Стоит ли покупать total war warhammer 2

Обновлено: 06.07.2024

Хочу купить, но что-то сомневаюсь, стоит покупки ли? А может лучше купить вторую игнорировав первую? Или первая лучше? Да и с какими дополнениями покупать надо чтобы прям обязательно!? Спасибо за ответы.

Все просто. Покупай вторую и поиграй в нее. Если сильно увлечешься покупай первую и дальше всякие длс. По факту купив первую ты просто откроешь все что в ней было уже во второй части.

П.С. ДЛС к первой части так же перекочуют во вторую(а позже в третью). Так же как вторая и длс к ней.

А будут доступны компании первой, извините, купил первую и большую часть длс

А как же сюжет? Я думал как обычно проходить любую франшизу, 1, 2

Как и любой тотал вар, это в основном песочница. Да, есть сюжет на раз, но это нельзя назвать каким-то целостным сюжетом.

Учитывая, что первая часть в обновлённом формате встроена во вторую, то небольшие фрагменты сюжета у фракций в любом случае не упускаются (при условии, что первая часть всё же куплена)

Как-то всё очень сложно -_-
Ладно, в любом случае беру 1 и 2, и проходить буду по-порядку

А может лучше купить вторую игнорировав первую? Или первая лучше?

это две части одной игры))) Что бы получить полную версию - тебе нужно купить ОБЕ ЧАСТИ.

Стоит отметить, что сюжетно и механически кампании второй части лучше чем у первой

Ну у первой части есть ряд неудачных моментов в лице невозможности занятия районов которые не подходят твоей фракции
во второй части это лишь влияет на скорость роста поселения
Но в целом тактические механики никак не изменились - лишь новые расы; Скаверны, Эльфы, цари гробниц и ящерки.

блин, реально бесило, когда за гномов не смог брать обычные поселения, которые не на горах ред.

Если будешь брать, дожидайся лучше распродаж, потому как 2 части игры со всеми допами далеко за 10к переваливают ред.

Так сейчас уже распродажа идет этой серий

Считал 6к получается

Для Империй Смертных надо и 1и 2 части а в остольном вкусовщина.Еще совет,зарегайся на сайте СА и забери бесплатный доп контент.Для двойки это разные герои для зеленокожих и 1 Легендарный Лорд а для первой там отряды. ред.

Вторая лучше, если брать отдельно.
Все фракции из длс есть на игровой карте, даже не покупая дополнения (против них воевать можно)
По этому, тести ванилу и докупай интересующие себе фракции
Первую покупать строго в связке с второй ради расширенной большой карты

У меня теперь еще больше вопросов

Задавай, у меня обе почти со всеми длс

Первую покупать строго в связке с второй ради расширенной большой карты

Что это значит если подробнее? Я куплю вторую часть, но без связки с первой у меня карта будет обрезана?

У первой и второй части свои кампании с территориями. первая типа Европа.
Вторая, северна и южная Америка + Африка
Если у тебя две части, то открывается третья большая карта, которая объединяет территории с обеих игр

Во второй есть своя самостоятельная сюжетная кампания, не слишком большая.

И отдельно - кампания с большой картой и контентом из обоих частей. Для нее и нужна первая часть

какие мастхевные DLC для двойки? Или в ваниле на первое время дохрена контента
я влез, да ред.

В ваниле на часов 100 хватит контента. Пройди за базовых Лордов 2-3 кампании Вихря и можешь понравившихся фракций докупать (исключение крысы, наверное, у них куча юнитов новых в длс)

Окей, я сделал это

Возьми сразу 1ю часть, копейки стоит сейчас, откроешь кампанию и фракции в двойке.

Ну. без "пророка и колдуна" скавенами тяжело играть. У остальных ничего особо мастхевного нет.

Аллариэль и сёстры авелорна: am i joke for you?

В длс только фракций?

и еще в некоторых длс новые кампании (на той же карте, только есть осообые механики и другие цели для победы. например, в вархамер 2 ванила компании надо обуздать магический вихрь наперегонки с другими фракциями. в длц тень и клинок у лорда Малуса совсем другая цель, он одержимый демоном, и у него вечно ползунок одержимости скачет, у него в компании надо обуздать одержимость. у берега вампиров и царей гробниц тоже своя кампания совсем. в длц хранитель и пухзан тоже свои механики и цели кампании, там за орка надо варить хавку себе из разных ингредиентов, типа алхимии в ведьмаке

В длс - да, фракции, лорды юниты. Против тебя будут полные фракции, а не обрезки

НЕ ПОКУПАЙ! ЭТА ДРЯНЬ СОЖРАЛА СОТНИ ЧАСОВ МОЕЙ ЖИЗНИ. 111!

А я чё-то купил двойку после бесплатных выходных и только часа два наиграл после этого. То ли готишности не хватило базовой версии, то ли я стал старым казуалом, у которого при виде глобальной карты глаза разбегаются к ушам. Но если не придумаю варианта лучше, куплю первую часть.

Игра не самая простая и дружелюбная к игроку; наверное, это нормальная практика пробовать/перезапускать кампанию за фракцию или даже лордов по несколько раз, пока не освоишь геймплей. Особенно, если небыло опыта в Total War до этого.

Не самая дружелюбная к кошельку XD
А на легком уровне сложности - играть . легко.

Не играл на легкой, это кажется странным. Не считаю себя крутым игроком и играю периодически и с большими перерывами, но и на средней сложности все кажется довольно легким после определенного опыта (особенно в лейте).

Ты в прошлые тотал воры не играл? Там вообще могли дать на старте 10-20 областей римской империи в самом расцвете и ебись с ними как хочешь. А тут. старт от 1-2 х областей. Удобно.

В первый Рим за Юлиев, очень нравилось. Но эт давно было и там была прикольная возня с полководцами.

В барбариант экшпаншен - так как раз можно было стартовать от восточной или западной римской империи - где у них на старте было по 20 областей
И это сразу же начинало разваливаться под давлением варваров пока области не ужимались до 3-5 после чего начиналась нормальная игра)))

Так Ваховские тотал вары довольно казуальные относительно старых игр серий, я недавно заходил в Атиллу и второй Рим и немного непривычно сложно было, уже отвык от микро менеджмента провинций и улучшения отрядов.

Стоит ли вообще прикасаться к Вахе, если еще не прочитал 40 000 книг по ней?

Да, в большинстве своем те кто пишут по ней книги сами не прочитали 40к книг по ней



Идея стратегии Total War во вселенной Warhammer Fantasy Battle витала в воздухе едва ли не с выхода самой первой Shogun: Total War в 2000 году. Превратить поочерёдное движение фигурок на столе в настоящие виртуальные баталии со всеми нюансами вплоть до усталости и боевого духа. А поверх этого ещё и повесить пошаговый стратегический режим с отстройкой провинций и дипломатией! Об этом мечтали многие поклонники настолки.

И вот, не прошло и 16 лет — мечта сбылась. Total War: Warhammer вышла и… реализовала лишь малую часть потенциала фэнтезийного Вархаммера. Так что нет ничего удивительного в том, что год спустя вышло дополнение. Которое, впрочем, было достаточно большим чтобы Creative Assembly не постеснялась назвать его полноценной игрой-сиквелом.

Пожинатели бури

Все сюжетные кампании базовой игры (потому что у Warhammer 2 есть уже с десяток дополнений) разворачиваются вокруг магического Вихря. Он с давних пор вытягивал из мира магическую силу и ослаблял демонов, защищая таким образом всю планету от сил Хаоса.

Однако по прошествии тысяч лет чары ослабли и воронка стала нестабильной. Так что теперь некоторые из населяющих фэнтезийный мир рас (а точнее тёмные эльфы и скавены) решили воспользоваться брешью в заклятии чтобы подчинить себе потоки магических энергий. Высшие эльфы и люди-ящеры, наоборот, хотят стабилизировать Вихрь и не допустить падение защиты, установленной Древними Богами.


Так что выбирайте фракцию, чья цель вам ближе и вперёд — выполнять необходимые для подчинения/восстановления Вихря магические ритуалы. А попутно не забудьте заручиться поддержкой союзных фракций и стереть с лица планеты врагов.

И, между прочим, враждующих сторон намного больше чем четыре. Каждая раса разделена на несколько фракций и играя, например, за высших эльфов вы будете управлять лишь одним из многих знатных домов. С остальными придётся договариваться о торговой и военной поддержке, либо убирать из игры силой, в том числе используя уже имеющуюся военную поддержку.

В общем, всё как обычно в Total War. С той только разницей, что в исторических играх серии отношения фракций стремились сделать близкими к реальным прототипам, а тут предрасположенность к вражде или дружбе, приоритеты в ресурсах и стратегии — всё основано на лоре Вахи.

И некоторой доле рандома в виде случайных событий. Например, «ветра магии» могут неожиданно стихнуть или усилиться, изменив эффективность заклинаний на какой-то территории. Или начнётся какое-нибудь бедствие, которое подорвёт экономику и народный дух.

Игра престолов

Есть также события не совсем случайные — когда вы натыкаетесь на загадочные руины или место кораблекрушения. Тогда у вас есть выбор, что предпринять и предпринимать ли вообще. Иногда даже предлагают головоломку решить.


Отдельным пунктом идут «дилеммы». Лучший пример — склоки при дворе высших эльфов. То кто-то распускает грязные слухи, то кому-то места за столом не хватило. Кого поддержать? Как отреагировать? Ваше решение может поднять авторитет, пополнить казну или улучшить отношения с кем-то из эльфийских родов. Но чем-то всегда придётся жертвовать.

Впрочем, у других рас тоже есть где поупражняться в интриганстве. Например, у скавенов и тёмных эльфов каждый командир имеет «уровень лояльности». Не уследите за недовольным полководцем и получите целую взбунтовавшуюся армию. Зато если ваши указания приведут армию к победам и славе, командир поделиться с вами найденными трофеями на выбор.

Сценарий также периодически вмешивается в вашу кампанию. То есть вы, конечно, вольны развивать провинции как хотите, отправлять армии сражаться там, где считаете нужным, а также исследовать мир по своему усмотрению. Но награда за сюжетные квесты является вполне достаточной мотивацией действовать более-менее в рамках «повествования», которое раскрывается через комментарии советника, диалоги и даже редкие кат-сцены.


Главное не забывайте, что соперники не дремлют и сами время от времени проводят ритуалы, влияющие на Вихрь. В ваших интересах сорвать каждое из таких «шаманств». И если вы сами не можете послать войска, потому что соперник находится на другом краю очень не маленькой глобальной карты включающей несколько континентов, всегда можно потратиться на наёмников. Правда действовать они тогда будут автоматически.

Мечи с драконами

В своей основе армии Warhammer ничем не отличаются от аналогов из других Total War. Есть лучники, кавалерия, пехота с мечами или копьями, артиллерия… У каждого вида войск есть свои сильные и слабые стороны.

Причём многое зависит и от конкретной ситуации. Фланговые атаки ломают строй, делая сильные в обороне отряды, такие как копейщики, в разы уязвимее. Преимущество в высоте благоприятствует не только лучникам, но и бойцам ближнего боя наседающим вниз по склону.

На эффективность урона влияет уже упомянутая усталость от марш-бросков и долгого боя. А если подорван «боевой дух», то бойцы вообще побегут от врага, не редко получая удары в спину. Так что присутствие командира, распространяющего вокруг ауру уверенности, всегда предпочтительно. Тем более, что в соответствии с канонами фэнтези главные герои в Total War: Warhammer сами в одиночку могут надрать задницу целому взводу рядовых мечников.

Впрочем, раз у нас тут фэнтезийный мир, в нём есть враги и посерьёзнее. Гигантские ящеры, фениксы, вселяющие ужас в сердца врагов гидры и даже самые настоящие драконы, поливающие вражеское воинство огнём с небес (правда эта способность долго перезаряжается). Одно такое чудище и правда стоит целого отряда. В смысле найма и командования тоже.


При осаде можно использовать передвижные башни, чтобы бойцы быстрее забрались на стены. И таран, чтобы пробить ворота и открыть дорогу той же кавалерии. Впрочем можно обойтись и лестницами, если вы не хотите тратить несколько ходов на постройку осадных машин.

А ещё можно использовать магию. Только для этого необходимо накопить ману из «магических ветров» в провинции. И ещё нанять героя-мага, ведь рядовые бойцы заклятьям не обучены.

Герои и Лорды

В Warhammer 2 гораздо больше внимания уделено развитию персонажей по сравнению с другими частями Total War. У каждого есть не только множество навыков, которые можно приобрести и прокачать, но и несколько слотов для экипировки.

К последней причислены оружие, доспехи, а также знамёна и спутники (вроде советников или менестрелей), дающие прибавку к какому либо параметру. А параметров — уйма. От атаки, защиты и прибавке к дисциплине отрядов на поле боя, до влияния на общественный порядок целой провинции и бонуса к налогам со всей фракции за ход.

Собственно персонажи делятся на два типа — лорды и герои. Лорды — это командующие вашими армиями, которые вдобавок могут влиять своим присутствием и на города, в которых находятся. Повышают уровень торговли, налогов, общественного порядка…



Помимо роста в уровнях, лорды могут получать навыки «за работу». Управлял беспокойной провинции — бонус к установлению порядка. Присутствовал в городе во время постройки зданий — полагается скидка на строительство.

Герои — это по сути «агенты» из других Total War. Нанять их сложнее (надо строить отдельное здание для каждого), однако они гораздо более универсальны. Если в «Сёгуне» всё было чётко — монах сеет смуту, проповедуя во вражеской провинции, ниндзя подрывает боеспособность армии, гейша может отравить военачальника, мэцуке ловит агентов врага, то в Warhammer каждый герой может совершать диверсии, убивать вражеских лордов и героев, оказывать поддержку союзным поселениям.

Герои могут даже в битвах участвовать, если присоедините их к вашей армии. Это особенно полезно, если герой — маг. Именно герои-маги (и некоторые лорды) способны в тактическом режиме насылать на врага разрушительные бури или благословлять союзные отряды, в корне меняя баланс сил.

Тем не менее все персонажи могут погибнуть на поле боя также, как и рядовые бойцы. Поэтому рисковать всё же не стоит. Спрячьте мага за линию фронта, а фланги генерала прикройте пехотой. Впрочем, это лишь один из многих вариантов тактики.

Хочешь войны, готовься к миру

Глобальный пошаговый режим, полностью аналогичен тому, что был в других частях «Тотальной Войны». У вас есть поселения, где вы строите здания для найма войск, поддержки экономики, добычи особых ресурсов и других нужд. Несколько поселений составляют провинцию, для которой можно издавать указы, корректирующие её развитие. Однако есть нюансы.

Например, доход от особых ресурсов можно получить только продавая их другим фракциям. А для этого надо заключить торговое соглашение. Хотя некоторые ресурсы и без перепродажи могут улучшить какие-то показатели — повысить общественное довольство или уменьшить стоимость найма и содержания войск.


Некоторые расы распространяют вокруг себя скверну, причём разного типа. У вампиров (играть за мертвяков можно только купив DLC, но в качестве врагов они появляются и так) она усиливает «родные» войска и вызывает потери во вражеской армии, даже когда она просто стоит на осквернённой территории. А скверна скавенов подрывает экономику и общественный порядок, причём не только у соседей, но и в родных провинциях, вынуждая крысолюдов постоянно расширяться и поглощать новые земли.

Перемещение войск по карте, кстати говоря, очень даже свободно. Нет никаких гексов, клеток и прочих ограничений. Ваша армия идёт всегда ровно в ту точку, которую вы указали. Есть несколько вариантов построения, открывающих дополнительные возможности вроде засад или прохода через вражеские зоны контроля. На берегу каждая армия может организоваться во флот. В общем, есть простор для манёвров, особенно у командира с прокачанным навыком походов.

Легко в учении, тяжело в бою

Обучение игровым правилам в Total War: Warhammer 2 совмещено с сюжетными кампаниями. Советник, правда, почему-то один и тот же, что у эльфов, что у крыс, но его советы указания по квестам вписаны в игру очень органично. «Варп-камень, который вам так нужен, может оказаться в древних руинах, найдите и обыщите их», «Наймите больше отрядов в вашу армию, чтобы показать другим эльфийским домам пример»…


Есть ещё всплывающие подсказки, руководство… И всё равно некоторые моменты упущены. Я только на форуме смог узнать, как просчитывать дистанцию при походах на карте заранее. Оказывается надо зажать правую кнопку мыши и водить курсор по карте — тогда и будет высвечиваться маршрут.

С другой стороны, нюансов в игре и правда очень много. Дипломатия позволяет заключать различные виды соглашений, практически на уровне Civilization. У всех рас базовой TW:W2 есть особые ритуалы, проведя которые вы получаете бонус для своей фракции на несколько ходов.

Но имеются также и возможности, уникальные для каждой стороны. Упомянутые интриги при дворе высших эльфов. А у тёмных можно поднимать экономику захваченными в боях рабами. Провинции людоящеров получают дополнительные бонусы от « геомантической сети ». А скавены вообще могут строить «подземные города» прямо под поселениями других рас.


Мир игры поделён на климатические зоны. Впрочем, как раз про климат всё объясняют — как-никак это нововведение по сравнению с первой Total War: Warhammer. Если раньше часть поселений была просто недоступна некоторым расам (и их можно было только разграбить), теперь оккупировать можно любой город. Просто там, где климат неблагоприятен для вашего народа, у вас будут штрафы к экономике и порядку.

Total Score

Когда-то я видел Total War: Warhammer 2 на ИгроМире и спрашивал себя — в чём смысл 20-минутной игровой сессии? Сейчас, после многих часов игры, вопрос о том, кому и как пришло в голову пытаться презентовать игру без возможности раскрыть и малой доли её нюансов, встаёт ещё явственнее.

Игра полностью оправдывает своё имя. Это «тотальная война», где на стратегическом уровне мы развиваем наши земли и выстраиваем дипломатические отношения, а в тактических битвах применяем военную хитрость с использованием всех доступных средств от магии до монстров и даже техники (если у вас есть первая Total War: Warhammer, позволяющая играть за гномов). И несмотря на некоторые технические огрехи потенциал идеи реализован на полные 90%.

Почему на 90? Во-первых, всем известная проблема с DLC. То, что разработчики не могут реализовать всё и сразу никак не отменяет того, что даже купив полное на данный момент издание, в будущем всё равно придётся доплачивать за что-то ещё.

А во-вторых, в Total War: Warhamer 2 по-прежнему нет морских битв. Опять-таки это можно понять с точки зрения разработки — балансировать боевые корабли, которые могут иметь совершенно отличные от сухопутных войск характеристики (хотя в «Сёгуне» довольно многие суда были аналогами наземных видов войск) это немалый объём работ. Но с точки зрения игрока высаживаться для разборок на острова (причём эта возможность появилась лишь недавно, а до этого исход столкновения двух кораблей решался чуть ли не рандомом) всё равно выглядит так себе.

И там, и там море длц, какая игра играется лучше без них? И уже если придется покупать, то в какой они лучше?

Ну и сразу: Какой Warhammer 40,000: Dawn of War лучший? Хочу купить Retribution просто потому, что он один из последних, посоветуйте, пожалуйста, где лучшая кампания или просто сессионки с ботом можно играть до бесконечности. Спасибо!

апд.: Взял на вооружение ваши мысли и приобрел первую, чтобы опробовать и Соулсторм, еще раз спасибо!

Warhammer 40,000: Dawn of War - Soulstorm топ. ред.

Какой Warhammer 40,000: Dawn of War лучший

Имхо, соулсторм, по количеству рас точно

Какой Warhammer 40,000: Dawn of War лучший ?

Warhammer 40,000: Dawn of War - Dark Crusade

Чтобы играть в полную компанию нужны обе части.
Но если нужно именно выбрать, то тогда естественно вторую. Вторая часть это более проработанная первая часть. Механики первой они до сих пор подтягивают до уровня второй.

Из тотал варов мне больше понравился первый, более ламповый, что ли. Да и расы на выбор более. Простые, что ли. Люди, гномы, орки, классика фентези. Если мало знаком с фб, зайдёт больше.
У второй же преимущества в геймплее: многие механики допилены, магия стала полезней, вместо запрета на заселение одних рас в города других появились климаты, благоприятные для одних и неприятные для других.

По поводу довов. Первый дов (все аддоны) - масштабная ртс. Второй - ближе к рпг и тактике, но тоже в реальном времени. Третий - что-то среднее. Я бы советовал брать соулсторм или дарк крусейд, если первый и дополнение про хаос, если второй

Первую если хочется стандартный для фэнтези набор рас. Вторую если интересны крысы и ящерицы.

хочу стандартный, но люди выше говорят про механики, которые лучше во второй

Да можно и первую взять для начала. Первая тоже отличная игра, механики они добавляют, вот недавно для Вампиров переработали, стало интереснее, до этого Гномам добавляли интересности. Все равно если понравится первая, потом купишь вторую, а потом и третью))) ред.

Да, посвященная богам Хаоса, вероятно выйдет к 2020-му или в конце 2019-го.

Там механики между расами отличаются, больше чем между частями.

Лучше обе. Серьезно, сейчас каждая из частей воспринимается как обрубок, а обе две- как полноценная игра. Но если уж совсем прижало- лучше первую с допом за Хаос.

играть-то придется в две по очереди!

Нет, там весь прикол в том, что обе части объединяются в одну глобальную карту, и играешь со всеми расами разом. Мне обидно, что за множество рас из первой части я, по-сути, играл на обрезанной карте. Как представлю, что мог Лесными Эльфами с Темными схватиться! А сейчас переигрывать уже не хочется, впереди море не сыгранных рас.

жесть, звучит прям очень масштабно, никогда не интересовался тотал вар раньше

Не знаю есть ли там бандлы и готи-эдишн, но для максимального кайфа рекомендуется играть на большой общей карте из второй части со всеми длц из первой и второй. + это уже можно спустя первых пару компаний, крайне рекомендую обмазаться модами с головой. А адекватный билд делает игру вообще конфеткой - тут и баланс становится клевым(на этот счет имеет смысл запариваться только при игре на сложном или оч. сложном уровне), и визуально оч много фишечек, и механики разноображивают эрлигейм.
Хотя никто не мешает ознакомиться с игрой просто на ваниле любой из частей. И если кор-геймплей нравится, то можно уже и докупать все остальное. Ну и типа контента при купленных всех длц+обоих частях+модах гораааздо больше.
Еще вот, если не понравятся какие-то отдельные механики или баланс, то на игру забивать не советую, потому что многое из этого фиксится модами. Ну типа в ваниле торговля на сложном и выше перестает иметь значение в 90%, потому что комп просто не даст тебе торговать. Меня это лично дико бесило, потому что изначально как варик развития экономики через торговлю у некоторых из фракций один из лучших. Ставишь мод - все ахуенно. Союзник захватил во время войны с врагом один из городов провинции и теперь ты не знаешь, что делать. - ставишь мод и вуаля в дипломатии появляется опция "покупки" города, если у тебя с челом нормальные отношение и нормально бабла. И т.п.

ну это прям продвинутый уровень уже, буду знать куда стремится

Можно все доступные длс не покупать сразу - расы, которые идут в них все равно будут на карте, за них только играть нельзя будет.

Никогда раньше такого и не было. Это они только с вархаммером решили одну игру разделить на три.

Total War: WARHAMMER II обзор игры

Вместо людей, гномов (ладно, уговорили — дворфов), орков и нежити в кампании второй части представлены другие расы: высшие и тёмные эльфы, людоящеры и скавены — разумные крысы, напоминающие Сплинтера из «Черепашек-ниндзя», только очень злые. Если прежде сюжет вращался вокруг апокалипсиса, устроенного походом легионов Хаоса, то теперь судьба мира зависит от волшебного Вихря, созданного эльфами для отвода (или, простите, отсоса) лишней магии из мира. Из-за приближения кометы магический торнадо начал барахлить, а сбои в его работе привели в движение народы и царства. На пороге война.

Посланцы Короля-феникса встают на защиту гаваней Ултуана и снаряжают экспедицию на юг, в вотчину людоящеров Люстрию, где надеются отыскать средства для укрепления Вихря. Обитателям Люстрии такое внимание поперёк гребня — их вождь Маздамунди собирает выводки солдат, чтобы сбросить теплокровных захватчиков обратно в океан. Пользуясь шумихой, колдун Малекит решает, что неплохо бы вернуться из заснеженного Наггарота в Ултуан, откуда его с матерью однажды изгнали. Скавены тоже не прочь обернуть бардак себе на пользу — они сеют скверну и разоряют города. Проще говоря, у каждого народа в этой войне свои задачи, и, беря под контроль одного из двух лидеров той или иной фракции, вы решаете их в главах сюжетной кампании.

Эльфийский менеджмент

Как и в оригинальной Total War: Warhammer, разные расы подходят к проблемам по-своему. Например, благополучие тёмных эльфов во главе с уже упомянутым Малекитом держится на труде рабов и лояльности лордов, командующих армиями. В обоих аспектах важно соблюдать баланс. Победоносные сражения дают кучу пленных, которых несложно сделать невольниками и разослать по городам, увеличив тем самым прибыль. Но если перестараться с количеством рабов, это ухудшит общественный порядок и неминуемо приведёт к бунту. С лояльностью ситуация аналогичная. За преданность лордов приходится платить — дарить им ценные доспехи, артефакты, оружие, разрешать отводить душу в битвах и грабеже. Но стоит вассалу обогнать по уровням сюзерена, как он берёт инициативу в свои руки и поднимает восстание.

Total War: WARHAMMER II обзор игры

Людоящеры используют собственный метод поддержания дисциплины и соблюдения законов — геомантическую сеть, связывающую города. Скавенов сложно обнаружить и уничтожить, поскольку они маскируют свои селения под обычные руины, а перед вторжением заражают территорию противника скверной. У высших эльфов в ходу очки влияния — валюта для оплаты интриг. Хотите поссорить между собой соседей, расположить к себе граждан вражеской области, поставить на место зарвавшегося чиновника, решить спор между подчинёнными или нанять ценного героя — расходуйте влияние. До династических разборок из Medieval II: Total War недотягивает, но как особенность фэнтезийного народа работает отлично.

Все четыре стороны получились уникальными. Кроме нюансов управления империей у каждой — своё древо технологий и способностей героев, однако между расами есть и немало общего. Скажем, развитие городов у всех построено по одному и тому же принципу: повышаем уровень главного здания, разблокируя таким образом ячейки новых построек, а дальше решаем, делать ли шаг в сторону обороны, экономики, развлечений или производства.

Что у тёмных эльфов, что у людоящеров недовольные обыватели на время успокаиваются, если им отменить налоги. Дипломатия, включая военные союзы и конфедерации, тоже одна на всех — исключение составляют разве что скавены, которых стеснили во внешней политике, словно племена орков из первой части. Даже в действиях относительно военнопленных немало общего: не всё ли равно, убиваете вы захваченных солдат для укрепления духа своей армии или приносите таким образом жертву богам?

Total War: WARHAMMER II обзор игры

Улучшение персонажей здесь — как в довольно серьёзной RPG, и все параметры имеют значение.

Этот нюанс открывает серьёзную альтернативу для тех, кто не очень-то хорош в качестве военного стратега. Враги вломили на поле боя? Не получается удержать пограничные крепости дольше пары-тройки ходов? Не беда — идите к победе по ритуальной шкале и выполняйте квесты фракции, которые вам в этом помогут.

Верной дорогой идёте

Хотя события Total War: Warhammer II подчинены сценарию, каждая глава сюжетной кампании представляет собой «песочницу». У вас есть цель, но идти к ней можно разными путями — например, временно примириться с заклятым врагом, чтобы уничтожить родственного соседа. Или обрести союзника в лице беспринципных разбойников, приплывших грабить ваши берега. Используя смекалку и преимущества отрядов армии, вы сумеете вырвать победу в, казалось бы, безнадёжном сражении, а вовремя подведя подкрепление, снять осаду с практически обречённой крепости.

Неохота вникать в тонкости сюжета — пробудите в себе внутреннего Суворова и смоделируйте битву по вкусу. А для пущего удовольствия пригласите друга, чтобы сразиться с ним раз на раз, как в старые добрые времена. Или пройдите с живым оппонентом кампанию — будет уж всяко интереснее войн с княжествами под управлением прямолинейного ИИ. Иными словами, у Creative Assembly получилась едва ли не лучшая стратегия в сериале. И если вы плохо знакомы с «Тотальной войной» или Старым Светом из вселенной Warhammer, самое время наверстать упущенное.

Однако у владельцев первой части непременно возникнет вопрос: зачем платить без малого 2 000 рублей за то, что обычно входит в DLC? Четыре новых расы с ареалом их обитания — это, конечно, здорово, но зверолюды и лесные эльфы появились в Total War: Warhammer благодаря дополнениям, а не выпуску отдельной игры. Разработчики предлагают не так уж много радикальных изменений, оставив большинство механик нетронутыми. История с Вихрем выглядит убедительно, но достаточно ли её, чтобы считать вторую часть стратегии чем-то принципиально новым? Вопросы что надо. Ответ на них пока такой: если у вас уже есть первый выпуск, берите второй из принципа, ради полного комплекта рас и карт. Либо дождитесь скидок на распродаже.

Плюсы: вариативная и сложная стратегия; сюжет, за который никому не придётся краснеть, и действительно уникальные расы; ни одно из преимуществ первой Total War: Warhammer не пропало; любители жанра проведут здесь десятки незабываемых часов; игра хорошо оптимизирована и переведена на русский.

Минусы: нововведений меньше, чем хотелось бы при покупке отдельной игры.

Читайте также: