Sunless sea скрытый отсек

Обновлено: 07.07.2024

Пушки - приспособления, устанавливаемые в ячейки палубы, носа и кормы. Они помогают защищаться от тварей и пиратов. Некоторые из пушек используют торпеды или гарпуны.

У пушек есть несколько параметров:

  • Урон по корпусу - количество урона, наносимое атакуемому кораблю, при попадании. Урон зависит от железа.
  • Урон по монстрам- количество урона, наносимое тварям, при попадании в них. Также зависит от железа.
  • Урон по команде - количество членов команды атакуемого корабля, погибающих при попадании в судно. Команда начинает погибать, если осталось менее 50% корпуса. Зависит от параметров орудия.
  • Время прогрева - то время, которое нужно пушке для подготовки к стрельбе. Его скорость зависит от отражений.
  • Ошеломление - Присутствует не у всех пушек.

Палубные (Deck) - базовые пушки, есть в самом начале.

Носовые (Forward) - устанавливаются в ячейку носа и используют торпеды. (нос есть не у всех кораблей.)

Торпеды 'Морского червя' невелики, но смертоносны. Не стоит их недооценивать.

Расходует торпеды

  • +14
  • +22
  • 2
  • 4 сек
  • 0 сек

"РАЗВЕЙ ДРЕМЛЮЩУЮ ЗЕЛЕНЬ!" Использует торпедную атаку

Расходует торпеды

Производит самый ужасный взрыв. Это орудие не назовёшь элегантным, зато оно производит самый ужасный взрыв

'Величие' единственное орудие, устанавливаемое впереди: обычно там либо торпеды, либо гарпун

Это устройство работает таким нелепым образом, что ему обычно не доверяют. Оно, тем не менее, выполняет торпедные атаки.

"ЭТО МОНСТР. А ВЫ?" Мощное оружие, основанное на торпедах.

Расходует торпеды

Кормовые (Aft) - устанавливаются в ячейку кормы и иногда используют гарпуны. (корма есть так-же не на всех кораблях.)

Список кормового оборудования
Иконка Название Эффект Примечание

Освещение (Bridge) - прожекторы, устанавливаемые в ячейку мостика. Они увеличивают отражения и иногда понижают покровы.

Список осветительного оборудования
Иконка Название Эффект Примечание

Двигатели (Engines) - двигают ваш корабль при любых условиях. Без них судно не может перемещаться. Они затрачивают топливо и имеют определённую мощность. Иногда при использовании "полного хода" двигатели взрываются, но при этом не ломаются.

Мерцающее соединение из стали и стекла. В его сердце бушует королевский змей. Ну, так утверждает Фокусник

SS Locations Frostfound Map.jpg

Frostfound is an iceberg-like northern isle, towering with ice-bound or ice-carved spires. Sailing by its coast will not reduce Terror.

Frostfound was added in the Diamond release. The port is called Stoddard's Haven.

Contents

Port interactions [ ]

Frostfound [ ]

Towers and ramps and galleries and stairs of ice, raised and spun like an architect's honey-dream. No spider ever wove so complex a web. The towers are utterly pristine, untouched by human life, but a pitiable encampment squats by the dock.

Afternoon. Ready to offer my services. I'm an engineer. Finest you'll ever hire. Treat engines like my own children. Not that I have children. Too busy. Usually busy.

"Spot of rust, spot of rust. Soon see to that. You there! Help me with this spot of rust."

Some of them wear the robes of Iremi Riddlefishers; some look like Whithern folk, but even more ragged. But they do seem a little more practical than either of those peoples.

"We're keeping the steps for the Game of Truths," a Helpful Riddlefisher explains, as she fills your cup for the third time. "Every year, the people of Irem and Whither meet here, for - " she pauses. "Contests," she finished vaguely. "The difference between a question and a riddle. One day, someone will prove themselves enough to enter the castle."

You spend a pleasant few hours, while the tea is supplemented with Iremi liqueurs, pale Whithern beer, and something the Riddlefisher describes blandly as 'snake cake'. They offer you fuel and supplies before you leave. "We keep enough to spare," the Riddlefisher grins. "From time to time a captain gets lost and comes up here, and we always feel bad for them."

You notice they avoid looking at it directly.

"We get enthusiasts here, from time to time. Yes, you might be able to enter the castle before the appointed time. You might even find something of value there. But you'd be despoiling sacred ground, my friend. It will take your stories from you. It will take your essence, your self. And if you survive that, you'll likely anger the gods of the zee. Yes, they're real. As real as the corridors of Frostfound are. Stay away, my friend, stay away."

A long flight of stairs rises glistening to a sheer tower. There is no door. Your reflection hangs in the cloudy ice.

"You probably shouldn't do that," one of the squatters advises. Ignore her. Face the wall. Examine your cloudy reflection. Close your eyes. Step forward. Shiver. Frostfound radiates both cold, and a subtler chill of the heart.

Did you move at all? Or is it your reflection that moved? You are inside Frostfound.

Triggers event: The Corridors of Frostfound

He climbs the steps, panting eagerly. "This is the zee, you see?" he calls back. "The zee risen to become land. Ice is the zoul of the zee. In ice, we find the zee at her most exemplary - " And he's off again. You leave him to examine the tower, staring up at the battlements, his breath dragon-huffing.

Only a few minutes later, you glance back, and the Navigator is gone. You climb the steps to examine the spot where you saw him last. His coat lies in the snow. His footprints end at the tower wall.

You poke through his coat and find a brass telescope from the Khanate, a much-annotated chart, tobacco, an alarming quantity of lice. But the Navigator is gone. You never see him again.

Snow, ice, a few squatters. A harsh environment for vegetation. But blemmigans are adaptable.

Its moist tendrils freeze to the icy ground as soon as it's off the gang-plank. It squeals, speeding back into the ship to huddle in the engine-room. It's made its opinions on Frostfound very clear.

A Plucky Researcher recognises it. "I know it well! I can show you, but the way isn't easy. I'll not take anyone frail. You'll need ropes, crampons, skins, tents. And I'll want paying, of course - my bursary is wearing rather thin."

Learning About: The Sigil-Ridden Navigator = 20 [ The Chapel of Lights has directed your Sigil-Ridden Navigator to Frostfound. ]

Your Navigator approaches it warily. The sigil on his temple sparks with blue fire. He reaches out, his fingers touching those of his reflection in the ice - and his reflection lunges forward, whispering something in his ear. The Navigator crumples into the snow. "Oh." The Plucky Researcher says. "Damn. We're going to have a devil of a time getting him back to the ship." You do. But you manage it.

Back in your cosy cabin you imbibe mulled rum. Will you ever be warm again?

Learning About: The Sigil-Ridden Navigator = 30 [ Speak to your Sigil-Ridden Navigator to learn what he saw at Frostfound. ]

What are the squatters up to?

Not all are Iremi or Whithern. There's the odd researcher, the occasional deranged ice-sculptor. Now and then a very cold, very sad Rubbery Man. But for the most part, an atmosphere of friendly rivalry reigns.

A Riddlefisher is wearing the blue-and-red scarf that marks him as a contact. It would be a Riddlefisher. What are the odds he'll give you a straight answer?

Objective: An Admiralty Commission = 13 [ Retrieve Strategic Information from Frostfound, in the North ]

"Which Troy was drowned?" "How many battles until the Irridescence?" "Who went East?" Perhaps the Riddlefisher is trying to help. Perhaps they're trying to drive you out of your mind. You are forced to give up. The mission is a failure.

The Riddlefisher shares a series of linked riddles with you. You identify the linking factor: it's a prediction about who will win the Contest between questions and riddles, next year. Perhaps the Admiralty will find it useful. It's the closest thing to information about the balance of power, this far north.

Objective: An Admiralty Commission = 0 [ You've completed your Commission - return to the Admiralty. ]

Interestingly, a Whithern dock-squatter is also wearing a red-and-blue scarf. What are the odds she'll give you an answer at all?

Objective: An Admiralty Commission = 13 [ Retrieve Strategic Information from Frostfound, in the North ]

"Who questions the questioner?" "What is the name of your employer?" "Why do you think I would know?" Is she being obtuse? Are these code-phrases you don't recognise? Has the Khanate employed a counter-agent to bewilder you? Will these questions ever end? You are forced to give up. The mission is a failure.

The Whithern is even more elliptical than most of her kind. You realise quickly that she's trying to warn you off. There must be an enemy agent here. Take that information back to London. Sometimes the absence of an answer is an answer in itself.

Objective: An Admiralty Commission = 0 [ You've completed your Commission - return to the Admiralty. ]

The Cladery Heir leans over the deck rail. "There! In the ice!" The searchlight catches what might be a hull, or might be a very large gizzard.

Learning About: The Cladery Heir = 110 [ Looking for the Cladery Heart in Frostfound ]

The Cladery Heir turns away from the shape in the ice. "No, it's just a boulder," she says. "Probably we won't find it here. It doesn't matter, of course."

The Cladery Heir presents herself on deck. She carries a bag full of sharp blades and serrated blades, short strong blades, toothed blades like saws, long-handled shears, knives whose edges are invisible. She is ready to cut with glass, or with diamond, or with fire, as required.

The Cladery Heart in the Ice [ ]

Event description [ ]

The Cladery Heir has sliced away great blocks of Frostfound ice and piled them into a wall. Behind them, the shape of the Cladery Heart is evident, but the hull-flesh is blue with cold.

Interactions [ ]

There is still some ice between you and the Cladery Heart. Who knows how much longer this would take?

The Cladery Heir packs away her implements and shows no disappointment on her face. There is one blade that has been ruined by the ice and salt. She flings it away into the ocean.

"It is shocked," she says. "And numb. It will need a cure."

The Cladery Heir pummels the hull-flesh with her fists. She scrapes away accumulated ice with a strigil. She breathes on it, and lays her cheek next to it. The Cladery Heart doesn't stir.

In the fifth hour of these rituals, the Heart begins to thrum again. It wants to be free of the ice. It wants to move. It wants to swim.

"South," says the Heir. "Wait for us in Port Carnelian. It isn't safe to change ships here." The Heart beats twice before taking a new heading.

Юрчик Первый

Torbjorn,Силу кошмаров можно снять в часовне огня.(Бедный Мистер Свечка).А вот с грузом совсем другая история.Мы рассмотрим любой груз.который не должен быть в Лондоне КРОМЕ Мёда.С ним другая формула.(Но я не ручаюсь за эту формулу)При подозрении равном=1 тебе нужно 76+- покровов.При подозрение =2 нужно 143+-покровов при=3 210+-.но ты всегда сможешь купить в Печали Гайдера скрытый отсек.а он уменьшает подозрение на -1 единицу.но он занимает слот и даёт слишком мало.(Я бы не рекомендовал).В целом Громила Нужен только для покупки света.Я считаю лучше просто не выполнять самую первую доставку на гору Парместрон и использовать громил только ради продажи ловушек наполненных светом.

Torbjorn inn hamrammi

Юрчик, благодарю за разъяснения)
А что за нюансы с контрабандой меда?

Андрей Леоничев

Позволю себе и я усовершенствовать таблицу. Здесь предметы рассортированы по типу и записаны сокращённо в полях цен. Кроме того, более подробно изложена Железная Республика:

ВНИМАНИЕ, ДЛЯ ЖЕЛАЮЩИХ ИССЛЕДОВАТЬ САМОСТОЯТЕЛЬНО КАЖДЫЙ ПОДВОХ ЭТО СПОЙЛЕР

По умолчанию в их магазине есть только топливо за 8. Однако на вкладке историй есть опция, открывающая рынок согласно количеству ваших дней в республике на момент прибытия туда. Дни проматываются составлением портовых отчётов. Получение доступа к магазину 15 дня перемотает счётчик на первый или с вероятностью 30% на пятый день. Также отчёт о 15 дне отмотает счётчик при доставке, но он стоит 1 железа и требует доступа к медному посольству в Лондоне, который даётся по сюжету тоскующей дьяволицы с Палмерстона. Однако также за него дают голубой сцинтиллак, а железо достаточно продуктивно качается тем же канониром, в республике и подбираемым.

Теперь о магазинах.

Парламент мух. Единственная возможность нормально продать любовную литературу, с выгодой по 3 эхо за штуку. Также покупает сцинтиллак дороже, чем Лондон, при случае можно воспользоваться. Однако самое главное - возможность собрать ужасную догадку, которая нужна по некоторым квестам, а другой источник хоть и дешевле по загадкам, но одноразовый и лишает вас нескольких других возможностей обогащения. Также это самый простой и дешёвый способ получить яйцо наказания - за сердце ежа.

Доктрина кавалерии. Единственная возможность навариться на зупчике, по 7 эхо профита со штуки. Продаёт кофе за 38. Как порт Сердолик, только ближе. Также скупает припасы внезапно по 25. Идеально для торговли с поверхностью.

Заговор Гуттентаг. Припасы по 15 - дешевле, возможно, только на поверхности. Однако в целом бесполезен, поскольку продаёт вино и мёд по таким ценам, по которым в других местах покупают. И ещё кое-что. Никогда не покупайте здесь длинный ящик. Это развод каких я ещё тут не видел. Ищите другие места, хотя не знаю, дополнение ли за них ответственно.

Экспулус. Его нельзя посещать много раз подряд как другие, однако это возможность как следует закупиться печальными останками, благо они не занимают места в трюме. Также за останки дешевле всего покупается топливо и есть схема на кубах и ящиках душ с продажей их в медном посольстве. Вообще стоит посвятить гайд натуральному обмену.

Читайте также: