Стоит ли играть в thief 2

Обновлено: 07.07.2024

A solid sequel for the first game as well as a stealth game. While graphics and sound don't seem to change much quality-wise the gameplay takes things one step further than the previous entry as it expands on the tools and challenges you have to contend with. The story is also expanded, not being reserved for the latter half of the game like the first one, and there are increased characters interactions. Controls don't change much and the level design is much bigger than before.

As for the bad parts, this game is dark. Literally. The first level drops you on a dark corner of the map and, at least on my setup, I couldn't see a single thing, so I ended up having to mess with the brightness which threw the color balance a bit off. There's also a fan-made enhancement pack, just like the first one had, but you can play without it. Unless you care about watching the actual briefs and story cutscenes.

All in all, it's a good classic that everyone who enjoys stealth-based games must play along with the first one.

Вот уже 20 лет прошло с релиза Thief II: Metal Age. И жанр stealth-игр с тех пор произвел лишь единичных достойных конкурентов. Сейчас, когда нам обещают stealth, мы обычно получаем ползание в траве и прилипание к ящикам. Давайте посмотрим, что под этим словом подразумевала игра, вышедшая в 2000-ом году.

Начать рассказ следует с того, как обычно делали продолжения в конце 90-ых. В те времена разработчики редко старались существенно изменить игру или внести в неё новые неожиданные механики. Вместо этого создатели старались сделать примерно то же самое, но лучше во всех аспектах. Сильные стороны расширялись и улучшались, слабые чинились. Сверху это присыпали небольшими улучшениями графики. Если нововведения все-таки вводили, то старались, чтобы они выглядели органично. Этой дорогой прошли Warcraft II, Diablo II, Heroes of M&M 2.

Эту же дорогу выбрали создатели Thief. С первой же миссии видно, что разработчики провели работу по улучшению всего, что было в Thief: The Dark Project (TDP). Слабые же стороны были добросовестно сглажены. Давайте рассмотрим в деталях.

Внимание: обзор во многом опирается на сравнение с первой частью. Если вы не играли в неё, можете посмотреть обзоры в интернете или мой на этом же сайте.

Мир игры

Ключевой темой, повлиявшей на все аспекты игры, стала фракция Механистов. Эта фракция откололась от Хаммеритов и с тех пор набирает в Городе все больший политический вес. Основа их влияния — различные паровые механизмы. Благодаря им в городе появились камеры слежения, сигнализация, турели и даже паровые роботы.


Панорама города показывает, как далеко шагнули технологии всего за год, прошедший с событий первой части

Сильно уменьшилось влияние потусторонних сил. Нежить, часто встречавшаяся в TDP, теперь появляется буквально пару раз. Большинство конфликтов теперь против людей, но и у них есть новые козыри в рукаве. Некоторых врагов теперь нельзя оглушить ни дубинкой, ни газовой стрелой.

Растущее влияние механистов пошатнуло позиции Хаммеритов и Язычников. Первых можно встретить всего пару раз в игре, вторым посвящено несколько сюжетных миссий. Зато активнее стали принимать участие в событиях Хранители. По сюжету они в паре мест помогают Гаррету. Также введено несколько персонажей-хранителей, которые будут играть большую роль в третей части.

Некоторые фанаты первой части ставят в упрек второй утрату «паранормальности». Но я считаю, что у этого есть очевидная причина. С точки зрения сюжета, Thief II — это не попытка выдоить новых денег из фанатов первой части (как делают многие сиквелы). Thief II — это часть уже тогда запланированной трилогии. И в этой трилогии каждая игра имеет свое место и свой нарратив. И если TDP был про перевес баланса в сторону эко-террористов язычников, то Thief II — про доминирование стимпанка и сверхбыстрой индустриализации. Именно с этой позиции я и рассматриваю игру и сюжет.

Графика, звук и прочее

Разработчики приложили немало усилий для того, чтобы улучшить внешний мир игры. Хоть существенно улучшить качество текстур и анимаций они не смогли, зато заметно увеличилось разнообразие. С самой первой миссии игра демонстрирует множество новых текстур, деталей интерьера и видов лута. Но стоит помнить, что игра сделана на движке 98 года, и современного игрока от картинки может покоробить.

Как и с прошлой частью, обладателям современных компьютеров желательно установить несколько модификаций перед началом игры. Ряд фиксов позволяет запускать игру на новых версиях Windows и открывает высокие разрешения экрана. Если вы готовы потратить на это больше сил и времени, можете найти фанатские модификации по улучшению текстур и освещения.

Отметить стоит появление в игре динамического освещения. Проявляется оно правда только в одном — в игре появились светящиеся палочки. С их помощью можно подсветить обстановку вокруг — но они делают вас намного заметнее.


Люминесцентная палка может помочь, если вы ничего не можете различить в темноте. Впрочем, она же поможет врагам различить вас

Звук в игре остался на одном, очень качественном, уровне с TDP. По-прежнему звук остаётся важным проводником в игре. Звуки вражеских шагов помогают Гаррету избежать лишних и ненужных встреч. Звуки его собственных шагов облегчают нелегкую работу местных правоохранительных органов. Звук — неотъемлемая часть атмосферы не только TDP, но и Thief II.

Есть и проблема, так и не исправленная с первой части. Затенение поверхности не всегда корректно отображает уровень вашей заметности на ней. Иногда вы пытаетесь скрыться в полутенях, но индикатор показывает, что вас все равно видно. Также слегка натянутой выглядит возможность паровых роботов расслышать ваши шаги за их собственным грохотом и лязгом.

Игровой процесс

Суть игры осталась той же самой. Гаррет миссия за миссией проникает в разные места и крадет там всё, что не прибито к поверхности. Существенных нововведений в игре нет, но многие аспекты были доработаны или изменены.

Общее

Слегка изменился инвентарь Гаррета. Из него исчезла святая вода, но добавилась пара новых зелий — невидимости и медленного падения. В некоторых миссиях веревочная стрела заменена стрелой-лозой — она способна крепиться не только к дереву, но и железу. Также появились разведывательные сферы. Гаррет может кинуть их куда-то, чтобы через них осмотреть локацию с помощью своего механического глаза.

Есть улучшения и в интерфейсе. На карте теперь отмечается не только текущая локация, но и посещенные места. Также механический глаз дает возможность приближать камеру. Жаль, что способность не работает в связке с луком, у которого свое приближение.

Враги

Как уже отмечалось, с уходом от потустороннего в игре почти исчезла нежить. Её нишу заняли разные механические создания — паровые роботы, турели и даже механические пауки. Как и нежить, победить их можно, но сложно. На некоторых миссиях у вас даже не хватит на это ресурсов. Также они в среднем опаснее нежити, так как имеют дистанционные атаки и передвигаются быстрее. Да и победить их в бою лицом к лицу сложнее, ведь их уязвимая точка находится сзади.


Разнообразные паровые роботы могут задать жару Гаррету. Заметьте, до двемерских пауков в Морровинде ещё 2 года

Разнообразие же остальных врагов слегка уменьшилось. Теперь это по большей части стражники да механисты. Впрочем, все людские модельки ещё в оригинале имели одинаковое поведение. Исключением были маги да инквизиторы хаммеритов, которые в этой игре исчезли.

Локации

Уровни в игре стали ещё больше и разнообразнее. В Thief II игрок глубже погружается в жизнь города. Он получает возможность познакомится с разными сферами жизни, посещая то доки, то полицейскую станцию, то банк. Есть пара миссий, где игрок вообще выходит на улицы города. Правда, зайти внутрь домов почти нигде нельзя, но масштаб впечатляет.

Проработка локаций тоже стала намного лучше. Например, почти в самом начале игрок посещает портовые склады. Одно из зданий там предлагает эдакие «офисы в аренду». И в каждом отдельном офисе — своя история, свой интерьер. Есть в здании и главный офис. Там все тоже очень обыденно — шкафчики для писем отдельным арендаторам, стойка управляющего, рабочий кабинет. Исследую эту локацию, ты ощущаешь, что в реальном мире она примерно так бы и выглядела.


Камеры в фойе банка не очень рады Гаррету

Есть и несколько нареканий в сторону локаций. Пара уровней в игре повторены дважды практически без изменений. Также последняя локация заметно перегружена. Да, разработчики постарались сделать её сложнее и запутанней, но в итоге перестарались.

Но в целом локации стали значительно лучше. Среди них нет таких запоминающихся, как особняк Константина или собор нежити из первой части, но средний уровень стал намного выше.

Сюжет

Пожалуй, это самая сильная сторона в Thief II по отношению к оригиналу. Как я отмечал в прошлом обзоре, в первой части сюжет состоит из одного твиста и 3-4 миссий. Большинство уровней игры там никак не влияли на сюжет и не развивали его.

Совсем другое мы видим в Thief II. Сначала может показаться, что все идет точно так же — Гаррет просто решает свои воровские проблемы. Он то соберет деньжат чтобы заплатить за квартиру, то убежит от стражников. Но вот уже в 6-7 миссии вы узнаем, что стражники охотятся за мастером-вором не просто так. Шериф явно нечист на руку, а также как-то связан с главой механистов — отцом Каррасом. В итоге всё это выливается в предотвращение грандиозного плана главного злодея по совершению очень плохих поступков в массовых масштабах.

Да, в игре нет никаких внезапных сюжетных поворотов (хотя в одной миссии вполне можно словить «нихера же себе»). Сюжет развивается намного более плавно и прямолинейно, но зато он равномерно пронизывает всю игру. Вы можете по ходу игры лучше узнать всех персонажей, глубже понять их намерения и мотивы. Каждая миссия несет свою роль в сюжете, и здесь уже нельзя вырезать половину локаций без вреда для него.

Результат

Thief II — пример того, как нужно улучшать выстрелившую идею. Каждый элемент в ней доработан, отшлифован и выверен. Основные мои нарекания к первой части — затянутость и плохая градация сложности — в этой части сошли на нет. Проблемы вызывает лишь не всегда хорошо донесенная до игрока цель.

По моему субъективному мнению, Thief II — один из лучших стелсов не только начала нулевых, но и вообще. Он не может похвастаться закрученным сюжетом, красивой графикой или продвинутым движком, но он может другое. Он может дать тебе ощущение того, что ты действительно вор, который крадется по этим локациям. Ощущение того, что эти локации не просто серия арен, по которым кругами бродят расставленные разработчиками болванчики. Ощущение того, что ты слаб и беспомощен и физически не можешь вырезать всех врагов.

Если вы фанат жанра stealth, то вам стоит попробовать поиграть в Thief II. В конце концов, именно он стал одним из отцов основателей этого жанра, на него равнялся Dishonored. И факт его старости разбивается о простой вопрос — а что с тех пор сделали лучше? Выпустили ли за 20 лет ещё хоть один стелс, где столь важную роль играло как освещение, так и звук? Где к скрытному прохождению тебя побуждали не разработчики, грозящие плохой концовкой или меньшим количество опыта? Где слабость героя была элементов мира и атмосферы, а не баланса? К сожалению, я такой не видел. Но очень надеюсь, что увижу.

Делать продолжения культовых игр – задача сложная и ответственная. А Thief: The Dark Project и Thief II: Metal age были играми культовыми. И поэтому разработка третей части, Thief: Deadly Shadows (TDS), была крайне деликатной задачей – особенно для новой студии. Хотя многие ключевые разработчики и перешли из расформированной Looking Glass studios в Ion Storm, дело все равно было непростым.

Новая команда старалась изо всех сил. Видно, что создатели с любовью и пониманием относились к концепции Thief. Подспорьем стало и то, что ключевые моменты нового сюжета была продуманы ещё во времена создания второй части. Но на пути разработчиков стали многочисленные технические проблемы, вызванные определенной претенциозностью их проекта. Давайте рассмотрим, что у них вышло и стоит ли в это играть современному игроку.


Сюжет и сеттинг

Серия Thief рассказывает нам о жизни профессионального вора Гаррета в безымянном стимпанковском Городе. Он уже дважды спасал его, но близятся новые испытания. Напряжение между группировками в городе растет. Давние друзья Гаррета, Хранители, сообщают ему о грядущем «Темном веке» и угрозе со стороны «Брата и Предателя». К сожалению, некоторые вещи пророчества Хранителей открыть не в силе: книги обрываются на определенном моменте, который называют «Неописанными временами». Сверх того, по городу бродит маньяк, совершающий ужасные убийства. Со всем этим Гаррету предстоит разобраться, не забыв по дороге набить свои карманы разным добром.

Ключевым отличием третьей части стал выход сюжета на первый план. Раньше он скорее был лишь небольшой затравкой перед миссиями. Сама история менее предсказуема, чем раньше. Хоть раскрытие персонажей и оставляет желать лучшего, но общая нить рассказа достаточно увлекательна. Это не история уровня Bioshock Infinite, но крепкий среднячок, умеющий удивить меткими идеями и образами.

Очень радует то, что для игры необязательно знать сюжет прошлых частей. Так вышло, что в детстве я начал знакомство с Thief именно с этой части. И я не чувствовал, что что-то не так. Мое незнание некоторых аспектов мира скорее стимулировало интерес, чем оставляло ощущение недосказанности или непонимания. Да, новичок серии может пропустить или не понять пару отсылок к прошлым частям – но это не критично. На крайний случай будет достаточно ознакомления с сюжетом первой части на Википедии.

Thief: Deadly Shadows хорошо работает не только как отдельная игра, но и как заключающая часть трилогии. Она ловко сводит все линии в одну точку и красиво их завершает. В плане сюжета Thief свойственно немногословное изящество. Информации, относящейся непосредственно к сюжету, немного. Но каждый новый её кусочек встает ровно на то место в пазле, где ему и место — а не создает контент ради контента.

Исполнение
Внешний вид

Говоря про TDS, невозможно отложить в конец рассмотрение графики и движка игры. Разработчики создали продвинутое освещение, которое в свое время впечатляло. Игра выдает «честные» тени и была одной из первых, где было динамическое освещение. По сравнению с современными технологиями вроде RTX, освещение выглядит очень топорно – но ведь речь про игру шестнадцатилетней давности.


Современному игроку такие резкие тени покажутся признаком низкого качества, но подумайте сами. За полтора десятка лет до прихода RTX здесь были тени от нескольких динамичных источников освещения.

Но ради таких передовых технологий пришлось заплатить большую цену. Игра крайне плохо оптимизирована. Есть места, где даже на относительно современном компьютере игра может просесть до 10-15 fps.

Не впечатляет и графика. Текстуры и модели выглядят ужасно. Казалось бы, на что можно жаловаться после Thief I-II – но там графика выглядела органично. Старые текстуры, старое освещение, старый движок – к этому быстро привыкаешь. Но когда я вижу неплохие тени и освещение на моделях TDS – мне становится плохо. Особенно когда я вспоминаю, что в том же 2004 году вышел Half-life 2 – который выглядел в разы лучше.

Если и есть здесь вещи хуже, чем графика, то это анимация. Я даже не буду вдаваться в детали, просто знайте – она ужасная. Про вид от третьего лица лучше забыть, потому что Гаррет анимирован местами хуже, чем обычные NPC.

А вот звук в игре, как и во всей серии, остался на высоте. Как и раньше, он не просто декорация, но и важный гемплейный элемент. Товарищ Дракманн отнюдь не первопроходец – в Thief вы тоже можете спокойно ориентироваться на звук. Он поможет вам определить, как далеко находится враг, в какой стороне. Даже замки можно открыть, ориентируюсь исключительно на слух. Не зря говорят, всё новое – это хорошо забытое старое.

Саундтрек в TDS остался крайне ненавязчивым и отдаленным. Оно и логично – в игре, где звук является важным источником информации, навязчивый саундтрек лишь мешал бы. Всё же, он здесь более заметен, чем в первых двух частях. Особенно хотелось бы отметить меланхоличную мелодию из особняка капитана Мойры.

Озвучка в игре пытается взять количеством, но проседает качеством. С одной стороны, у нас есть очень большое количество вариаций некоторых фраз. Например, если вас обнаружат, то свидетель начнет кричать, что вы «в спальне» или «на улице» — в зависимости от места, где он вас реально обнаружил. Другое дело, что количество голосов очень маленькое, а актеры местами переигрывают. Да и незаскриптованых разговоров между NPC нет – они могут лишь перекинуться парой фраз.

Геймплей
Общее

Слегка изменился подход к целям миссии и кражам. Теперь на каждой миссии ровно три спец-предмета, которые равнозначны между собой. Если сказано украсть только один – можете найти любой. Общее же богатство, которое нужно набрать, теперь определяется в процентах от общего лута на уровне – вплоть до 90% на эксперте. И надо сказать, собрать эти 90% сложно – иногда даже слишком. Вот уже все противники лежат в нокауте, а ты всё бегаешь по локации второй час и смотришь под каждую скамейку. Пусть лут и начал теперь поблескивать издалека – найти всё без помощи интернета всё равно проблематично.

Важным изменением стало введение Города. Между миссиями Гаррет теперь может выйти на улицы, чтобы немного подзаработать или закупить припасов. Также, теперь награбленное не конвертируется в золото на автомате – игроку нужно сначала донести его до скупщика. Причем каждый скупщик покупает лишь определенные типы товаров. На улицах Гаррет может ограбить проходящих мимо прохожих, залезть в некоторые дома и даже выполнить пару побочных заданий.

Управление и инструментарий

Гаррета очень сильно ударил по голове новый движок, поэтому двигается он теперь как деревянный. Если к старой механике первых двух Thief можно было привыкнуть, то здесь Гаррет просто не в себе. Он постоянно застревает, имеет проблемы с поворотами и дурацкую привычку после прыжка застывать в позе падения. Больших проблем все эти мелочи не приносят, но складываясь вместе, раздражают.

Много вопросов вызывает изменение некоторых ключевых фишек вроде удара дубинкой по голове. Теперь оглушить можно лишь стоя ровно сзади. Стоит подойти хоть немного сбоку – и враг просто получит немного урона, при этом заметив вас. Также почему-то нельзя оглушать сидящих людей – видимо, сила земли помогает им справится с шоком. Нельзя теперь оглушать и ослепленных световой гранатой людей. От удара по голове они внезапно прозревают и начинают убегать, крича «И это все, что ты можешь?»


Проблемы со зрением? Попробуйте удар дубинкой по затылку

Главным изменением в инвентаре Гаррета стало отсутствие веревочных стрел. Вместо них появились перчатки для лазания – но замена из них вышла посредственная. И дело даже не в механике, а в банальном отсутствии мест для применения. На большинстве локаций вы найдете буквально пару мест, куда можно залезть и найти что-то. В остальных же вы будете упираться в невидимые границы мира или другие декорации.

Инструментарий в игре тоже слегка изменился. Появились масляные флаконы и газовые бомбы. Святая вода теперь используется как граната. Зато водяные стрелы научились смывать кровь, а моховые – временно заставлять врагов задыхаться.

Враги

С точки зрения дизайна врагов, TDS сделала ощутимый шаг назад. Большинство врагов в игре не способны выйти на один уровень опасности с оппонентами из прошлых частей. Появившиеся в игре в массовых количествах заклинатели дело не сильно сдвигают с места. Основная моя претензия – мало кто в игре может бросить вызов Гаррету. Основа Thief – это стелс через страх. Игрок должен бояться выдать себя, зная, что слишком слаб в открытом бою. Но здесь лишь в паре мест вы действительно будете бояться врагов. В остальных же даже на эксперте вашего арсенала будет более чем достаточно.

Искусственный интеллект в плане вариативности сделал шаг вперед. Враги научились замечать пропавшие вещи и товарищей. Горожане, если увидят ваши преступные действия, сообщат об этом ближайшему стражнику – и тот побежит искать вас лишь тогда, когда горожанин ему о вас расскажет. И побежит искать туда, где горожанин вас видел. Неплохо справляется ИИ с симуляцией сражений между разными фракциями, которые всё чаще происходят к концу игры.

А вот на уровне управления и боя ведут себя враги совершенно посредственно. Им ничего не стоит застрять в дверях или заблокировать проход другому NPC. Единственное, что умеют враги – это бросаться в атаку напрямик с целью начать атаковать вас как можно быстрее.

Локации

Движок сильно ударил по локациям. Они стали заметно меньше и замкнутее. Более того, все уровни теперь представлены двумя отдельными локациями, переход между которыми требует загрузки. По сравнению с первыми двумя частями, которые запомнились гигантскими масштабами, ощущаешь себя в тесноте. Игровые издания в то время указывали, что уменьшение локаций было связано с желанием выйти на первый XBOX, который имел мало оперативной памяти. Так или иначе, в 2020 мы видим лишь результат – откровенно маленькие локации.

К счастью, важен не только размер, но и умение пользоваться – и разработчики это в полной мере доказали. Пусть они и были скованны техническими ограничениями, но все же выжали максимум из игры. И дело не только в дизайне локаций с точки зрения геймплея – он неплох, но теснота сказывается и тут. Но вот внешний вид, лор, звук – вот это вышло в TDS на новый уровень. Про одну Колыбель Шелдбридж можно писать отдельную статью – и хотя бы ради этой локации стоит поиграть TDS. В этой части каждый уровень действительно уникален и рассказывает свою историю.


Колыбель Шелбридж в свое время подпортила нервы многим игрокам — и это притом, что игра не является хоррором.

А вот улицы Города вышли достаточно спорными. Задумка понятна и интересна, но общая теснота больше всего ощущается именно тут. Город как часть локаций в первой и второй части был больше, чем две-три здешних локации Города вместе взятых. В каждом районе вас ждет 3-4 дома, которые можно ограбить, несколько записок и… всё. Без особенного напряжения каждый район полностью очищается от лута за десять минут. Из-за отсутствия размаха, присущего даже более старым играм серии, Город остается интересной идеей – но неинтересным местом для пребывания.

Фракции

В игру была введена механика фракций. Игрок может зарабатывать и терять репутацию у язычников и хаммеритов. Теряется она от кражи их вещей или убийства членов фракции. Зарабатывается же она уникальными способами – например, хаммериты оценят убийство нежити или гигантских жуков, распространяющих ржавчину.

Впрочем, механика пришита скорее для галочки. Какой-то явной пользы от неё нет – разве что, фракции не будут нападать на вас и пустят на свою территорию. Уникальные задания крайне простые и неинтересные, каких-то специальных бафов или инструментов они вам не дают. Да и набить репутацию крайне просто – благо, она со временем не теряется. Например, достаточно выпустить десяток стрел в специальные стихийные врата – и язычники станут вашими друзьями до конца игры

Выводы

Финальная часть трилогии вышла крайней спорной и была негативно принята некоторыми фанатами. И на это были причины. После свободы, которую предоставляли первые части, здесь ты чувствуешь себя слегка неуютно. Технические недостатки крайней сильно сказались на игре, и продолжают о себе напоминать даже сейчас.

Но большинство минусов компенсируются отличным сюжетом и атмосферой. Сама геймплейная основа также осталась на уровне. TDS – не та игра, где вы останетесь на годы, но одного прохождения она точно стоит.

Третья часть Thief – яркий пример того, как непомерные амбиции губят проекты. Да, по итогам игра не утонула и даже интересна как объект одноразового прохождения – но что было бы, если бы разработчики подошли к разработке проще? Если бы не стали заморачиваться новыми технологиями, но сделали упор на хорошо им известные возможности старых? Возможно, эта игра не потрясала бы своими тенями – но зато потрясала бы геймплеем и реиграбельностью. Возможно, Город был бы чередой действительно гигантских локаций, которые можно было бы исследовать часами. Возможно. Но имеем что имеем.

Thief: Deadly Shadows – хорошая игра на один раз, доступная даже новичкам серии, но она не дотягивает до своих предшественников в долгосрочном плане. Впрочем, любителю жанра стелс она скорее всего зайдет — если он сможет простить технические недостатки игры.

Выкладываем на сайт обзоры культовых игр из самых первых номеров журнала.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age
Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age
Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений (разве что скриншоты в старых номерах уж больно плохого качества — их кое-где пришлось поменять).

Правда, в классической Игромании далеко не сразу появились полноценные рецензии — поначалу их роль играли ёмкие короткие вердикты. Два таких текста мы сегодня и собрали: это мнения редакции о Deus Ex (№7, 2000) и Thief II (№4, 2000). Приятного чтения!

Deus Ex

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Что: RPG/Adventure
Кто: ION Storm/Eidos Interactive
На кого: System Shock, Thief
Сколько: РII-300(РIII-500), 64(128+)Mb, 3D уск.
Вмногером: Нет
Объем: 1 CD

В основе

Thief сделал в свое время доброе дело: открыл глаза множеству разработчиков на то, как надо делать игры, и сформировал по сути совершенно новый жанр (это что угодно, но только не RPG и не FPS). Второй ласточкой был System Shock с обилием ролевых наворотов. Третьим в ряду уверенно встал Deus Ex. Наверное, первый по-настоящему удачный продукт не раз проштрафившейся Ion Storm. Реабилитация после Daikatana и Dominion.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Как играть

А как мы играли в System Shock? Приблизительно так же. С той лишь разницей, что все фишки, которые не работали в SS, неожиданно обрели вполне реальное применение. Проходим миссию одну за другой. Каждая — жуткая головоломка со множеством решений (так, чтобы одно — никогда). На миссии: ни одного лишнего выстрела, ни одного неверного шага. Прячемся, словно кролики, по темным углам: не дай Бог, заметят враги, поднимут тревогу, после этого уже не спастись. Осторожно отстреливаем врагов из снайперки, режем десантным ножом их горло, травим дымовыми шашками, отвлекаем шумом и тихой сапой проскакиваем мимо. прямо в лапы киборгам, активированным случайно задетой лазерной сигнализацией. Апофеоз шпионско-воровского ремесла. Либо вы обманете всех, либо останетесь лежать хладным трупом.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Rulezz

Множество умений, которые нужно постоянно развивать, чтобы был хоть какой-то шанс выжить в этом безумном мире. Детальная система повреждений не хуже, чем в SoF: вам могут повредить руку, ногу, корпус, в конце концов, могут попросту отстрелить голову, но и вы можете то же самое. Лечится все по отдельности аптечками или сразу при помощи специального робота.

Поражает количество предметов: несколько классов оружия (специализация по каждому отдельному классу), мины, взрывчатки, рации и электронные отмычки. Большое количество персонажей, поговорив с которыми можно получить немало полезной информации, купить у них оружие или другие полезные предметы.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Sux

Это движок Unreal. Вы не поверите, но совершенно не похоже! Испортили. И еще — невероятно высокие системные требования, отсекающие от игры основную массу игровой аудитории.

Приколись

Если отстрелят обе ноги, то придется ползать, пока не отыщется аптечка. А если отстрелят одну ногу, то можно резвиться, словно ничего не произошло.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Играть безумно интересно. Если хватит силенок у машины.

Thief II:The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Что: Симулятор вора
Кто: Eidos / Looking Gloss
На кого: Thief: The Dark Project
Сколько: P233(PII-300), 32(64)Mb, (3D уск.)
Вмногером: Нет
Объем: 1 CD

В основе

Thief в основе, ясен пень. Яркое явление на небосводе/склоне/чего-то там еще компьютерных игр Thief: The Dark Project. Различаются игры так же мало, как серии Might and Magic.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Как играть

Внимательно, неторопливо. Отдаленно напоминает прогулку по квейковскому сингл-плееру после боя с 3 процентами здоровья до ближайшей аптечки. Только в Thief даже бескровное и не привлекающее ничьего внимания оглушение дубинкой может привести к проигранной миссии. Вор заброшен на местность — молодцы дизайнеры, фраза «это же все не на самом деле» воспринимается как глупая шутка — и должен, не попавшись на глаза многочисленным охранникам, что-нибудь стырить. В арсенале стрелы, тушащие факелы и смывающие кровь со стен, другие стрелы — с привязанной к ним веревкой, просто стрелы, еще дубинка и меч — на самый крайний случай. Базовый прием: спрятаться в тени, бросить монетку в дальний угол и оглушить пошедшего на шум охранника сзади дубинкой — дорога в охраняемое помещение свободна. Полная неподвижность и выбор нужного момента для перебежки в течение полутора минут — в порядке вещей. Тишина, аккуратность, непрерывное задействование головы. Вора может убить практически любой — а вор, как уже было сказано, иногда еще и не имеет права никого убить.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Rulezzz

Страшно. Фраза проходящего рядом охранника «Кто здесь?» — это повод для инфаркта. Постоянное напряжение. Ты буквально чувствуешь, как дубинка сейчас опустится на голову врага, и сердце замирает при мысли, что ты подкрадываешься к нему слишком медленно и он сейчас обернется. И все это «на самом деле» — см. выше про глупую шутку. Это где-то за гранью компьютерной игры — что-то неуловимое делает Thief не просто реалистичным, а настоящим. Уровень сложности меняет только набор поставленных задач, потому что это принципиально: в настоящем мире ничего нельзя изменить. Бескомпромиссность задач, короткий лайфбар и слабое оружие. И очень, очень-очень, потрясающе страшно — хотя никто не пугает.

Даже затрудняюсь. Игра настолько цельная, что все придирки к «нереализму» — это просто несерьезно. Все списывается на потребности геймплея. Не самая современная графика — тоже ерунда: в игре она смотрится цельно.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Приколись

Если в комнате темно, то можно открыть дверь в лицо проходящему по коридору охраннику. При желании можно заодно стибрить у него ключ на ходу: скрип — ерунда, главное — не топать.

Выкладываем на сайт обзоры культовых игр из самых первых номеров журнала.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age
Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age
Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений (разве что скриншоты в старых номерах уж больно плохого качества — их кое-где пришлось поменять).

Правда, в классической Игромании далеко не сразу появились полноценные рецензии — поначалу их роль играли ёмкие короткие вердикты. Два таких текста мы сегодня и собрали: это мнения редакции о Deus Ex (№7, 2000) и Thief II (№4, 2000). Приятного чтения!

Deus Ex

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Что: RPG/Adventure
Кто: ION Storm/Eidos Interactive
На кого: System Shock, Thief
Сколько: РII-300(РIII-500), 64(128+)Mb, 3D уск.
Вмногером: Нет
Объем: 1 CD

В основе

Thief сделал в свое время доброе дело: открыл глаза множеству разработчиков на то, как надо делать игры, и сформировал по сути совершенно новый жанр (это что угодно, но только не RPG и не FPS). Второй ласточкой был System Shock с обилием ролевых наворотов. Третьим в ряду уверенно встал Deus Ex. Наверное, первый по-настоящему удачный продукт не раз проштрафившейся Ion Storm. Реабилитация после Daikatana и Dominion.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Как играть

А как мы играли в System Shock? Приблизительно так же. С той лишь разницей, что все фишки, которые не работали в SS, неожиданно обрели вполне реальное применение. Проходим миссию одну за другой. Каждая — жуткая головоломка со множеством решений (так, чтобы одно — никогда). На миссии: ни одного лишнего выстрела, ни одного неверного шага. Прячемся, словно кролики, по темным углам: не дай Бог, заметят враги, поднимут тревогу, после этого уже не спастись. Осторожно отстреливаем врагов из снайперки, режем десантным ножом их горло, травим дымовыми шашками, отвлекаем шумом и тихой сапой проскакиваем мимо. прямо в лапы киборгам, активированным случайно задетой лазерной сигнализацией. Апофеоз шпионско-воровского ремесла. Либо вы обманете всех, либо останетесь лежать хладным трупом.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Rulezz

Множество умений, которые нужно постоянно развивать, чтобы был хоть какой-то шанс выжить в этом безумном мире. Детальная система повреждений не хуже, чем в SoF: вам могут повредить руку, ногу, корпус, в конце концов, могут попросту отстрелить голову, но и вы можете то же самое. Лечится все по отдельности аптечками или сразу при помощи специального робота.

Поражает количество предметов: несколько классов оружия (специализация по каждому отдельному классу), мины, взрывчатки, рации и электронные отмычки. Большое количество персонажей, поговорив с которыми можно получить немало полезной информации, купить у них оружие или другие полезные предметы.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Sux

Это движок Unreal. Вы не поверите, но совершенно не похоже! Испортили. И еще — невероятно высокие системные требования, отсекающие от игры основную массу игровой аудитории.

Приколись

Если отстрелят обе ноги, то придется ползать, пока не отыщется аптечка. А если отстрелят одну ногу, то можно резвиться, словно ничего не произошло.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Играть безумно интересно. Если хватит силенок у машины.

Thief II:The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Что: Симулятор вора
Кто: Eidos / Looking Gloss
На кого: Thief: The Dark Project
Сколько: P233(PII-300), 32(64)Mb, (3D уск.)
Вмногером: Нет
Объем: 1 CD

В основе

Thief в основе, ясен пень. Яркое явление на небосводе/склоне/чего-то там еще компьютерных игр Thief: The Dark Project. Различаются игры так же мало, как серии Might and Magic.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Как играть

Внимательно, неторопливо. Отдаленно напоминает прогулку по квейковскому сингл-плееру после боя с 3 процентами здоровья до ближайшей аптечки. Только в Thief даже бескровное и не привлекающее ничьего внимания оглушение дубинкой может привести к проигранной миссии. Вор заброшен на местность — молодцы дизайнеры, фраза «это же все не на самом деле» воспринимается как глупая шутка — и должен, не попавшись на глаза многочисленным охранникам, что-нибудь стырить. В арсенале стрелы, тушащие факелы и смывающие кровь со стен, другие стрелы — с привязанной к ним веревкой, просто стрелы, еще дубинка и меч — на самый крайний случай. Базовый прием: спрятаться в тени, бросить монетку в дальний угол и оглушить пошедшего на шум охранника сзади дубинкой — дорога в охраняемое помещение свободна. Полная неподвижность и выбор нужного момента для перебежки в течение полутора минут — в порядке вещей. Тишина, аккуратность, непрерывное задействование головы. Вора может убить практически любой — а вор, как уже было сказано, иногда еще и не имеет права никого убить.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Rulezzz

Страшно. Фраза проходящего рядом охранника «Кто здесь?» — это повод для инфаркта. Постоянное напряжение. Ты буквально чувствуешь, как дубинка сейчас опустится на голову врага, и сердце замирает при мысли, что ты подкрадываешься к нему слишком медленно и он сейчас обернется. И все это «на самом деле» — см. выше про глупую шутку. Это где-то за гранью компьютерной игры — что-то неуловимое делает Thief не просто реалистичным, а настоящим. Уровень сложности меняет только набор поставленных задач, потому что это принципиально: в настоящем мире ничего нельзя изменить. Бескомпромиссность задач, короткий лайфбар и слабое оружие. И очень, очень-очень, потрясающе страшно — хотя никто не пугает.

Даже затрудняюсь. Игра настолько цельная, что все придирки к «нереализму» — это просто несерьезно. Все списывается на потребности геймплея. Не самая современная графика — тоже ерунда: в игре она смотрится цельно.

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Ретро-обзор. Deus Ex и Thief II: The Metal Age

Приколись

Если в комнате темно, то можно открыть дверь в лицо проходящему по коридору охраннику. При желании можно заодно стибрить у него ключ на ходу: скрип — ерунда, главное — не топать.

Читайте также: