Supreme commander 3 будет ли

Обновлено: 05.07.2024

Софья Микитюк

Дмитрий Покровский

DELETED

Артур, просто в меню строительства на заводе в описании есть дпс.

Марк Мясников

Артур, точно не помню, но вроде есть в настройках интерфейса функция дополнительно отображать инфу о юнитах, надо только юнит выделать и где меню выбранных юнитов наводить на иконку

Глеб Гончар

Дмитрий Саенко

Ким Барбаянов

Александр Ванин

как отменить апгрейд командира чтоб выйти из под ударов.

Тимофей Дубов

Александр, на панели приказов есть кнопка по названием "что бы ты не делал, перестань" вот её жми.

Андрей Леоничев

Ким, Это насколько же всё должно быть плохо, чтобы ради ничтожного выигрыша по энергии жертвовать существенной долей массы?

Ким Барбаянов

Андрей, это единственное, почему нужно останавливать работу мексов

Тимур Зарипов

Никогда ни в какую супримку раньше не играл, стоит ли начинать сразу с FA или оригинал искать?

Илья Starikoff

Ким, Вроде как надо центр управления (здание) валить, тогда спутник падает. При падении наносит урон.

Ким Барбаянов

Ким Барбаянов

Илья, это конечно да, но вот на лэйтгейме до него добраться не реально

Илья Starikoff

Ким, т3 арта, дроп т3 ботов, эонские телепорты (с возможным моментальным возведением колосса), т3 бомберы, Царь в конце концов. Альтернативно можно ассистить не спутниковый центр, а антинюку с последующим нюком. Это если речь про совсем лейт. Но честно говоря, спутники большой популярностью не пользуются.

Ким Барбаянов

Илья, это с какой стороны посмотреть, спутник, считай, мобильный глаз, который все визуалкой палит

Илья Starikoff

Ким, у эон глаз намного эффективнее. А у спутника ну очень маленький радиус обзора. А на разовую разведку пачка т3 скаутов намного дешевле, хоть и мрут очень быстро. Но пачка из 15-20 штук базу все равно всю рассмотрит.

Andrew Nightmare

можно ли как-то задефать т3 арту, если она уже далеко не одна шмаляет? против двух 2 или 3 еще можно под щитам спрятаться, а дальше уже тяжко. или только в ответку шмалять в надежде на уничтожение?

Илья Starikoff

Andrew, Только куча щитов, перекрывающих друг друга. Но в любом случае, если ты дал противнику построить 3 т3 арты, значит что-то делал не так. Это - огромная куча ресурсов и немало времени. Которые противник тратил на постройку арт, вместо юнитов и зданий, а ты этот момент прозевал и не эффективно расходовал свои ресы. Арту эффективно сносить эонскими телестудентами, дропом царя, спутников или жука, ну или можно таким образом убрать антинюку и потом кинуть ядерку. Но все же лучший способ законтрить арту - это не дать ее построить.

Supreme Commander

Саша Ткаченко

Саша Ткаченко запись закреплена

DELETED

Алексей Раков


Алексей Раков

Евгений Воронков

надеюсь что не будет - после того, что они умудрились сотворить со вторым. Да и разработчикам не до того, они ведь теперь работают над проектами wargaming

Евгений Воронков

вся надежда на planetary annihilation, которая пока что совсем не торт

Сергей Сидорочкин

Евгений, если я не ошибаюсь, это та самая, где альфа стоит 2 килорублей?

Евгений Воронков

Ага. Была тут акция, стоила как бф4. жесть, конечно. но в целом, это идейный продолжатель TA, что подкупает. Только графика стремная, ну и сыроватая она в целом пока еще

Мехди Низамизаде


Мехди Низамизаде ответил Евгению

Алексей Юданов

Mehdi, Lunix улыбнуло:) Зачем ты её купил делать нечего, я даже майнкрафт не покупал, и суприм не покупал. Нифига не покупал :D

Мехди Низамизаде


Мехди Низамизаде ответил Алексею

Алексей, Суприм моя любимейшая игра, я покупал все части, до сих пор хранятся) После годов задрачивания в FAF узнал про PA. Лучше бы не знал

Евгений Воронков

Печально, коли так. Всё слили, только старкрафт остался, но ведь он совсем другой. И на горизонте ничего не маячит. И генералы 2 убожество(слава яйцам их отменили - такого говна поискать)

Евгений Воронков

За хорошую игру деньги отдать не жалко. Они ведь тоже не из воздуха появляются, знаешь ли.

Алексей Юданов

Евгений, Диск то я купил с супримом, только хз лицензионный ли, там на нём ещё была инструкция по установке и no-dvd.

Руслан Самолетов

Дмитрий Покровский

DELETED

Тимур Сидалиев


Тимур Сидалиев

Так Supreme Commander Forged Alliance это же вроде и есть третия часть

Алексей Юданов

Тимур, вторая с дополнением, если не считать первой тотал анигилейшн.

Тимур Сидалиев


Тимур Сидалиев

Аааа понял),Тогда действительно хочется третию),и ещё новвую рассу:p

Сергей Сидорочкин

Алексей, майнкрафт такое же ущербище, я вообще удивляюсь как кто то его покупает. С того дня как я 2.5 года назад в него первый раз играл и до настоящего времени, он так и не смог развить идею.

Алексей Юданов

Сергей, То верно идея майнкрафта выживание и искусство в одной оболочке, а свелось всё к гонке за свистелками и перделками, но впрочем он ничем не отличается от того-же WOT

Яру Мирузуки

Блять, пиздец, школьники обсуждают выход ск3 (который нахуй не нужен, как и второй не нужен был), так еще и оказывается майнкрафт с вот - одно и то же. Я хуею. Убейтесь.

Алексей Юданов

Яру Мирузуки

Сергей Сидорочкин

Яру, не ссы, все убьетесь. Возможно имелось в виду что и мк и вот существуют сейчас для одной цели - рубить бабло.

Яру Мирузуки

Сергей, покажи мне хоть одну популярную более-менее современную (поддерживаемую) игру, существующую для другой цели.

Сергей Сидорочкин

Яру, если ты про популярные, то они на то и популярные. Я про доту 2, лол, все мморпг и прочее.

Яру Мирузуки

Сергей, а дота2, лол и все мморпг не популярны? или не служат цели рубки бабла? что ты пытаешься сказать?

Дмитрий Покровский

Майн отличная игра которая ВНЕЗАПНО превращается в говно когда ты в итоге находишь все свистелки и перделки, и да там действительно интересно именно выживать, но она слишком уж легкая, в ВоТ толком не играл.

Алексей Юданов

Яру, То что в герои 3 тоже играют, и в суприм, и в старкрафт2 но там бабло рубят терпимо, первую за копейки продают, вторую тоже, а третью по дороже но не как в дьябле 3 всё-же. Суть в том чтоб жадность разрабов не превышала их креативность и трудолюбие иначе получаються высеры направленные на ситуацию, плати деньгами за игру иначе будешь платить временем и нервами.

Первая «суприма» признана многими авторитетными игровыми изданиями самой недооценённой стратегией в истории. Разработчики вместо того, чтобы укрепить свое положения на рынке, в продолжении стали менять то, что и так отлично работало. Впоследствии добили своё детище единственным платным дополнением.


Содержание

За что любили Supreme commander

Первая номерная часть привлекала к себе разные группы игроков

Ценители «экономических стратегий», обычно обделявшие своим вниманием типичные RTS, в глобальных стратегиях, таких как Суприма, могут буквально залипать часами, не в силах от неё оторваться.

Она позволяет выигрывать совершенно различными путями. Можно победить и без прямого контакта: набрать над противником преимущество в развитии и уничтожить его, к примеру, ядерными ракетами или дальнобойной артиллерией огромного калибра.

Любителям «покликать» тоже есть где развернуться. Можно наносить сопернику ущерб, уничтожая экстракторы, добывающие материю. Как правило, месторождения данного ресурса расположены россыпью по всей карте, и все их не получится прикрыть защитными сооружениями. Для победы над оппонентом не нужно сносить все его здания. Достаточно выманить вражеский БКЦ (боевой командный центр) и «заснайпить» его Т3 бомбардировщиками (третьего технологического уровня).

Игру украшали экспериментальные юниты


Для постройки буквально одного юнита данного класса требовалась затратить много ресурсов и приличный запас времени. При его умелом использовании можно нанести непоправимый урон экономике противника или вовсе уничтожить командира, тем сам выбить одного игрока из команды соперника, а при неудачном — «подарить» оппоненту целую гору материи.

Реклейм

Объект или объекты, пригодные для утилизации, — важная игровая механика. Она заставляет игроков выжимать максимум эффективности из своих войск и лучше обдумывать свои действия. Уничтоженные боевые единицы и здания не исчезают, а остаются на поле боя в виде обломков. Их можно переработать, а полученные материалы в дальнейшем инвестировать в развитие экономики или потратить на создание новых юнитов.

Побеждает не тот, кто сокрушил больше войск противника, а кто «залутал» больше остовов после сражения.

Огромные карты поражали воображение

Первая локация в сюжетном режиме разрывала шаблон абсолютно всем без исключения. По мере выполнения заданий она увеличивалась много раз до колоссального размера. Подобного масштаба в игровой индустрии еще не было.

Всего по пять заданий за каждую фракцию (в ванильной версии), но на прохождение каждой пользователь тратил по несколько часов. Главная задача, возложенная разработчиками на компанию, — познакомить геймера с основными особенностями игры, и с этим она неплохо справляется.


У каждого игрока есть свой БКЦ (боевой командный центр), способный постоять за себя и играющий важную роль, особенно в начале игры, но всё же не стоит переоценить его силу. При этом игрок, потерявший своего командира, признается игрой проигравшим, а на месте его гибели происходит ядерный взрыв.

В других стратегиях «король» обычно слаб и немощен, и игроки всеми силами его пытаются защитить и спрятать. В Суприме все иначе.

Эпические сражения


Если вы любитель стратегий в реальном времени и по различным причинам пропустили данную игру, вам стоит её попробовать. Если, конечно, вы не притязательны к графике. Она и на момент релиза не считалась современной.

Многих огорчило продолжение


Главная проблема второй части — она слишком сильно отличается от оригинала. Создателям нужно было «сгладить углы» и обозначить её как спин-офф (ответвление серии), а не как полноценное продолжение.

Игра разрабатывалась, в первую очередь, не под персональные компьютеры, а под консоли, где были представлены далеко не все её конкуренты. Xbox 360 и PS3 уже на тот момент (2010) заметно тормозили индустрию. Скромный объем оперативной памяти в этих устройствах давал о себе знать. Разработчики обновили графику в продолжении, но взамен пришлось пожертвовать слишком многим.

Supreme commander 2 шокировала с первых минут

Первая карта в однопользовательской компании поразила любителей оригинала до глубины души. Она даже по меркам Starcraft маленькая, а в масштабах первой «супримы» так и вовсе микроскопическая. Многие фанаты уже на этом этапе её удалили, даже не заходя в мультиплеер. Gas Powered Games повезло, что в Steam'е в то время не была реализована система возврата средств.

Из глобальной стратегии, не имевшей конкурентов на рынке, она трансформировалась в RTS с набором уникальных механик, но большинству игроков такие кардинальные изменения не понравились. И вот почему.

  • Лимит войск был уменьшен.
  • Размер классических карт в мультиплеере уменьшили в 1,5-2 раза, если не большие, а самые крупные даже не стали добавлять.
  • Разработчики сделали большую ставку на одиночное прохождение, но компания получалось пресной и неинтересной. Искусственный интеллект не отличался умом и сообразительностью на высоком уровне сложности.
  • Юниты в игре выглядят несерьезно. Их место на полке в магазине игрушек, а не на поле боя.
Обесценивание экспериментальных юнитов

В продолжении от экстернальных юнитов осталось одно название. Они обмельчали. Их можно штамповать на заводе (!) уже на 5-6 минуте партии и построить армию, исключительно из них состоящую. В чем их «экспериментальность», если они вошли в серийное производство, остаётся загадкой.

Разработчики отказались или переработали многие механики
  • Все юниты и здания теперь можно разделить на обычные и экспериментальные.
  • Генераторы щита больше не потребляют энергию, как и стационарные артиллерийские установки при выстреле.
  • Были убраны бонусы за особое расположения зданий.
  • Для начала строительства и производства юнитов необходимо предварительно накопить полную их стоимость, а в первой части этого не требовалось.
  • Убран лимит на хранимые ресурсы, собственно, не нужны склады для его увеличения.
Ложка меда
  • Юниты поумнели и прокладывают более адекватные маршруты при передвижении по карте, почти не застревая. Инженеры без приказа чинят находящиеся неподалёку повреждённые войска и достраивают здания.
  • Был переработан интерфейс под широкоформатные мониторы.
  • Строения получают опыт за каждого построенного юнита. После получения уровня они производят быстрее и дешевле.
  • Юниты не становятся бесполезными по ходу матча, как это происходит в оригинале.

Многим игрокам не нравилась неспешность первой части, где только на раскачивание экономики и создание полноценной армии может уходить по часу времени, при этом вполне могла зайти вторая. Продолжительность средней партии сократилась и стала для многих приемлемой.

Добавлен новый ресурс – очки исследования


Очки понемногу начисляется с течением времени. Их выдают за уничтожения вражеской техники и зданий. Также можно получить при сборе оранжевых контейнеров (если они есть на карте). Имеется возможность поднять скорость его пассивного поступления за счёт постройки исследовательских центров.

На очках завязана вся игра. Для получения доступа к многим строениям и юнитам нужно предварительно исследовать их, потратив данную валюту.

Репутация была изрядно подпорчена

Многие разработчики начали откровенно наглеть. До релиза игры они стали вырезать часть её наполнения, продавая его отдельно.

Square Enix (издатель Supreme commander) тоже успела запятнать себя подобной деятельностью. К примеру, в другом их проекте Kane & Lynch 2: Dog Days, выпущенном месяцем позднее Супримы, оружие, доступное в одиночном прохождении в мультиплеере, продавалось за реальные деньги.


Когда разработчики из Gas Powered Games выпустили DLC для Supreme Commander 2, их буквально накрыло шитшторм. Это сейчас у дополнения в Steam'e 93% положительных отзывов, но на момент релиза все было по-другому.

Во второй Суприме и без дополнительного контента хромал баланс, а после его введения он вышел из-под контроля. Пользователям пришлось придумывать специальные правила для комфортного времяпрепровождения. Их обговаривали перед началом партии в лобби. Естественно, им следовали не все, и игровая сессия превращалась в словесную потасовку в чате.

Приведу пример. На всеми любимом СЕЕЕТТООНЕЕ игроки любили добавлять в исключения почти всё, кроме наземных войск, но есть загвоздка: у командира ОФЗ (Объединённая Федерация Землян) оставалась возможность покинуть БКЦ и улететь на спасательной капсуле. Если зависнуть над морем, его при таких условиях игры невозможно достать. Создатели, если мне не изменяет память, в дальнейшем это поправили, но было уже поздно.

Комьюнити разделилось на два неравных лагеря


Дополнение включало не только новые карты, но и здания, исследования и экспериментальные юниты. Даже в ванильных локациях, чтобы поиграть с пользователями, его не приобретшими, лидеру лобби необходимо поставить галочку в пункте «No DLC Units».

Получалась забавная ситуация. Хосту приходилось или «кикать» людей, не купивших расширение (у них возле ника был красный восклицательный знак), или выставлять данное исключение в правилах, и тогда дополнение самостоятельно покидали приобретшие её игроки, предварительно написав гадости в чате.

Гибкость настроек правил сыграла с супримой в злую шутку. Многим не понравились конвекторы, добавленные DLC. Они дают возможность перегонять энергию в материю и лишают игроков вариативности в развитии.

БКЦ-раш

Все очки исследования вкладываются в командира, и он на самых ранних этапах идет крушить базу противника и в соло наносит ей непоправимый урон. В первой части эту стратегию было сложно реализовать из-за величины локаций, да и улучшения для командира стоили очень много ресурсов. Многие лидеры лобби стали выставлять время ненападения в 5 минут.

На поиск группы с приемлемыми для игрока правилами уходило порядочное количество времени, даже когда онлайн насчитывал в несколько тысяч человек, тем самым перечеркнув главное преимущество Supreme commander 2. Если ты ищешь себе соперников больше, чем играешь, то зачем такая игра нужна?

Сейчас онлайн редко превышает отметку в пятьсот человек, из них три четверти проходят компанию. При большом желании игроков для сетевой партии найти можно, но это занимает много времени.

В далёком 1997 году, когда трёхмерная акселерация только-только набирала обороты, из-под руки компании Cavedog Entertainment вышла игра, ставшая «народной» за считанные недели - Total Annihilation. Успех в те времена достигался весьма незамысловатыми способами: уютной «железной» атмосферой, аддиктивным и живым геймплеем, современнейшей и полностью трёхмерной графикой. Игра прижилась и запомнилась, обзаведясь впоследствии целым ворохом дополнений и даже альтернативным фэнтези-ответвлением (TA: Kingdoms). Но шли годы, на пьедестал зрительских симпатий взбирались всё новые и новые претенденты, и концепция ТА потихоньку покрывалась серым налётом времени… Сегодня настала пора смахнуть с игры многолетнюю пыль и вспомнить,«как это было». Крис Тейлор, бывший дизайнер Cavedog Entertainment, а ныне руководитель Gas Powered Games, уже заканчивает работы над идейным наследником ТА - игрой Supreme Commander.



За восемь лет, минувших с выхода ТА, Крис сотоварищи успел выпустить две части Dungeon Siege и здорово соскучиться по стратегиям. Для того, чтобы расставить точки над «i» стоит сказать только одно - рабочим названием проекта должно было стать «Total Annihilation 2», и если бы Atari своевременно не прибрала к рукам известную торговую марку - так бы оно и было. Впрочем, не в имени дело. Концепция SC осталась неизменной.

Большая, огромная… Великая?

При описании своего нового проекта господин Тейлор не скупится на красочные эпитеты. По его словам SC станет едва ли не самой масштабной стратегией современности. Способы достижения столь отрадной цели выбраны вполне соответствующие. Во-первых, гигантские карты - настолько гигантские, что уже сейчас заставляют всерьёз задуматься о покупке лишнего гигабайта оперативной памяти. По утверждению Криса даже одиночные уровни будут обладать площадями в сотни квадратных километров со всеми сопутствующими геодезическими особенностями, вроде каньонов, плоскогорий, озёр и прочих ландшафтных изысков. Что касается мультиплеера, то - тут всё обещает быть ещё более грандиозным, дабы несколько схлестнувшихся на карте игроков не чувствовали себя ни в тесноте, ни в обиде.



Вторым пунктом синдрома гигантомании выступает отлично масштабируемый движок. Он позволит не только рассмотреть каждую заклёпку на обшивке бороздящего океаны линкора, но и воспарить к таким высотам, на которых даже у орлов кружится голова от разреженного воздуха. Именно на «стратосферной отметке» игра обещает показать всю мощь глобального стратегического управления отрядами и целыми армиями. В-третьих, SC позволит игроку управлять самыми разными, порой совершенно непохожими друг на друга, юнитами, с абсолютно разными возможностями и размерами. И если стандартный «танчик» даже при максимальном приближении будет представлять собой всего лишь «танчик», то юниты высшего эшелона (они же - и самые дорогостоящие) при таком же ракурсе просто не поместятся в один экран. Всё это, по глубокому убеждению господина Тейлора, позволит играющему ощутить доселе неизведанный, эпический масштаб происходящего.

One more trio

В том, что касается игровых рас, сюрпризов не предвидится. Core и Arm (оригинальные народности ТА) ушли в закрома Atari вместе с названием предыдущей торговой марки, так что у Gas Powered Games не оставалось другого выбора, кроме как придумать нечто своё. Походя, решили остановиться на трёх играбельных сторонах, и даже сочинили добротный сюжет, которым (к слову) оригинальная ТА похвастаться не могла.

Итак, на дворе у нас 29-й век. За минувшие столетия человечество успело не только освоить ближний и дальний космос, но и повстречать пришельцев, и разделиться на враждующие фракции. Силы Земли (United Earth Federation) сохранили все присущие человечеству атрибуты: нежелание делиться с конкурентами освоенными территориями, тяга к централизованному управлению, и неутомимая жажда экспансии. Техническое оснащение людишек традиционное: пушки, танки, самолёты, подлодки.



В роли противостоящих землянам сторон выступают их же далёкие потомки, которые за несколько столетий до описываемых в игре событий пошли по своему собственному пути. Например, Cybryan's - это типичная раса киборгов, последователи «учения» доктора Брекмена, который веке в 25-м открыл человечеству все радости имплантантов. Эффекты, оказываемые «встраиваемой техникой» на физические и умственные способности человека, оказались столь впечатляющими, что новообразованная секта киборгов быстро набрала популярность, а вместе с ней - и численность. К тому времени под контролем человечества находилось столько планетарных колоний, что контролировать их всех с матушки Терры просто не представлялось возможным. В итоге - бунт, несколько крупных стычек и окончательный раскол на противоборствующие лагеря. Киборги используют всяческих «терминаторов», шагающие меха и огромные паукообразные крепости.

Третья сила в игре представлена расой Aeon's - самой загадочной и противоречивой из всех. Доподлинно известно лишь то, каким образом эта нация зародилась. В ходе колонизации окрестных пространств, земляне послали в один из отдалённых секторов несколько десятков кораблей, которые безвозвратно исчезли. Спустя пару сотен лет, из позабытой звёздной системы к землянам наведывается делегация Aeon's, которая на поверку оказывается потомками тех самых пилотов. Как оказалось, земляне обнаружили в системе технологии пришельцев, и успешно адаптировали их под свои нужды. Разумеется, столь разительная перемена образа жизни не могла не сказаться на самих людях - от человеческого в них осталось не так много. Зато технологии они используют самые передовые и фантастические. Этим господам, кстати, лишних территорий не нужно - они захвачены идеей очищения космоса от скверны. То есть от людей и киборгов…

Картина вырисовывается вполне понятная. Стандартный «суповой набор» настоящего стратега из трёх сбалансированных рас, каждая из которых обладает собственной уникальной структурой, философией и социальным укладом. Параллели со старичком Starcraft'ом заметны невооружённым взглядом. Люди исполняют роль самих себя, Cybrian - этакие механизированные Зерги, а Aeon - чистые Протоссы. Кроме того, разработчики уверяют, что одним только визуальным исполнением дело не ограничится. Расы будут отличаться и эффективностью отрядов, и стилем их управления, и даже тактическими особенностями.

Основы юнитологии

Самые интересные подробности всплывают именно в сфере глобальных сражений. Для начала, господин Тейлор напрочь отринул систему «камень-ножницы-бумага». В SC всё куда более… хм, реалистично. Если по полю ползёт девятиэтажный танк, увешанный крупным калибром по самые гусеницы, - даже и не надейтесь, что сможете побороть Голиафа, наслав на него десяток танков-«мосек». Мелюзга разлетится на комплектующие даже не доехав до дистанции прицельного выстрела. А всё потому, что эта самая дистанция у пушек Голиафа куда больше… А как же быть с балансом, спросите вы? Не торопитесь посыпать головы пеплом - в игре решает тактика, а не индивидуальные особенности юнитов. Скажем, стоит только пустить вышеупомянутых «мосек» не всем скопом, а по отдельности, да ещё и обступить ими Голиафа со всех сторон - и атака пройдёт на два порядка эффективней. А если перед этим ещё и местность артиллерией «поутюжить»…

Поскольку упомянули об артиллерии, не лишним будет замолвить слово и за морские флотилии. Здесь царит разнообразие не меньшее, чем на суше. Парк «аттракционов» включает в себя весь спектр водоплавающей техники, начиная с лёгких скутеров, продолжая атомными подлодками (которые ещё и доставляют «мирный атом» на расстояния чуть ли не в полкарты), и заканчивая гигантскими линкорами с водоизмещением в сотни тысяч тонн. Кстати, подобные махины являются одними из самых грозных морских юнитов - строятся медленно, стоят дорого, но если такой Титаник сходит со стапелей… Тогда держись. Базы противника, имевшие неосторожность расположиться недостаточно далеко от побережья, выносятся на счёт «раз».



Ядерные подлодки - тоже не подарок. Стоят соответственно, создаются медленно, так же неспешно плавают… Всё как обычно. Из других особенностей отметим некоторое время, необходимое субмаринам на «прицеливание». Зато, когда ракета взлетела - можно смело заказывать панихиду. Забудьте о мультяшных «грибках» на пол-экрана. Выкиньте из головы частично повреждённые базы из какой-нибудь C&C. В SC ядерный взрыв - это действительно Кузькина Мать, причём обладающая всеми атрибутами настоящей Голливудской постановки. Дабы насладиться зрелищем сполна, смотреть рекомендуется из поднебесья. Взрывная волна сносит всё живое на расстоянии в десятки километров, вырывает с корнями леса (и лиственные и хвойные), слепит игрока вспышкой и оставляет после себя неприятные дозиметрические последствия. Красиво, чёрт побери, и более чем масштабно. Если шандарахнет посреди базы - даже не надейтесь потом что-нибудь там отыскать.

Центральными командующими будущей игры станут непосредственно Supreme Commander - особый вид огромных юнитов, представляющий собой «базу на колёсиках». Только она требует наличия внутри человеческого разума, все остальные, «вторичные» юниты, будут чистыми роботами, управляющимися посредством этой самой базы. В пределах определённого радиуса «командоры» смогут не только адекватно вести боевые действия, но и заниматься микро-менеджментом, постройкой/ремонтом строений и организацией эффективной обороны. А уничтожение SC, хотя и не превратится в однозначный GameOver, но станет тяжелейшей потерей для любой стороны. Поэтому оберегать SC надлежит, как зеницу ока, выпуская на поле боя только в самых «горячих» ситуациях в качестве мощного юнита поддержки. Кстати, разработчики обещают реализовать и неплохую систему дуэлей между командующими… Уже предвкушаем.

Шеф, до аэропорта не подбросишь?

Важнейшую роль в грядущей игре будут исполнять транспортные средства. Связано это в первую очередь с тем, что большинство юнитов (особенно воздушных) будут иметь жёстко ограниченный запас топлива и боеприпасов. Таким образом, отправив отряд на штурм отдалённой вражеской крепости, вы рискуете заполучить кучу застрявшего на полпути металлолома, не подающего никаких признаков жизни. Поэтому наиболее правильным выходом из ситуации станет постройка транспорта, оснащённого десятком посадочных мест и внушительными топливными баками. С такой экипировкой доставка диверсионной группы к вражьим окопам станет занятием простым и приятным. Морские авианосцы будут выполнять ту же функцию, по совместительству оснащая прилетевшие на дозаправку истребители, ещё и комплектом-другим ракет. Однако самыми оригинальными обещают стать воздушные (!) и подводные (. ) виды транспорта, доставляющие войска на оккупированные территории. Ещё больше разнообразит сей процесс возможность напичкать транспорт мелкими боевыми единицами (скажем - мехами), которые при езде будут поливать неприятеля огнём из бойниц. Нравится более целомудренный подход? Не вопрос. Погрузите в транспорт на пару единиц техники меньше, а на освободившееся место инсталлируйте установки силовых щитов - и ваш «школьный автобус» сможет прорваться невредимым даже сквозь самый жёсткий кордон.



Впрочем, мистер Тейлор не преминул тёпло отозваться в адрес игрового искусственного интеллекта: мол, серьёзно повреждённые юниты, а также потратившие много топлива боевые единицы, будут сами возвращаться на близлежащие базы для ремонта/дозаправки. А если вы послали на атаку одной и той же цели войска из нескольких баз - товарищи сами друг с другом скоординируются, дабы прийти к месту заварушки одновременно. Не последнюю роль во всём этом сыграет подвинутая система навигации, позволяющая бойцам выбирать наиболее подходящий для ситуации путь.

Ресурс: планета

Господин Тейлор не хотел всё усложнять, превращая игру в типичный воргейм. В сложных стратегических проектах благополучие армии зависит от того, насколько хорошо организовано снабжение производственных мощностей ресурсами. А это автоматически подразумевает продвинутый ресурс-контроль, постоянную борьбу за ключевые шахты и прочие интеллектуальные махинации. Вместо этого, в SC решили оставить всего два вида «валюты»: mass и energy.

Как расшифровывается слово mass - решительно непонятно, наиболее близким по смыслу будет «материя». Известно лишь, что добываться эта солидная субстанция будет из недр самой планеты. С энергией всё более-менее ясно. Вспоминаем ТА, и строим электростанции, «аккумуляторные» и прочее. В случае продвинутой застройки базы и адекватного развития, игроку позволят возводить установки, перегоняющие энергию в mass. Разумеется, способ этот будет весьма дорогостоящим. Кстати, распоряжаться местным «кредитом» для постройки строений поначалу сможет только сам СуприКом. Лишь с основанием заводов эту обязанность можно будет взвалить на плечи юрких конструкторов.

Театр военных действий: такой, какой он есть

В Gas Powered Games, не долго думая, застолбили столь звучное словосочетание как «Theater of War» в качестве собственного игрового ноу-хау. Сам «Театр Войны» представляет собой тот самый «стратосферный» вид, о котором упоминалось в начале статьи. Однако дело здесь не только в высоте расположения камеры над землёй. Именно в таком режиме наиболее удобно наблюдать сразу за НЕСКОЛЬКИМИ очагами локальных стычек. Указывать прибывающим отрядам наиболее оптимальные маршруты подхода. Организовывать адекватное снабжение транспортами. Перебрасывать силы из одной точки в другую. Определять наиболее подходящее место для ядерного удара. И так далее, и тому подобное.



За действия подопечных в местном, «приземлённом» режиме, можно не волноваться. Транспорты сами прибывают на загрузку, забирают «пассажиров», отвозят их месту действия и возвращаются обратно. А если вы ткнёте мышкой в центр вражеской базы, отряды не попрутся напролом прямо в указанную точку, а распределятся по всей площади базы, планомерно выкашивая самые важные для производства строения. И не забывайте о кнопке «бить без разбору!». Активация данной функции будет как нельзя, кстати, если вы вдруг обнаружите в центре вражеского поселения дымящуюся шахту с готовой взлететь ядерной ракетой. Ракета, разумеется, нацелена будет не на Луну, а на вашу собственную базу. Поэтому смело жмём на кнопочку, и смотрим, как бойцы бросают все текущие задания и скопом наваливаются на силовую установку, жертвуя даже собственными жизнями. А что тут поделаешь? На войне, как на войне.

Видимо-невидимо

Представленные на данный момент скриншоты оставляют после себя ощущение некоторой недосказанности. С одной стороны, налицо красивая вода, детализированные ландшафты и неплохая модель освещения. С другой - полигончиков на модели можно было потратить и побольше… Как бы то ни было, картинка весьма приятная, и не в последнюю очередь благодаря суровому, запоминающемуся дизайну практически всех присутствующих в игре моделей. Этим ещё старушка ТА славилась.



Отдельной графой стоит игровая физика. Если упавшим и протаранившим танк истребителем сейчас никого уже не удивишь (камикадзе не перевелись даже в 29-м веке), то возможности лесных массивов нигде ещё так детально не использовались. Во-первых, потасовка на лесной опушке выглядит почище любого Ватерлоо: взрывы оставляют недетских размеров воронки, в воздух вверх корнями летят деревья, осыпается комьями земля. Романтично, особенно учитывая вероятность возникновения лесных пожаров, от которых достанется «и вашим, и нашим». Играют леса и другую роль, особенно в мультиплеерных дуэлях. Из-за наличия в SC полноценного fog of war, территории «прорисовываются» на карте постепенно, в соответствии в радиусом обзора ваших юнитов-разведчиков. Самыми удобными для «проявки» игрового экрана традиционно являются воздушные юниты - в основном из-за их скорости и хорошей обзорности. Под покровом леса мелкие юниты будут просто незаметны летающим «соколам». А с тяжёлой техникой ситуация уже не такая радужная - игрок всегда сможет вычислить в каком направлении ушли войска соперника, просто проследив их путь по поваленным деревьям. Интересно, будут ли в игре роботы-садовники, восстанавливающие лес после прошедшей армии? Время покажет.

Analysis

Supreme Commander - явное переосмысление старых идей с учётом возможностей современных компьютеров. В какой-то мере - римейк. В какой-то - скивел. Но как бы там ни оказалось на самом деле, невооружённым взглядом заметно желание мистера Тейлора сделать самую масштабную стратегическую игру. Если Уилл Райт выбрал для своей Spore вертикальный путь развития, включающий все этапы эволюции жизни, то Крис зафиксировал внимание на конкретном временном отрезке, раскатав его по горизонтали, подобно куску теста, на сотни красивейших квадратных километров.

Читайте также: