Стоит ли покупать satisfactory

Обновлено: 02.07.2024

Являюсь большим поклонником игры Factorio и вот в прошлом году увидел на E3 анонс аналогичной игры, только с видом от первого лица. Незамедлительно оставил заявку на участие в альфе. Внимательно следил за инвайтами, но все они были мимо. И тут в преддверии 8 марта получаю радостное известие об участии в очередной альфе.

NDA отменили так что я могу спокойно поделиться информацией об этом проекте.

Сюжет на данный момент в игре отсутствует и очень скуден. Как и во множестве похожих проектов мы очередной выживший инженер, приземляющийся на планету, которому необходимо добывать ресурсы и строим базу, чтобы покинуть данную планету. Брифинг проводится в мультяшной форме аля Fallout. И с первой картинки игра просто влюбляет в себя. Картинка очень яркая и насыщенная, трава шевелится на ветру, облака плывут, местная флора и фауна занята своими делами. Музыка дополняет атмосферу и просто завораживает дыхание.

Игроку, который не очень знаком с играми данного жанра будет трудно разобраться, что к чему и скорее всего он погибнет не пройдя и 50 метров, так как фауна тут довольно шустрая и агрессивная. Итак экипируем оружие и вперед в неизведанное. Интерфейс персонажа реализован Drag and Drop и к сожалению лишен возможности привязки к горячим клавишам чего либо, кроме строительства объектов.

К сожалению на данный момент AI не блещет умом и сообразительностью и многие NPC застревают в ландшафте или врезаются в видимые препятствия и не знают как и обойти. Далее следуем подсказке и с помощью сканера находим залежи полезных ископаемых (а точнее железа). Убив всех врагов и добыв первую порцию ресурсов мы наконец-то перейдем к строительству нашей первой базы.

Ну а потом начинаем расширять и оптимизировать производство постепенно переводя весь ручной труд в автоматизированное машинное производство. К сожалению это процесс не быстрый, но очень интересный.

Единственное, что мне мешало на протяжении всей игры это неописуемая красота пейзажа. Смена дня и ночи со всеми циклами освещения. Туманное утро, ясный день, сумерки вечером с неописуемыми закатами, лунные ночи.

Постоянно хочется остановиться и сделать скрин, но к сожалению статичная картинка на оставляет тех же эмоций.

Так как на данный момент игра находится только в альфа тесте, то многое можно простить, но смотрится и играется просто на одном дыхании. Если Вам по духу различные выживалки и нравятся атмосферные игры, то несомненно это лучший выбор.

НО, к сожалению, есть и ложка дегтя. На данный момент игра не имеет End контанта и я не очень представляю чем можно будет занять игрока, так как карта нарисована вручную и через 15-20 часов ты уже будешь знать местоположение всех мест необходимых для дальнейшего прохождения игры. Данная проблема исключает реиграбельность.

К сожалению игра доступна только в EpicGamesStore и является его эксклюзивом. Только ради нее пришлось зарегистрироваться на данном портале, да простить меня старина Гейб, но это именно тот случай, когда игра способна привести публику на новую площадку.

P.S. Моя 6ти этажная фабрика после 15 часов кропотливого строительства. Весь доступный на данный момент контент пройден. Получена масса положительных впечатлений.

P.S.S. После заполнения профиля в EpicGamesStore он выдал региональные цены и 29,90euro превратились в 1299руб.

Как говорил классик:

Сюжет на данный момент в игре отсутствует и очень скуден.

отсутствует

очень скуден

А?

К сожалению игра доступна только в EpicGamesStore и является его эксклюзивом.

ну, значит не судьба ¯\_(ツ)_/¯

Этим издателям (Coffee Stain) один плюс за честность: они сказали прямо, что Эпики им отвалили кучу денег, чтобы оно было чистым (даже не временным) эксклюзивом. На этом можно и закончить, но будет интересно посмотреть, оправдает ли такое одноразовое вложение упадок потенциальных доходов.

Мне нет разницы, какой сервис загрузки использовать. Какая разница, что это будет, Стим или Эпик стор? Я играю в игры, а не в магазины.

эээ нет, сто раз уже эту тему пережевывали, не куплюсь я на это))

Просто есть хороший и плохой (на данный момент) магазин и пользоваться плохим магазином я не хочу

Кстати, а есть на дтф статья, где бы по пунктам расписали почему эпик стор это плохо? Я во время этой бури упустил момент, и всё мимо меня прошло. Сейчас бы почитал.

Отмечу очевидное, что это личный выбор каждого, что нравится, что нет в том числе и магазины, но уже по делу - EGS это настолько огромный шаг назад в сравнении со Steam, что даже не знаю с чего начать и касается этот шаг назад всех аспектов магазина, для меня такие условия это как надувательство, не уверен что они и 12% от прибыли отрабатывают, думаю они 18% экономии сделали на основе того, что не будут делать удобства для пользователей, не уверен насколько долгим должен написать этот комментарий поэтому воздержусь от того что бы выговориться, просто как лаунчер игр от Epic Games он нормальный, как лаунчер для Unreal Engine он нормальный, как магазин для игр - я таким пользоваться не собираюсь, я уже увидел, что хорошо можно сделать и еще один Origin я не хочу (хотя по качеству EGS спустя 3 месяца, находится на уровне Origin спустя 8 лет и думаю обгонит его).

А статьи не было, потому что во время открытия под каждой новостью о EGS разрасталось обсуждение на 500 комментариев, где все было обговорено не один раз, стало ясно, что бы что-то дальше обсуждать, нужно подождать хотя бы отмеченные Epic Games сроки и увидеть каким они его сделают.

EGS это настолько огромный шаг назад в сравнении со Steam, что даже не знаю с чего начать и касается этот шаг назад всех аспектов магазина

Ну а конкретика есть какая-нибудь? Что не так то? Вокруг такие волнения, будто они младенцев едят заживо.

Были эти волнения в момент открытия, когда EGS сделал сравнение процентов со Steam, что ни один магазин не делал, потом о нем забыли и сейчас вспоминается только когда оказывается, что какая-то игра, что была в Steam, будет ексклюзивом в EGS, но потом опять о нем забывают.

Вы правда не видите чем EGS уступает Steam ?

Ну насколько я понимаю, в эпик сторе есть просто список игр для покупки и друзья. Абсолютно никаких форумов, лент страниц, в общем, нет социальной сети, как в стиме ред.

Вряд ли у них есть полномочия снять DNA. Но вот NDA — вполне :)

Давно читаю данный ресурс и не мог не поделиться впечатлениями, а так как это мой первый пост, то присутствует немного волнения. Спасибо, поправил. ред.

Когда увидел игру на Е3 был уверен что возьму ее на старте, но поиграв в эти выходные в альфу решил отложить покупку. Игра действительно красивая, начиная от пейзажев заканчивая анииациями всего и вся. Но на данный момент она какая-то пустая и не глубокая. Может мне так кажется после факторио, но игра не бросает никакого челенджа, мне просто стало скучно. ред.

Но на данный момент она какая-то пустая и не глубокая

Большая часть сложности в факторио идет от того что тебе надо делать все более комплексные цепочки, оптимизировать пространство и грамотно масштабировать свое производство. В паблик альфу сатисфактори дали только 0-2 тиры исследований. В еарли акцессе будет 6 тиров, в релизе 10. В итоге по настоящему насколько требовательна игра к игроку вряд ли можно было прочувствовать по альфе.
Хотя даже учитывая это, я думаю что ты прав в том игра не сможет быть так глубока как Факторио. Просто менеджить все это в 3D гораздо сложнее, и когда игра будет требовать от тебя 90% времени бегать от одной точки к другой это может просто стать неинтересно. Так что я ожидаю, что это будет более кежуал версия, больше про построй красивый завод, чем про построй мегафункциональные оптимальные цепочки, чтобы ничего нигде не сбоило.

на этих выходных давали 4 тира

Да? Ну ок, мне почему то запомнилось, что говорили про 0-2 тиры. Я на самом деле забил на 1ом тире, главное что я хотел узнать (примерное кол-во контента, насколько все это сложно управляется в 3D, производительность, стоит ли брать в ЕА или ждать релиза) я увидел.

В 3D как раз может быть гораздо проще маршрутизировать.

типа Факторио сугубо на автоматизацию процессов есть и другие игры, а сабж куда-то вбок пошел, вот и автор говорит, что больше на Субнаутику похоже

А можно в студию эти игры? Я сколько не искал, такого чтобы прям духа Фактории не находил.

На Факторию в Стиме ни разу не видел скидки .

Комментарий удален по просьбе пользователя

Интересно откуда авторы. Потому что если из США - родине .99 - то не сладко им живется, наверное, видеть каждый день все без исключения: 1.99, 3.99, 499.99. ред.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Понятненько.
Ну что ж, удачи им, я лучше немного доплатив куплю Satisfactory.
Ибо 3D-мир даёт гораздо больше возможностей.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Комментарий удален по просьбе пользователя

прям реально искал? значит ты видел их, но почему-то они не устроили тебя

Мне пожалуйста тоже список этих игр.

Может быть. Например, я обожаю инженеров и сабнаутику, но тот же rimworld не зашел особо.

Сходу на ум приходит Опус Магнум, например.

Но это же совсем из другой оперы. Опус Магнум — это игра про программирование в чистейшем виде.

Может Production Line

Даже не знаю кто кого больше затралировал, ты его картинкой или он тебя заставив делать эту картинку

На этот случай у меня всегда фотошоп открыт ;)

Личное мнение. У игры есть явные минусы, которые ломают интерес к ней, если сравнивать геймплей с факторио, а именно: самое основное - исследования, открытие новых технологий, кратко - прокачка. В факторио прокачка построена на производстве банок - конечного продукта технологической цепочки. В начале есть один тип банок, требующий самой простой производственной цепи, затем их требуется больше, а еще позже открывается новый тип банок, которые нужно производить в дополнение к первым и так далее. Получается так, что мы имеем четкую задачу, что и в каких количествах производить, при этом фабрику мы постоянно совершенствуем, добавляя производственные линии новых типов банок и расширяем уже существующие линии, тем самым увеличивая производимое количество за отрезок времени.
В сатисфактори на этот счет две беды. Первая - у нас нет конечного продукта. Для открытия новых технологий в хабе требуются проходные ресурсы типа проводов и металлических пластин - того, что создается сразу же из слитков, полученных в результате обработки руды в печи. Космический лифт же для открытия новых технологий требует разные типы ресурсов на разной стадии. Получается так, что подводить конвейеры от линий нет особого смысла, ведь потом все придется переделывать для подвода новых требуемых ресурсов. В результате проще всего фабрику делать с ящиками в конце, уже из которых брать нужные ресурсы и руками втыкать в лифт.
Вторая проблема - все необходимые ресурсы проще и быстрее создать руками, чем ебаться с постройкой фабрики. Серьезно, весь контент можно открыть быстрее, собирая руду обычными бурами себе в инвентарь, и потом в хабе клепая нужные ресурсы. В игре просто нет мотивации создавать для всего фабрику, кроме как личной. Так что надеюсь, что развитие будет переработано в будущем, либо добавят адекватную задачу, для которой уже нужно будет заморачиваться постройкой продуктивной фабрики с выдачей продукции сразу куда надо, а не в склад.
Проблема "готового мира" сразу говорит, что начинать сначала будет совсем неинтересно. Если в факторио у нас после каждой генерации возникает необходимость изменять дизайн всей фабрики, подстраиваясь под расположение ресурсов, что и создает реиграбельность и интерес "а как бы сделать на этот раз?", то здесь же этого абсолютно нет, а очень хотелось бы, чтобы в один раз пришлось думать, как подвести все ресурсы к одной удобной площадке, а в другой создавать завод буквально на холмах. С другой стороны, у нас есть красивый мир, по которому интересно бегать и исследовать, но это надоест со временем.
Еще есть беда с, непосредственно, механизмами. В большинстве своем то, что есть сейчас, для создания красивой и, в то же время, компактной фабрики совсем не годится. Очень много проблем возникает с конвейерами и их подводкой ко входам-выходам. Больше времени думаешь не о грамотном производственном процессе, а "ну как тебя прихуячить то к коллектору, что тебе мешает то. ". В результате вместо красивой картинки из головы получается конвейерное месиво и необходимость ставить станки на достаточном удалении друг от друга, у части которых выходы для подвода конвейеров расположены крайне неудобно (привет коллектору и распределителю). В будущем эта проблема вылечится модами.

В кратце итог: как игра для исследования и получения удовольствия от изучения всякого нового, все отлично, как игра про создание фабрик и головоломка о сложных производственных процессах наподобие факторио, все достаточно плохо, спасает только ваш собственный энтузиазм.

Я надеюсь, что фабрики станут более эффективными, чтобы было больше мотивации строить.
А то пока я построил один цех для листов железа прошла куча времени.
Также хотелось, чтобы можно было делать всё квадратно-гнездовым методом, а то получается всё криво =\
Ну а идея заранее заготовленных карт в принципе не так плоха: как я понял, их три, и они изначально сбалансированы.

Идея с колбочками из фактории лично для меня странная: что это за колбочки, почему они получаются из материалов, и как из *этого* можно получить что-то высокотехнологичное?

Стройте фундамент, стены и т.д. Тогда всё строить можно будет по сетке :)

Это не факторио 3D, это субвнавтика.

два вывода:
- игра потенциально интересная
- любимый оборот автора - "к сожалению" :D

К сожалению, вынужден согласиться.

А насколько игра похожа на сабнавтику в смысле темпа и динамики действия? Просто сабнавтика явно крутая, я с удовольствием провел в ней минут 40 и понял, что все отлично, но играть в нее у меня не хватит усидчивости. В сатисфактори много общего с ней?

Там не все так сложно. Мне кажется что главная сложность игры - страх. Боязнь что на глубине кто-то нападет и никто не поможет. В открытых водах постоянно чувство будто из-за угла сейчас вынернет эта хуевина из-за чего новичек может и кучу отложить.



Satisfactory

11 июн. 2020 в 19:09 When I go to buy something it opens up the purchases tab but nothing is there and my tickets are not spent. Any ideas? 12 июн. 2020 в 0:41 12 июн. 2020 в 1:23 When I go to buy something it opens up the purchases tab but nothing is there and my tickets are not spent. Any ideas?

Click the cart in the top right corner, not the "Purchases" tab, to buy things.

Purchases is only for if you've bought items/resources and you collect them there.

21 июн. 2020 в 16:02

Click the cart in the top right corner, not the "Purchases" tab, to buy things.

Purchases is only for if you've bought items/resources and you collect them there.


He is talking about clicking on "Buy" button and then it auto switchs on purchase tab without anything there. Have same problem with consumables, components and statues. No coupon taken, no item given. just not working He is talking about clicking on "Buy" button and then it auto switchs on purchase tab without anything there. Have same problem with consumables, components and statues. No coupon taken, no item given. just not working 16 мая в 20:27 I am still having this issue. I've tried, rebuilding it, I've tried building one far away from my base and reloading my save. I have even closed the whole game and reloaded and I still can't purchase anything else from the awesome shop even though I have more than enough tickets and the whole 9 yards. 19 мая в 20:43 My bad, half the time places want you to post on the old threads if they exist. Anyway my problem was my HUD size and/or Large Icons. In-case anyone googles the issue like I did and comes upon this thread. 20 мая в 8:28 My store doesn't work either.
I click to buy the item I need after that I try to click on the cart it just does not click 21 мая в 0:12

Have had this issue for a few days as well. Tried all of the above but I can't access the cart in order to buy anything. It is just greyed out.

EDIT: Actually found that I can't click in that space. I had some Power Shard to add to some machines and I could click to add them normally; however, having the shards on the top right it the same spot the shopping cart is I cannot click it to add it to a machine just as I couldn't click the shopping cart. Moving my inventory around to have them in any other spot I can click to add them as usual.

В Satisfactory игрок занимается тем, что строит огромный инопланетный завод — с десятками зданий и километрами транспортных лент, по которым текут тысячи предметов. Сооружением фабрики можно заниматься вместе с друзьями в кооперативе.

Это означает, что серверу нужно в реальном времени обрабатывать данные обо всех объектах на заводе. То, с чем пришлось разбираться в Coffee Stain — это уникальная ситуация, с которой вряд ли сталкивались разработчики типового многопользовательского шутера.

В своём блоге на Gamasutra сетевой программист Coffee Stain Гафхар Даваллиус рассказал о том, как в студии оптимизировали сетевой код игры. Мы выбрали главное из материала.

По словам разработчика, есть два пути, по которым можно было бы пойти при создании сетевой инфраструктуры Satisfactory.

Первый — это полная синхронизация карты между всеми игровыми клиентами. В таком случае на компьютерах игроков бы воспроизводилась локальная симуляция. Так поведение всех объектов было бы на 100% предсказуемым — а вся информация бы обновлялась только тогда, когда происходят непредвиденные явления (например, действия игрока).

Второй — это обработка всей информации на сервере, после чего она бы отправлялась на клиенты игроков и там воспроизводилась. Это решение используют в шутерах, и именно его взяли за основу при создании Satisfactory.

Если бы разработчики пошли первым путём, то тогда им нужно было добиваться того, чтобы игра работала предсказуемо во всех отношениях. По словам Даваллиуса, это даже не цель, которую нужно достичь, а необходимое требование для работы системы. Малейшая неточность породит цепную реакцию, из-за которой вся игра рассинхронизируется.

Если фабрики ещё могут оставаться предсказуемыми, то симуляцию сложной физики вроде движения транспорта очень трудно реализовать так, чтобы все клиенты точно её предсказывали. Понадобилось бы переписывать движок.

Более того, из-за этого игроки бы чувствовали сильную задержку. Изменения не будут видны, пока все игровые клиенты не подтвердят, что получили информацию от всех пользователей. Проблему можно было бы решить, если бы компьютеры игроков хранили копию состояния сервера пару секунд назад — однако это бы сильно перегрузило оперативную память и процессор.

Поэтому, после выбора модели неткода, перед разработчиками встали следующие задачи.

  • Минимализировать количество отправляемой информации. Это можно сделать, выяснив, какие данные наиболее важны в определённый промежуток времени. К примеру, не нужно отправлять то, что игроки не видят.
  • Уменьшить частоту отправления информации. Если какой-то объект не меняется часто или его поведение достаточно предсказуемо, данные о нём можно посылать реже.
  • Сжать и уменьшить количество сведений, необходимых для точного отображения состояния игры.

Также создателям нужно было разработать систему, которая бы вычленяла важную информацию отдельно для каждого игрока. Если бы эти задачи не были решены корректно, то клиенты бы недополучали пакеты с данными, а также испытывали задержку — гораздо большую, чем пинг.

Первое, что начали оптимизировать разработчики — это количество отправляемой информации. Чем больше становилась фабрика в игре, тем больше данных нужно было отправлять — в итоге со временем возникало «распухание буфера», когда огромное количество информации «вставало в очередь» на обработку. Всё это вело к потери пакетов с данными.

На двух примерах Даваллиус объяснил, что сделали в Coffee Stain. В первую очередь разработчики переработали систему инвентаря. В Satisfactory помимо игрока предметы могут хранить контейнеры и некоторые объекты фабрики: информация о них обновляется в реальном времени, так как все ресурсы поступают напрямую в хранилища.

Чтобы снизить нагрузку на клиенты, авторы сделали так, чтобы у игрока не обновлялись данные инвентарей, которые он не видит в текущий момент времени. Благодаря этому перестал перегружаться процессор — ему больше не нужно было обрабатывать вообще все изменения.

Впрочем, у такого подхода есть свои минусы: иногда игра не может предсказать, когда игрок соберётся открыть тот или иной инвентарь, и потому обновляет данные слишком поздно. Однако в большинстве случаев это незаметно — особенно если играть с невысоким пингом.

Следующее, что нужно было оптимизировать — это транспортные ленты. При больших размерах фабрики одновременно в игре могут двигаться тысячи предметов, и избежать отправки данных в таком случае никак нельзя — всё же ресурсы, в отличие от инвентарей, видны всегда.

Здесь разработчикам помогло то, что лишь небольшое количество информации сложно предсказать заранее. Чтобы обновлять данные о предметах на транспортной ленте, создатели применили метод дельта-кодирования. Простыми словами, на сервер отправляется не вся информация целиком, а лишь разница между нынешним и прошлым состоянием клиента.

Например — вместо того, чтобы отсылать данные про все 25 предметов на конвейере, мы отправляем лишь сведения о двух новых предметах, которые на нём появились, и об одном, который с него сошёл. То есть, мы используем только 12% всей информации.

Кроме того, игра не воссоздаёт движение всех ресурсов на транспортной ленте, а лишь симулирует его в каждом из клиентов — благодаря знанию позиции каждого из них.

Со стороны это выглядит так, будто разработчикам удалось здорово оптимизировать сетевой код — но те же транспортные ленты и инвентарь всё ещё занимают большинство отправляемой информации.

Мы хотим минимализировать количество данных — однако в таком случае падает точность. Поэтому главная загвоздка заключается в том, чтобы найти линию в коде, которую можно было бы просто пропустить — с наименьшей потерей точности. К тому же, если мы где-то можем предсказать какое-то явление или паттерны, отправку данных можно пропустить вовсе.

Сейчас в сравнении с релизной версией в сетевом коде Satisfactory многое изменилось. К примеру, на том же конвейере обновления стали посылаться не двадцать раз в секунду, а всего лишь три. Пакеты с информацией отправляются реже, а данных в них теперь больше. Несмотря на то, что у транспортных лент появилась задержка (и то заметная лишь на аппаратном уровне), потеря сведений свелась к минимуму.

Также появилась неточность в расположении предметов на конвейере — однако это удалось устранить благодаря системе, которая предсказывает их позицию согласно уже известным паттернам.

В итоге конвейеры не только используют меньше данных, чем раньше, но и точнее работают — намного ближе к состоянию сервера. Поскольку вся задержка компенсируется вашим клиентом, она никак не влияет на игровой опыт — а скорее наоборот делает его лучше, так как сама игра ощущается более отзывчиво.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

Комментарий удален по просьбе пользователя

Да, лучше почитать дневники разрабов Factorio

Комментарий удален по просьбе пользователя

попить с этими чешскими чуваками баварского пива в Варшаве

Комментарий удален по просьбе пользователя

Адресок подскажи, а то в сл. месяце как раз там буду.

Комментарий удален по просьбе пользователя

А еще у них самая вкусная рулька.

Благодарю. Обязательно зайду.

Вельвет наливают в каждом втором приличном пабе европы.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Просто пиво на азоте?

И не говори. "Чтобы уменьшить нагрузку на сеть, мы уменьшили объем отправляемых данных" - вот и вся статья.

Комментарий удален по просьбе пользователя ред.

Описание алгоритмов дано, дальше уже реализация, которая никому и не нужна.

Дельта-кодирование (англ. Delta encoding) — способ представления данных в виде разницы (дельты…

Первый — это полная синхронизация карты между всеми игровыми клиентами. В таком случае на компьютерах игроков бы воспроизводилась локальная симуляция. Так поведение всех объектов было бы на 100% предсказуемым — а вся информация бы обновлялась только тогда, когда происходят непредвиденные явления (например, действия игрока).

Тут мне кажется не хватает небольшого пояснения:
Синхронизация всех клиентов с сервером происходит на старте игры/при подключении клиента к серверу. Сервер пересылает клиенту актуальное состояние мира, после чего клиент может симулировать мир локально, без необходимости синхронизации с сервером несколько раз в секунду кроме случаев, когда игроки производят какие-то действия (но и даже так, можно было бы передавать только действия игроков, без необходимости передавать полный стейт игрового мира).
Но такой подход будет работать только при 100% детерминированной модели игрового мира, т.е. когда при одинаковых входных условиях мы всегда будем наблюдать абсолютно одинаковое развитие событий. К сожалению 100% детерминированности для сложной игры не добиться (по разным причинам, вплоть до разницы в вычислениях с плавающей запятой на разных архитектурах процессоров), о чём, собственно и идёт речь далее в статье.

А ещё первый вариант больше подвержен читерству (подмене данных клиента).

Спасибо за замечание, поправил :)

Я бы почитал как эту проблему решают в промышленных модах для Майнкрафта, который изначально на такое небыл рассчитан в принципе. Хотя там кроме мата читать наверное было бы нечего.

Так там нет такой нагрузки, как в сф. Большинство машин "черные ящики", трубы не тянутся километрами с тысячами объектов внутри, предметы передвигаются стаками. Хотя лагомашина из труб билдкрафта вполне себе работала, когда в нее кучу предметов закидывают и заставляют по кругу циркулировать, с выбором в мир и загрузкой снова в трубы. ред.

трубы не тянутся километрами с тысячами объектов внутри

Это потому что они лагают. И загрузка чанков дорого стоит, особенно на серверах в мультиплеере.

предметы передвигаются стаками

От мода зависит.

Хотя лагомашина из труб билдкрафта вполне себе работала

Пару майнеров с макс. апргейдами нормальненько нагружают. Конечно да, оптимально использовать машины(так и транспорт) в виде черного ящика который по-факту ничего не переносит, но красивости с трубами, конвеерами и мульти-блоковыми машинами сейчас в тренде. А если еще жидкости с газами.

Всем привет. С вам Диман и время обзора!
Как-то у меня руки не доходили до жанра игр под общим названием выживание, меня что нибудь в них не устравало. То графика о которою можно порезаться в буквальном смысле слова, привет Майнкрафт! То открытое пвп, которое как казуал я вообще не перевариваю это всякие Расты, Дейзи, Арк сурвайлы, Конан Экзайлы и многие с ними. Либо непонятные и сложные типа Суспенсион. Что еще меня не устраивало в этих играх, это отсутствие глобальной цели как таковой, этакая песочница что куда хочешь туда и идешь, делаешь что хочешь. Конечно скажете вы в Майнкрафте цель убить дракона. Но смысл то не в этом. А в том что сделать и построить можно все что угодно.

И вот мой взор упал на 4 игры из кучи выживачей и песочниц. Это Факторио, игра про производство, автоматизацию своих заводов. Субакватика безумно красивый выживач про исследование подводного мира. Если мне память не отбило, то пожалуй можно отчасти сравнить с игрой Аква Нокс. Очень старая игра про подводный мир. Астрониир про выживание в целой отдельно взятой солнечной системе. Ну и естественно Сатисфактори которую только ленивый не сравнил с Факторио.
Посмотрим удалось ли.

Начнем пожалуй из далека. Что вы знаете про контору Coffee Stain. Люди которые подарили нам замечательнующую игру под названием Симулятор козла. Казалось репутация подпорчена. И еще у них есть незамысловатый Тавер Дефенс. Но нет контора решила исправися и выпустить свой аналог Факторио. Итак присупим:
Сюжет:
Казалось выживачи не имеют сюжета как такового. Но тут вы играете роль инженера корпорации FICSIT которая отправляет вас на исследование целой планеты для разведки ресурсов и постройки в дальнейшем полностью автоматизированного производства.

На выбор предлагается три типа локации:
Равнины можно строить как угодно и куда угодно, минус ОЧЕНЬ большие расстояния до некоторых ресурсов, ну про это отдельный разговор. И равномерное распределение биомассы.
Тундра: очень мало биомассы и мало ресурсов,
Джунгли: мало места из за особенностей рельефа но завались биомассы и нормальное расстояние до ресурсов. Итак мы определились с местом высадки и тут начинается обучение. Наш ассистент расскажет что и как делать. Как построить Хаб наш основной модуль где мы открываем новые детали и главы именуемые Тирами всего их пока 6 на момент написания статьи. Исследовательский центр M.A.M. где мы исследуем всякое добытое в процессе изучения мира. Станок для создания предметов и Производственная мастерская где мы из ресурсов крафтим материалы.
Собственно переходим к сути у нас на первое время доступна железная руда значит мы сканируем местность, определяем ближайшую жилу и радостные бежим к ней собираем руду стаместкой/отверкой. что бы расчистить жилу. И офигиваем, так как продвинутые инструменты для добычи руды мы не открыли! Возвращаемся перекрафчиваем добытое. ПОЗДРАВЛЯЮ! У нас есть майнер ставим его на жилу. Операцию повторить с другими ресурсами. Потом исследовав продвинутую добычу и автоматизацию начинаем двигаться в такой последовательности: Добытчик ресурсов >плавильня переплавляет в слитки>констрактор: делает уже готовые изделия гвозди, трубы или стальные пластины>ассемблер это ещё более сложное производство требующее 2 типа изделия и в финале изготовитель это еще более продвинутое производство требующие от 3-4 изделий. Все это соеденяется вдобавок конвеерами. Строятся электростанции что бы всё это работало Рекомендую поставить

20 угольных электростанций что бы все работало и не останавливалось в самый неподходящий момент. Таких моментов было 2 штуки за игру и я выпал в осадок.В принципе вот и все вкраце про автоматизацию.

Открытый мир в игре да он есть. И исследовать его нужно. Зачем? В игре есть альтернативные рецепты производства дающие либо много деталей одного типа на выходе. Либо ускоряющие производство, либо уменьшаюшие кол-во предметов для производства. Исследуется мир пешком, на экзоскелете прибавка к скорости передвижения и прыгучесть, грузовик и огромная машина я ее планетоходом называю. Крайне неудобная штука. Норовит постоянно перевернутся, либо где-то застрять. Лучше уж на грузовике. Ах да, Альтернативные рецепты добываются из жестких дисков, которые находятся на месте крушения других капсул и для открытия требуют определенное количество ресурсов или энергии. Противники в игре есть этот местная живность которая постоянно нам мешает. Это кабанчики назовем их так и огнеметчики и еще насекомые остальные безвредные. Из арсенала у нас есть Шокер, шоковая дубинка, рельсотрон и вскором времени винтовка. Так же есть скрытые пещерки где находятся ништяки. В обшем исследовать мир можно долго. К тому же он красивый яркий и разнообразный по биомам.

Давайте подводить итоги.
Плюсы игры.
Приятная картинка и графика. Заводы детально нарисованы. Отношение разработчиков к некоторым мелочам. Сам процесс игры понятен и доступен выживания т.е. следжения за параметрами персонажа нет. Возможность строить целые фабрики как горизонтально, так и скульпулезно этаж за этажем. Гибкая система разветвителей и соединителей.
Минусы игры.
Тут уже субъективно. Мне не понравилось что игра состоит на 90% бездумной беготни и 10% отстройки и наладки производства. Почему так?. То ты забыл какой-то нужный ресурс по пути, то закончилась энергия если в самом начале ты играешь. Все это раздражает. Да тут есть список дел, но несколько элементов подрят выставить почемуто нельзя.
2) Оптимизация. Фпс в игру не завезли. Она лагает местами подвисает и и и за 70 часов игры вылетала 4 раза на рабочий стол. Мой ПК уверенно тянет современные игры если что.
3) Игра находится в раннем доступе. Т.е в разработке и доработке.
4) Весьма спорный минус его можно было не включать. В Стиме игры нет. Продается она эксклюзивно для ЭпикГеймСтор. Цена вопроса 1300 за предзаказ. Решать вам нужен ли вам еще один лаунчер на рабочем столе.
Лично мне игра как я говорил выше дико понравилась. А мне ОЧЕНЬ трудно чем-то угодить. Вечно все будет не то и не так. Да есть болячки в виде оптимизации и прочих радостей. Если вы играли в Факторио и вам понравилось смело рекомендую. Остальным на свой вкус. Лично я жду ее на PS4..

Читайте также: