Стоит ли покупать wow shadowlands

Обновлено: 05.07.2024

В предыдущей статье мы рассмотрели общие изменения, произошедшие в Азероте с выходом дополнения World of Warcraft Shadowlands. А сегодня давайте подробнее окунёмся в новый контент, который мне удалось попробовать в рамках закрытого бета-тестирования.

Независимо от вступления, я оказалась в Утробе без бывшей жрицы. Куда она пропала — не ясно, однако тут же выясняется, что в преисподней заключены Андуин, Джайна, Тралл и Бейн. Из-за отсутствия большинства кат-сцен, невозможно сказать, как персонажи оказались в Утробе. Первоочередная задача — спасти свою шкуру и правителей фракций из этого жуткого места.

Несмотря на то, что в бете Shadowlands уже доступна значительная часть контента, он представлен не полностью. Это касается и Утробы. Если следовать по квестовой цепочке, то локации заполнены мобами, ресурсами, добавлены эффекты и детали. Но двигаясь вглубь и изучая углы карты, находишь пустые холмистые зоны с набросанными текстурками и парочкой враждебных NPC. Зато, в процессе изучения, я обнаружила жуткое место — Загоны. Тут на моего персонажа накинули дебафф страха. В итоге герой регулярно впадает в панику, привлекая немногочисленных враждебных тварей.

Один игрок пошутил в чате, что бета напоминает Classic. Сагрил больше трёх противников — смерть. В Утробе враги сильные и живучие, а некоторые ещё и не до конца сбалансированы. Например, верные Утробе стражники толстые, но бьют несильно, а вот лучники наносят урон, сопоставимый с редкими врагами.


В плане устройства Утроба большая и рельефная. Темная, подавляющая, населенная не только враждебными мобами, но и душами погибших существ со всех миров. Учитывая, что маунта в ад призвать невозможно, то на беготню уходит прилично времени. А делать это необходимо аккуратно, чтобы не собрать "паровоз" и не привлекая внимание Тюремщика. На экране появился значок, отображающий осведомленность правителя Утробы о похождениях. Чем больше и более сильных подданных я убиваю, тем быстрее заполняется шкала, разделенная на пять уровней. С третьего открывается охота и отправляются сильные убийцы, а на пятом грозит немедленная ликвидация.

Орибос

Итак, правители Альянса и Орды в сборе, путеводный камень найден, перемещаемся в Орибос — центр Тёмных Земель. Вновь в одиночестве. Куда опять все делись, умолчала вырезанная кат-сцена. Естественно, местные жители удивились появлению незнакомца, но были дружелюбны и даже провели экскурсию, познакомив с местным укладом.

Орибос напоминает Шаттрат в стилистике божественно-магических существ. Круглая обитель, разделённая на кварталы с ремесленниками, банком, порталами в столицы фракций и зону с представителями ковенантов. В центре столб с душами умерших. До раскола миров они представали перед Великим Арбитром, которая и распределяла их по ковенантам. Но тут выясняется, что по неизвестным причинам Арбитр впала в небытие, из-за чего души летят прямиком в Утробу.

Ковенанты

При первом прохождении знакомство с ковенантами проходит поочерёдно. При повторном — выбираем сразу к кому примкнуть и, по традиции, самостоятельно смотрим на карте куда отправляться.

Прокачивая первого персонажа, сначала летим в Бастион. Для перемещения становится доступен верхний уровень в Орибосе — Кольцо Перенаправления. Здесь установлен распорядитель полётов, а доступ в новые миры открывается телепортом.


Бастион

Бастион — приятная и светлая локация. Но знакомство с ней омрачают тяжелые вести, что запасы анимы истощаются. Прежде чем помогать кириям, сперва доказываю, что достойна стать претендентом и прохожу испытания. А при входе в ковенант персонаж получает собственные крылья, то есть перерождается в непоколебимого стража. Своего паладина я отправила как раз к этим ребятам.

Тут мне предложили очистить душу с помощью ритуала, дабы оставить смертную сущность и стать частью Тёмных Земель. Знакомимся с местными обитателями. Кирий представили изначально. Это благородные существа, перенаправляющие души умерших на суд Арбитра. Поучаствовать в этом процессе можно после вступления в ряды благословенных воинов. Отправленные в Бастион души становятся кириями-претендентами и в рамках сюжета предстоит стать свидетелями перерождения некоторых.


Милые совушки из трейлера — распорядители. Они выполняют роль ремесленников и помощников: собирают центурионов и анимапардов, добывают ресурсы и содержат в чистоте храмы и обители. Центурионы — механические роботы, созданные в помощь претендентам. Они защищают Бастион от вторжения врагов.

В ходе истории встречаем отступников — поражённых сомнениями кирий, переметнувшихся на сторону противника. В таком обличье предстает и Утер Светоносный. Ещё одна причина, по которой я осталась с кириями — выяснить почему великий паладин примерил тёмные крылья.

Малдраксус

Следующая остановка Малдраксус — мир, где зародились война и некромантия. Встречает непробиваемая архитектура, от которой веет мощью и силой. Насколько Бастион светлый и спокойный, настолько Малдраксус мрачный и жестокий. Здесь проблемы решаются не дискуссиями и дебатами, а применением грубой силы. Тем не менее непоколебимым некролордам требуется помощь. Призванные защищать миры Тёмных Земель от вторжений, воители Малдраксуса атакуют Бастион. Почему? Это и предстоит выяснить.

В ходе сюжета узнаю, что два из пяти правящих Домов разрушены, а оставшиеся сражаются за власть и влияние. Примас, лидер ковенанта, покинул цитадель, но оставил пророчество о появлении существа, воплощающего в себе мощь Малдраксуса.


Тут уже с первых квестов доступна возможность проявить себя — выйти на арену и потягаться с монстрами-силачами этого мира. Победив, встречаем Дреку, мать Тралла. Её Дом Глаз разрушен, и она примкнула к Дому Избранных. Но это не все знакомые лица. Вскоре на горизонте появляется Леди Вайш, убитая в Змеином Святилище, и Александрос Могрейн, которого местные зовут Испепелителем. Примечательно, что в руках у него осквернённый легендарный меч. Кел'Тузад не показался, возможно, Blizzard оставила его для вступивших в ряды некролордов.

Малдраксус населён некротической живностью: поганища, гладиаторы — могущественные воины Дома Избранных, личи — заклинатели из Дома Ритуалов, кислотные остатки и прочие жители остальных Домов. Я ожидала увидеть парящие зиккураты или плеть в том виде, к которому привыкли в Нордсколе, но разработчики их не добавили. Хотя один зиккурат дрейфует в небе над Бастионом. Случайно ли он там или готовится новая атака, пока не понятно.


А ещё в этой воинственной локации пропущено огромное количество кат-сцен. Видимо, часть основного сюжета Shadowands проходит здесь. История насыщена и приоткрывает завесу боли некролордов. Кроме того, нам дают почувствовать себя рыцарем смерти. Для этого разбиваем камень и достаём из него меч Примаса, который затем усиливаем рунами. Он понадобится для открытия гробницы правителя.

Помимо Рыцарей смерти в Малдраксусе отлично себя будут чувствовать воины и чернокнижники.


Арденвельд

Далее наведываемся в Арденвельд — прекрасный мир духов природы. Здесь нехватка анимы гораздо заметней. Ночной народец голодает, а мистические леса умирают. Яркие живые рощи сменяются иссохшими потускневшими зонами, из которых в панике бегут обитатели.

В этом мире живут пикси, воркай — стражи леса, сильвары — зачарователи и ремесленники, а также другие представители фауны, с которыми встречались в предыдущих дополнениях. Борьбу ведём с друстами и спригганами — мелкими сеятелями хаоса в Арденвельде.


Правит зачарованными землями Королева Зимы, в чьи обязанность входит поддержка цикла перерождения духов природы, диких богов и лоа. Вместе с воркай она решает, какие рощи оставить умирать, а какие насытить иссякающей анимой.

В сказочном мире цепочка квестов связана с семечком, терзаемым кошмарами, а чтобы помочь ему переродиться, необходимо проделать долгий путь. Кенария не встретила, зато из семечка появилась Изера, погибшая в Легионе.

Тут, как дома, почувствуют себя охотники и друиды.

Ревендрет

Последним встречает Ревендрет — царство тёмных тайн, дворцовых интриг и греховных утех. Здесь-то уж мы почувствуем себя героями Азерота и пилигримами — единственными существами, способными выбраться из Утробы.

Сюда прибываем с важным посланием к Сиру Дентарию, а в итоге вешают грязную работенку: подавлять восстания, срывать листовки, собирать подати, травить вентиров и прочие низости. Закулисные интриги сгущаются, и вот уже встаёт вопрос: честен ли с нами правитель?


Ревендрет представляет собой мрачную готическую цитадель, разделённую на семь кварталов, каждым их которых правит Жнец — могущественный вентир. Правда, в живых осталось лишь четверо. Их обязанность — подталкивать души на путь искупления. Тем, кто избавился от грехов, предоставляют выбор: вернуться в Орибос и выбрать другой ковенант или стать вентиром и остаться в Ревендрете.

Обитают здесь и другие колоритные существа. Каменный легион — верные солдаты жнецов, готовые защищать правителей, землерои — бесплатная рабочая сила, созданная из грязи в подземных ямах, брокеры — тёмноземельный аналог эфириалов, торговцы душ, а выжженные пустоши населены пепельными вурдалаками. Хоть местные жители и не прочь попить кровушки, не встретился ни один представитель Сан'лейн.

Прибывшие в Ревендрет души получают камень грехов — это их связь с прошлым, где фиксируются совершённые преступления и записывается имя. И если в Бастионе намеренно заставляют отречься от земной сущности и стирают воспоминания, то в Ревендрете с точностью наоборот. В итоге души бегут от своего прошлого и скрывают камень грехов от посторонних.


Охотники на демонов в этом мире проявят себя во всей красе, ведь только имея за спиной крылья, не боишься сорваться со шпилей.

Каждый ковенант не оставит наших героев без поддержки. Они предоставляют две способности: общую и классовую. Кирии позволяют призывать распорядителя, который приносит флакон безмятежности, восполняющий здоровье и ману и снимающий отрицательные эффекты. Полезно в боях и для классов, не способных к самолечению. Своим паладином я призвала его всего раз для знакомства. Классовая абилка Бастиона устраивает дискотеку из щитов у протопалов, что помогает держать агрессию в подземельях и наносить больше урона за их пределами.


Прочее

Легионовские классовые оплоты передают привет в Shadowladns — у каждого ковенанта сокрыта обитель, доступная только вступившим. Развивая отношения с представителями загробного царства, мы связываем душу с тремя союзниками через кузницу оков. Так открывается доступ к древу талантов, в моём случае, медиумов. Между талантами пустует ячейка проводника, которая делится на три вида: точность, выносливость и сила. Установив реагент, усилим союзника.

Кочующий из дополнения в дополнение стол тоже переделали. Теперь он выглядит как система авто-сражений. Против определённого количества сил противника выставляем свои войска. Нет возможности переиграть в случае проигрыша, и опять же приходится ждать, пока армии проведут бой. Все это могло быть интереснее, если бы нам позволили самостоятельно в этом участвовать. А в качестве награды дают немного золота, токены на репутацию и мешочки с анимой. Даже в случае гибели союзника, опыт всё равно начисляется. Из других изменений, нам больше не требуется заказывать рядовых солдат у военачальников.

И, конечно, куда без любимых игроками локалок.


Посмотрела и на новые сеты брони. У некролордов и вентиров они выглядят потрясающе! Красно-чёрные оттенки Ревендрета с латными гаргульями на плечах и костяные доспехи с зеленоватыми языками пламени или душ Малдраксуса. Кожаный, кольчужный и тканевый сеты воителей тоже смотрятся великолепно. Даже если видно, что броня ещё не до конца доработана. Снаряжение кирий не впечатлило, несмотря на крутые светящиеся латные наплечники, а сет ночного народца странно смотрится на мужских персонажах. То-то мой могучий мужественный таурен обрадуется порхающим вокруг него бабочкам и распускающимся цветочкам.

Рассмотрела на бете еще и Торгаст — подземелье в стиле роуглайк. Впервые оказываемся тут по сюжету, но с финальных боссов падают ключи, так что, возможно, на релизной версии не будет постоянно открытого доступа. В башне шесть уровней и чем выше поднимаемся, тем сильнее становятся противники. А при переходах между уровнями парит сфера, наделяющая новой способностью или улучшающая уже доступную. Также они выбиваются с группы мобов, элитных врагов или урн. При этом, чем выше этаж, тем интереснее абилки. И ни одно прохождение не будет похоже благодаря великому рандому.

С мелких мобов тут падает валюта, доступная только в Торгасте — фантазма. Ее можно тратить на новые сферы для смены нынешнего билда или полезные расходники, например, на увеличение количества доступных смертей.


Локации коридорные, встречаются разветвления, но они либо приводят в тупик, либо идут по кольцу. Дизайн и противники соответствуют жителям загробного мира, попадаются вентиры с гаргульями, верные утробе и отступники.

Добавили также ловушек, которых с увеличением уровня становится больше. По началу это медленная секира из стены, а затем появятся пилоны с магическим обстрелом, оглушающими и телепортирующими в случайную точку неподалёку, вылетающие из стен сферы, сносящие половину здоровья, огненные наземные ловушки и пилоны со струями пламени и пробивающиеся из пола шипы. На некоторых этажах стоят сундуки, которые открываются ключами, подобранными на уровне, или после разгадывания загадки. На пути встречаются дружественные NPC — они просят о помощи. А за освобождение скованных душ получим +1% к основной характеристике.

На последнем этаже ожидает босс. Битва с ним не вызывает сложностей, тем более с новым прокачанным билдом. Одолев противника получаем предметы, которые пока никак не обозначен, золото, эссенцию душ и легендарные реагенты.


В заключении

Я могу еще очень долго расписывать нововведения Shadowlands, тем более что дополнение мне "зашло". Чем-то напомнило Легион, да и в сравнении с подземельями "Битвы за Азерот", в Темных Землях я с интересом осваиваю новые инстансы. Местами двигаться дальше по истории все еще мешают баги, да и некоторые аспекты ещё не доведены до ума. О сюжете в целом сказать что-то сложно — не хватает кат-сцен и внутриигровых роликов, поэтому выводы делать преждевременно.

Также значительная часть квестов в бете еще не переведена, а озвучка есть у двух-трех персонажей на локацию. Радует, что игроков в закрытом тесте не много, так что нет той бешеной гонки за кабанчиками, как часто бывает на старте.

Если у вас есть вопросы по Shadowlands, пишите в комментарии, и я постараюсь ответить на самые интересные.

Командировка в загробный мир длительностью в два года стартовала.

Обзор World of Warcraft: Shadowlands. Прервалась связь времён

Обзор World of Warcraft: Shadowlands. Прервалась связь времён
Обзор World of Warcraft: Shadowlands. Прервалась связь времён
Обзор World of Warcraft: Shadowlands. Прервалась связь времён

World of Warcraft: Battle for Azeroth

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Прежде чем впустить в Shadowlands сотни тысяч игроков, Blizzard долго показывала контент очередного крупного дополнения как на публичном тестовом сервере, так и в специальных презентациях. Так что разлом между мирами стал сюрпризом разве что для тех, кто вернулся с годичной вахты на Северном полюсе. Но теперь, в релизной версии, Тёмные земли наконец предстали перед нами в цельном и завершённом (пока) виде.

Не будем подробно вдаваться в то, что не особо изменилось по сравнению с тестовой версией. Посмотрим на дополнение в целом: что у Blizzard получилось хорошо, что вызывает вопросы, а какие аспекты могут вылиться в серьёзные проблемы в будущем.

Действующие лица и пленники

Сильвана Ветрокрылая не ограничилась тем, что проделала дыру на тот свет и проникла во владения Тюремщика, — она ещё и отправила своих крылатых посланников за героями Орды и Альянса. Правда, Орда спутала ей планы, внезапно введя у себя демократию; единого главаря у неё теперь нет, так что похищать пришлось тех, кто чаще всех мелькал в сюжете: Тралла и Бейна Кровавое Копыто. Альянс же лишился и короля Андуина, и адмирала Джайны.

Зачем они Сильване? Она ищет кого-то, кто поможет ей воплотить масштабные планы: ведь Сильвана — борец за свободу. По её мнению, вся наша жизнь протекает по заданной колее, и даже после смерти мы не властны выбирать свою судьбу, так как за нас всё решает Арбитр. Правда, как именно отставной вождь Орды собирается бороться за всё хорошее против всего плохого, узнаем мы ещё нескоро.


Арбитр в отключке и не может выполнять свои прямые обязанности. Чтобы «починить» Тёмные земли, надо вернуть высшее существо в сознание

В отсутствие значимых фигур все бразды правления ложатся в руки Болвара Фордрагона, отставного Короля-лича. Кстати, он вполне неплохо себя чувствует, учитывая, что банши лишила его главной защиты от жара драконьего пламени. Вот только в Утробу он соваться не решается: не хочет случайно встретиться со старым знакомым, Тюремщиком.


Армия Тюремщика пытается не выпустить нас из Утробы, и ей это почти удаётся

Именно так выглядит расстановка сил к тому моменту, как мы — после длинного и скучного пролога в Ледяной короне, а затем в Утробе — выбираемся в Орибос, новую столицу. Этот путь, к слову, придётся пройти всем персонажам без исключения: лишь по прибытии игра даёт возможность пропустить сюжетную кампанию и сразу заняться делами ковенанта. История вышла абсолютно стандартной и предсказуемой, с множеством непропускаемых диалогов и эскорт-миссиями. У нас есть главная цель: пробудить Арбитра, чтобы высшее существо наконец прекратило отправлять всех без разбора на вечные муки в Утробу. Но сначала предстоит, как водится, заручиться поддержкой Бастиона, Малдраксуса, Арденвельда и Ревендрета. А для этого придётся помочь их правителям разобраться с локальными проблемами.


Големов Малдраксуса в отсутствие притока полноценных запчастей сшивают из чего попало, включая собственных соратников

Основная трудность у всех одна: души перестали приносить аниму, поэтому ценный ресурс теперь в остром дефиците. Отсюда и вытекают остальные конфликты. В Ревендрете пылает мятеж против законного правителя, дома Малдраксуса передрались и благополучно угробили два дома из пяти, да и в Бастионе зреет переворот: падшие души недовольны практикой божественной перековки, которая лишает умерших всех связей и воспоминаний. В Арденвельде, по сравнению с ними, полная идиллия: у Королевы Зимы просто слишком много дел, и нам надо помочь ей, чтоб у неё появилось время нас выслушать.


Вентиры Ревендрета лучше прочих освоились с нехваткой анимы — они вытягивают её друг у друга

Структура кампании один в один повторяет и «Легион», и «Битву за Азерот»: четыре территории плюс пятая «бонусная» (в этот раз ей выступает Утроба). Разве что от свободы выбора разработчики отказались, чтобы сделать сюжет более цельным. Единая линия повествования действительно пошла на пользу истории, хотя откровений ждать всё равно не стоит: самые сильные моменты нарратива нам давно показали в серии роликов «Миры иные». А что касается сложности, то с испытаниями запросто справится даже кое-как одетый персонаж, если игрок хотя бы примерно понимает, на какие кнопки нажимать в бою.

А скажут, что нас было четверо!

То, что всё это путешествие можно полностью пропустить, недвусмысленно намекает, что основную ставку создатели делали на ковенанты. В раздробленном мире, изнывающем от жажды и междоусобиц, нам уже в который раз отведена роль спасителя, но теперь с другим титулом: «пилигрим Утробы». На деле это, как и прежде, означает, что на игрока взваливают обязанности главного решальщика проблем и старшего по разговорам с NPC со значками над головой. Поддержка Азерота в Тёмных землях не действует (да, шею, в которую мы вложили два года жизни, можно выбросить), но, тем не менее, целый ряд механизмов и систем, в том числе в Утробе, реагирует только на наше присутствие.

Такую мощь, разумеется, готов взять под своё крыло любой из четырёх ковенантов. Blizzard неустанно подчёркивает, что этот выбор — едва ли не главный в нашей жизни, и подходить к нему надо со всей ответственностью, так как изменить его нельзя. Но самом деле, конечно, можно: выбрать другой ковенант позволяют запросто. А вот вернуться в покинутый уже не так легко: на это придётся угробить неделю жизни и море ресурсов.


Объём требуемой анимы и душ впечатляет. И это лишь одно из четырёх улучшений штаба ковенанта

Впрочем, у тех, кто собирается ходить в сложные рейды и покорять подземелья эпической сложности, особого выбора и нет. Оптимальные пути уже просчитаны и расписаны с учётом специализаций: ночной народец для повелителя зверей, кирии для балансового друида, вентиры для паладина воздаяния, некролорды для танкующего монаха и так далее. И неважно, по душе ли вам новые соратники, нравится ли декоративная броня и уникальный маунт. Поскольку на этот выбор завязана боевая система, простора для манёвра фактически не остаётся.

Здесь, собственно, и кроется первая проблема дополнения. Ковенант усиливает лишь одну специализацию, и зачастую лишь одним путём: к примеру, увеличивает только урон по одиночным целям или по площади. В игре хватает самых разных активностей, и многие часто меняют специализацию под конкретные ситуации и роли, а значит, умения ковенанта и медиумов неизбежно теряют цену. Система лишена гибкости, а при любви Blizzard к перманентным правкам баланса нет никаких гарантий, что с трудом заработанное положение в ковенанте в какой-то момент не придётся терять, чтобы приспособиться к изменениям в очередном патче.






Арденвельд и Бастион — чемпионы по части пейзажей для обоев

В «Битве за Азерот» весь контент был поделён пополам, и, чтобы узнать полную картину событий, нужно было пройти аддон как за Орду, так и за Альянс. Теперь же всё разбито на четыре части. Хотя основные этапы и моменты одинаковы для всех ковенантов, те, у кого нет трёх дополнительных персонажей, упустят значительный пласт контента.

У каждого ковенанта есть нечто уникальное и привлекательное. Примкнувшие к вентирам будут проводить идеальные вечеринки, кирии могут призывать распорядителя с магазином, банком, почтой и целебными зельями, а выбрать ночной народец стоит хотя бы ради церемонии посвящения. Пикси, воркай и сильвары устраивают для нашего представления целый спектакль, изображая прошлых рейдовых боссов, отчаянно путая слова и импровизируя на ходу. Роль Г’ууна отдали слизню Хлюпику, и тот с перепугу сбегает из боя и просится на ручки. Публика комментирует сюжетные повороты фразами, достойными форумных завсегдатаев, а поодаль грустит потрясённая Изера: она из этого балагана узнала о сожжении Тельдрассила и ранении Азерот.


Ночной народец собрался смотреть спектакль о нашем боевом пути


Костюм коня Андуина Ринна не особо удался. Ну да ничего, сейчас костюмеры подправят его магией!

А в тюрьме моей темно

Но когда праздники заканчиваются, начинаются будни. Blizzard обещала свести к минимуму объём гринда, отравлявший предыдущие дополнения, но в итоге получилось так, что теперь некоторые игроки после прохождения сюжетной кампании просто не знают, чем заняться. Территории больше не устланы локальными заданиями, как крапивницей: некоторые локалки стали уникальными и открываются только членам ковенанта, да ещё и только после перенаправления потоков анимы на определённую территорию. А все главные сюжетные линии ведут или в Торгаст, или в Утробу.


Мы в Утробе, перед нами — Торгаст. Высокоуровневый контент Shadowlands в одной картинке

Но вот она, вторая проблема дополнения: гринд не исчез, он лишь сменил обличье. Да, теперь у нас нет (пока что) ожерелья и плаща, в которые приходилось вкладывать недели и месяцы трудов, чтобы герой не был беспомощным в сложном контенте. Но это не значит, что можно расслабиться и пойти на рыбалку, — всё равно приходится таскать тонны анимы в ковенант, чтобы открывать новые возможности. Ведь даже командный стол в Тёмных землях не доступен всем подряд: его надо разблокировать как усиление штаба. А миссии, дающие возможность быстро продвинуться в известности, появляются по графику, раз в несколько дней.

В Утробе нам необходимо выбивать из каждого встречного мешки со стигией: с её помощью можно не только наладить какую-никакую транспортную сеть, но и облегчить свою жизнь в Торгасте. При этом игрок потеряет стигию после смерти, если не вернётся к собственному трупу и не заберёт упавшее добро. А главное коварство Утробы в том, что долго в ней воевать не дают: постепенно интерес Тюремщика растёт, враги проявляют к нам всё больше внимания, и выжить под их пристальным взором становится всё сложнее.


В Торгасте изредка попадаются впечатляющие виды, но преобладают всё же однообразные залы и коридоры

Походы в Торгаст тоже ограничены, но в ином плане: награду за прохождение этажей выдают лишь раз в неделю. К счастью, в любой момент, помимо бесконечного режима, открыты ещё два сектора башни, и попытки забраться на их верхние этажи займут достаточно времени у тех, кто пока не одет по высшему рейдовому разряду. Тем более что только там можно отыскать пепел душ, необходимый для создания легендарной экипировки.

Иными словами, необходимость гринда никуда не делась — разработчики просто урезали его темпы: недельными лимитами, оком Тюремщика, перераспределением наград, растущей сложностью и ограничением на количество смертей в Торгасте. Для кого-то это станет хорошим поводом заняться альтами или личной жизнью, но тех, кого серьёзно заботит прогресс, вместо бесконечных локальных заданий на свежем воздухе ждут регулярные визиты в Утробу — а по сравнению с ней Аргус вспоминается как цветущая полянка в солнечном лесу. Ну, и бесконечные забеги по Торгасту, который, несмотря на «тематическое» разделение отсеков и процедурную генерацию, невероятно однообразен. Этаж за этажом мы сражаемся с одними и теми же врагами, разве что их плотность постепенно возрастает. А внешне отличить один серо-бурый коридор от другого серо-бурого коридора весьма сложно.

Ситуацию с рутиной не спасает даже новый подход к сундукам: в Тёмных землях мало из каких можно спокойно взять сокровище — большинство кладов превратили в головоломки. Но если на открытой территории одноразовые задачки забавны и увлекательны, то в глубине бесконечной башни перебор вариантов положения рычагов утомляет с первого же раза.


Знакомьтесь: сир Денатрий, правитель Ревендрета и финальный босс первого рейда дополнения

В начале славных дел

Всё, о чём я рассказала выше, относится только к ветеранам, которые начали открытие Тёмных земель с годами игры в World of Warcraft за плечами. Для новичков картина выглядит по-другому: их ждёт вступительное приключение на Острове Изгнанников, после чего героя десятого уровня отправляют прямиком в Кул-Тирас или Зандалар.

Как же выглядит мир Азерота глазами начинающего? Есть какая-то Орда и какой-то Альянс, и они сражаются за какой-то азерит. Причём не там, где он буквально валяется под ногами, в Силитусе, а в каких-то неведомых дебрях, где его приходится выколачивать из ящеров и культистов. В ходе кампании Shadowlands неоднократно вспоминаются события «Легиона» и предшествующих аддонов, но так обрывочно, что разобраться в Саргерасах и Тельдрассилах без посторонней помощи нереально. Огромный многолетний пласт истории, мифологии, событий и сюжетов окончательно низводится до факультативной роли. Если для ветеранов встречи с былыми соратниками и врагами в Тёмных землях будут иметь значение, то неофитам эти лица ничего не скажут. Для повторной прокачки, конечно же, можно выбрать другое дополнение, но это в любом случае будет прочтением истории урывками и задом наперёд.



В замке Нафрия вентиры-аристократы резвятся на балу, пока в мрачной башне пытают нашего старого врага Кель’таса

Списание прошлого в утиль подчёркивается и состоянием системы ремёсел. Разделение профессий на тиры по дополнениям осталось на месте. А с учётом в разы ускоренного развития трудно увидеть смысл в изучении рецептов «Катаклизма» или «Пандарии» даже с возможностью усиливать их за счёт добавок. Но и здесь есть светлая сторона: если сосредоточиться на текущем тире, то можно быстро прокачать сотый уровень ремесла «Тёмных земель», что позволяет заняться созданием исходников для легендарок.

Напоследок вернёмся к режиму «Нити судьбы» — альтернативному варианту прокачки для альтов. На первый взгляд кажется, что он наконец упрощает жизнь: не надо пробираться через долгую сюжетку, можно сразу заняться самой мякоткой. Однако на деле путь через локалки, подземелья и побочные квесты оказывается намного медленнее и утомительнее, чем стандартный, да и награды не в пример скромнее. Разница сглаживается наличием постоянной группы, но для сольных игроков выбор сомнительный.


Выбрать ковенант сразу по прибытии в Тёмные земли заманчиво, однако большинство его возможностей будет недоступно, пока не докачаемся до максимума

А на высоком уровне новичков ждёт ещё один сюрприз: система ограничения гринда привела к тому, что развитие персонажей выходит «ступенчатым», разбитым по неделям. И эти ступеньки нельзя преодолеть за несколько дней ударным трудом. Постепенно запреты, скорее всего, будут сглаживаться, а прогресс — ускоряться, но на первых порах разница будет очень заметной.

То, что мы сейчас видим в Shadowlands, — лишь начало очередного большого пути длиной в два года. И фундамент уже сейчас заложен солидный: как для развития достижений, так и для возможного усугубления проблем. Как будут разворачиваться истории героев и злодеев, а главное, в каком направлении двинутся новые системы и механики World of Warcraft, мы узнаем уже в следующем году. Но пока что об этом можно не думать, а всласть наслаждаться неизведанными территориями, новыми возможностями и встречами со старыми знакомыми — если, конечно, вы с ними уже сталкивались.

World Of Warcraft до сих пор остаётся одной из самых популярных MMORPG в мире. Мало кому удалось повторить подобный успех, а удержаться на плаву ещё сложнее, чем подняться. Дополнение Battle for Azeroth оказалось неудачным как с точки зрения сюжета, так и контента. Но есть ли у Blizzard возможность реабилитироваться в глазах игроков с помощью свежего расширения Shadowlands? В данном обзоре мы постараемся найти ответ и заодно поделимся мнением о новинке.


Начать хотелось бы с сюжета, поскольку на мой взгляд это одна из главных проблем предыдущего дополнения, из-за которой его максимальная оценка на Metacritic составила всего 3 балла. Shadowlands в этом плане страдает меньшим количеством проблем. Отсутствие логики здесь наблюдается лишь в паре моментов и они достаточно быстро забываются.

Всё из-за того, что после попадания в загробный мир, Тёмные Земли, при прохождении сюжетной линии постоянно возникают нотки ностальгии. Можно увидеть знакомых, когда-то любимых персонажей, вновь сразиться со знаковыми врагами и раскрыть подробности их появления в Тёмных Землях.

Герои достаточно хорошо прописаны и постепенно мы узнаём истинные причины катастрофы, которая приключилась на Азероте. Квесты интересно читать и пропускать их сразу приступая к выполнению, как в BfA, не хочется. В этом плане дополнение оказалось на голову выше предыдущего.


Новых локаций в загробном мире пять: Малдраксус, Ревендрет, Бастион, Арденвельд и Утроба. По первым четырём из них можно перемещаться спокойно и без напряжения, и только Утроба является исключительно враждебной. Также каждая территория имеет уникальную атмосферу, предысторию и даже сеттинг. К примеру, Ревендрет выполнен в готическом стиле и мрачных тонах, а обитают там преимущественно существа, похожие на вампиров, в то время как Бастион оформлен в древнегреческом стиле, и так далее.

Подобная резкая смена обстановки не позволяет наскучить, а прохождение кампании помогает определиться с любимым ковенантом и зоной для дальнейшей прокачки твинков. К слову, ковенанты представляют собой новые фракции. Для Малдраксуса — Некролорды, Ревендрета — Вентиры, Бастиона — Кирии и Арденвельда — Ночной народец.

Все предлагают отдельную кампанию, эксклюзивного маунта, экипировку, уникальные навыки, подходящие под текущую специализацию и занятия, вроде сбора анимы для дальнейшего улучшения оплота пакта. Первое время заниматься всем достаточно интересно, но спешить не стоит, ведь в конечном счёте даже продвижение по сюжету сводится к банальному фарму новых типов валют и выполнению локальных квестов. Сделано это по-видимому для «задержки» игроков перед выходом следующего контентного обновления.


Присоединение к ковенантам происходит после выполнения основной цепочки заданий на 60-м уровне. На картинке фракционные доспехи

«Локалки» стали заметно труднее и если раньше требования чаще были простые — убей и принеси, то сейчас в ежедневных миссиях необходимо проявлять осторожность и даже смекалку. Многие состоят из нескольких фаз и завершить их за 2-3 минуты не получится. Данное изменение явно пошло игре на пользу. Пропало ощущение, будто игроки являются курьерами и вынуждены просто перемещаться из точки А в точку Б, а ещё добавилось больше мотивов объединяться в группы.

Сложность в сравнении с BfA немного возросла не только при выполнении локальных заданий, но и при обычной прокачке, в инстансах, рейдах. Перед походом в подземелье или на могучего противника иногда приходится продумывать тактику и даже периодически менять таланты. Бездумное использование скиллов продолжает потихоньку возвращаться в прошлое, что не может не радовать.


Башня Торгаста — самая высокая точка Утробы, которую видно даже из Азерота через разлом

Расположение коридоров в инстансах, в Башне, при новом прохождении меняется случайным образом. А значит запомнить уровни не представляется возможным. Иногда в них попадаются короткие миссии по освобождению пленников и поиску их памятных вещей, а в награду можно получить возможность выбрать усиление персонажа.

Усиления действуют только в Торгасте и отличаются при прохождении в одиночку, или группой. Например, играя за разбойника часто попадается талант +50% к максимальному здоровью, но в групповом заходе вы его не увидите. Все подобные таланты суммируются и перед поединком с финальным монстром можно создать действительно сильную сборку. После завершения инстанса усиления обнуляются.

В награду за прохождение уровней Башни выдаётся специальная валюта, за которую впоследствии улучшаются эндгейм предметы, что служит отличной мотивацией к посещению активности. Сама Башня поначалу выглядит интересной и захватывает. Хочется экспериментировать со сборками, пробовать проходить подземелья соло и с группой, помогать заключённым, однако вскоре наскучивает.

Разработчики пока реализовали лишь малое разнообразие талантов усиления, дополнительных миссий и врагов. Кроме того, оформление выглядит очень однообразно и даже смена видов инстансов раз в неделю не спасает ситуацию. Понятно, что авторы пока лишь набивают руку, однако хочется надеяться на скорейшее исправление данной ситуации.


Что касается других подземелий и рейда замок Нафрия, то они выглядят интересно, имеют новых мобов и дебаффы, однако фанат World of Warcraft сразу заметит в них обилие старых механик из прежних дополнений. Но то, что есть, не выглядит халтурой. Присутствуют индивидуальные тайминги, секреты, а во многих подземельях даже уникальные для ковенантов возможности. К примеру, в Туманах Тирна Скитта присягнувший Ночному народцу может открыть дополнительную дорогу, доступ к грибам, дающим баффы и установить второстепенные точки, на которых происходит воскрешение в случае вайпа. Новички и даже бывалые игроки всё равно могут умереть целой группой: не рассчитав время срабатывания способности врага, собрав лишнего моба или дебафф.

Дополнительным моментом, который понравился, стало исследование. Чтобы достать большинство сокровищ или призвать редких мобов, порой приходится изрядно подумать. Здесь авторы проявили полёт фантазии и внедрили много интересных механик: сбор фруктов и их подношение, грибы для прыжков, кормёжка монстров, чтение табличек и последующее разгадывание загадок, и многое другое. За поиском некоторых решений даже невольно открываешь гугл.

PvP тоже подверглось большим изменениям. Мы наконец можем приобрести нужные, а не случайные товары за честь. Таким образом есть возможность быстро собрать первый сет для последующих походов по подземельям с друзьями или гильдией. Однако баланс на полях боя или арене пока хромает, и всё из-за способностей ковенантов, доступных для использования.

Ещё в игре заметно увеличилось количество новичков. Помогла в этом Blizzard новая система обучения, благодаря которой только создавшие аккаунт игроки попадают на специальный Остров Изгнанников, выполняют миссии и осваивают навыки классов. Таким пользователям рекомендуется не развиваться дальше в одиночку, а сразу вступать в гильдии, которые помогут с углубленным изучением механик. Иначе «токсичности» при прохождении подземелий или квестов в группе им не избежать. Также новенькие могут воспользоваться свежей системой наставничества и подыскать себе учителя.


Не только новички, но и бывалые игроки могут выбрать Остров Изгнанников в качестве стартовой локации

После Battle for Azeroth разработчики, похоже, поняли, что курица будет нести золотые яйца только после вкусной кормёжки и дополнение Shadowlands определённо можно назвать «вкусным». Путешествие по Странам Теней в течение недели оставило у меня много положительных впечатлений. Blizzard удалось совместить самое интересное из предыдущих расширений в одном и привнести новые активности.

Интересный сюжет и локации, ковенанты и их развитие, Башня Торгаста, поиски сундуков с сокровищами, уменьшение рандома в наградах PvP — всё это притягивает и заставляет задержаться в игре подольше. Также радует обилие «свежей крови» в виде новеньких, решивших впервые познакомиться с миром World of Warcraft. Остаётся надеяться, что разработчики не будут наступать на грабли BfA и продолжат двигаться в новом направлении.

Читайте также: