Тайм шифт концовка

Обновлено: 30.06.2024

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с TimeShift. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в TimeShift.

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.


Всем нам знакомы такие игры как FEAR,MaxPayne, Матрица, Принц Персии… но что их объединяет? Конечно, игра со временем. И если первые три выделяются в этом плане лишь эффектом bullettime, то вот в последней мы могли лицезреть не только замедление времени, но и полную его заморозку, и что казалось вообще невообразимым новшеством – его обратную перемотку. Игры серии Принц Персии, воплощая в игровой процесс эту механику, являлись единственными в своём роде, пока в 2007 наши соотечественники из Saber Interactive не выпустили игру TimeShift. О ней и пойдёт речь в этом посте.



В недалёком будущем учёным удалось создать суперкостюм, который позволял его носителю путешествовать во времени: не только для наблюдения, но и для непосредственного вмешательства. Однако на простых прыжках учёные не остановились. Для военных целей был создан также и ещё один вариант костюма, способный замедлять, останавливать или поворачивать время вспять в ходе ведения боевых действий.

Одно из главных лиц исследовательской лаборатории – Эйдан Крон, - начал строить собственные планы на альфа-костюм, то есть первый вариант, и потребовал заморозить разработку второго, бета-костюма. Стоящая ниже в иерархии по данному проекту девушка по имени Марисса Фостер, которая вместе с Натаном Такером работала над новым вариантом, начала подозревать Крона в его весьма нечистых помыслах. Она пыталась предупредить об этом главного героя игры - Майкла Свифта, солдата, которого правительство США направило в их лабораторию для тестирования беты. Когда эти сведения дошли до главного руководства, Майклу был отдан приказ убить Крона, если тот попытается захватить хроно-костюм. Однако герои спохватились слишком поздно.


Злой дядька Крон, будущий фюрер в альтернативном 1939 году, совершает временной прыжок.

Когда Майкл направился к Эйдану, чтобы остановить негодяя, тот уже захватил альфа-костюм, установил в лаборатории бомбу и совершил прыжок. Началась эвакуация, но герой не спешил покинуть лабораторию. Добравшись до бета-костюма, он залезает внутрь и за мгновение до взрыва встроенный в костюм искусственный интеллект автоматически переносит героя вслед за Кроном.

Бета-костюм ещё не был доработан и ни разу не тестировался, а потому переместиться точно в то же самое время, что и Крон, Майклу не удалось. Кроме того, система обратного переноса оказалась повреждена, и теперь единственным шансом вернуться в настоящее был двигатель переноса в костюме Крона. ГГ попал в альтернативное прошлое, уже спустя многие годы после прибытия сюда Эйдана. Здесь злодей захватил власть и установил фашистскую диктатуру, и по прибытии в альтернативный Вашингтон протагониста, он уже добивал остатки повстанцев. В полубессознательном состоянии Майкла находит один из мятежников и оттаскивает в укрытие, где вручает пришельцу автомат и отправляет на передовую.


Вашингтон альтернативной вселенной, созданной Эйданом Кроном - отнюдь не радостное место. Повстанцы сражаются с фашистской диктатурой денно и нощно, умирают, но сражаются.

*На этом вступление заканчивается, но так как сюжет в игре не ахти, я расскажу вам его до конца (СПОЙЛЕРЫ. )*

Герой успешно отстреливает бошки последователям лысого «фюрера», продвигаясь по руинам Вашингтона, пока не нарывается на Стража – гигантского шагохода Крона, оснащённого мощными электромагнитными пушками. Механический ублюдок разряжается прямо в позицию Майкла, и почуявший опасность ИИ костюма, снова производит временной прыжок. Как далеко герой был отброшен на этот раз нам не сообщают, но в этом времени мятежники ещё не были почти окончательно подавлены, а встретив немого паренька в новомодном костюмчике, они загораются новой надеждой на освобождение.

Майкла направляют к главе сопротивления по имени Кук и первым его приказом был штурм администрации, где находились сервера с информацией о Кроне. После глубокого проникновения в базу данных доктора Зло, бета-костюм копирует и сохраняет вообще всю информацию что там хранилась, в том числе и о местонахождении оставшихся в живых военнопленных. Кук подбирает Майкла на дирижабле, и они отправляются вызволять товарищей. После этого, герой двигает на военный завод, где Крон создавал супер-солдат, которые также могли замедлять время. Но все его планы рушит неукротимый Майкл Свифт, уничтожив все наработки.


Ожидающий своего часа убер-солдат. Герою ещё предстоит с ними попотеть: эти засранцы так же могут замедлять время и, таким образом, быстро перемещаться, подобно ГГ, а иные так и вовсе время могут остановить - для нас же это выглядит будто они телепортируются.

Без нового оружия, армия Крона оказалась бессильна против сил повстанцев. Герой вновь оказывается в Вашингтоне, где уже восставшие добивали фашистов. Майкл уничтожает Стража, из которого вываливается беспомощный Эйдан, и без каких-либо зазрений совести ГГ всаживает ему пулю в лоб. Дело сделано, осталось только вернуться в своё время и спасти лабораторию. Майкл достаёт двигатель переноса из альфа-костюма и совершает прыжок в «настоящее» аккурат к моменту взрыва. Он обезвреживает бомбу и уже собирается расчехлить бету, как система оповещает Майкла об образовании временной петли и неизбежности временного парадокса. Костюм автоматически совершает новый прыжок и на этом история обрывается.

*Спойлеры закончились, можно открывать глазки*


Здесь становится понятным заложенный в название игры смысл. Если вы обратите внимание на буквы «i», то заметите, что они выполнены в виде скобок, выделяющих внутри «Time Shift» слово «mesh» - «петля», и таким образом возникает не только прямой перевод названия игры, как «Временной сдвиг», но и «Временная петля».

У разработчиков была гениальная идея – ввести механику изменения времени, подобную той, что была в Принце Персии, в боевик от первого лица. Они придумали классную концепцию костюма-машины времени, ввели неплохую завязку, создали вокруг всего этого интересный сеттинг… но вот на написание по-настоящему хорошего сценария их не хватило. Половину всего того, что я рассказал о завязке сюжета, непосредственно из игры не понять. Для меня всегда оставались загадкой имена троицы положительных героев: если имя Такера ещё промелькнуло в одной из катсцен (хотя и не было понятно к кому именно оно относится), то вот как звали девушку, я узнал уже из Википедии. Главный герой, представленный в игре глухонемой машиной для убийства так вообще к релизной версии потерял что имя, что род деятельности, и о нём я узнал уже на сайте самих разработчиков.

Когда игрок уже давным-давно понял, что произошло в начале, нас всю игру кормят бесполезными флэшбэками, в которых, вместо того чтобы добавить описания героев, как-то их раскрыть, нам всё толдычат, что Крон что-то задумал. Ну ещё мы узнаём, что ГГ переспал с Клариссой. В конце концов мы даже не знаем кем были все представленные герои: учёными ли, членами госдепа, ЦРУшниками или уборщиками. Согласитесь, белый халат ещё ни о чём не говорит. За всю игру встречалось всего 5 персонажей, но ни один из них не отличался от корявых берёзовых поленьев, что я закидывал в печку в деревне. И кажется, что создатели игры даже и не пытались что-то сделать в этом направлении.

Все силы они вложили в игровой процесс.


Очень жаль, что сюжетная составляющая получилась такой размытой и неполноценной (между завязкой и развязкой сценария практически нет). Из этой задумки мог получиться не только отличный игровой сюжет, но и неплохое кинцо.


TimeShift – это на первый взгляд стандартный шутер от первого лица, пожалуй, с единственной особенностью – это взаимодействие с четвёртым измерением. Причём оно используется не «иногда», в каких-нибудь крайних случаях или по скрипту, а постоянно. Без использования способностей хроно-костюма, ты рискуешь очень быстро свалиться замертво. Враги здесь, не сказать, чтобы умные, под пули подставляться они любят, но также беспощадно они поливают огнём и героя. Даже в столкновении один на один, полоска здоровья довольно быстро обнуляется, чего уж говорить о ситуациях, когда по Майклу стреляют сразу несколько солдат. Поэтому хочешь-не хочешь, но использовать хроно-сдвиг придётся.

Всего доступно три режима: в первом, всё окружающее героя пространство и объекты замедляют свой ход, в то время, как сам Майкл становится быстрее и немного ускоряется регенерация хитов; во втором режиме всё кроме героя замирает, и при этом и ГГ движется медленнее; третий режим – обратная перемотка, - во время неё игрок двигается совсем медленно и не может воздействовать на окружение, ибо это могло бы вызвать временной парадокс. Со временем нам самим дают переключать режимы и активировать любой из них, но в определённых ситуациях костюм подстраивается автоматически. Использование хроно-сдвига черпает запас энергии костюма, и каждый раз приходится немного подождать, пока показатель энергии восполнится.


Нигде вы не увидите такого красивого дождя, какой был в TimeShift, и который выглядел особенно эффектно при замедлении времени. простому скриншоту всю его красоту не передать.

Кто бы что ни говорил, но для меня все 3 режима были полезны. Чаще всего я пользовался, конечно, обычным замедлением, так как оно расходует меньше энергии, и за это время я успевал умертвить больше врагов, но также очень часто я врубал и остановку, и она мгновенно начинала восполнять здоровье. А кроме того этот режим был просто жизненно необходим, когда я сталкивался с противниками, которые тоже умели замедлять время. Ну и наконец перемотка. Её я включал уже реже, но тем не менее, если, например, враг бросил в вас гранату-липучку, от которой никуда не деться, третий режим приходился очень кстати. Костюм помогал не только в бою, но и при преодолении препятствий вроде огненных фонтанов, бьющих из труб или водных участков под высоким напряжением.


Нам было доступно 9 различных футуристических стволов с двумя режимами огня. Чем более «футуристическими» были пушки, тем интереснее было из них стрелять: например, электромагнитная пушка могла навесом выпускать энергетические сгустки или накопить заряд и выпустить всю энергию одним мощным выстрелом, разрывающим тела на куски с большой зоной поражения, при этом, если её сильно перегреть, то урон начнёт проходить и по игроку. Или очень крутая, но редко попадающаяся импульсная винтовка, медленно стреляющая мощными снарядами в обычном режиме и выжигающая электричеством в альтернативном. Самыми скучными были здешние аналоги этих вездесущих «пистолета-автомата-дробовика», но зато самым эффективным оказался арбалет с разрывными снарядами – им я пользовался чаще всего, хотя альтернативного режима у него и нет.


Через секунду эти парни превратятся в бесформенную кучу. знали бы они на что способна эта электромагнитная пушка (правда если её перегреть, то и самому герою непоздоровится)

Пока не доберёшься до самого крутого и убойного оружия, пострелушки кажутся скучными. Враги носят очень прочную броню, которую простым оружием хрен пробьёшь, отчего игра может начать раздражать. Действительно, впервые запустив игру, с неприятием осознаёшь, что, чтобы, умертвить обычного солдата Крона, придётся выпалить по нему чуть ли не всю обойму из автомата, даже если стреляешь в голову. Но потом ты понимаешь, что это обусловлено именно бронёй. При метком попадании, шлем может слететь с головы супостата и обнажить его нежное личико. Вот тогда-то, попадание в голову окажется для него летальным. Так же есть вероятность удачным выстрелом выбить оружие из рук противника, при этом, испуганно крикнув «я безоружен! Не бейте меня!» он накроет голову руками и опустится на пол. И вот как-то раз я пощадил такого молодца, а потом он подхватил ствол и забил меня прикладом до смерти. С тех пор я беспощаден к врагу…

Разновидностей противников не много: многочисленные бронированные солдатики, голые техники, парни с реактивными ранцами, киборги, замедляющие время и встречающиеся только уже под самый конец ублюдки с импульсными пушками, которые могут телепортироваться. Но между тем, первый вид, оставаясь самым распространённым, из уровня в уровень может иметь разное оружие в своих руках: от стандартных карабинов и дробовиков до силовых щитов и огнемётов. Можно подумать, что благодаря сверхспособностям, расправляться с ними очень легко, но запас энергии расходуется очень быстро, в то время как врагов на героя вываливают пачками. Так что, когда хроно-сдвиг заканчивает своё действие, а над головой остаются несколько солдат на джет-паках, да ещё и пара снайперов по углам, ты начинаешь верещать и лихорадочно искать укрытие. Повторяю, убивают в TimeShift очень быстро.



На самом деле экшн-часть выглядит очень однообразной, и уже к середине игры она могла бы порядком поднадоесть, но постоянное использование хроно-сдвига, причём во всех трёх режимах, который помимо всего прочего выглядит ещё и очень эффектно, этот недостаток, на мой взгляд, полностью компенсирует. Просто не успеваешь сконцентрироваться на общей монотонности и пролетаешь один уровень за другим. Иногда создатели разнообразят игровой процесс вставками с покатушками на квадроцикле или сажают нас за турель на дирижабле и приказывают отстреливаться от воздушных мин и истребителей, и благодаря этому, такие уровни запоминаются. А вот все прочие как-то в памяти не оседают. Они бывают узкокорридорными, а бывают и очень масштабными, как например гигантский завод, хотя при этом, мы всё равно двигаемся по определённому маршруту. В локациях просто не на что посмотреть, единственное место, которое заставило меня постоять и поглазеть, был Вашингтон: по небу над полуразрушенными небоскрёбами плывут дирижабли, мелькают истребители, а по земле ходит гигантский Страж… Но это, пожалуй, всё за что удалось зацепиться моему взгляду.


Вид этой гигантской механической твари - могучего "Стража", - очень впечатляет. особенно, когда одна из её огромных пушек вот вот разрядится по тебе.

Для 2007 года в игре очень неплохой графин, я бы даже сказал отличный. Но почему-то повстанцы рисованы как-то криво и блекло (не говоря уже о скудном наборе моделей), а вот у воинов Крона тщательно отрисован каждый элемент брони. Да и вообще они казались довольно «живыми» парнями: перекликались во время боя, матерились (особенно забавно это было при замедлении), извивались и орали, когда ты их поджигаешь, и красиво разлетались на куски. Мяса в игре хватало, а при убийстве в упор, экран заливали кровавые кляксы, которые, впрочем, украшали и окружающие стены и пол.

Звуковое сопровождение в игре в целом хорошее. Да, некоторое оружие звучит не очень правдоподобно, но во всём остальном игра меня устроила. Разве что саундтрек получился каким-то незапоминающимся, не считая музыки в меню и в начальной заставке. По поводу озвучки скажу так: я не играл с оригинальной, а потому сравнивать мне не с чем, но наша локализация не плоха, но и хорошей её тоже не назовёшь. Голоса не вызывают никаких эмоций, кроме того их не так уж и много, так что "персонажи" зачастую говорят одинаковыми голосами.


Один из немногих повстанцев, лицо которого не скрывает маска, но и у него есть двойник (даже шрам с лица двойника убирать не стали, либо локализаторы просто решили внезапно дать ему другой голос в середине игры)


TimeShift – это игра моего детства, это шутер, оставивший самый яркий след в моих воспоминаниях тех времён. Всё благодаря заигрыванию со временем, которое было впервые введено в шутеры от первого лица, и подобного которому я с тех времён нигде больше не видел. И я советую пройти её хотя бы раз всем, кто с ней до сих пор не знаком. Для меня это был незабываемый опыт, и даже сейчас, готовя этот обзор, я прошёл TimeShift дважды, и не смотря на все те вопли критиков, которые раздавались вокруг игры почти 12 лет назад, я получал всё то же удовольствие, что и в детстве. Не смотря на почти полное отсутствие сценария и некоторое однообразие, я всё же был бы рад когда-нибудь увидеть продолжение, но скорее всего это всё несбыточные мечты…


Временной парадокс — это такая штука, когда ты, попадая в прошлое, своими действиями изменяешь настоящее (то, откуда ты прибыл). Этот парадокс неоднократно "обмусолен" во множестве фантастических произведений. Но в TimeShift немного другая ситуация. Авторы сценария использовали, так сказать, новейшие достижения НФ. Они отталкивались от двух постулатов:
1. Во времени путешествовать невозможно.
2. Если появилась техническая возможность путешествия во времени, то это путешествие будет, в любом случае, происходить в альтернативной реальности.
То есть, если ты отправляешься в прошлое, то попадаешь, действительно, например в 1930 год. Но реальность не будет соответствовать историческим фактам. Другая архитектура, другие технологии и т.д. Сталин — конюх, конюх — диктатор всея земли. Люди те-же, но в других ролях. Сам факт путешествия во времени изменяет реальность.
Логика во всем этом достаточно сложная, но понять ее можно. А вот растолковать ее в рамках сценария шутера так, чтобы было понятно всем, нереально. Поэтому и возникают вопросы. Ответить на них авторы предлагают самим игрокам.
Похожая ситуация в мире Half Life. Никто точно и однозначно не может рассказать, как он устроен во всех деталях.
Да и много ли мы знаем про наш off-line мир? ;)

Продолжение вероятно будет. Точных дат не знает никто. Мы сейчас работаем над новым проектом. Он будет не менее прикольный и, кстати, с более внятным сюжетом :)

Нет. И не предвидиться. Анонса никакого не было. Ни официального, ни предполагаемого. Первая часть кстати вышла очень не плохой, с удовольствием прошёл.

Наврятли потому что 1-я часть была диким шлаком (сам прошел) и скорее всего никто не даст денег на таую чушь снова (игруля то русская)

Игра просто жесть, а тем кто любит монстров, хер чем угодишь.
1 -разнообразное оружие
2 -сюжет достойный Голливуда
3 - Фишка с временем просто бомба
4 - отдельные карты прохождение как квест. Тем кто играл, а не сопли жевал прохождение наверняка запомнится и возможно переиграет повторно.
Разочаровался только в самой концовке с босом. Валить его мне было не интересно.
Было бы прикольно порулить во второй на новом движке.

bass667 дупло ты тупое - во первых разработчики данной игры яв-ся американская медиа-компания Saber Interactive,а во вторых если тебе не понравилась, то это ещё не значит что это шлак.

Читайте также: