Summoner war какие статы нужны малышки ветра

Обновлено: 04.07.2024

Руны в Summoners War являются таким же, определяющим силу персонажа фактором, как его уровень и тип в целом. Справедливо ли будет сказать, что «изначальная тройка» (3★ персонаж) с хорошими рунами будет сильнее, чем изначальная пятерка с рунами несколько хуже? Да. Точно так же можно сказать и о команде, которая со средними рунами не может подняться в подземельях Гигантов выше уровня B5, но с хорошими рунами в лёгкую проходит B8, причём, на полном автомате. В этом посте соберём всю необходимую и актуальную информацию о рунах на данный момент.

Базовая информация о том, зачем вообще нужны руны есть в этой статье (да, она немного устарела, но суть не меняется). Если вы играете совсем недавно, то некоторые моменты на данном этапе могут быть вам непонятны. В случае чего — смело задавайте вопросы в комментариях.

Кого качать - Мои новые монстры 4+ звезды (Часть 1)

Ну а теперь перейдем к делу, в предыдущей статье я пообещал вам показать монстров, которых я получил за прошедшее время. Но здесь они будут не все, потому что их просто дофига :) Просьба сразу не кидаться помидорами и отнестись к статам объективно, ну а я в свою очередь поделюсь своим субъективным мнением о монстрах. Это первая часть, т.к. монстров достаточно много.

1. ЧАСУН


Божечки мои, я был рад до безумия когда получил ее, ибо это самый топовый, на мой взгляд, саппорт в игре с невероятным хилом, да и сам я уже давным давно горел желанием заполучить это чудо. Статы вам на лицо, давайте пробежимся как обычно по скиллам: 1. Изящный Жест - Атакует врага мягким прикосновением, которое имеет 30% шанс очаровать его и повысить его шанс скользящего удара на 2 хода 2. Поднятие Настроения (утипутечки, какая же она классная) - Восстанавливает здоровье всех союзников в размере 20% от своего МАКС здоровья и увеличивает силу атаки на 2 хода.

3. Взаимная Любовь - Выравнивает свое здоровье со здоровьем союзника по уровню наивысшего. То же самое происходит и с индикатором атаки.

Итааааак, очень универсальный саппорт. Часун является заменой Шэннон в большинстве случаев, т.к. повышению защиты у бафа Шеннон можно противопоставить раскол защиты, а вот Часун повышает атаку и хилит, к тому же еще одно преимущество: Взаимная Любовь игнорирует запрет на отхил, соответственно не важно задэбафали нас крестом или нет, т.к. все равно получим хил! Это очень хорошо, потому что большинство хилов контрятся крестом. Использование Часуна, очень универсально, и в сравнении с Ритешом является более выгодным в плане поддержки партии. Короче, теперь у меня в стаке есть Часун и я этому безумно рад, и конечно же всем советую ее иметь (азазазаз). Кстати получил я ее с мистикала 3-5 и получил сразу апнутую 5 фиолетовых звезд. Двигаемся дальше.

2. ГИЛЬДОНГ

Один из Даосистов, водяной, как-то раз я стоял против него на арене, и честно признаюсь сильно пострадал, тем не менее он мне достался совершенно недавно, и как ни странно этот монстр изначально четырех звезд. Достаточно неординарный парень, я решил его оставить для ПВЕ, т.к. для пвп у меня есть более мощные кадры. Плавно переходил к спеллам:

1. Ложная Атака - Неожиданной атакой ослабляет силу атаки врага на 1 ход. При крит. ударе у врага на 1 ход повышается шанс скользящего удара.
2. Волна Ярости - Атакует всех врагов 2 раза волной, при каждой атаке замедляя скорость атаки на 2 хода с 30% шансом. При атаке на врага, находящегося под действием эффектов замедления скорости, оглушает его на 1 ход.
3. Наказание Злодеям - Атакует врага 4 раза и наносит огромный урон при каждой атаке ослабляя защиту на 2 хода с 25% шансом.
4. Лидерка: Увеличивает силу атаки союзников на 22% (везде)

Ну что тут сказать, вроде бы обычный среднестатистический монстр, но его третий скилл крайне вреден для вашего соперника и может стать фатальным в исходе битвы. Сами посудите, есть 25% шанс понизить защиту во время использования этого скилла, к тому же потом реально вдогонку кинуть волну, да еще и пнуть разочек. В итоге получается хороший дамагер. Резолюция: стоит качать.

Параметры рун

Давайте посмотрим на параметры которые есть абсолютно у каждой руны. Начнём «изнутри»:

  • Основной стат. Главная характеристика каждой руны. По величине является самым большим показателем у каждой руны. Увеличивается при заточке (улучшении руны).
  • Дополнительный стат. Бонусный показатель. Его величина всегда минимальна и не может быть увеличена ни коем образом. Чаще всего этого стата попросту нет на рунах. Большого внимания не стоит, особенно если это не процентная прибавка, а абсолютная (имеется ввиду +3% НР и, скажем, +100 НР).
  • Побочные статы. Важность этих параметров нельзя недооценивать. Их может быть от 1-го до 4-х, они могут быть абсолютно любыми (не привязываются к типу или степени руны). В отличии от дополнительного стата, побочные увеличиваются при каждом третьем улучшении руны (+3, +6, +9, +12). Или же появляются, если их не было до этого.
  • Префикс. Большой роли не играет, поскольку его может и не быть. Он лишь отображает тип дополнительного стата, если он есть. Если доп. стата нет, то и префикс отсутствует. Strong — префикс рун, у которых доп. стат — это + к хитпоинтам. Префикс «Quick» (быстрый) — при дополнительном стате + к скорости (speed) и так далее. Ещё раз: дополнительный стат не может быть увеличен.
  • Тип руны и порядковый номер. Определяет принадлежность к сету (набору рун). Их на данный момент 15 шт., у каждого набора свои бонусы и требования к количеству рун (4 руны в наборе или 2). Номер руны определяет номер ячейки, в которую вставляется руна. Ячеек у каждого персонажа всего 6 и они пронумерованы (от 1 до 6). Количество ячеек не может быть увеличено, а руны с номером N могут быть вставлены только в ячейку номер N. Другими словами, руну с номером 3 никак не вставить в ячейку с номером 5.
  • Редкость. Определяет цвет руны и количество побочных статов. Изменяется при заточке. Подробнее чуть ниже.
  • Уровень улучшения (заточка). Любую руну можно улучшать (точить) через кнопку «Power-up». При повышении уровня основной стат увеличивается, а так же, на каждом третьем уровне (+3/+6/+9/+12) улучшения увеличивается (или появляется новый) побочный стат. Шанс успешного улучшения уменьшается с каждым последующим уровнем. Точных цифр нет, но по опыту от 0 до +6 точится с шансом 95%, от +6 до +9

Типы сетов (наборов) рун

Как уже было сказано, в Summoners War есть 15 разных наборов рун. Когда мы собираем определенный набор (из 4-рун или из 2-х), персонаж получает бонус от сета. Одному персонажу можно вставить несколько одинаковых сетов, при этом их бонусы складываются. Но, поскольку ячеек для рун всего 6, то несколько одинаковых сетов могут быть только из 2-х рун. Сет из 4-рун может быть только один, поскольку 8 рун в одного персонажа «запихнуть» нельзя ни коем образом. А вот использовать три сета из двух рун — это пожалуйста. Например, один сет Energy даёт +15% к НР, а три сета Energy добавят уже +45% к НР. Все бонусы в процентах берутся от базового показателя, а не суммарного. Базовый показатель отображается белым цветом в информации о персонаже, а дополнительный — зелёным. Теперь пройдёмся по каждому сету:

  • Fatal (4 руны). Добавляет 35% к атаке от базового показателя. Пример: базовая атака 300 единиц, следовательно сет добавит 105 единиц.
  • Rage (4 руны). Добавляет 40% к Critical Damage (силе критического удара). Добавляет абсолютное значение. Пример: базовая сила критического удара — 50%, суммарная будет 90%.
  • Swift (4 руны). Добавляет 25% к скорости от базового показателя. Пример: базовая скорость 100 единиц, следовательно сет добавит 25 единиц.
  • Violent (4 руны). Даёт 22% вероятности на повторный ход, 15,4% на третий, 10,8% на четвертый и 7,6% на пятый. Показатель не складывается с такими же показателями от навыков. Например, у определенного монстра на определенном навыке есть 15% вероятности походить повторно: в таком случае это будет не 35%, а две разные вероятности 15% и 22%. Те, кто имеют базовое представление о теории вероятности поймут, что два шанса на повторный ход в 15% и 22% меньше, чем один в 37%.
  • Despair (4 руны). Даёт персонажу шанс в 25% оглушить противника при атаке. Не складывается с шансами оглушения от навыков. Работает при АоЕ-атаке (по всем противникам). Если персонаж делает несколько ударов по всем противникам, то шанс оглушить есть только при первом ударе. Например, Water Pierret — бьёт по всем противникам от 4 до 6 раз. Шанс оглушить будет только при первой атаке, но не последующих.
  • Vampire (4 руны). Добавляет к атакам 35% вампиризма (восстановление собственных НР при атаке). Рассчитывается от финального урона, который наносит персонаж, а не от атаки. Пример: монстр наносит удар в 9000 единиц, тогда его НР восстановятся в размере 3150 НР. Не работает с навыками, у которых урон рассчитывается от max HP противника. Не работает с ДоТ-ами (Damage over Time).
  • Energy (2 руны). Добавляет 15% к хитпоинтам от базового показателя. Пример: Базовые НР 5000 единиц, следовательно сет добавит 750 единиц.
  • Blade (2 руны). Добавляет 12% к Critical Rate (шанс критического удара, не путаем с Critical Damage). Пример: базовый показатель шанса крит. удара 15%, суммарный составит 27%.
  • Focus (2 руны). Добавляет 20% к Accuracy (точность, — шанс наложения дебаффа). Пример: базовый показатель точности составляет 15%, суммарный будет 35%.
  • Guard (2 руны). Добавляет 15% защиты от базового показателя. Пример: базовый показатель составляет 500 единиц, следовательно сет добавит 75 единиц.
  • Endure (2 руны). Добавляет 20% к Resistance (сопротивляемость, шанс защиты от дебаффа). Пример: базовый показатель сопротивляемости составляет 25%, суммарный будет 45%.
  • Will (2 руны). Даёт персонажу иммунитет от дебаффов на 1 ход. Сет полезен против скоростных команд, которые будут ходить первыми и попытаются наложить дебафф (оглушить, заморозить, снизить защиту и т.д.). Иммунитет не возобновляется в процессе боя, но появляется вновь в подземельях при переходе на следующий уровень.
  • Nemesis (2 руны). Пополняет полосу текущей скорости персонажа на 4% за каждые потерянные 7% НР. Действие сетов складывается: если поставить два набора Nemesis, то скорость будет пополняться в размере 8% за каждые потерянные 7% НР. Сет полезен тем персонажам, которые не обязательно должны ходить первыми, но должны ходить чаще.
  • Shield (2 руны). В начале каждого раунда на союзников (как и на обладателя сета) накладывается щит, поглощающий урон в размере 15% от НР обладателя сета. Щит действует три хода или же пока его обладателю не будет нанесён урон больший, чем сам щит. Пример: Wind Warbear (Ramagos) имеет 30,000 НР и на нём имеется один Shield-сет, который даст всей команде щит в размере 4,500 ед. урона. Если по щиту нанесут 2,500 ед. урона, то он продолжит действовать на следующем ходе, но сможет сдержать только 2000 ед. урона. Щит появляется вновь при переходе на следующий уровень локации (и подземелья и сюжетные). Действие сетов складывается, а значит максимальный размер щита может составлять 45% от НР обладателя сетов.
  • Revenge (2 руны). Даёт обладателю 15% шанс контратаковать противника. Контратака — это не повторный ход, в этот момент мы не управляем персонажем. Он самостоятельно наносит ответный удар и только первым навыком. Если у этого навыка есть побочные эффекты, то они сработают (например, дебафф на защиту, ДоТ и т.д.). Так же контратака не засчитывается за полноценный ход в отношении отката скиллов. Действие сетов складывается, а значит можно добиться шанса в 45% контратаки. Сет полезен тем монстрам, у которых либо большой урон, либо сильный дебафф на первом навыке.

Источники рун

На первых этапах игры руны добываются из сюжетных локаций, каждая из которых закреплена за определённым сетом рун:

Степень (количество звёзд) рун, выпадаемых в локациях зависит от сложности. Как правило, на Normal можно получить руны 1★-2★, на Hard — 2★-3★, на Hell 3★-4★. Так же есть совсем небольшая вероятность получить 5★ руны, но только с Боссов (7-ой уровень) сложности Hell. К слову сказать, вероятность получения более сильной руны выше именно с босса выбранной локации, а не с предыдущих шести этапов. Ранее мы определились, что руны с определенным номером могут быть вставлены только в эту ячейку и ни в какую другую, то есть «Strong Energy Rune (3)» может быть помещена только в третью ячейку монстра, а к примеру «Resistant Rage Rune (5)» — только в пятую. Вспомнили мы это затем, чтобы придти к следующему тезису: в сюжетных локациях номер уровня совпадает с номером получаемой руны за исключением уровня с боссом (№7). На 4-ом уровне Garen Forest будут падать только Energy руны для четвертой ячейки, на 1-ом уровне Telain Forest будут падать только Swift руны для первой ячейки и т.д. Боссы в свою очередь могут одарить вас случайными рунами со случайным порядковым номером.

Ещё один важный источник рун — это игровой магазин. Его ассортимент обновляется раз в час, а товары выбираются случайным образом. Многие игроки не уделяют магазину должного внимания, а зря — руны там попадаются очень хорошие, хоть и с небольшой вероятностью. Любой ветеран игры согласится с тем, что все свободные ячейки магазина нужно разблокировать как можно раньше, ведь это ещё и источник мистических свитков призыва по цене 100,000 — 130,000 маны.

Распределение рун по логову драконов и подземельях гигантов следующее:

  • Подземелье Гигантов (Giant’s Keep): Despair, Energy, Fatal, Blade, Rage, Swift, Focus
  • Подземелье Драконов (Dragon’s Lair): Vampire, Guard, Endure, Violent, Will, Nemesis, Shield, Revenge

Чем более сложные уровни в этих локациях вы сможете пройти, тем лучше будут руны. Шанс получить 6★ руну на уровне В7 есть, но в действительности он очень мал. Впрочем, и на В10 это далеко не 30 и не 50 процентов вероятности =)

Редкость рун

Как видно на картинке, руны делятся на разные степени редкости: обычные, магические, редкие, героические, легендарных. Редкость бывает изначальной и приобретаемой. На изначальную повлиять никак нельзя, тут уж как повезёт, а вот приобретаемая повышается при заточке рун на +3, +6, +9 и +12. Другими словами, если взять самую обычную изначальную Common-руну (белую), то при заточке на +12 она в любом случае станет легендарной (оранжевой). Стоит так же отметить, что главный стат у рун любой редкости растёт одинаково, поскольку он зависит только от количества звёзд руны. Так в чём же разница между изначальной легендарной и обычной белой рунами? В количестве побочных статов! Дело в том, что побочные статы появляются не случайно, а на каждом 3-ем усилении руны (заточке). То есть, на +3, +6, +9 и +12. Да, и у обычной руны появляются побочные статы, но лишь при заточке, а у легендарной они есть изначально, плюс так же растут при усилении. Другими словами: у обычной руны побочные статы могут появиться/усилиться только 4 раза, а вот у легендарной, у которой уже есть побочные они будут только усиливаться, а значит в итоге она будет давать больше бонусов.

Мы уже знаем, что побочных статов на одной руне может быть не более четырёх. Но главное здесь то, что один побочный стат может быть усилен несколько раз. При заточке на +3, +6 происходит следующее: либо повышается существующий побочный стат, либо появляется новый, если их не больше четырёх на данный момент. Величина второстепенных статов, так же как и основного, зависит от количества звёзд руны: чем их больше, чем больший размер будет у побочных статов. Поэтому они очень важны на поздних этапах игры, когда с одной руны можно получить +11% Cri. Rate, +20% Cri Dmg, и +15% Atk, например. И это на одной руне помимо основного стата! Побочные статы очень важны, когда нужно «заточить» конкретного персонажа под конкретный стат. К примеру — Water M.Witch (Megan) — в хорошей команде она всегда должна ходить первой, поэтому ей нужно как можно больше скорости. А поскольку в основном стате +SPD может быть только у рун с номером ячейки 2, то остальных вариантов остается не много — это лидер на скорость, тотем (который покупается за Glory Shop) и дополнительные статы рун. Вот поэтому игроки высоких уровней стараются ловить нужные допы на разных рунах. К примеру, есть две Swift-руны с номером ячейки 5. В основном стате у этих рун стоит +НР (другого у пятой руны быть не может), а вот побочных нет, поскольку руны Common (Обычные, белые). Игрок берёт первую руну и точит её до +6 или до +9 (шанс заточить до +6 очень высок, а стоимость низкая). В процессе заточки на +3 и +6 он смотрит — появился ли в побочных статах +SPD, который нужен ему для Ведьмы воды. Если нет — то ему такая руна не нужна и он её продает. Такие же примеры можно привести для очень многих персонажей. Да и в целом тут работает следующий момент: атакующему классу нужны допы, связанные с атакой (+atk%, +cri rate, +cri dmg). Защита и, скажем, скорость в допах ему не нужны. А вот защитникам или «худым» саппортам наоборот атака не нужна, им бы поболее точности (accuracy) и +НР%, чтобы пожить подольше =)

Важно : Побочный стат не может быть таким же, как и основной. Если основной стат +atk%, то вы никогда не встретите его в побочных.

Зависимость основных статов от номера руны

Ранее мы выяснили, что у каждой руны есть определённый порядковый номер, который соответствует определённой ячейке у персонажа. Ячеек всегда шесть и пронумерованы они всегда от 1 до 6 (абсолютно у всех персонажей, исключений нет). Глядя на картинку выше, вы возможно уже поняли, что главные (основные) статы зависят только от номера руны (тип сет, редкость и т.д. не учитываются, только номер руны-ячейки).

Пойдём от простого. Посмотрите на ячейку №1, рядом с которой написано ATK и ничего более. Это означает то, что у рун с порядковым номером 1 основной стат может быть только +АТК (именно абсолютная величина, а не процентная). Совсем не важно, какой это сет, есть ли у руны побочные статы или нет, главное что первая руна в главном стате всегда будет давать +АТК. То же самое касается третьей и пятой ячеек. Эти руны в основе могут прибавлять только +DEF и +HP (величины так же абсолютные, а не процентные). Это может быть любой сет, любое количество звёзд и т.д. Есть номер — есть привязка основного стата.

С ячейками №2, 4 и 6 дела обстоят несколько иначе. Здесь имеется определенный набор основных статов, которые могут быть у руны. К примеру, ячейка №2 — такие руны могут иметь +АТК%, +DEF, +DEF% и т.д. (весь перечень на картинке) в основе. К примеру, вы легко можете встретить руну Energy (2) +DEF в основе, так же как и Energy (2) +SPD в основе.

Что касается статов, выделенных зелёным цветом. Это уникальные характеристики для определённых номеров ячеек. Здесь всё просто, +Speed в основе может быть только у второй руны, +Critical Rate и +Critical Damage только у четвертой и +Resistance и +Accuracy только у шестой. А вот +АТК% может быть сразу и на второй руне и на четвёртой и на шестой. Если что-либо остаётся вам не совсем понятным, обязательно спрашивайте в комментариях!

Максимальные величины основных статов

Теперь посмотрим на максимальные значения основных статов в зависимости от количества звёзд руны. Как видите, номер ячейки и тип сета здесь не учитывается. Максимальные значения указаны для рун, заточенных на +15. К примеру, 3★ руна с +АТК% при улучшении на +15 будет прибавлять 38% атаки. Или же 5★ +Spd в основе, заточенная на +15 добавит вашему персонажу 39 единиц скорости, а 6★ даст +42 Spd. Перейдём к следующей таблице.

Рост характеристик при улучшении руны


Эта таблица немного повторяет предыдущую, но разница между ними в том, что у этой таблицы указаны начальные значения основных статов и шаги, с которыми эти статы будут расти при заточке. Опять же, на примере: 2★ руна +НР в таблице имеет следующие цифры: 70/60/1092. Это означает, что базовая прибавка такой руны составляет 70 НР, а с каждым последующим улучшением вплоть до +14 к основному стату будет прибавляться по 60 хитпоинтов. То есть, такая руна заточеная на +3 добавит 70 (база) +60 +60 +60 = 250 хитпоинтов. Почему речь идёт об улучшении до +14? Дело в том, что при переходе с +14 до +15 основной стат вырастает намного больше, чем при всех предыдущих улучшениях. Если взять эту же руну 2★ +НР и посчитать, то на +14 она будет добавлять 910 НР, а вот на +15 эта же руна добавит 1092 хитпоинта. Разница очевидна, поэтому если вам попалась хорошая руна и вы уже усилили её до +12,+13,+14 — обязательно выжмите из неё максимум, заточив на +15. Другое дело, что далеко не все руны нужно точить до +15, но это разговор для отдельного материала. С помощью этой таблицы вы сможете оценить и составить примерную картину, как она будет смотреться на вашем персонаже и сколько бонусов прибавит в итоге.


В свете крайне низкого процента выпадения с Mystical scroll’ов родных 4* и 5* монстров, многие игроки, не покупающие паки и свитки за реальные деньги, задаются вопросом: «Кого качать из 2* и 3*?» Ответ на этот вопрос не всегда однозначен на ранних уровнях, поскольку люди часто рекомендуют тех, кто при дальнейшем прогрессе будет бесполезен. Поэтому, чтобы не лить слезы, скармливая любимого Grim Reaper или Bounty Hunter, рекомендую вам ознакомится с обзором бойцов, которые будут полезны с 1 до 40 уровня, и гордо встанут в один ряд с будущими драконами и валькириями. Названия рун и монстров будут на английском языке, поэтому любителям машинных переводов на русский, все же рекомендую переключиться на каноничный English.

1. Must have или «святая троица»

Если же вам несказанно повезло, и при прохождении Hall of light выпало подземелье на кого то из троицы, то первым делом нужно поделиться им с соклановцами, парочку мест оставить для старых друзей (всего любое СД может проходить 10 человек одновременно, не считая нашедшего), а остальные раздать. Можно добавить в друзья всех подряд из общего чата, можно повыбирать из попрошаек ребят 35lvl+ с сильными монстрами, а можно поддержать отечественного производителя, и написать, что у вас есть СД, в один из русскоязычных чатов, например 444 или 888.

По прохождению самих подземелий есть совет: после прохождения седьмого этажа нажимать кнопку End Battle, набитые куски моба сохранятся, а время сэкономится. Не стесняйтесь покупать пополнение энергии за кристаллы, если проходите СД. После получения 40 кусков моба, его можно призвать в здании с шестиконечной звездой, где вы безуспешно открывали десятки Mystic scroll. После 30 уровня 40 кусков можно набить за один раз, если ваши монстры слабоваты, то за два захода на СД.

3★ Light Bearman/Ahman

Один из лучших хилеров в игре, примечателен тем, что при crit rate в 100%, лечит команду на 12% от своего здоровья каждый ход, когда атакует противника (3 скилл, Passive). Два других его навыка тоже весьма хороши: первый провоцирует соперника, и он вместо жуткой АоЕ атаки или хила атакует Ахмана слабым первым скиллом, а второй скилл просто наносит солидный урон, который зависит от количества хп у человекомедведя. Ахман будет очень полезен практически во всех ПвЕ битвах, особенно на драконе и на гиганте. На арене он не так полезен, и никогда, ни в коем случае не ставьте его в команду с Ramagos’ом, если вам противостоит Rina. И да, Ахман в числе первых кандидатов на 6* при любом составе.

P.S. Если у вас уже есть светлый бирмен, пожалуйста, не просите добавить вас на него еще раз ради прокачки скиллов. Для этого есть подземелья огня, воды и ветра.

— Комплект рун:

Топ игроки ставят ему сет Violent + Energy, а игроки помладше — Energy+ Blade+Blade. В любом случае, руна №2 должна прибавлять % hp, руна №4 — % cri.rate, и №6, опять-таки, % hp.

3★ Light Inugami/Belladeon

Еще один незаменимый компаньон в подземельях кайрос и на арене, как против плохих защит с Акасис и Ринами, так и против хороших с Хлоями и Катаринами. Каждая способность Беллы заслуживает внимания, поэтому разберем отдельно:

1 скилл – атака и снижение защиты противника на 50% (100% не считая разницы в accuracy) очень полезный дебафф, значительно увеличивает урон по несчастной цели.

2 скилл – атака и снятие ВСЕХ положительных эффектов с цели (100%, зависит опять же от разницы accuracy-resistance) . Если кто-то решил схитрить и как следует обкастоваться разными прибамбасами, а то и навесить неуязвимость, Инугами спешит на помощь. Обязательно снимать бафф атаки у боссов, и неуязвимости с щитами на арене.

3 скилл – Пополнение здоровья и attack bar всей команде на 30% (от макс. значения, без атаки).

Если вы совершили неудачный ход, или босс извернулся, ударив таки под баффом – не беда. Белладеон подлечит раненых и ускорит приближение спасительных 2 и 3 скиллов у всей команды.

Прокачать скиллы этому волчаре весьма легко – при фарме локаций вулкана довольно часто падают Инугами огня, на корм ему. Как обычно, не стоит ради этого повторно проситься в СД на светлого ину, на темного, думаю, можно, если совсем невтерпеж.

Сам комплект Swift или Violent+Focus, 2-ая руна на скорость, желательно 5-6*, 6-ая на точность. 4-ую на %hp для подземелий или на %atk для арены.

3★ Light Vagabond/Darion

Один из лучших танк-саппортов в игре, примечателен уменьшением чистого значения входящего урона на 15%(это очень полезно) всей команде, кроме себя (это важно!). Также умеет резать атаку и защиту одному противнику, самое оно против боссов. Дарион отличается отличным уроном от первого скилла, который зависит от максимального значения хит-пойнтов. Поэтому Вагабонд света достойный кандидат на 6*, хорошие руны и ячейку в защите арены. Скиллы же ему прокачиваются вагами воды и ветра на раз плюнуть.

Классическим билдом считается energy+ energy+ energy, хотя неплохи реверансы в сторону focus, revenge и violent. Руны 2,4,6 строго +%hp.

Монстры с хорошим потенциалом на высоких уровнях:

2★ Wind Pixie/Shannon

Великолепный саппорт, даром что родные 2*. Присутствует в половине команд на все уровни кайрос, да и на арене бывает полезна. Советую заполучить, эвейкнуть и прокачать скиллы как можно раньше, благо сделать это очень просто, как и всем остальным 2* бойцам. Умеет увеличивать вероятность glancing hit (этакий анти-крит с минимальным уроном и без прохождения атакующих дебаффов), снижать скорость на 33% всей команде противника и усиливать атаку с защитой на 50% всем своим аж на целых три(!) хода. Epic win!

— Комплект рун:

Тут возможны эксперименты – кто-то, как я, делает универсала, одевая Шеннон в despair+focus, 2,4,6 spd,%hp,acc соответственно, а кто-то делает ставку исключительно на 3 скилл, одновременно повышая живучесть: swift+energy, spd, %hp, %hp, что тоже весьма оправдывает себя.

3★ Wind Griffon/Bernard

Старина Бернард, известный всем голубь, который может как следует нагадить сопернику во благо своему владельцу. Примечателен уникальным сочетанием увеличения всей тиме скорости на 30% разово и на 33% на два хода. При этом он способен понизить атаку с защитой на 50% одному противнику. Универсален в ПвЕ и на арене. Достать его можно как из мистиков, так и при прохождении любой локации Tamor Desert.

Swift+focus или swift+energy, 2,4,6 аналогично Shannon. На 40 уровне скорость ему поднимают до поистине космических масштабов, и оно того стоит.

2★ Water Garuda/Konamiya

На младших уровнях Гаруда воды незаслуженно идет на корм Гаруде света, зато у многих топ-игроков она имеется на 6*, одетая в прекрасные руны. Причина такой несправедливости в сверхполезной способности Конамии снимать дебафы полностью всей команде третьим скиллом, что на 40 уровне очень актуально. Также к вашим услугам стан первым скиллом и доп. ход любому из команды вторым.

3★ Wind Living armor/Copper

Живая броня ветра раскрывает свой потенциал при прокачке на 6* и шестизвездочных же рунах на %def. Причиной тому третий скилл с зависимостью урона от значения защиты, и способность игнора защиты противника, если защита Copper’а в 2 раза выше, чем защита цели. Если все условия совпадают, то урон от способности будет составлять

25000 единиц, что делает броню лучшим сингл-таргет ДД из 3*. Рекомендуется использовать с баффами от Меган или Шеннон.

Guard+ Guard+Guard, 2,4,6 +%def, +%def, +%def.

3★ Water M. Witch/Megan

Ведьма воды известна как непревзойденный саппорт в боях на арене, благодаря третьему скиллу, который дает бафф атаки, защиты и разовой скорости всей команде, что позволяет остальным ДД сходить первыми и разнести любую оборону в пух и прах за один ход. Редко бывает выше 5*, но и 6* того стоят, чтобы брать ее в подземелья кайрос, ведь снятие баффов и continuos damage – тоже ключевые скиллы для убийства боссов. Умеет снимать щиты Рине, Хлое, Акасис да и вообще всем подряд. Скиллы ей получится поднять только дропом из Mystic Scrolls.

Меган, как и Бернарду, важна отличная стартовая скорость, поэтому swift и вторая руна на spd обязательны. Классический билд — Swift+focus, spd,+%hp, acc.

2★ Light Imp/Taru

Светлый имп хорош своим третьим скиллом, который игнорирует защиту противника, дает 50% к шансу крита и достигает урона в 15-20к. Это позволяет за один выстрел убрать самого опасного ДД соперника, благо что стихия света с равной силой лупит по воде, огню и ветру. Страшная сила на арене! Достать его можно в воскресенье в соответствующих СД, добавят на него без проблем, да и кусков призыва нужно всего 20.

Монстры с ограниченным потенциалом на высоких уровнях:

3★ Wind E. Priest/Mischelle

Мишель редко встречается в командах низкого уровня, но при появлении Chloe она способна продлить ее неуязвимость еще на два хода, и обладает редким для 2-3* даром воскрешения. Минусом является зависимость хила от показателя атаки.

Возможны варианты, увеличивать лучше %Hp и ловить resist дополнительными статами.

3★ Wind Warbear/Ramagos

Energy+ energy+ energy, все на %Hp, %Hp и еще раз %Hp. Варианты не желательны, разве что резист поднять одним сетом endure.

3★ Water E. Priest/Rina

Рина, наверное, самый обсуждаемый персонаж из всех героев Summoner Wars, ее сторонниками и противниками было переломано множество копий на ристалищах чатов, и споры не утихают до сих пор. Умеренным же решением будет поднять Ринку до 5*, одеть в energy руны на %хп и качать ей корм на нормале вулкана, пока не появятся лучшие варианты. Изредка танковать сильных ДД ветра, и держать подальше от дефа арены, потому что вражеские Меган и Рамагосы не дремлют.

3★ Fire Inugami/Raoq

Агрессивный брат Белладеона, весьма хорош, благодаря первому скиллу, который атакует еще раз с 30% вероятностью, и режет защиту с 50% вероятностью. Бывает, что рез защиты проходит с первого раза, и Раок бьет еще раз пять по ослабленному противнику раз пять подряд, пока тот не сдохнет. А тут срабатывает третий скилл (пассивка), позволяющая сходить снова, если соперник был добит при атаке. Таким образом, по теории больших чисел, кровожадный инугами может убить всю вражескую команду, не передавая ход. Второй скилл бьет по сопернику вместе со случайным напарником, при этом срабатывает первый скилл напарника. Жаль, у Ахмана больше не срабатывает, пофиксили. Так, 5-6* Rаoq в хороших рунах может ОЧЕНЬ быстро зачищать локации на карте и СД, помогать добивать покоцанных врагов на арене, весьма хорош против Рамагоса и ДД ветра. Скорость у Раока должна быть низкой, чтобы ходить последним и убивать тех, у кого осталось мало здоровья. Из минусов – слабые родные статы и рандом 1-го скилла.

На старших уровнях – Violent+Blade, %Atk+%Atk+%Atk.

3★ Fire Viking/Geoffrey

Темная лошадка, полезен тем, что на б8 дракона крадет неуязвимость и перекладывает на себя. Также имеет Continous damage 100% первым скиллом, что неплохо. Падает с мистиков.

Кто во что горазд, как пример – violent+focus, %Hp, %Hp, Acc.

3★ Light Fairy/Neal

Раньше была неотъемлемой частью команды на гиганта, но с изменением баланса хороша только при наличии у вас Wind Valkyrja(Katarina) из Fusion Hexagram. Фэйри накладывает неуязвимость на 2 хода, а неуязвимая Катарина лупит по врагу, игнорируя защиту. Может быть полезна в защите арены. Получить фею света можно, выклянчив СД по воскресеньям, или заспамив друзей на Facebook приглашениями в Summoner Wars. Cкиллы прокачиваются с помощью 2* Wind Fairy из магазина, свитков или СД. К минусам Нил можно отнести зависимость хила от атаки.

Кто ей только чего не пихает, на мой взгляд, лучший комплект ей – swift+energy, spd+%atk+%atk.

2★ Fire Hellhound/Sieq

Или очень популярная стартовая псина. На ранних уровнях ценится из-за хорошей атаки, и одевается в fatal/rage+blade, но опытные собаководы знают, что главное преимущество старины Зика – третий скилл, который дает всей команде +50% atk и +33% cri. rate на два хода. Поэтому для успешного экстерминатуса врагов остальными масс-ДД для Hellhound’а важны большая скорость и здоровье. В противном случае такие знатные догхантеры как Tyron, Julia или Baretta убьют собаченьку за один ход, так и не дав ей сходить. Падает хеллхаунд, как дроп с вулкана, десяток в час, так что со скиллами проблем не будет никаких.

Swift+energy, spd, %hp, %hp.

Заключение.

Таким образом, даже при самом неудачном дропе с мистиков, у вас остается выбор из 16 достойных 2-3* кандидатов, что, вкупе с монстрами из Fusion Hexagram и Hall of Heroes, тоже дает огромный простор для тактики и стратегии. Но будем надеяться, что корейский рандом благосклонно осенит вас Хлоями, Тайронами, Арнольдами, а то и архангелами с драконами.

Данный материал прошел цензуру в академии джедаев, поэтому темная сторона силы на этот раз осталась без внимания.


Обновляем и перерабатываем рейтинг монстров Summoners War. С помощью этих таблиц вы всегда сможете понять каких персонажей можно качать и использовать на арене/в подземельях, а каких можно скармливать другим. Само собой, здесь же вы найдете рекомендации по сетам и основным параметрам этих рун.

ВАЖНО: В новых таблицах используется 5-ти балльная шкала, где 5 — наилучшая оценка. Столбец Dungeons говорит о пользе монстра в подземельях Кайрос (Драконы, Гиганты, стихийные залы и отчасти башня ТоА). Arena ATK и Arena DEF — соответственно нападение на арене и защита. Late Game — всегда обращайте внимание на эту оценку в первую очередь. Если там стоит 4 или 5 баллов — постарайтесь не скармливать этого монстра, а отложить в Monster Storage (требует отдельной постройки за ману), даже в том случае, если вы на данном этапе игры не видите ни единого плюса от использования этого персонажа. Runes Mid-Game — это рекомендации по рунам на начальном/среднем этапе, Runes Late Game — это рекомендации для максимальной и наилучшей реализации потенциала монстра, но при условии что вы можете найти руны этих наборов хотя бы 4★. Столбец Commentary будем дополнять по ходу, но уже сейчас вы можете увидеть, является ли этот монстр материалом для Fusion Hexagram или нет. Так же в правом верхнем углу каждой таблице есть адаптивное окно поиска, просто начните вводить название монстра и он появится в самом верху!

Читайте также: