Стоит ли покупать death stranding

Обновлено: 05.07.2024

Для многих конференция Sony на прошедшей Е3 была самой яркой, и не последнюю роль в этом сыграл дебютный показ нового проекта студии Хидэо Кодзимы. Японец собственной персоной представил первый тизер, дал несколько абстрактных, но интригующих комментариев о механике игры в интервью. и предложил игрокам самостоятельно разобраться, о чем будет Death Stranding и что происходит в тизере.

Если вы смотрели видео, то наверняка оценили тревожные, но завораживающие образы. Легко сказать, что происходящее — одна большая претензия, за которой ничего не стоит. Или отшутиться нарочито абсурдными выводами. Но практика показывает, что Кодзима любит шарады и умеет превратить рекламную кампанию в творческий акт. Для него это часть игры.

Давайте же сыграем.

Для удобства сперва «обозначим переменные». Если вы считаете, что ничего не упустили, можете пропускать эту часть статьи. Но не советую.

Тизер открывают первые строчки «Прорицаний невинности» Уильяма Блейка:

Анализируя Death Stranding. Что хотел сказать Кодзима?

В одном мгновенье видеть вечность,
Огромный мир — в зерне песка,
В единой горсти — бесконечность,
И небо — в чашечке цветка.
(Перевод С. Я. Маршака)

После эпиграфа нам показывают берег из черного песка, усеянный телами морских животных. Обратите внимание: от трупов идут тоненькие черные нити (провода?).

Анализируя Death Stranding. Что хотел сказать Кодзима?

На песке появляются следы человеческих рук, чуть погодя наполняющиеся черной жидкостью.

Анализируя Death Stranding. Что хотел сказать Кодзима?

Следы ведут к герою Нормана Ридуса, чье нагое тело тоже усеяно отпечатками ладоней. На его руке — футуристические наручники. От живота тянется черный провод — к младенцу, что лежит неподалеку.

Анализируя Death Stranding. Что хотел сказать Кодзима?

► Очевидный вывод: мы имеем дело с научной фантастикой.

Анализируя Death Stranding. Что хотел сказать Кодзима?

► Судя по реакции героя, он не только знал о существовании младенца, но и любит его.

Странности начинаются, когда младенец исчезает у героя Ридуса прямо из рук. Ладони героя покрываются черной жидкостью, а на ноге проступают следы маленьких ручек, продолжающиеся на песке. Герой идет по ним.

Анализируя Death Stranding. Что хотел сказать Кодзима?

► Обратите внимание: свежие следы ручек намного меньше отпечатков, покрывающих тело Ридуса изначально.

Когда герой встает, мы можем получше его разглядеть. На шее — проволока со странными «медальонами смерти» (dog tag), идентификаторами военнослужащих.

Анализируя Death Stranding. Что хотел сказать Кодзима?

Камера смещается, и мы видим, что провод из живота Ридуса больше не выходит. Теперь там огромный шрам.

Анализируя Death Stranding. Что хотел сказать Кодзима?

И наконец нам показывают берег. Всюду мертвая рыба и киты. По краям тлеет лава, вдали плавают льдины. В небе высятся пять человеческих фигур.

Анализируя Death Stranding. Что хотел сказать Кодзима?

► Что примечательно, парящие фигуры одинаковы с виду и напоминают ту самую черную жидкость. Только они в тизере ничем не «связаны».

Мы узнаем, что за композиция играет на фоне: I’ll keep coming группы Low Roar. Фигуры исчезают. Проступает логотип.

Анализируя Death Stranding. Что хотел сказать Кодзима?

Теперь попробуем понять, что все это значит.

В «Прорицания невинности» Уильям Блейк вложил сразу несколько смыслов. Он выражал взаимосвязь всего в мире, порицал несправедливость и алчность, призывал видеть суть вещей, грозил карой и воздаянием. У его нравоучений сильный религиозный посыл (шрам в форме креста?) и апокалиптический настрой (масса мертвых животных?).

Возможно, Кодзима позаимствовал только первые строчки Блейка, оставив за бортом общий контекст стихотворения. Тогда можно выделить лишь мотив взаимосвязи вещей. А если включить режим поиска глубинного смысла на полную мощь, песок станет аллюзией на мир — или даже на множество миров под ногами героя.

Место, в котором оказался герой Ридуса, вызывает сразу несколько ассоциаций. Что это — неприглядное будущее? Другая планета? Чистилище? Матрица? Конец «Евангелиона»?

Ответ могут дать жетоны. Поначалу я сомневался, что это именно военные жетоны, но позже Кодзима прояснил этот вопрос в своем твиттере»:

В самом тизере сложно разглядеть, но один из постеров Death Stranding позволяет увидеть надписи на двух жетонах из шести. Вместо имен — формулы. На переднем плане — формула гравитационного радиуса, на заднем — уравнение Дирака.

Анализируя Death Stranding. Что хотел сказать Кодзима?
Анализируя Death Stranding. Что хотел сказать Кодзима?

Сейчас я буду грубо упрощать физику. Суть гравитационного радиуса Шварцшильда в том, что, если сжать до него тело, оно станет черной дырой. Для Земли он, например, меньше сантиметра.

Дирака придется упрощать еще грубее: у каждой частицы есть «двойник» с противоположным зарядом. В частности, его формула предсказала открытие первой античастицы — позитрона.

Эти формулы можно интерпретировать по-разному. Самое банальное — путешествие в черную дыру. Особенно этот вариант интригует в свете новых работ Стивена Хокинга. Напомню, сейчас он пытается доказать, что у черных дыр есть волосы. То есть информация в них не исчезает.

Путешествие в черную дыру — заманчивое объяснение. Тогда черная жидкость может показаться метафорой черной дыры, а жетоны становятся эдакими «трофеями». Однако сам вид жетонов (похожих на гири) и то, что они «привязаны» к герою, дает почву для обратной трактовки. Герой «заперт» в черной дыре?

Это популярная среди пользователей интернета трактовка. и зыбкая.

Черный песчаный пляж — явление редкое, но вполне обычное. Такой песок образует в основном лава, остывшая в морских водах. Льдины говорят о том, что берег отнюдь не гавайский.

Остовы китов и «черная жидкость» наводят на мысли о разливах нефти. В 1989 году в заливе Принца Уильяма на Аляске произошел разлив нефти из танкера «Эксон Вальдес». И да, там есть черные пляжи.

Анализируя Death Stranding. Что хотел сказать Кодзима?

► Этот случай привлек внимание к проблеме выбросов нефти, пусть и не был особенно масштабным.

Кодзима любит играть словами (Уильям Блейк). Но берег из тизера больше всего похож на знаменитый черный пляж близ деревни Вик, что на юге Исландии.

Анализируя Death Stranding. Что хотел сказать Кодзима?
Анализируя Death Stranding. Что хотел сказать Кодзима?
► Неподалеку от пляжа как раз расположен вулкан Катла, новое извержение которого, судя по прогнозам, может случиться уже скоро. В тизере заметна тлеющая лава.

Если воспринимать происходящее буквально, тизер намекает на «экологический» тон игры. При первом просмотре я трактовал это как антиутопию: естественная среда загублена людьми, а их фигуры возвышаются над трупом «природы», утонувшем в нефти. Да и сами они будто из нефти. Я не отбросил эту догадку совсем, но есть нюанс.

Выброшенные на берег киты могут символизировать связь с романом Мелвилла «Моби Дик». В The Phantom Pain Кодзима показал, насколько любит эту историю: игра была одной большой отсылкой. Чтобы не писать вилами по воде, прибегну к помощи Кэндзи Яно, друга и коллеги Кодзимы. А также его соавтора в работе над сценарием Death Stranding.

Кэндзи Яно однажды пояснил, как именно Кодзима интерпретировал «Моби Дика» в MGS V. В романе кит — это не только воплощение условного «зла», но и неотъемлемая часть жизни. Киты давали топливо и еду, части их тел шли даже на одежду. Они тесно вошли в жизнь людей, в их быт. То же случилось с теми силами «зла», которым мстили герои MGS V. При этом сами они тоже стали «Моби Диком» для своих врагов, и концепция романа Мелвилла в игре замкнулась в кольцо.

Анализируя Death Stranding. Что хотел сказать Кодзима?

► Тизер может быть как полностью, так и лишь отчасти сюрреалистичным: Кодзима не стеснялся этого и раньше.

Если учесть это, можно взглянуть на тизер под новым углом. Не исключено, что Death Stranding покажет общество, где произошли глобальные, «противоестественные» изменения, сделавшие людей «полубогами». Вероятно, это будет связано с новым источником энергии или изобретением некоего нового способа «связи». Но на самом деле одно другому не мешает: черные «пуповины» проводов с виду сами похожи на местную «нефть».

Как вы заметили, все существа в тизере чем-то связаны. Провода на трупах животных, провод между героем и младенцем, наручники, жетоны на шее. Признаков связи нет лишь у людей в небе.

Напомню, Кодзима в твиттере уже подтвердил, что слово «связь» будет главным для его новой игры.

Проводя аналогию с играми, «палка» — оружие, способ устранения, а «веревка» — способ удержания. И главной механикой Death Stranding будет использование «веревки». Кодзима обещает новый жанр, но пока не ясно, что это будет: творческий подход к кооперативу, «перевоспитание» противников или что-то действительно оригинальное. Нам важно, что в тизере слово «связь» — ключевое. И смысл его дуален: связь через «пуповину» воспринимается как нечто хорошее. Наручники — как нечто плохое.

Анализируя Death Stranding. Что хотел сказать Кодзима?

► Кодзима ссылается на рассказ Кобо Абэ «Веревка». Он не переведен, однако у Абэ палки и веревки символичны не только там. В его самом известном романе «Женщина в песках» веревка была важным элементом сюжета. А пьеса «Человек, превратившийся в палку» говорит сама за себя.

В тизере связи Ридуса обрываются. Наручники больше не сковывают его руки, пуповина сменяется шрамом. Он становится эдаким переходным звеном между трупами животных и парящими фигурами людей. Что отличает его от них? Законы физики на шее?

Последнее, что надо принять во внимание, — название игры. Первым делом слова Death Stranding хочется перевести как «смертельное выбрасывание на берег», отталкиваясь от понятия «сetacean stranding» («выбрасывание китообразных на берег»). Ведь это и происходит в тизере: горы выброшенных китов, да и сам главный герой будто «выброшен» вместе с ними. Но и тут все не так просто.

Само по себе «выбрасывание» не подразумевает смертельный исход, но Кодзима уже уточнил, что слово «stranding» в названии отталкивается от второго значения — «связь». Тогда речь может идти о «смертельном привязывании» или о «связи со смертью». Но у глагола to strand есть значение «обрывать веревку», что уже обретает противоположный смысл. Снова амбивалентность.

Все это позволяет сделать несколько догадок о концовке тизера. Самая простая: младенец — клон главного героя. Как вариант, в воздухе тоже висят «Ридусы». Ее Кодзима уже опроверг в интервью.

Вторая: младенец — метафора «будущего», направившаяся к висящим фигурам. Значит ли это, что главный герой станет подобен висящим в воздухе людям с оборванными связями? Возможно.

Но возможно и то, что нам показали антагонистов. Вспоминая мотив «неестественности», выделенный выше, чувствуешь к ним неприязнь. А если Кодзима действительно использовал «Прорицания невинности» полностью, то стихи дополняют картину: апокалипсическое настроение, нарушение взаимосвязей, пренебрежение природой.

Концовка стиха такова:

God Appears & God is Light
To those poor Souls who dwell in Night
But does a Human Form Display
To those who Dwell in Realms of day

В тизере день нисколько не успокаивает. Картина «выбелена», будто весь мир облачен в саван. В «Моби Дике», к слову, белый цвет кашалота имел те же коннотации: безразличие, холод и смерть. Если применить религиозные мотивы стихотворения к тизеру и допустить, что герой столкнулся с антагонистами, получается цельная картина. Их среда — день, из-за этого они «не видят бога» и считают богами себя самих (потому и парят над остовами). Тогда картину дополняет шрам в форме креста. Можно допустить, что герой будет «мессией».

В пользу этой гипотезы говорит последняя деталь: Кодзима заявил, что в игре смерть получит новый, особый, смысл.

Само происходящее в трейлере также напоминает одновременно смерть и рождение, и все это — под слова песни «Я продолжу приходить». Песня может быть куда более важным ключом к происходящему, чем кажется. В куплетах лирический герой поет «вытри слезы, я продолжу приходить, потерянный, похороненный под землей».

Давайте познакомимся с Low Roar поближе.

Анализируя Death Stranding. Что хотел сказать Кодзима?

Анализируя Death Stranding. Что хотел сказать Кодзима?

► А вот их фото с официального сайта. Они любят линии в дизайне.

Наконец, у самой песни есть клип, стилизованный под снафф-видео: главный герой пытается освободить руки, связанные за спиной. В конце его убивают.

Как и все написанное выше, это может оказаться простым совпадением. А может и быть указанием на то, что происходило перед началом тизера. Возможно, отпечатки на теле героя связаны со «следами» его прошлых жизней, а младенец — наследие?

Тизер очень хитро устроен: у любой догадки есть свой «двойник» с противоположным значением. Я бы поставил на антиутопию, где люди «победили смерть» и установили новый, «противоестественный», мировой порядок. Китов и «нефть» я рассматриваю скорее в метафорическом смысле — как указание на «Моби Дика». В романе океан был аллюзией на вселенную, поэтому «выбрасывание на берег» можно трактовать и как переход в новый мир (через черную дыру?), и как тот самый новый мировой порядок.

И антиутопия, и концепция связи не внове в творчестве Кодзимы: в той же Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots была описана система нейросвязи солдат с серверами, что позволяло им подавлять неугодные эмоции и синхронизировать действия. Возможно, нас ждет новая интерпретация этой идеи (наследие идей MGS?).

Впрочем, это спекуляции. Мы знаем, что игра будет фантастической, что Норман Ридус сыграет главную роль, а к обычному экшену Кодзима попытается добавить принципиально новую концепцию «связи». Во всяком случае, так он утверждает.

А пока не всплыли новые подробности, можно развлекать себя теориями — серьезными и шуточными. Первым делом тизер вызывает в памяти отношения Кодзимы с Konami: выкинули на берег среди мертвых «китов» — игр серии, освободили от оков, потоптались грязными ногами и отняли новое детище. Кодзима открещивается от такой трактовки, но почти наверняка он в какой-то мере ее подразумевал.

Как все наверняка уже знают, Death Stranding — симулятор курьера. В роли Сэма мы восстанавливаем сеть между разными узлами, чтобы связать друг с другом всех жителей Соединённых Городов Америки. Берём заказ, цепляем на спину контейнеры со всяким хламом и идём к следующей точке. Всего в игре больше полусотни сюжетных миссий, и большинство из них так или иначе связаны с доставкой объектов из одной области в другую. Да и во второстепенных заданиях предлагают заниматься тем же.

Проблема в том, что все эти доставки смехотворно лёгкие, и даже пользоваться дополнительными возможностями практически не приходится. Они лишь ускоряют процесс или облегчают его, но не вносят необходимое разнообразие. Здорово, когда можешь запихнуть всё добро в грузовик или аккуратно сложить его на воздушный транспортёр, который будет следовать за Сэмом, но в конечном итоге игрок занимается тем же, просто полагается на разблокированные технологии, а не взваливает всё на спину.

Death Stranding будто боялись сделать настоящим артхаусом от мира видеоигр, предложить в самом деле игру не для всех. Она рассчитана на широкую аудиторию, поэтому она должна оставаться блокбастером для масс — понятным, простым и доступным. Специально для этого был добавлен лёгкий уровень сложности, который вроде как подходит желающим следить за сюжетом и не мучиться из-за геймплея, вот только даже на высокой сложности игра не предлагает никаких испытаний. Процесс доставки не меняется — меняется лишь получаемый в сражениях урон, а всех драк (за исключением сюжетных) очень легко избежать.

Без сюрпризов

Вы всё так же принимаете заказ и нажимаете на кнопку сортировки, чтобы игра распределила все грузы за вас. Так же открываете карту и ищете, в какую сторону идти дальше. Так же бежите и время от времени нажимаете на L2 или R2, если Сэм начинает заваливаться. Либо зажимаете обе кнопки и постоянно идёте ровно. У героя есть устройство, сканирующее рельеф и показывающее синими квадратами и красными крестами, куда он может или не может забраться, но со временем этим перестаёшь пользоваться — даже в заснеженных горах и так понимаешь, где удастся пройти.

Мнение: почему Death Stranding не тащит

С транспортёром падать и спотыкаться придётся значительно реже.

Ставить лестницы и использовать тросы можно, но не очень-то нужно. Даже на гору удастся залезть, если не переть напролом, а периодически отходить в стороны и следить за своей выносливостью. С глубокими реками то же самое — если нет возможности построить мост, потратьте минуту и попробуйте отыскать место, где между двумя бережками есть пара камней, по которым удастся пропрыгать. А если в земле трещина, каким-то образом так получилось, что с обеих её сторон есть трамплины, идеальные для прыжка на мотоцикле.

Ни разу игра не предложит безвыходную, нервирующую и раздражающую ситуацию, как какая-нибудь Spintires: MudRunner. Очень редко здесь попадаются задания, где контейнер необходимо держать горизонтально, нести в руках или ни в коем случае не погружать в воду, но даже в этих поручениях игрока будто боятся наказывать — вдруг он всё забросит и вернёт диск с игрой в магазин. Например, если груз запрещают трясти, на деле он не сильно повредится при тряске — просто помигает красным цветом с неприятным звуком, и всё прекратится, когда Сэм остановится. А когда в одной из миссий вас просят доставить контейнер за 40 минут, даже без использования лестниц вы доберётесь до пункта назначения за 6.

Много ничего

Поэтому игровой процесс в Death Stranding в какой-то момент начинает не то чтобы утомлять, а разочаровывать тем, насколько тривиальными становятся задания. Если видишь очередной заказ, очень легко представить, что будет представлять собой эта доставка. Новые гаджеты в инвентаре делают геймплей ещё более бессмысленным, поэтому их даже не хочется использовать — всяко интереснее заваливаться на бок из-за горы грузов на спине, чем скинуть всё на транспортёр и радоваться жизни. Ведь в первом случае хотя бы с какими-то трудностями столкнёшься, возможно даже свалишься с горы и разбросаешь контейнеры, которые покатятся по снегу к подножию.

Некоторые механики оказываются ненужными, либо их вовсе не замечаешь. Обувь Сэма изнашивается и в экстренной ситуации можно использовать листья сандальника, но создание новых ботинок на любой базе стоит сущие копейки, поэтому их носишь с собой и быстро переобуваешься парой кнопок при необходимости. Ещё тут бывает сильный ветер, который увеличивает расход выносливости и уменьшает скорость, когда дует в лицо. Об этом я узнал лишь благодаря тому, что сделал скриншот, когда обучающий текст об этом вылез на экране. В самой же игре я ни разу это не заметил, да и вы наверняка тоже.

Мнение: почему Death Stranding не тащит

Заснеженные горы выглядят пугающе, но карабкаться по ним не так уж сложно.

Доставки так хотели сделать ключевой механикой, что всё остальное здесь получилось ещё проще и однообразнее. Каждую стычку с Тварями превращают в событие: слышно грохот грозы, всё вокруг замедляется, устройство на плече реагирует и начинает искать монстров. А игрок в этот момент нажимает на «кружок», чтобы присесть, и начинает медленно двигаться, время от времени зажимая R1 для задержки дыхания. Вот и весь геймплей в этих эпизодах — если всё делаете правильно и не лезете на рожон, через пару минут покинете опасную территорию и побежите дальше в прежнем темпе.

С людьми всё ещё проще — они настолько слабы, что теряют сознание максимум после трёх ударов. А бегают они так медленно, что догнать героя просто не способны. Даже вооружённые пушками люди, встречающиеся под конец игры, не представляют никакой угрозы и с трудом попадают в несущегося во весь опор Сэма. Но и эти эпизоды с Тварями и людьми разработчики зачем-то делают ещё элементарнее: первых вы сможете в стелсе убивать нажатием «квадрата», а от вторых защитит бронепластина, чертёж которой выдают примерно тогда же, когда она становится нужна.

А могли бы…

В конечном итоге Death Stranding — действительно уникальное явление для индустрии как минимум потому, что это экшен от третьего лица, где как такового экшена и нет. Можно влезать в драки с кем попало, плевать на стелс и сражаться с Тварями, закидывая их гранатами из собственных выделений, но по сюжету это вынуждают делать очень и очень редко — в основном в сражениях с боссами. Они, кстати, тоже ничего особенного не требуют от игрока, и погибнуть в них практически невозможно. Но без спойлеров обсуждать их трудно, а портить впечатление описаниями не хочется.

Хотя геймплей действительно уникальный и видеть такого рода игру от крупного издателя непривычно, на деле Death Stranding не так уж далеко ушла от остальных высокобюджетных блокбастеров. Она не пытается сделать игрока беспомощным курьером, сражающимся с рельефом на территории разрушенной Америки. Она не хочет сильно наказывать его за ошибки — максимум даст слабенький щелбан, лишив его грузов в случае смерти. Но даже умереть тут толком нельзя — Сэм возрождается неподалёку от места гибели. А если утеряны сюжетные грузы, то миссия просто заканчивается «геймовером» и вам предлагают загрузить последнее сохранение.

Всем привет! Это мой первый лонг! Многие из вас знают, что сегодня годовщина выхода Death Stranding на ПК. Поэтому я решил напомнить читателям DTF о такой необычной игре, как Death Stranding. Скажу сразу, я не являюсь каким-то профессиональным игрожуром, поэтому сомневаюсь, что мой текст можно назвать обзором. Если вы не играли в DS, и боитесь схватить спойлеров, спешу вас успокоить, каких либо значимых спойлеров здесь не будет. :)

Сразу хочу отметить, несмотря на то, что в данной статье будут рассматриваться различные недостатки, сама игра имеет множество уникальных, интересных механик, и практически каждый аспект игры имеет высокобюджетное исполнение.

Ваше мнение и мнение автора может не совпадать, и это абсолютно нормально.

Я слукавлю, если скажу, что не ждал выхода игры, после всех этих интригующих трейлеров игры. Когда же игра наконец вышла (и за несколько дней до выхода, если я не ошибаюсь, состоялся анонс выхода игры на ПК), я вкратце ознакомился с различными отзывами игры. Я понимал, что весь этот хайп вокруг игры сильно накручен, но в тоже время и отзывы в стиле "Пфф, это симулятор курьера, расходимся" не отражают весь игровой процесс, и, скорее всего, правда где-то посередине.

В этой статье я занимаю нейтральную позицию, и хочу поговорить о слабых сторонах сильных сторон Death Stranding.

Игру я приобрёл ещё осенью, на ближайшая распродажа в ЕГС+купон! И вуаля! 3500 рублей превратились в

1800 (да-да, уже несколько раз игру можно было взять за

1300 в нормальном магазине, но брал я на тот момент игру спустя несколько месяцев после релиза, когда в стиме больших скидок на игру не было).

Перед покупкой игры, я заранее подготовил своё игровое место - настроил через MoonLight стриминг (слава стримингу!) с компа на телевизор, подключил к телику боксовский геймпад. Красота! Теперь можно играть лёжа на диванчике в 4к 60фпс на телике - всё прям как у консольщиков.

На самом деле это первая игра, которую я запустил на большом экране, и конечно, первые сцены и пейзажи произвели на меня крайне сильное впечатление.

Несмотря на многочисленные жалобы о монотонном и скучном геймплее, ходьба, к моему удивлению, мне очень понравилась. Размеренный спокойный геймплей после тяжёлого рабочего дня идеально подходил для меня. Но я был удивлён, что многие называют игру симулятором курьера, симулятором ходьбы и т.д., но я ни разу не слышал, что это игра в равной степени и про интерфейс. Сколько вам приходится ходить, примерно столько же вам приходится ковыряться в интерфейсе.

Прежде чем приступить к основной части статьи, я хотел бы поделиться проблемой, которая связана с основной фичей DS.

Когда упоминают особенности Death Stranding, то в первую очередь вспоминаешь необычное асинхронное взаимодействие между игроками. По какой-то причине, я могу делиться и получать ресурсы от игроков, могу доставлять потерянные посылки других игроков и получать за всё лайки. Но вот незадача - я не могу взаимодействовать с постройками и другими рукотворными творениями (кроме грибов, если вы понимаете, о чём я (¬‿¬ )) других игроков. Точнее, у меня нет никаких построек, лестниц, верёвок и значков от других игроков, кроме дорог. При этом мои постройки активно лайкают. Пробовал в настройках найти в чём проблема, пытался нагуглить, но такое ощущение, что я единственный (не считая пиратов), кто столкнулся с подобной проблемой.
Если вы знаете в чём проблема (@Галёнкин приди на помощь!) - напишите пожалуйста в комментариях. Возможно я где-то галочку не заметил.

Что же, перейдём к основной части статьи :)

Наверно вот так, в двух (точнее в четырёх) словах, я могу охарактеризовать всю игру. Я много разного слышал и читал о Death Stranding. Но всё обычно сводилось к банальному чёрному/белому - либо игра шедевр, и быдлу её не понять, либо тупой симулятор курьера. Именно мои впечатления, которые сильно отличаются от мнения остальных, побудили меня написать этот пост (я вовсе не считаю себя каким-то исключительным, и буду рад почитать ваши мнения об игре).

Если взять любой аспект игры, за исключением музыки и сюжета (потому что я не прошёл игру до конца), то в каждом из этих аспектов будет ощущаться отвратительная реализация. Дальше вы поймёте, что я имею ввиду.

Наверно начинать надо с основы основ. Как многие знают, основа геймплея DS - это ходьба. Конечно, чтобы разнообразить, и усложнить этот не самый увлекательный элемент игры, разработчики решили добавить такую штуку как равновесие персонажа. То есть, при резких поворотах, падениях, спусках с крутого холма, Сэм может потерять равновесие. Причём, чем тяжелее Сэм несёт груз, чем сильнее Сэм устаёт (логично), и тем чаще он теряет это равновесие (даже на ровном месте).

Конечно, раз есть проблема, то и должно быть решение. Чтобы вернуться в равновесие, игроку достаточно зажать соответствующую кнопку (в зависимости от того, куда Сэма несёт) - на ПК это кнопки мыши, на геймпаде это триггеры. Казалось бы, логичное решение, какие тут могут быть проблемы? Да дело в том, что зажимать кнопки для равновесия можно сразу обе, это вам не какое-то QTE, где надо без ошибок или во время зажать кнопку. Поэтому если вы видите, что Сэм теряет равновесие - смело зажимайте обе кнопки, не задумываясь в левую сторону его заносит, или в правую. При чём, игроки могут заранее удерживать равновесие, чтобы их не занесло (например перед резким поворотом), каких либо штрафов вы всё равно не получите (к примеру - потерю выносливости). Поэтому Сэм у меня падал только в тех случаях, когда он терял равновесие прям перед самой преградой (его начинает заносить и в следующую секунду он врезается в камень). Именно эта фича с равновесием не давала мне полноценно насладиться путешествием Сэма Бриджеса. В общем то задумка классная, но игра как будто специально тебя раздражает во время прохождения (пока у вас не появится транспорт): реализованная система равновесия не привносит какого-либо интереса в игру, но доставляет мелкие неудобства. Почему нельзя было сделать систему равновесия менее надоедливой, но более сложной?!

Ты лишний раз боишься повернуться, чтобы не допустить потерю равновесия Сэма. Отсюда вытекает ещё одна маленькая, но раздражающая мелочь - зона взаимодействия Сэма с окружающим миром крайне мала. То есть, вам нужно подойти вплотную, смотря строго на предмет, чтобы взаимодействовать с ним. Я не знаю, с чем связана такая маленькая зона взаимодействия, но предположу, что всему виной анимации (чтобы они более гармоничнее смотрелись). Из-за этого возникает очень много мискликов и наоборот недокликов (вкупе с тем, что гружённого персонажа заносит при любом повороте-развороте, это доставляет ещё больше раздражения) - Сэма нужно постоянно крутить-вертеть, чтобы появилась заветная надпись для взаимодействия с предметом.
На гифке ниже видно то как я три раза подходил к терминалу. Почти все гифки статье сделаны из записей моего живого геймплея (который я снимал не думая о том, что буду в дальнейшем писать статью об игре), и это показательный пример того, о чём я говорю:

К терминалу надо вплотную подходить, иначе ты мискликнешь и например откроешь карту вместо терминала :D

Далее затрону анимации. Здорово что в игре есть много различных анимаций, они сделаны просто потрясно! Но есть маленькая проблема - их просто невероятно много! Какие-то анимации можно всегда скипнуть, какие-то нельзя вообще, какие-то можно иногда, а какие-то иногда нельзя (кто-то писал, что в игре все анимации можно пропускать, но у меня это не так). Но самое интересное, что , на одно какое-то отдельное событие у нас по три-четыре отдельных анимаций, которые отдельно скипаются. Наверное эта фишка была разработана специально для широкого охвата геймеров: кто-то хочет посмотреть анимацию того, как Сэм идёт писать в туалет, и пропустить анимацию самого процесса, и анимацию выхода из туалета; а кто-то хочет пропустить начальную анимацию посещения туалета, и хочет насладиться анимацией того, как Сэм писает, и пропустить анимацию выхода из туалета. Другого объяснения, почему анимации разбиты на множество кусков, у меня нет.

В общем-то, я привёл пример бесполезного действия - похода в туалет, но есть множество других анимаций и действий, которые разбиты на этапы, которые тебе приходится пропускать по отдельности, снова и снова. Например сдача груза - сначала пропускаем, как тебя хвалит NPC, и дальше по отдельности скипаем бессчётное количество раз, как тебе начисляют оценки, лайки, дизлайки, рейтинги, деньги, женщин, вино.

Раздражает анимации при взаимодействии с транспортом - то как Сэм открывает дверь, садится в тачку, закрывает дверь, заводит машину, и наоборот, когда выходит. Всё дело в управлении. Чтобы сесть в транспорт - вам необходимо просто нажать кнопку взаимодействия. Чтобы зайти в инвентарь машины, нужно зажать ту же самую кнопку и держать несколько секунд. Любой мисклик (например подобрать груз рядом с машиной), и вы будете наслаждаться лишними 5-6 секундами анимации.

В анимациях нет ничего плохого, но когда ты по миллиону раз видишь одно и тоже, и тебе приходится по 3 миллиона раз это скипать на протяжении всей игры - это реально начинает раздражать. Вот пример неплохой идеи - сделать много красивых анимаций, и ужасной реализации - зачем было их разбивать на 100500 отдельных частей, которые нужно скипать?!

Грех не сказать про атмосферу в игре. Ведь с самого начала видно, что разработчики проделали огромную работы: удивительные и потрясающие пейзажи, интригующий сюжет, лор описанный до различных мелочей, большое количество качественных синематиков, бесподобная музыка. Всё это являются одной большой частью, направленной в том числе и на погружение в игру. Но, как и многие остальные аспекты в игре, атмосфера сталкивается о проблемы реализации.

Несмотря на проработанность деталей в лоре, есть небольшие несостыковки в базовых понятиях мира игры Death Stranding. Меня ещё в начале игры смутило объяснение, по которой вместо дронов, начали использовать людей для доставки. Внимание спойлер (!): потому что люди начинали грустить, когда их обслуживали дроны, а не люди. При чём, дальше по сюжету нам открывается возможность использовать роботов курьеров (вы не понимаете, это другое). Я не хочу придираться, но почему бы не использовать более правдоподобные причины использования людей (или вообще не добавлять в лор упоминание дронов)? Например - дроны не обеспечивают доставку больших и тяжёлых грузов на большие расстояния. Возможно причина кроится в том, чтобы подчеркнуть важность курьеров, и то, как они ментально помогают людям, но лично меня это заставило негодовать.

К важным фактором влияющим на любую игру, является её главный герой. Сэм же является уникальным персонажем, потому как, несмотря на свою роль, он совершенно серый, безликий герой. Если меня спросить, как я могу охарактеризовать Сэма, я отвечу - никак. Возможно таким образом разработчики хотели подчеркнуть приземлённость Сэма - обычный курьер, окружённый различными талантами (типо Мамы или Хартмана) не менее важен в общей цели объединения Америки. Но увы, для меня Сэм выглядит эдаким школьником, которому из-под палки говорят что нужно делать, и он, не понимая зачем ему это нужно, с большой неохотой слушается "взрослых", ворча себе что-то под нос.

Прежде чем перейти к своим впечатления от мультиплеера DS, хочу напомнить - у меня возникла неприятная ситуация с постройками (кроме дорог), знаками игроков - их у меня по какой-то причине просто нету (можете шутить, что всему виной то, что я купил игру в EGS :D). Я мог брать/давать в убежище расходники и ресурсы, подбирать брошенные грузы игроков и прочее, получал лайки, в том числе за свои постройки от других игроков. Но ни лестниц, ни мостов, ни ещё чего-то другого я в игре не встретил. Я пробовал найти в настройках галочку, также пытался загуглить свою проблему, но ничего не нашёл. Поэтому определённо, это оставило свой отпечаток на моё восприятие игры. Конечно это раздосадовало меня, но какого-либо серьезного недовольства у меня это не вызвало.

Я всё равно смог по достоинству оценить то что Death Stranding содержит в себе большое количество уникальных и необычных взаимодействий между игроками.

Описание мультиплеера наверно хочется начать именно с лайков. Да, лайки игрок получает не только за действия в мультиплеере. Но, во-первых, именно в рейтингах ты можешь померяться количеством лайков, и во-вторых, большая часть лайков, которую ты получишь будет с мультиплеера.

Лайки - это некие очки опыта, которые прокачивают главного героя, и заодно формируют рейтинг игроков. Задумка необычная, но и тут есть ряд вопросов к этой системе. Происходит резкая девальвация синглплеерных (которые ты получаешь за квесты, доставки грузов и прочую одиночную активность) лайков, как только ты открываешь возможность строить дороги. Просто вернувшись в игру после двухдневного перерыва, ты получишь 10-20к лайков, в то время, как за доставку нескольких потерянных грузов и сданный квест в удалённый уголок карты, потратив пол вечера, ты получишь условно говоря 700 лайков. Таким образом, игра обесценивает не только квесты, но и даже доставку потерянных грузов и прочую активность, кроме дорог и каких-то ещё популярных построек. Как оказалось, задумка с лайками интересная, но баланс явно не прорабатывали, что в итоге привело к тому, что у игроков нет мотивации выполнять множество различных "неприбыльных" активностей.

С виду казалось бы, что здесь может пойти не так? Ты можешь добровольно сдать ненужные тебе ресурсы и расходники в некий общаг. И точно так же, ты можешь получить необходимые тебе ресурсы и вещи на абсолютно безвозмездной основе. Идея просто класс! Она мне понравилась с самого начала. Я брал нужные мне ресурсы, и сдавал ненужные. Но, как только я открыл Химикаты и Спецсплавы (самые редко используемые ресурсы) - Керамика и Металлы (самые часто используемые ресурсы) внезапно пропали из общака: у меня постоянно попадались сплошные химикаты и спецсплав. Я не знаю по какому принципу игроку предоставляется список доступных ресурсов в общаке курьеров, но точно могу сказать, что этот принцип явно продуман не до конца. Возможно большая часть игроков выкидывает только химикаты и спецсплав в общак, поэтому при открытии этих ресурсов, по ходу игры, ты видишь в основном только эти бесполезные ресурсы. Как бы то ни было, реализация равномерного подбора доступных ресурсов для каждого игрока (например показывать ресурсы которых в прошлый раз не было) - позволила бы избежать проблему, когда у тебя как в СССР - прилавок с колбасой постоянно пустой, но можешь купить 10 пар резиновых перчаток. Как и остальные уникальные механики игры, обмен ресурсами это очень крутая идея, но как это в итоге, реализация вызывает у меня негатив и недоумение.
Может быть я один такой, кто сталкивался с подобной проблемой в Death Stranding?

Ещё отдельно отмечу странную систему ценообразования дорог: какие-то дороги идут через опасный участок карты, и по длине они ведут чуть ли не от одного убежища до другого, а другие дороги абсолютно бессмысленны, но стоят в несколько раз дороже.

В первую очередь перед тем как критиковать великого гения я хотел бы обозначит четкую линию между моими общими впечатлениями и игрой. Я наиграл более 70 часов в эту игру и с полной уверенностью могу сказать что ни разу не пожалел о потраченном времени. Сюжет, который подается в геометрической прогрессии в последние часы просто взорвал мой мозг, и да, я как обычный обыватель уверен на все 100 процентов что не понял и половины того что было заложено в эту игру в виде сюжета, метафор, аллегорий, скрытых идей и прочего вороха «гениальности» Кодзимы. Я много раз осознавал сколько смысла вложено как и в каждый отдельный элемент геймплея, так и в каждую отдельную реплику и катсцену. Это действительно работа гения, я снимаю свою шляпу за весь тот посыл, всю философию и мысли которые имеются в этой игре. И это несмотря на ту атмосферу, сопереживание и чувства к главным героям которые пропитывают тебя на протяжении всей игры.

Но сейчас я бы хотел рассмотреть Death Stranding не с точки зрения художественного проекта, а разобрать каждую часть геймплея отдельно. Я прекрасно понимаю весь посыл и идеи которые хотел передать Кодзима с помощью геймплея и буду рассматривать его исключительно под этой призмой.

Также я ни в коем разе не буду хоть как либо трогать сюжет напрямую, а лишь косвенно упоминать его сущность относительно части геймплея. А к ней есть огромная куча претензий, которые мы будем сейчас разбирать.

Low Roar, ты слишком прекрасен для этой игры (Музыка)

Сколько же хороших слов было сказано в сторону музыки, не пустых слов! Музыкальное сопровождение действительно очень эмоционально и чувственно насыщает отдельные моменты игры, я был действительно тронут этими композициями во время игрового процесса, но есть проблемы которые не позволяет нормально насладиться музыкой.

  1. Музыка может начать играть перед входом в опасную зону Тварей\Мулов\Террористов из-за чего моментально перестает играть
  2. Музыка начинает играть когда ты уже заканчиваешь миссию или когда ты используешь транспорт и довольно быстро преодолеваешь расстояние на котором должна играть музыка.
  3. Музыка играет только во время сюжетных миссий, возможно для большинства игроков которые пропускали побочки и вообще не изучали мир, проблему не обнаружат. Но это большой камень в огород разработчиков которые не смогли сделать динамический плейлист. Который будет включаться не только в заскриптованные моменты сюжетных миссий, но и так же гуляя по миру.

В купе со всем эти я могу сказать что действительно прекрасный музыкальный саундтрек заурядно блекнет методикой его использования. Но самое главное что если вы закроете на это глаза и попробуете скачать музыку на флешку, вы все равно не сможете слушать музыку во время игры. Это вообще что такое? Изначально я думал что я не правильно скачал треки или у меня сломанная флешка, но зайдя в другую игру все заработало. И проблема не только с музыкой с флешки, вы так же не сможете использовать тот же самый Spotify которого у меня конечно нет, но игроки на форумах уже сталкивались с такой проблемой. Вот вам доказательства скрином ниже.



И это не было бы такой проблемой если бы такая реализация была в другой игре, скажем с менее медленным игровым процессом. Но ведь явно чувствуется что над саундтреками была произведена большая работа и эти композиции были с душой подобраны для такого медитативного геймплея. Но в игре не предусмотрено возможности вольно слушать композиции когда ты захочешь. Но плеер в игре все же есть, но единственное место где можно слушать музыку, так это в своем личном помещении. Оправдать этот поступок я могу только тем, что так игрока хоть как то заставляют читать эту тонну скучных писем, разбавляя их музыкой. Действительно чудесной музыкой, от чего вдвойне обидно

Топчем глину в открытом мире (Основная механика и открытый мир)

Основной геймплей игры, а точнее сама механика ходьбы получилось как минимум неоднозначной, она точно не оставила никого равнодушным. От себя я могу сказать что мне действительно понравилось ходить, и я смог проникнуться процессом игры. Но с ним есть одно большое «НО». Я не мастер в этом, но попытаюсь привести аналогию.

Вы купили новую, шикарную и большую квартиру. Но квартира абсолютно пустая и кроме самых необходимых вещей ничего в ней нет, и рано или поздно радость от покупки пустой квартиры пройдет и не замениться на новую, если никак не обживать и не украшать свое жилище. И то же самое я могу сказать про Death Stranding, где весь геймплей состоит из шастанья туда сюда. Да, ходить в игре приятно, но этого приятного процесса слишком много, из-за чего он очень быстро надоедает. Я не хочу показаться тем, кто не понял основной сути геймплея, и ставит игре 0 на метакритике. И я не говорю что это путешествие это плохой концепт, просто на протяжении всей игры он практически не меняется, а лишь постепенно ускоряется. Но игра не привносит никаких новых элементов которые могли бы гармонично сочетаться с основным геймплеем. Не меняя его (ЧТО ВАЖНО) а лишь грамотно дополняя концепт этого меланхоличного и одинокого путешествия.

В игре действительно очень красивый и большой открытый мир, он действительно хорошо воссоздан для выбранной стилистики. Я каждый раз с нетерпением хотел увидеть новую его часть, и пожалуй на этом его преимущества заканчиваются. Главная проблема в том что в нем абсолютно нечем заняться, в нем нечего наблюдать или развлекать себя. Нет нормальных побочных миссий, в мире не разбросано хоть каких либо колектеблс, (кроме карт памяти на которые игроки натыкаются случайно). В пример хорошего открытого мира хочу привести Spider Man 2018, хоть и игры абсолютно разные, но, как и в Death Stranding в игре с паучком одна из основных особенностей это передвижение по открытому миру. Где игрок может наткнуться на кучу рюкзаков, достопримечательностей, случайных событий и заданий. И тут они сделаны не только ради создания эффекта наполненности мира, но и очень хорошо сплетены с основным геймплеем позволяя паучку открывать новые костюмы и способности


В игре так же нет каких либо интересных мест которые можно изучать во время твоего приключения, исследуя заброшенные дома, пещеры или останки былой цивилизации. Да, в игре есть несколько необычных мест, но это капля в море по сравнению с размерами открытого мира. Открытый мир не пытается рассказать тебе историю каких либо развалин, или историю мест до событий игры. И я не прошу от игры Assassin’s Creed Odyssey с огромными зданиями и их исторически точной копией, но можно было бы хотя бы минимально нафаршировать открытый мир игры хоть чем нибудь, чтобы у игрока был стимул непросто топтать землю под ногами, а изучать открытый мир В игре так же присутствует колоссальная проблема со сложностью, да, в самом начале игры вы будете ощущать определенные трудности, но с количеством времени проведенным в игре невозможно не привыкнуть к этой системе и не начать скучать. Тем более игра постепенно предоставляет все больше инструментов для упрощенного покорения земель.(конечно не все они полезные, (об этом поговорим позже). В итоге вся враждебность мира нивелируется к нулю из-за чего игрок перестает испытывать хоть какие-либо трудности и челлендж. Конечно вы скажете что игра не про челлендж, у нее есть своя философия и другая цель геймплея, которая заставляет вас ощущать каждый шаг Сэма на кончиках своих пальцев и множество других атмосферных элементов. Но такой эффект присутствует только в начале и все потому что в Death Stranding прогрессия наблюдается не у главного героя, а у вас, как у игрока. Выполняя доставку за доставкой вы начинаете на интуитивном уровне понимать как все устроено, на каком камне можно споткнуться, сколько груза можно унести и просто видеть игру насквозь. То же самое можно увидеть в Dark Souls, новичок в ней как пугливая крыса осторожно выглядывает из-за каждого угла, лишь бы не нарваться на неприятности. А опытный игрок сломя голову бежит в новую локацию за более сложным противником, и такой подход уже напрочь отбивает всю атмосферу которая присутствовала в игре в самом начале.

Но даже если Dark Souls является не менее атмосферной игрой, зачастую игроки приходят туда, чтобы получить челлендж и они его получают. А в Death Stranding игрок, как и в Dark Souls начинает видеть игру насквозь из-за чего большинство вещей на которые шел акцент в начале игры просто улетучиваются, ведь игрок не чувствует сложности, а просто с легкостью начинает рассекать игровые просторы с кучей грузов на себе. И дело не в том, что игра не сложная, проблема в том что игрок настолько привыкает к базовым механикам что они не оказывают на него никакого влияния. И то же самое происходит с открытым миром, где очередная зона уже не будет представлять никакой опасности.

Читайте также: