Стрельба в half life

Обновлено: 05.07.2024

Гордон Фримен, раскидывающий зомби налево и направо мощными ударами кулаков, испепеляющий врагов лазером и разрушающий все на своем пути с помощью уникальной атомной пушки — примерно такую вот модификацию мы сделаем сегодня для Half-Life 2: Episode One. Внимательно изучив материал, вы сможете в дальнейшем самостоятельно создавать новое оружие для Half-Life 2 и любых его модификаций.

Начинка стволов

Новое оружие добавляется в игру в несколько этапов. Первый — изменение боевых характеристик. Их вы обнаружите в файлах с именами вида weapon _ X.txt. Файлы, соответствующие оружию, перекочевавшему из оригинального Half-Life 2 в неизменном виде, лежат в директории <Каталог игры>\hl2\scripts, файлы; файлы, описывающие новые стволы, — в <Каталог игры>\episodic\scripts. Если файл продублирован в обеих папках, игра будет учитывать только тот, что лежит в <Каталог игры>\episodic\scripts.

printname — название оружия, отображаемое в игре. Здесь идет ссылка на одну из строк файла episodic_english.txt или hl2_ english . txt (более детально о названиях оружия мы поговорим чуть позднее);

viewmodel — модель оружия до того, как игрок взял ствол в руки;

playermodel — модель оружия, которую вы видите, когда оно находится в руках у Гордона;

bucket — клавиша с цифрой, которую надо нажать, чтобы взять в руки данное оружие;

bucket_position — порядковый номер в очереди (если одна цифровая клавиша вызывает несколько стволов);

clip_size — вместимость обоймы при основной атаке;

clip2_ size — вместимость обоймы при альтернативной атаке;

От монтировки в игре остался только значок, появляющийся при выборе вооружения. Но и его при желании можно перерисовать.

default_clip — количество патронов, идущее в комплекте с пушкой (для основной атаки);

default_clip2 — исходное число патронов для альтернативной атаки;

primary_ ammo — вид боеприпасов для основной атаки;

secondary_ ammo — боеприпасы для альтернативной атаки;

weight — вес оружия. Влияет на скорости передвижения героя.

Размеры урона, наносимого оружием, прописаны в файле skill.cfg, который лежит в каталоге \hl2\cfg. Нам нужен раздел WEAPONS (имя блока выделено двумя рядами знаков равенства и закомментировано), в котором вы увидите длинный список атрибутов. Они бывают пяти основных видов:

sk _ plr _ dmg _ X " N" — ущерб здоровью игрока от оружия X. На месте X вы можете встретить те же наименования, что и в названиях разобранных выше оружейных файлов (после слова weapo n и подчерка). N — значение атрибута;

sk _ npc _ dmg _ X — урон, наносимый врагам и NPC оружием X;

sk _ max_ X — максимальное число патронов для основной атаки с помощью оружия X, которое вы можете одновременно носить с собой;

sk _ max_ X_ altfire — максимальное число патронов для альтернативной атаки;

sk _ X_ radius — радиус взрыва (только для оружия с разрывными снарядами).

Засучите рукава, мы приступаем к важнейшей части вскрытия — добавлению в игру нового оружия. Сделать это можно, отрегулировав боевые характеристики. Обратите внимание на то, что баланс от дальнейших изменений не пострадает.

Снайперская винтовка
Оружейная Гордона Фримена

Кулаки

Пара точных ударов кулаком — и зомби в нокауте.

Первым делом обучим Фримена основам рукопашного боя. Откройте в текстовом редакторе файл weapon_crowbar.txt (ищите его в папке \hl2\scripts). Заменим лом кулаками. Главная проблема — замена соответствующих моделей: параметрам viewmodel и playermodel необходимо задать значения models /weapons/v_hands.mdl и models /weapons/ w_hands.mdl.

Следующий шаг — редактирование файла skill.cfg (напомню, что он находится в каталоге \hl2\cfg). Исправьте значения атрибутов sk_plr_dmg_crowbar и sk_npc_dmg_crowbar (какие именно числа сюда подставить, решать вам). По логике они должны быть меньше исходных (где-то в районе 7-8 и 3 соответственно) — все-таки удар ломом посильнее, чем голой рукой. Однако если вы хотите научить своего героя первоклассно драться, подставьте значение побольше.

Осталось дать новому оружию название. В этом вам поможет файл episodic_english.txt, если у вас английская версия игры, и episodic_russian.txt, если русская. И тот, и другой лежат в директории \episodic\resource. Если же вы модифицируете оригинальный Half-Life 2, то вас будут интересовать соответственно файлы hl2_ english . txt и hl2_ russian. txt из папки \hl2\resource.

По структуре все четыре файла совершенно идентичны. Откройте нужный файл и (если у вас английская версия игры) отыщите в нем следующую строку:

Вместо второго слова CROWBAR впишите новое название оружия. «РУКИ» или «КУЛАКИ» — как вам больше нравится (английская версия понимает русские шрифты). И вот уже Гордон Фримен машет кулаками не хуже мастера восточных единоборств.

Атомная пушка

Сильные руки — это, конечно, хорошо, они не раз спасут вам жизнь. Но если в руках пусто, далеко все равно не уйти. Поэтому на очереди у нас атомная пушка. Это мощнейшая вещица, что-то вроде Redeemer из Unreal Tournament. Поставим ее вместо ракетницы. Найдите файл weapon_rpg.txt в каталоге \hl2\scripts. Характеристике default_clip присвойте значение 2. Число рядом с показателем weight исправьте на 8.

Подкорректируйте содержимое файла skill.cfg. Сначала увеличьте ущерб от взорвавшейся ракеты, прописав показателям sk_plr_dmg_rpg_round и sk_npc_dmg_rpg_round значения 220 и 110. Затем сократите максимальное число патронов до двух, приписав характеристике sk_max_rpg_round атрибут 2.

В файле episodic_english.txt из папки \episodic\resource найдите строчку:

"HL2_RPG" "RPG\n(ROCKET PROPELLED GRENADE)"

На месте текста, заключенного в кавычки, укажите новое название — «АТОМНАЯ ПУШКА». Новый ствол более чем в два раза сильнее RPG и как нельзя лучше подходит для массового уничтожения противников. Но он очень тяжелый (а следовательно, серьезно замедляет скорость передвижения игрока) и после каждого выстрела требует перезарядки, да и патронами к нему запастись не получится.

Лазерная винтовка

На десерт у нас лазерная винтовка. Ее мы получим из импульсной винтовки путем несложных преобразований. Производить их следует в основном в двух конфигурационных файлах: weapon_ar2.txt (ищите в директории \hl2\scripts) и skill.cfg (\hl2\cfg).

В первую очередь необходимо уменьшить максимальное и начальное количество патронов в обойме. Для этого атрибутам clip_size и default_clip из файла weapon_ar2.txt нужно присвоить значение 20. Что касается файла skill.cfg, то он пригодится нам для правки такого параметра, как урон от винтовки. Параметрам sk_plr_dmg_ar2 и sk_npc_dmg_ar2 присвойте значения 12 и 5. Число, относящееся к настройке sk_max_ar2, замените на 50. Параметру sk_max_ar2_altfire присвойте значение 2.

Следующая стадия — изменение названия. В файле episodic_ english . txt найдите строку:

"HL2_Pulse_Rifle" "OVERWATCH STANDARD ISSUE\n(PULSE-RIFLE)"

Содержащийся в кавычках (второй паре) текст исправьте на «ЛАЗЕРНАЯ ВИНТОВКА».

Перерисованные скины ракетницы и импульсной винтовки.

Визуализация

Инсталляция плагина — дело нескольких секунд. Прежде чем к ней приступить, убедитесь в том, что Photoshop не запущен. Скопируйте файл VTFLib.dll в директорию программы, а VTF.8bi — в папку плагинов (<Каталог программы>\ Plug- Ins\ File Formats). После этого можно спокойно открывать и редактировать нужный вам vtf-файл в Photoshop.

Текстуры ищите в папке \hl2\materials, если вы имеете дело с обычным Half-Life 2, и в \episodic\materials — если с Episode One. В обоих случаях скины оружия лежат в подкаталоге \models\weapons (директория \ models содержит модели). Каждому стволу здесь отведена отдельная субдиректория с файлами формата vtf и vmt. Нас интересуют только vtf.

Подправьте внешний вид стволов, параметры которых мы изменяли чуть выше (ракетница, превратившаяся в атомную пушку, и импульсная винтовка, ставшая лазерной). Этого можно добиться за счет перекраски отдельных частей оружия, нанесения всевозможных надписей, добавления каких-то деталей, мелких рисунков.

Когда все графические правки будут внесены, сохраните изменения, не меняя формат (vtf). Настройки оставьте стандартными.

Система повреждений
Оружейная Гордона Фримена

В Half-Life 2 довольно примитивная система повреждений. Ее можно сделать более продуманной и логичной, подправив несколько параметров в файле skill.cfg из папки \hl2\cfg. Откройте его в «Блокноте». В самом конце, следом за комментарием NPC damage adjusters, вы обнаружите атрибуты, которые определяют множитель ущерба от поражения определенной области тела (на указанное число умножается базовый урон от атаки):

sk_npc_head — голова.

sk_npc_chest — грудь.

sk_npc_stomach — живот.

sk_npc_arm — рука.

sk_npc_leg — нога.

Все эти характеристики относятся к врагам и NPC. Далее идут аналогичные параметры (только сокращение npc в данном случае заменяется словом player), относящиеся к игроку. И в том, и в другом случае значения всех показателей кроме первого (ему соответствует число 3) равны 1. Таким образом, урон от попадания в голову является тройным, тогда как остальные зоны повреждений между собой никак не различаются.

Можно задать параметрам sk_npc_chest и sk_player_chest значение 2.5, sk_npc_stomach и sk_player_stomach — 2, sk _ npc _leg и sk _ player_leg — 1.5. Второй вариант — вместо этих чисел указать следующие: 2, 1.5 и 1.25.

Новое оружие готово к применению. Мы изменили не только начинку и название, но и внешний вид. Но не останавливайтесь на достигнутом. Например, несложно создать дополнительную разновидность гранат (как вариант, с небольшим показателем повреждения, но расширенном радиусом взрыва) или лазерный пистолет. Мы описали вам лишь алгоритм действий, а как им воспользоваться, решать исключительно вам.

Никогда не задумывались над тем, как можно стрелять из монтировки как из гаусса и делать другие волшебства?! Если нет, то эта статья как раз для вас.
Этот баг прокатит абсолютно везде, для этого не нужно менять никаких файлов.
Незнакомые с багом игроки могут принять вас за читера! Если это произошло, то дайте им ссылку на эту страницу.

Довольно полезная штука. Этот баг можно применять для различных целей. Например, замаскировать оружие, или просто поприкалываться.

Итак для начала покажу несколько наглядных скриншотов.

Волшебная монтировка, или как стрелять из кочерги наповал


Здесь у нас волшебная монтировка, которая стреляет электрическим током. Эдакий джедай =)

Волшебная монтировка, или как стрелять из кочерги наповал


Тоже, но от третьего лица.

Волшебная монтировка, или как стрелять из кочерги наповал


От третьего лица с другого ракурса.

Волшебная монтировка, или как стрелять из кочерги наповал


Здесь уже монтировка стреляет искрами как из гаусса.

Каким же образом это сделать?! Для этого никаких читов и специальных серверов не нужно.

Все очень просто. Превратить так можно из любого оружия в любое другое, правда размахивать гауссом как монтировкой не получится.

Шаг 1. Выбираем оружие под которое нужно замаскировать, например монтировку.
Шаг 2. Выбираем оружие которое нужно замаскировать нашу кочергу, например гаусс.
Шаг 3. Начинаем стрелять из гаусса пока у нас не кончатся патроны.
Не отпускайте левую кнопку мыши когда кончатся патроны. Это очень важно!
Шаг 4. Не отпуская кнопку атаки нажмите Q (предыдущее оружие). Оружие сменится на монтировку и игрок начнет активно ей размахивать.
Шаг 5. Не отпуская левую кнопку мыши еще раз нажмите Q. Оружие еще раз сменится, но монтировка с экрана не пропадет, либо на экране вообще не будет оружие, и будут слышны щелчки осечки.
Шаг 6. Последний Теперь не отпуская левую кнопку мыши подбирайте патроны для гаусса.
И опля, у нас волшебная монтировка, стреляющая гаусс лучами, теперь кнопку атаки можно отпустить и стрелять как обычно, только на экране будет совершенно другое оружие.

Если у Вас не получилось, то вероятнее всего Вы криво сделали.

  • Левая кнопка мыши должна быть нажата на протяжении шагов 3-6;
  • Кнопка Q (предыдущее оружие) должна быть нажата 2 раза;
  • Количество патронов у оружия которое нужно замаскировать должно равняться нулю! Не больше и тем более не меньше =)

Если все равно не получилось. То вероятно у кого-то кривые руки
В этом случае прочитайте все заново и повторите. С первого раза мало у кого получится.

При смене некоторого оружия (например дробовик-гаусс) может не показываться никаких лучей, при этом урон другим игрокам причиняется.

На многих серверах незнающие игроки могут с большой вероятностью принять вас за читера. В этом случае поделитесь с ними этим материалом.
Баг не дает никакого преимущества в игре. Патроны также заканчиваются. Сила оружия такая-же. Только модель оружия другая.

Valve

Valve

Игорь Ларионов ознакомился с легендарным шутером.

Я – каэсер до мозга костей. Провел бесчисленное число часов в старых версиях Counter-Strike (даже Condition Zero зацепил) и уже почти 4 тысячи часов – в CS:GO. Пора признаться: до недавнего времени я ни разу не проходил ни одну часть Half-Life – шутера, без которого CS никогда бы не появился.

Каждый раз, когда я напоминал об этом упущении знакомым, меня считали необходимым осудить за это и пристыдить: «Как же так? Ведь первая часть Half-Life – это величайший шутер всех времен, лучшая сюжетная кампания 90-х и вообще отец всего современного гейминга». Бесплатная раздача игры в Steam окончательно убедила меня попробовать легендарный шутер спустя 20 лет после выхода.

🔥 Собери Fantasy-команду для мейджора ESL One Los Angeles и выиграй любой из 15 призов!


«Вероятность возвращения на про-сцену – 50 на 50». Зевс – об уходе из NAVI и возможном камбэке

Главное, что меня интересовало – так ли весело сегодня стрелять в игре 1998 года? И поможет ли мне отточенная стрелба в CS 1.6? Но по мере прохождения мне также захотелось остановится и на других аспектах игры, чтобы оценить, насколько хорошо они сохранились за 20 лет.

Вслушивался в сюжет и хотел большего

Half-Life встречает игрока нереально длинной сценой проезда через научно-исследовательский комплекс «Черная Меза», которая наверняка знакома даже тем, кто никогда не открывал игру. Во время этого путешествия игроку рассказывают о структуре работы компании, и начинается завязка сюжета.


Нереальное везение в CS:GO. Игрок заблокировал хэдшот броском гранаты

С одной стороны, у игры есть запоминающаяся манера прохождения «одним дублем», когда геймплей игрока не прерывают на ролики и прочие неуправляемые сцены. Я всегда мог контролировать действия Гордона Фримена, и из-за этого игра совсем не теряет свой темп. Это одно полноценное приключение, в котором нет ничего лишнего, а молчаливый герой делает общую картину еще колоритнее.

В то же время по ходу прохождения меня не раз посещала мысль, что сюжет Half-Life можно было подать в разы более красиво и кинематографично. Основную часть истории можно легко уместить на страницу формата A4, что печально, особенно учитывая потенциал сюжета. Немного больше сюжетных персонажей, пара-тройка важных роликов и разбросанные по миру записки могли бы значительно расширить мир игры, сделать его глубже, интереснее. Half-Life хороша и без этого, но игра однозначно могла раскрыть сюжет более элегантно.


Кайфовал от стрельбы и быстро в ней разочаровался

Бегать и крошить монстров с монтировкой мне быстро надоело и хотелось поскорее опробовать стрельбу. Через час игры я все-таки добрался до первых пушек – и даже получил истинное удовольствие от крошения монстров с шотгана и пистолета. Врагов приятно убивать, за патронами нужно следить, а каждый бой выглядел по-новому. Делая скидку на возраст Half-Life, я был очень доволен этой частью игры.

Счастье продлилось недолго. Ближе к середине игры мне хотелось делать все что угодно: решать головоломки, любоваться построением локаций, вновь рубить всех с монтировки, но только не стрелять. Во-первых, новое интересное оружие в Half-Life появляются крайне редко, из-за чего первую половину игры приходится бегать с буквально двумя полезными пушками: шотганом и эмкой. Исследование коридоров превратилось в поиски новой пушки, которой все не было.

Во-вторых, старое оружие либо очень быстро надоедает, либо настолько деревянное и скучное, что и стрелять с него не особо хочется. К примеру, если при боях с шотганом ощущаешь мощь этой пушки, то эмка уже не дает таких ощущений. Стрелять с автоматических винтовок вообще было достаточно скучно: они не очень звучат и как будто плохо ощущаются в руках. И всю игру мне было гораздо веселее бегать с дробовиком или пистолетами.

У всего оружия здесь действительно крутая анимация: Гордон даже по сегодняшним меркам очень реалистично стреляет с пушек и крутит их в моменты, когда на экране нет врагов. Тем не менее, при стрельбе я очень часто ощущал, что стреляю будто бы с игрушечного оружия, хотя в CS 1.6 этой проблемы нет. Думаю, всему виной далекое от идеала качество звука – и анимации врагов, которые очень смешно падают после смерти.


🙃Финны взяли 5 AWP и камбэкнули с 5:14. Проигравший потом сгорел в твиттере

Я уверен, что в 1998 году даже такая стрельба считалась прорывной и была крайне интересной. Отличная фиксация попаданий по соперникам, необычные противники и какое-никакое разнообразие в арсенале – тогда все это было в новинку. Но в 2020 году я слишком привык, когда меня постоянно развлекают заскриптованными событиями, как в Call of Duty, или же дают возможность самому выбрать способ убийства соперника, как в Bulletstorm.

Сравнивал ощущения от CS 1.6 и Half-Life

С одной стороны, в HL практически идентичная система передвижения с CS 1.6. Если бы умеете быстро передвигаться в «контре» и уже буквально чувствуете ее, то мувмент в Half-Life покажется вам крайне знакомым. Быстрый бег, плавные прыжки и даже баннихоп – все на месте. В плане передвижения я чувствовал сильную ностальгию по ранним версиям Counter-Strike.

C другой стороны, умение хорошо стрелять в CS 1.6 не оказало почти никакого влияния на мое прохождения Half-Life. Несмотря на внешнюю схожесть некоторых пистолетов и винтовок, они по-другому стреляют, имеют иную отдачу и отличающийся рисунок спрея. Конечно, хардкорному игроку в мультиплеерные шутеры будет гораздо проще проходить Half-Life, однако даже несколько тысяч часов в CS 1.6 не гарантируют вам легкой прогулки.

Восхищался искусственным интеллектом врагов

В чем Half-Life не откажешь, так это в потрясающем ИИ. Военные с автоматами ни разу бездумно не рашили меня, а выжидали нужного момента для перестрелки и выбирали наиболее выгодные позиции. Они умеют отходить назад, сражаться вместе с соратниками, прятаться за укрытиями, а самое главное – удивлять игрока, будь то неожиданное место для засады или своевременные поджимы. Уже 20 лет назад Valve создала ботов, которые ведут себя в разы умнее, чем половина игроков в матчмейкинге CS:GO. Этим можно только восхититься.


Команда читеров дошла до четвертьфинала отбора на майнор CS:GO (вообще не умея стрелять)

Все мы хотя бы раз в жизни видели хэдкраба и слышали звуки вортигонтов, и даже для сегодняшнего дня они круто выглядят, здорово звучат и иногда даже пугают. Их искусственный интеллект прописан не так круто, как у врагов-людей, но это не мешает им создавать кучу проблем игроку. К примеру, я добрых 15 минут пытался убить вот этого маленького хэдкраба в комнате до того, как он на меня нападет. Возможно, мне не стоило сохранять игру с 7 процентами здоровья.


Словил пару обидных багов

Я проходил лицензионную версию Half-Life в Steam и был уверен, что хоть игра и не будет крута с графической точки зрения, но хотя бы будет отполирована и не подкинет мне парочку-другую багов. К сожалению, я очень везуч на внутриигровые ошибки, из-за чего в «Халфе» мне также пришлось пострадать.

Сразу после катастрофы в Черной Мезе меня угораздило застрять в лежащем на полу то ли бетонном блоке, то ли шкафе. Долгие попытки выбраться не помогли – пришлось загружать последнее сохранение.


7 самых странных карт в CS:GO: гигантская кухня, материнская плата и поезда

А вот этот молодой человек постоянно отказывался идти за мной, хотя сам всячески обещал помочь мне. Дошло до того, что мне пришлось самому толкать напарника, чтобы дойти до заветного скрипта, который вновь запустил моего товарища.


Ко второй половине игры багов стало меньше, но неприятный осадок от них все равно остался. Я не ждал от игры 1998 года идеальной технологической полировки, но хотелось бы, чтобы к этому времени Valve пофиксила хотя бы очевидные баги, которые, наверняка, не одному мне досаждали при первом прохождении.

Мне трудно советовать Half-Life тем, кто никогда в него не играл. Как мне кажется, менее усидчивый и более молодой геймер наверняка найдет сотню причин выключить игру после первого же часа и никогда больше не притрагиваться к ней.

В то же время я в Half-Life смог найти для себя немало вещей, которые доставляли мне искреннее удовольствие. Я порадовался знакомому дизайну монстров, с которыми я ранее не сражался, кайфанул от потрясающего искусственного интеллекта – и получил удовольствие от ощущения единого приключения, которое ты проходишь с героем от начала и до конца.

Реактивный гранатомёт (РПГ)

Использование: Учитывая то, что в запасе РПГ есть только три заряда, выстрелами из него нельзя разбрасываться, но каждый из этих выстрелов разрушителен. Для стрельбы используется только основная атака; нажмите левую кнопку мыши один раз, чтобы запустить ракету. Ракета наводится на тепло, но она не слишком умна и её с легкостью сбивают боевые корабли Альянса. Для эффективного применения выпустите ракету, после чего нажмите и держите кнопку основной атаки, чтобы активировать лазер. Направляйте ракету с помощью лазера к цели (в идеале точка лазера должна находиться на самой цели, чтобы ракета достигла её).

При атаке на боевые корабли Альянса, которые достаточно ловки, чтобы сбить ракету выпущенную «в лоб», используйте «штопор» ведя ракету кругами пока она не достигнет цели. Используйте это оружие на расстоянии! Это лучший выбор для уничтожения боевых кораблей и страйдеров.

Мишени: Боевые корабли Альянса, другие летающие объекты, бронетранспортеры, страйдеры, враги на очень большом расстоянии.

Читайте также: