Surviving the aftermath загадка ответ

Обновлено: 05.07.2024

Приветствуем, выжившие!
На протяжении множества обновлений мы добавили огромное количество нового контента и изменили часть старого, но это обновление станет крупнейшим за весь период раннего доступа.


Мы изменили или переделали производственные цепочки, требуемые ресурсы, развитие игрового процесса, древо технологий, переписали ивенты и задания, добавили новую систему довольства и ввели новые здания, призванные вернуть игру к нашему изначальному видению. Это изменило прогресс игры, добавило более чёткие цели и сильнее показало переходы между фазами игры. Эти изменения настолько фундаментальные и значительные, что с новым обновлением старые сохранения не запустятся.


Мы всегда стремились создать симулятор развития колонии в постапокалиптическом мире, где колония возводится на руинах старой рухнувшей цивилизации, нашей цивилизации. Ресурсов мало, и выжившим нужно использовать все подручные материалы. В этой игре мало сидеть на месте и пытаться выжить, нужно расти и исследовать пустоши вокруг колонии. Выжить — не значит просто пережить день. Нужно стремиться к процветанию в опустошённом мире. Население колонии — это люди, пережившие катаклизм, случившийся пару десятилетий назад. В начале игры они живу на грани новой эпохи и готовы начать всё заново, готовы построить новую цивилизацию на руинах старой. Это история одной из первых таких колоний, и игрок волен привести её к величию и создать первую великую колонию на пустоши, маяк надежды для всякого, кто ищет новый дом.

Это обновление в значительной мере делает упор на изменениях, заставляющих игру функционировать на более высоком уровне с необязательным микроменеджментом. Перечисление всех изменений займёт слишком много времени, но, к примеру, рост производства реализован через постройку новых зданий или аванпостов на мировой карте. Своими действиями, прямо и опосредованно, игрок может решить проблему нехватки рабочей силы, контролируя прирост населения. Для борьбы с врагами больше не нужно отдавать приказы отдельным специалистом, нужно разметить посты охраны в подходящих местах и вовремя бить тревогу. Можно даже откупиться ресурсами от бандитов, угрожающих вашей колонии. Эти изменения приносят и новые трудности. Довольство больше не является проблемой только отдельных колонистов. С ростом населения нужно следить за довольством всей колонии. А теперь мы рассмотрим самые важные изменения этого обновления. Как обычно, полный список можно будет найти в списке изменений, который выйдет чуть позже на этой неделе.

«Процветание» включает в себя полное изменение системы ресурсов. Это касается как их производства, так и потребления, а также ранжирования ресурсов и очерёдности их появления в игре. Увеличение количества ресурсов позволяет лучше сбалансировать игровой процесс. Это количество растёт с ростом населения, и его можно контролировать, строя или разрушая производственные здания в зависимости от текущей ситуации. С другой стороны, мы добились более чёткого разграничения между колонией и мировой картой, поскольку базовые ресурсы больше не доступны за пределами колонии. С другой стороны, часть предметов и продвинутых ресурсов доступна только на мировой карте. Это значительные изменения, и мы будем подстраивать баланс игры в последующих обновлениях.

Вид города

Изменения в цепочках ресурсов повлияли и на требования к строительству. Мы обновили почти все здания под новые реалии игры. Их можно условно разделить на три категории: здания ранней, средней и поздней игры. В ранней игре вы начинаете с дерева и пластика. Металл начинает играть важную роль только при переходе от выживания на раннем этапе к проблемам середины игры, для решения которых нужны более сложные и надёжные постройки. Если требования к энергии почти не изменились, то бетон отошёл на поздний этап игры. С его помощью вы создадите основание процветающего сообщества и сможете построить более сложные сооружения. Изменилось и производство бетона. Вместо обшаривания куч с мусором вам нужно будет построить добытчик бетона — новое здание с подходящими инструментами для извлечения бетона из развалин на территории колонии.

Эти изменения затронули стоимость строительства, генерацию карты и древо технологий. Например, залежи металла и бетона теперь находятся чуть дальше и подталкивают вас к изучению более отдалённых участков после изучения нужных технологий. Благодаря этому важно вести разведку новых потенциальных мест для строительства производства. Как мы уже упоминали, эти изменения не ограничиваются только колонией, поскольку ряд предметов и ресурсов теперь можно найти только на мировой карте с помощью новых аванпостов мусорщиков.

Аванпосты на глобальной карте

Аванпосты на глобальной карте

Этот новые тип аванпоста похож на исследовательский аванпост, но собирает не очки науки, а ресурсы, которые затем отправляет в колонию. В областях со значком в форме шестерёнки можно искать ресурсы только с помощью данного аванпоста. Стоит учитывать, что ресурсные аванпосты не будут зачищать другие локации в секторе. Этим, как и раньше, должны заниматься специалисты. Ресурсному аванпосту для работы не требуются колонисты, и он будет снабжать вас высокоуровневыми предметами, вроде шкатулок, превосходных инструментов и автоматических винтовок. Редкие металлы переместились на мировую карту, так что выискивайте места с этими ресурсами или торговые предложения от других сообществ, когда будете налаживать производство запчастей и электроники. Разумеется, мы убрали из игры залежи редких металлов и магнитный сепаратор.

Древо технологий в последний раз подверглось полной реструктуризации. На этот раз мы стремились достичь более линейного и явного прогресса. Важные технологии всегда находятся на основном пути, и их невозможно не заметить. Отдельные ветви всё ещё связаны друг с другом, так что вам придётся перескакивать между ними. В качестве примера можно привести ветки со зданиями, которым требуется энергия или строительные материалы, которые можно получить с помощью здания из другой ветки древа технологий.

Эти изменения повлияли на расположение отдельных технологий на древе и привели к переименованию основных категорий. Все 130 с лишним технологии теперь разделены на категории «Пища», «Ресурсы», «Общество», «Инфраструктура» и «Безопасность». Идеологии также подверглись обновлению, и теперь у выживальщика, промышленника и защитника более явно выражена тематика. Выживальщик использует окружающую природу, тогда как промышленник может увеличивать производство в нескольких зданиях. Защитник интересуется только здоровьем и безопасностью ваших людей, начиная от здравоохранения и заканчивая производством оружия. Декорации теперь открываются во время игры, а не через технологии. Крайне популярным нововведением стал значок в меню строительства, появляющийся, когда становятся доступны новые здания.

Древо технологий

Вся система довольства была также переработана и вступает в игру по мере роста колонии. Когда колония увеличивается, и базовые потребности в еде, воде и убежище отходят на второй план, население начинает нуждаться в чём-то большем. В чём-то, что принесёт им радость и позволить расслабиться, а не просто поможет выжить. Старая система, при которой колонисты получали небольшой бонус к персональному уровню довольства после посещения развлекательных заведений, была убрана и заменена новой. Теперь по мере роста населения также растет и необходимость в развлечении. Для удовлетворения этих потребностей необходимы сооружения, предоставляющие подобные услуги. Неспособность предоставить необходимый уровень развлечений негативно влияет на уровень довольства колонистов, которые со временем могут покинуть колонию в поисках лучшей жизни. Стоит также отметить, что жители ценят разнообразие, поэтому строительство зданий только одного вида будет не настолько эффективным, как набор из различных заведений.

Салун

Для поддержки этого изменения мы добавили в дерево технологий несколько новых развлекательных зданий, которые помогут сильнее настроить колонию. Всего теперь девять разных зданий, которые предоставляют различные виды развлечений. Более мирная колония может наслаждаться ботаническими садами и храмами, тогда как в воинственных могут возводиться ямы для боёв и легендарный Купол Бури. В любом случае счастливые колонисты будут оказывать положительное влияние на рождаемость, помогая колонии расти и процветать.

За последние несколько месяцев мы немало работали над всем, что касается заданий и событий в игре. Они претерпели много изменений и делают упор на рассказах о мире и истории. В них всё ещё прослеживаются знакомые темы, но также появилось больше сведений о глобальных событиях, которые меняли мир и его обитателей.

Наряду с большими изменениями было внесено и множество маленьких — слишком много, чтобы перечислять их здесь. Скорость разведки сектора теперь зависит от очков действий специалиста. Хорошие разведчики изучат сектор за 12 часов, а у более медлительных это займёт больше времени. Специалисты теперь выбираются одним нажатием в меню специалистов, а по двойному нажатию к специалисту переносится камера. Подготовительная фаза перед прибытием колонистов теперь короче, поскольку специалисты прибывают вместе с колонистами. В начале остаётся только подготовить лагерь и разместить базовые здания вокруг. Все окна событий переработы и теперь больше похожи на окна заданий. Максимальное здоровье специалиста теперь зависит от его архетипа. Новая анимация строительства с лесами лучше показывает, когда здания готовы к началу строительства и когда стройка завершена. Посмотрите подробный список изменений и улучшений, если желаете узнать больше.

Новый год

И на этом всё! «Процветание» — это большой шаг вперёд от базовых особенностей, к которым вы привыкли, так что нам очень интересно услышать ваше мнение по поводу изменений. Но мы надеемся, что вам понравится, как у нас в целом всё получилось. До скорого, играйте в игры и не болейте!

Всем привет! Надеюсь, у вас всё хорошо!
В этом обновлении мы внесём больше разнообразия и последствий во взаимодействие с колонистами. Истощение привнесёт новую глубину в производство и распределение пищи. Охрана и сторожевые посты откроют больше возможностей для противодействия внутренним и внешним угрозам. Колонисты смогут стать враждебными, если их счастье упадёт слишком низко, и для противодействия им потребуются решительные действия хорошо вооружённой охраны.


До сих пор вы могли кормить своё население чем угодно. С новой системой питательности, о которой нас просило сообщество, вам придётся обеспечивать их в равной степени мясом, овощами и прочими продуктами. Однообразная диета будет приводить к истощению, пагубному состоянию, на излечение от которого потребуется много времени. Так что пусть ваши дети и взрослые не забывают кушать овощи, саранчу и рыбу!


До сих пор охрана нужна была только на воротах. Теперь вы можете строить сторожевые посты, увеличивающие число колонистов-охранников. Они будут патрулировать территорию вокруг поста и разбираться с угрозами, от медведей до бандитов. Новая оружейная также поможет снабдить охрану оружием, значительно повысив эффективность. Не забывайте собирать запчасти, ведь надёжное огнестрельное оружие изготовить трудно. Вы также найдёте ценное оружие на мировой карте и сможете торговать им с сообществами. Охрана будет носить защитное снаряжение, отличающее их от обычных колонистов.


Если (или когда) начнутся проблемы, ваши люди могут начать устраивать беспорядки. Кто-то может стать враждебным и атаковать других колонистов и здания просто от отчаяния. Другие могут поддаться мрачным мыслям и навредить самим себе. Поэтому присматривайте за счастьем в колонии и следите за тем, что людям доступны постройки, вроде мемориалов, театров и арен, где они смогут проводить свободное время.


Сегодня мы взяли интервью у Венлы, бывшей QA, а теперь дизайнера, которая много работала над истощением, охраной и враждебными колонистами, а также массой других особенностей, что мы припасли на будущее.

«Я начинала работу в качества QA, но в заявлении указала, что интересуюсь геймдизайном. И когда чуть позже мне предложили присоединиться к команде дизайнеров, я с радостью согласилась! С тех пор я узнала, что самая интересная часть геймдизайна — это планировать, изучать и представлять идеи, влияющие на основу игры. Тут не соскучишься, а видеть, как наша потрясающая команда реализует твои идеи в игре — это просто потрясающе.

Для этого обновления я сделала основу для истощения, изучив существующие типы пищи и прикинув, как их можно использовать. Пришлось много писать, в основном в процессе создания ранней документации, скажем, о плохом питании колонистов и его последствиях. Этот процесс включал в себя творческое распределение по категориям, чтобы не получилось суперпищи, удовлетворяющей все нужды. Всё же цель была в том, чтобы колония процветала, когда у людей есть доступ к разнообразной и питательной еде из разных источников.

Планируя систему враждебных колонистов, я провела много исследований о том, как ведёт себя охрана, о различных преступных системах и кое-что отложила на будущее. Сейчас в игре это лишь небольшой пример. Сторожевые посты оказались немногим из того, что попало в игру почти без изменений относительно изначальной задумки. Дизайнеру приходится привыкать к тому, что многие из запланированных новшеств оказываются обрезаны, упрощены или вообще не попадают в игру. Поэтому важно иметь запасные варианты, из которых можно выбрать. Это позволяет ведущему дизайнеру и техническому руководителю отбирать лучшие.

Кроме того, я ответственна за многие из колоний и скриншотов, что вы могли видеть на стримах или где-то ещё. Я стараюсь находить особенности каждой из них, чтобы показать различные стороны игры и как колонии могут выглядеть в целом».

Мы вновь расширили систему событий — на этот раз так, что определённые результаты приведут к появлению в колонии диких зверей или бандитов! Так что выбирайте с умом. Некоторые враги теперь будут жечь ваши здания, так что старайтесь побыстрее с ними разобраться. Враги в ближнем бою должны реже наслаиваться, а бои с бандитами должны протекать дольше, что даст вам время отреагировать на них. Мы также изменили количество ресурсов, получаемых по событиям, и теперь оно лучше соответствует запасам игрока, предоставляя вам больше возможностей на выбор. Появились и новые события, особенно для ранней игры, чтобы освежить её и сделать более интересной.


В числе прочих изменений: способ наложения врагов во время теперь ограничен, диких животных станет лучше видно (прощайте, чёрные жуки на тёмной земле в тени деревьев), ранения колонистов в битвах и прочее. Мы также переделали дороги теперь даже обычную просёлочную дорогу можно соединить в бóльшие области. Меняющиеся курсоры, подсказки в дереве технологий и меню торговли и улучшенные боевые оповещения (которые просило сообщество) должны повысить общее удобство игры.


Берегите себя и играйте в игры!

Список изменения обновления №7 «Закон и порядок»

Это обновление добавит в игру истощение, охранников, посты охраны, враждебных колонистов и другое. Версия игры должна быть 1.7.0.6441 на ПК и 1.7.0.59 на Xbox. И как всегда, не стесняйтесь делиться своими мыслями и пожеланиями!



Surviving the Aftermath

Я построил 6 колодцев 3 хранилища 1 водосборник но все ровно для ранч и полей не хватает воды.

10 мая в 3:44

Для них нужны водонапорные башни. Хранилища и колодцы дают питьевую воду для жителей.

0 4 2 2

Пожаловаться


Эта игра особенная. Возможно, её даже можно счесть исключительной, и на то есть ряд причин. Пожалуй, для начала лучше всего подойдет одна история, которая произошла во время моего знакомства с этой игрой. В те времена, когда одно небольшое, но очень упорное поселение лишь делало свои первые шаги на встречу несомненно заслуженному величию, дела шли одновременно и проще, и сложнее, ведь немногочисленным жителям ещё лишь предстояло научиться выживать в столь суровом мире. Они были напуганы и потеряны, впрочем, я и сам испытывал схожие чувства, а потому мне захотелось сосредоточить своё внимание на ком-то конкретном. Человеке, который бы находился в таком же недоумении, как и я, однако продолжающим двигаться дальше. Этим человеком стала маленькая девочка по имени Эвелина. Присмотревшись повнимательней, я узнал о её характере: ей нравилось, когда в поселении появлялись новые лица, да и в целом она была достаточно жизнерадостным ребёнком, невзирая на всю разруху вокруг. Это вызвало во мне прилив энтузиазма! Ещё есть надежда, а значит наше поселение должно трудится во имя светлого будущего, дабы завтрашний день был лучше сегодняшнего!

Правда, сказать всегда проще, чем сделать. Поселение страдало от острой нехватки рабочих рук и ресурсов, а потому каждый следующий шаг был труднее предыдущего. Чтобы успешно развиваться, приходилось чётко расставлять приоритеты. Экономия не была пустым звуком — ей было подчинено всё, дабы у поселения всегда был неприкосновенный запас на чёрный день. И, в конце концов, этот день не заставил себя долго ждать. Разведчики доложили о приближении бури, озаряющей округу зелёным сиянием. Пускай наше поселение ещё никогда не сталкивалось с подобным ранее, однако эту угрозу нельзя было недооценивать. Следуя совету наиболее уважаемых членов коммуны, я отдал указание о постройке медицинской палатки. Более того, один из наших специалистов получил особый приказ — разобраться в тех немногих уцелевших медицинских пособиях, что были недавно найдены в пустошах, дабы найти наиболее эффективный способ борьбы с радиационным заражением. Времени было в обрез, однако оба поручения были исполнены в срок, так что в тот момент, когда на поселение хлынул смертельно опасный ливень, а небо запестрело россыпью из зелёных молний, мы были готовы. По крайней мере, мне так казалось.


Люди отчаянно продолжали трудиться на благо общины, понимая безвыходность своего положения. Наше поселение не могло позволить себе такую роскошь, как выходной, пускай и всего на один день. Людям оставалось надеяться лишь на собственную стойкость, что была выработана за время долгих и невероятно изнурительных странствий. К сожалению, этого оказалось недостаточно. Несколько человек получили настолько большую дозу радиации, что без медицинской помощи им было уже не обойтись. Среди этих несчастных была и Эвелина. Радость от наличия заранее подготовленных приготовлений практически сразу улетучилась, уступив место отчаянию, ведь в этой проклятой палатке нашлось место лишь для двух пациентов. Каждый переживал последствия радиационного облучения по-своему, однако дети — тяжелее всех, словно увядая прямо на глазах… однако заветные места были отданы не им. Первыми в палатку вбежали двое взрослых, состояние которых хоть и было тяжелым, но оставалось стабильным. Несмотря на все мои усилия, мне не удалось выгнать этих трусов. Они буквально вцепились в койки, предназначенные для других. Они оставались там, даже когда я прогнал врачей, продолжая ставить свои жизни превыше остальных.

Я бы плюнул на их малодушие и приказал бы собрать новую медицинскую палатку, но нам не хватало ресурсов для неё. Эвелина была обречена, но хуже всего то, что она это прекрасно понимала. Она видела перекошенные от боли и злобы лица взрослых, что обрекли её на смерть. Но, несмотря на это, она не винила их… В конце концов, Эвелина всегда была жизнерадостной девочкой… Невзирая на начавшие опускаться сумерки, она побрела в сторону близлежащего озера, дабы в последний раз полюбоваться отражением заходящего солнца на его покрытой мелкой рябью глади. Даже когда солнце окончательно зашло за линию горизонта, она не осталась во тьме, ведь к этому времени она уже сама испускала мягкий, болезненно зеленый свет. Утром рыбак, работающий в хижине на берегу этого озера, решил немного сойти с проторенной тропы, дабы насладиться прекрасным видом. Расставив руки в боки, он наблюдал за отражением восходящего солнца, которому вторило робкое зеленое сияние, испускаемое останками Эвелины. Нам не хватало ресурсов даже на могильник…


Здесь все сошли с ума.

И в этот момент у меня начали зарождаться подозрения, что всё это время я играл в эту игру неправильно. Чего стоит это поселение, если оно не смогло спасти одну единственную жизнь? С тех пор я начал относиться к местным жителям, как к инструментам. Когда один приходил в негодность, я лишь ждал замены. Во время следующего кризиса погибло десять человек? От клыков мутантов погибло ещё столько же? Это значит лишь то, что нам нужно перераспределить обязанности среди выживших. Казалось бы, такой путь не мог привести ни к чему хорошему, однако всё вышло ровно наоборот. Свет нашей рождающейся в муках цивилизации манил странников и скитальцев со всей пустоши. Когда мы их впускали, они так радовались, что даже не догадывались спросить, в чём же подвох. Множество жизней было возложено на алтарь основания этого города, однако тот лишь рос и набирал силу, пока в один прекрасный момент мы не научились выживать в этом жестоком мире. С тех самых пор жизнь здесь стала значительно проще, а любой кризис мы переживали с минимальными потерями. Поселенцы больше не страдали от голода и жажды, а на месте палаток были воздвигнуты полноценные дома. Нам даже удалось наладить полноценное производство, однако к этому моменту у меня оставался лишь один вопрос: а стоило ли оно того? Не знаю, однако вряд ли кто-то из первых поселенцев дожил до сего дня.


Очень странный ранний доступ.

Далеко не факт, что вы вообще слышали про эту игру. Она стала одним из пресловутых временных эксклюзивов EGS, выйдя помимо этой площадки лишь на Xbox One. Хоть с момента релиза прошло более полугода, игра продолжает оставаться тёмной лошадкой. Основной причиной этого стал ранний доступ, что изрядно отличается от всех аналогов, выходивших в свет ранее. В первую очередь, я бы хотел отметить заслуживающее уважения техническое состояние проекта. За всё время игры мною не было замечено ни единого бага или зависания, не говоря уже о вылетах. Не каждая крупная компания нынче может похвастать таким уровнем качества, однако у этого, разумеется, есть и обратная сторона. Пускай здесь нет сломанных механик, но объясняется это тем, что механики этой игры делятся ровно на две категории: сделано хорошо и не сделано вовсе. Базовая часть игры готова, но столь скромного количества контента хватает лишь на одно прохождение. Здесь нет различных путей развития или же каких-либо особых возможностей, которые бы смогли сделать каждое последующее прохождение по-настоящему уникальным. Полагаю, это следствие эксклюзивного соглашения с Epic Games, из-за которого игра увидела свет намного раньше необходимого. Впрочем, это могло быть опрометчивым решением самих разработчиков или же издателя.

Когда мы говорим об играх от Paradox Interactive, нужно понимать, что, в подавляющем большинстве случаев, речь идёт о долгоиграющих проектах. В худшем случае Surviving the Aftermath будут поддерживать до тех пор, пока та не выйдет из раннего доступа, однако более вероятная перспектива — целый ряд платных dlc и многолетний цикл пострелизной поддержки. Другими словами, уже через год-полтора у игры появятся все шансы раскрыть свой потенциал, но это не отменяет актуальных проблем игры. Начнем с того, что большинство ресурсов, добываемых на территории поселения конечно. Кроме пищи и кожи (запасы древесины тоже невозможно полностью исчерпать, но её производство несколько сложнее), а потому вы можете застроить всю округу хижинами охотников, дабы отправлять результаты столь дикого перепроизводства на экспорт. Благодаря получаемым средствам вы сможете позволить себе всё, что посчитаете нужным: от древесины до науки. Поняв столь незамысловатый принцип, вы сумеете построить такой город, который сможет выживать, даже полностью исчерпав все имеющиеся в его распоряжении ресурсы.


Интересный факт: Мне так и не удалось наладить адекватное производство брёвен. Это связано с тем, что лесопилка автоматически превращает добытые бревна в древесину. Другими словами, если вам нужны конкретно брёвна, то вам не только придётся их импортировать, но и понадобится разрушить существующие лесопилки, дабы они не расходовали ваш только что пополненный запас.

Иная проблема заключается в поселенцах. Хоть у каждого из них есть свой характер, что заложен в нескольких особенностях их личности, однако RimWorld из этого сделать так и не получилось. Если один поселенец атакует другого, то он банально станет врагом для всей общины. Если ему что-то не нравится, то, скорее всего, он просто будет терпеть. И я не утрирую! Во время игры я столкнулся со странным явлением — некоторые поселенцы умирали от голода, несмотря на то, что городской склад ломился от запасов пищи. Оказалось, что при определенном уровне развития ваши поселенцы захотят более разнообразный рацион, включающий и мясо, и растительную пищу, и насекомых. Поразительно то, что они могут буквально отказываться есть из-за этого! Впрочем, это лишь часть общей проблемы, которая заключается в отсутствии прямого управления над цифровыми болванчиками. Также я могу припомнить ещё один случай, когда в одно из самых опасных мест на карте начали один за другим идти поселенцы, а я не мог определить, из какого предприятия шествует этот парад смертников. Результат: более десяти погибших поселенцев и понимание того, что специалистов можно использовать в качестве боевых юнитов, собирая в отряды.


Самих специалистов стоит упомянуть отдельно. Ими можно управлять напрямую, однако они отказываются работать на каких-либо предприятиях. Вместо этого они могут развивать науку, атаковать противников и исследовать пустоши. Увы, но из всего перечисленного только исследование пустошей представляют настоящий интерес, ведь боевая система здесь незамысловата, впрочем, как и древо технологий. Путешествуя по карте мира, ваши специалисты будут добывать ресурсы, сражаться с врагами и находить другие поселения, чей функционал на данном этапе ограничен сугубо торговыми отношениями. Главная проблема режима — он очень нудный и затянутый. Во-первых, вы не можете отдать своему специалисту приказ в духе «дойди до края карты». Вместо этого вы должны каждый ход вручную передвигать юнит в пределах его дальности передвижения. То же самое касается и битвы с обыском руин. Каким бы плёвым не было дело, ваш специалист будет нуждаться в вашем уверенном лидерстве. Это довольно быстро наскучивает и с одним специалистом, но в пустоши можно и нужно направлять большее их число. Например, восемь специалистов, которые раз в минуту будут требовать вашего внимания. И быстро раздать приказы не получится, ведь вам придется ждать завершения анимации каждого конкретного действия. Во-вторых, у специалистов нет прокачки. Вы можете слать учёного в бой хоть до тех пор, пока он собственноручно не очистит пустоши от рейдеров, но он так и не научится драться лучше.




Но не стоит забывать и о светлых сторонах. Местный дизайн весьма приятен глазу не столько из-за графической части, сколько из-за вдумчивой стилистики. Пережившие апокалипсис хотят построить склад? Они раздобудут целый контейнер, приспособив его под свои нужды. Нужен в меру надёжный дом? Поселенцы пригонят в город и починят чей-нибудь бесхозный дом на колёсах. Нужно построить памятник или мемориал? Соберут из того, что будет валяться на ближайшей свалке. Также во время начала игры вам доступен довольно большой простор для кастомизации стартовых условий, оставляя надежду на появление в дальнейшем различных модификаторов. Например, тип апокалипсиса, который бы стоило ввести уже сейчас. Добавление тех же зомби сделало бы игровой процесс намного интересней, ведь игроку пришлось бы тщательно следить не только за живыми поселенцами, но и за мертвыми. Кроме того, особо удались случайные события, заключающиеся в прибытии к воротам вашего поселения любопытных гостей. Не считая бандитов и потенциальных поселенцев, к вам будут наведываться разномастные фрики и выживальщики, производящие неизгладимое впечатление. К сожалению, всего этого недостаточно для того, чтобы рекомендовать игру к приобретению в её актуальном виде. Вместо этого я бы хотел порекомендовать вам следить за этим проектом, чтобы в тот момент, когда он придёт в надлежащую кондицию, вы не пропустили его за шквалом более громких новинок. Разумеется, если словосочетание постапокалиптический градостроительный симулятор вызывает у вас такой же или даже больший интерес, чем у меня.


Surviving the Aftermath можно сравнить с целым рядом проектов. Он похож на Frostpunk, но не такой депрессивный и мрачный. Он похож на серию Anno, но отличается от неё меньшей сложностью производственных цепочек и более упрощенной системой управления поселенцами. Также он похож и на RimWorld, но далеко не такой безумный и вариативный. Подобных параллелей можно провести ещё очень и очень много, однако суть одна — Surviving the Aftermath значительно отличается от них всех, обладая потенциалом стать чем-то уникальным. В какой-то мере исключительным, но в хорошем или плохом смысле — показать может лишь время. Впрочем, я всё равно хочу пожелать разработчикам всяческих творческих успехов, ведь их искреннее желание работать над этим проектом не вызывает у меня особых сомнений. Об этом свидетельствует не только отличное техническое состояние самой игры, но и обилие различных опросников на тему дальнейшего развития и отношения к уже реализованным механикам. А за сим всё! Спасибо за внимание!

Читайте также: