Stellaris сюжетные линии

Обновлено: 06.07.2024

Кризисы - это события, происходящие на поздних стадиях игры, целью которых является уничтожение всей жизни в галактике. Каждый из трёх кризисов может быть вызван только действиями космических империй такими, как исследование опасных технологий и путём совершения ужасной ошибки.

Может произойти только один кризис; если возникнет непредвиденное обстоятельство, то Рой Преторианцев может совсем не появится, так и наоборот.

Если кризис произошел, то все не враждебные империи (даже Угасшие Империи) откроют свои границы, чтобы содействовать в борьбе с кризисом. Также Угасшие Империи будут отправлять свои флоты, если захватчики подошли слишком близко к их границами; есть вероятность пробуждения Угасшей Империи для помощи в борьбе с кризисом.

Нет смысла вести переговоры с захватчиками, поскольку, кроме взаимных угроз сказать будет нечего. Либо они будут остановлены, либо завоюют галактику!

Мощь кризиса может быть изменена в начале игры при создании галактики, притом некоторые значения силы предустановлены(в зависимости от размера карты галактики). К тому же с увеличением уровня сложности Stellaris, мощь кризиса также увеличивается. На больших картах захватчики наиболее агрессивны на ранних стадиях события, если не дать мерзавцам отпор по-прибытии, то захват территории происходит очень быстрыми темпами. Однако, после захвата 15% галактики экспансия будет постепенно замедляться и периодически останавливаться, когда будет захвачено 50% карты. Несмотря на это кризис не остановится, покуда не уничтожит всё живое в галактике.

Если в процессе кризиса расой захватчика будет уничтожен сегмент Мира-Кольца, то его невозможно восстановить.

Каждый кризис имеет уникальное звуковое сопровождение, играющее на заднем фоне игры, которое становится тем более специфичным, чем больше кризис разносится по галактике.

Доступно только со включенным DLC Utopia:

Уникальный перк Защитники галактики даст дополнительные 50% урона против врагов из кризиса. Он может помочь вам отбить волну ксеносов, если другие средства оказались неэффективными.

Контингенция


Древний, инопланетный ИИ, созданный видом или существом, называемым Ren-Miruu (Рен-Мируу), чтобы предотвратить «событие сингулярности класса 30», по-видимому, технологическое продвижение, которое разрушит вселенную. После создания непредвиденного обстоятельства Рен-Мируу покончил жизнь самоубийством. К сожалению, контингенции стало скучно ждать, пока кто-то разработает симптом сингулярности класса 30, и вместо этого он решил взломать синтетиков , чтобы активировать себя с их помощью. Он пробудится после того, как технологии дойдут до синтетического уровня. Неясно, соблюдает ли он чрезмерно агрессивное наблюдение за своим оригинальным программированием или же он одержим мыслями об убийстве.

Скрытые машинные миры [ ]

Во время создания Галактики в нее помещаются 4 мира машин. Они предпочтительно помещаются в скопления галактических ресурсов. Эти системы содержат случайное количество планет, а также одну неслучайную планету, которой является скрытая "База" Контингенции.

Первая система состоит из:

  • 1 - 4 Планеты с 0 - 1 Лун на каждой
  • Безжизненная планета машин размером 20
  • 1 - 4 Планеты с 0 - 1 Лун на каждой

Вторая система состоит из:

  • Расплавленная планета машин размером 20
  • 1 - 7 Планеты с 0 - 1 Лун на каждой

Третья система состоит из:

  • 1 - 4 Планеты с 0 - 1 Лун на каждой
  • Машинный мир на Газовом Гиганте размером 35
  • 1 - 4 Планеты с 0 - 1 Лун на каждой

Четвертая система состоит из:

  • 5 Планеты с 0 - 1 Лун на каждой
  • Токсичный машинный мир размером 20
  • 1 - 4 Планеты с 0 - 1 Лун на каждой

Две системы, которые могут возникнуть во время кризиса, - это Сердце Контингенции и Сайбрекс Бета.

Сайбрекс Бета состоит из:

  • Гарантированно одна звезда класса G
  • Мир-кольцо с 4-мя секциями Сайбрекс
  • Оборонительная станция Сайбрекс и их Флот

Сердце Контингенции состоит из:

  • Гарантированно одна Нейтронная звезда
  • Мир Машин размером 35
  • Мир безжизненный размером 12
  • Мир холодный безжизненный размером 8
  • Мир холодный безжизненный размером 10

Механика события [ ]

Триггер события инициирует множество вспомогательных событий и небольших цепочек событий. В комментариях к файлам они имеют следующие заголовки:

  • Каждая империя получит Фантомный Сигнал
  • Каждая империя получит событие Ненормальный Синтетик после 100 + Рандомных (200) дней
  • Все империи машин получат событие Ненормальное поведение машин после 100 дней
  • Каждая империя получит событие Пропажа синтетика после 400 + Рандомных (200) дней
  • Каждая империя получит событие Массовые исчезновения синтетиков после 700 + Рандомных (200) дней
  • Каждая империя получит событие Призыв после 1000 + Рандомных (200) дней
  • Каждая империя получит событие Прибытие после 1400 Дней
  • Миры Машины раскроют себя спустя: 1450 / 1500 / 1550 / 1600 + 1 Рандомный день после начала.

Предзнаменование события [ ]

Существует ряд событий, которые оказывают ограниченное влияние на галактику в целом и служат в первую очередь для эффекта на игрока.

Фантомный сигнал: Это уведомление значит начало Целевых событий. По-видимому, является просто эквивалентом события «Приближающаяся буря», наблюдаемого перед Роем. Он заканчивается «Прибытием».

Ненормальное поведение синтетиков: Случайная Планета с по крайней мере 1 полностью выращенной Синтетической единицой будет иметь шанс 50 на 50 либо Неисправный Синтетик или Синтетические Нападения. В любом случае одна синтетическая единица будет потеряна.

Ненормальное поведение машин: эквивалент к Ненормальному поведению синтетиков для империй с машинным разумом. Так же влияет и на падшую империю машин.

Пропажа синтетика: Случайная планета с синтетической единицей будет иметь событие «Пропавшие синтетики» или «Несанкционированный синтетический проект». Одна единица синтетиков потеряна.

Призыв: Обычное уведомление, которое скажет что удары по системам заставляют уничтожать / или искать место фантомного сигнала, который находится далеко в космосе.

Прибытие [ ]

Прибытие знаменует собой конец цепи событий «Фантомный сигнал» и начало цепи событий «Контингенции».

О фантомном сигнале:

  • Он измеряется на 5 уровнях и начинается с 5. Общая сила будет отслеживаться на уровне галактики, империи , кол. pops, корабля. Эффект страны используется исключительно в информационных целях, применяется модификатор к новым единицам населения, а так же к измененным кораблям.
  • Каждый синтетик в любой империи получит Модификатор фантомного сигнала 5 уровня.
  • Любой корабль империи с разумным боевым ИИ на борту так же получит Модификатор фантомного сигнала 5 уровня. Главу империи проинформируют об этом в течении 10 дней.
  • Эти модификаторы будут влиять на все новые единицы населения и корабли, корабли могут получить (если поставить Разумный Боевой ИИ) или потерять его путем переоснащения на другой компьютер. Модификатор будет терять силу, когда сигнал будет ослабевать.

Машинный разум [ ]

Империи подвержены влиянию по-разному и намного сильнее. Текст в значительной степени подразумевает, что существует опасность того, что Интеллект будет полностью захвачен контингенцией, если не будут приняты никакие встречные меры. И как таковая основная часть ресурсов обработки перенаправляется на защиту от контингенции, то это будет создавать серьёзные проблемы в экономике.

Все машинные единицы в империи получат Модификатор фантомного сигнала 5 уровня. В то время как более низкий штраф за единицу населения, учитывая демографический характер этих Империй, может иметь намного больший штраф. Поскольку они намного сильнее затронуты, Империи с машинным разумом получит проект «Блокировка Фантомного Сигнала».Его стоимость считает по формуле = 600 + 100 * кол.насел в инженерных очках . При завершении он удалит 5-й и 4-й уровень машинного сигнала. Штрафа меньше 4-того уровня

Таблица Влияния Фантомного Сигнала:

Штраф кораблям с ИИ

Штраф Машинным Единицам

- 50% к Скорострельности иТочности - 40% К

Миры машин [ ]

Когда приходит время, один за другим стерилизационные миры будут раскрываться друг за другом. Планеты превращаются в специальный класс планеты ИИ и порождают два флота, а также множество оборонительных станций. Количество флота зависит от сложности выбранной вами в начале игры.

Каждый мир будет защищен отдельным флотом, который будет в два раза сильнее, чем флоты-рейдеры, посылаемые атаковать окружающие системы, и станцией, примерно в два раза сильнее, чем станции, которые контингенция строит в захваченных системах.

Станции будут оснащены тахионными копьями в большом количестве(5-6 шт), хоть сами по себе они довольно слабые.

Основную угрозу в штурме миров машин несет флот, который может уничтожить соответствующий по силе флот игрока. Потому советуется атаковать флотом примерно в 1.5-2 раза сильнее, чем машинный.(Требуется дополнить)

Очищение [ ]

Появившееся флота в машинных мирах контингенции атакуют империи, и попытаются захватить их миры.

Когда планета захвачена, сразу же начинает процесс «Ассимиляции», производя геноцид всего что есть на планете. Контингенция не делает никакой дифференциации между Органиками, Синтетиками и Машинными единицами во время чистки. Если планета будет восстановлена, очищение прекратится, и планета вернется к первоначальному владельцу. Когда очистка завершена, планета переходит под контроль Контингенции. Появятся 3 Синтетика уровня дроида под названием «Хранители» и 6 армий обороны дроидов. Не было никаких заметок относительно каких-либо строительных работ на ассимилированных планетах.

Если полностью «Ассимилированная» планета захватывается в наземных боях, все существующие виды уничтожаются, а у победителя есть выбор либо переселить планету, либо взять ее под контроль, либо уничтожить колонию, сохранив здания.

Синтетическое вмешательство [ ]

В то время как война бушует среди звезд, у Империй могут возникнуть проблемы с их собственными синтетиками у себя дома.

Первая попытка проникновения неизменно терпит неудачу. Если целью было или власть Империи с пессиональными первичными видами, Инфильтрации обречены на провал из-за широкого использования псионики и чистой биологической природы. Препятствие не будет пытаться проникнуть дальше в эти империи.

Незваные гости [ ]

Незваные гости


Появление, главным образом, зависит от технологии Прыжковый Двигатель или Пси-Прыжковый Двигатель. Эти враги являются захватчиками из пустоты, которая близко расположена к Покрову, они стремятся поглотить все, и не оставить следа нашего существования. Они вторгаются через разрыв в пространстве, в случайной системе. Уничтожения разрыва - единственный способ прекратить нападение. По мере их расширения они также будут создавать специальные "якоря", что сделает их портал неуязвимым и резко сократит интервал для поступления последующих подкреплений.

Тем не менее, для тех империй, которые решат рискнуть и победить их, вознаграждение является значительным. Они получат доступ к технологии Прыжкового двигателя - это одна из этих наград; Уничтожение их кораблей и исследование обломков даст возможность открыть технологию их оружия, которая предоставляет доступ к мощному высокотехнологичному энергетическому оружию под названием "Дезинтеграторы Материи".

Незваные - это самый медленный кризис, который долго появляется. Однако не следует его недооценивать, поскольку он быстро растет по мере добавления якорей, а уничтожение портала без уничтожения якорей невозможно.

Когда Незваные захватят половину галактики, на заднем фоне будет слышен шум ветра.

Механика [ ]

Первая проблема с которой можно столкнуться: портал появляется в случайной системе. Он появиться с фиксированы количеством защитных станций и флотом, который будет защищать портал: 36 Revenants, 56 Фантомов, 86 Призраков с адмиралом имеющим черту и 500 опыта. Это вторжение не может произойти в системе, принадлежащей Угасшей империи, но их цель полностью случайна.

На 15, 30, 55, 90, 180, 265, 340, 425 и 550 день после появления портала, появится новый начальный флот: 15 Revenants, 20 Phantoms и 38 Wraiths но он уже будет сильнее. Адмиралы этих флотов рандомизированы:

  • 25% 1000 Опыта и эфирная черта
  • 25% 1000 Опыта и Пространственная черта
  • 50% 500 Опыта и обычная черта

На 350 день после появления портала, начинается повторяющийся цикл пополнения флота. Этот цикл является основным способом, по которому незваные будут пополнять свой флот. Он будет перезагружать себя, создавая бесконечный цикл. Цикл будет разорван, если незваные потеряют свой портал.

  • Если незваные имеют больше 2000 кораблей, они больше не будут получать дополнительные корабли,но через 600 +- 200 дней они снова отправят запрос на пополнение, и если флот уменьшился то придет недостающее кол-во кораблей.
  • После появления начального флота, таймер появления якорей уменьшается в зависимости от их количества.
    • 0: 1500 Дней +/-200
    • 1: 1300 Дней, +/-200
    • 2: 1100 Дней, +/-200
    • 3: 900 Дней, +/-200
    • 4: 600 Дней, +/-200
    • 5: 400 Дней, +/-200
    • 6: 400 Дней, +/-200
    • 7: 300 Дней, +/-100
    • 8: 250 Дней, +/-50
    • 9: 200 Дней, +/-50
    • 10 или больше: 150 дней, +/-50

    Новые флоты будут появляться на портале, при условии его наличия. После появления флота, цикл сразу же перезапускается. Флот поддержки состоит из: 8 Приведений, 10 Фантомов, 19 Призраков. Лидер такого флота также рандомизирован.

    Как результат в течении 550 дней с момента появления портала незванные будут иметь Флот Защитников Портала, 9 Начальных флотов, и с флотом поддержки, который прибудет через 1100 - 1500 дней. Это означает, что у них быстро есть первоначальная армада из 171 Приведений, 236 Фантомов и 428 Призраков, где есть место для 44 флотов поддержки.

    Если какой-либо флот достигнет орбиты обитаемой планеты, эта планета будет лишена всякой жизни и превратится в бесплодный мир, который можно будет терраформировать.

    Новые гости [ ]

    Когда незваные захватывают не менее 15% Галактики, второй внешний портал откроется в течение 12 месяцев, создавая еще одну фракцию под названием «Аберрант» (также называемую Дагаалом; Оранжевый цвет). Спустя 40 месяцев (3,3 года) после прибытия Аберранта придет третий портал, в который войдет третья фракция под названием Vehement (Зеленый цвет). Хотя все три фракции будут враждебны по отношению к игрокам, они также враждебны друг к другу.

    Новые фракции имеют намного более короткую задержку для запуска начального флота (1, 5, 15, 30, 45, 60, 150, 350 дней), но в свою очередь их цикл усиления начинается с несколько большей задержки (550 дней). Несмотря на их разный цвет, судовые имена и даже названия проектов, их кораблей идентичны.

    Когда появятся две фракции, они будут иметь тенденцию сражаться друг с другом, возможно, привязав свой флот к удару по порталу или якорям.

    Контингенция [ ]

    Помощь от Сайбрекса [ ]

    Видео рассказывающее о кризисе [ ]

    Да, да, да - в видео автор неправильно дал имя кризису, и по этому говорит "Конфиденция".

    Содержание

    Конец цикла [ ]

    Этот кризис не является кризисом в стандартном понимании, и не входит в список официальных. Однако же он самый разрушительный в игре. Этот кризис недоступен в мультиплеере.

    Конец цикла активируется только при условии, что у империи взят перк "Трансцендентность". После контакта с Покровом игрок получит возможность заключить контракт с таинственным ковенантом "Конец цикла". Контракт увеличит на 100% выработку всех ресурсов, влияния, единства, скорости исследований и т. д. Контракт запускает событие "Конец цикла". Каждая планета получает модификатор предупреждающий "Надвигается нечто очень плохое". Через 50 лет заканчивается событие "Конец цикла" и начинается событие "Расплата".

    Расплата [ ]

    Событие начинается с полной ассимиляции ковенантом "Конец цикла" всего что принадлежит империи и полного уничтожения всех её вассалов. Каждая планета населённая империей становится Миром Покрова, непригодным для жизни. Население империи частично выживает и оказывается на 40% и более пригодной планете автоматически названной "Изгнание". Планета может находиться даже в пределах другой империи. Все остальные империи получают -1000 отношения к игроку.

    На месте империи игрока появляется империя "Расплата". Она получает всю собственность игрока и истребляет все остальные империи.

    Stellaris — проект во многом знаковый. Это и новая игра именитых разработчиков, не содержащая ни единой римской цифры в названии, и смелая попытка сделать массовой глобальную стратегию без имени Сида Мейера в заголовке, и одна из первых ласточек широкого возрождения жанра научной фантастики в играх и кино. Поэтому и отношение к нему — особое.


    Глобальные стратегии шведской компании Paradox всегда были, скажем так, играми не для всех. Небывало высокий порог вхождения в проекты скандинавов за многие годы пропитался кровью тысяч неофитов, разбивших лбы в тщетных попытках его преодолеть. И, будем честны, на то имеются свои причины.

    Вот решили вы однажды отдать должное жанру глобальных стратегий, прикупили по этому случаю знаменитую Europa Universalis и вздумали сыграть в альтернативную историю, прорубив былинное окошко сами-знаете-куда на двести лет раньше Петра Великого. Воодушевленные благородным стремлением, запускаете игру, смотрите на экран и… теряетесь. На вашу голову сыпятся десятки таблиц, карта изрезана кучей непонятных линий, всё раскрашено в какие-то пестрые цвета, а неизвестные люди настойчиво требуют странного. И когда вам начинает казаться, что вы разбираете хоть что-то в беспрерывном потоке информации, к Москве подходит крымский хан и навсегда отбивает желание вновь запускать еще раз хоть что-то, порожденное сумрачным скандинавским гением.

    Но в этот раз в Paradox решили отойти от привычных лекал и мало того что перенесли действие игры из прошлого в будущее, так еще и постарались сделать ее интуитивно понятной и более доступной простым игрокам, сохранив при этом все то, за что их любят и ценят ветераны жанра. Удалось ли им воплотить задуманное? Об этом – ниже.

    Игра начинает с того, что предлагает вам выбрать одну из имеющихся фракций, или, что несомненно интереснее, создать собственную. Настроить можно не только внешний вид нации, но и стилистику ее городов, дизайн кораблей, предпочитаемый вид вооружения, способ межзвездных перелетов, и, конечно же, сочетание перков, непосредственно влияющих на весь ход игры. Выбор между милитари-, паци, материал- и прочими «истами» предопределит не только числовые бонусы вроде отношения к вам соседей или уровня довольства населения, но и откроет доступ к уникальным строениям и технологиям, которые могут существенно повлиять на стратегию развития цивилизации, а также позволит выбрать одну из форм государственного правления, определяющую внутреннюю политику будущей империи.

    Но вот фракция создана, мы жмем кнопку «готово», и перед нами открывается… космос. Stellaris красив, и не стесняется демонстрировать это с самого начала. Корабли прорезают сверкающими силуэтами бездны черной пустоты, звезды сияют огромными полыхающими сферами, а обитаемые планеты подсвечиваются огоньками городов с сокрытой от солнца ночной стороны. Первые минуты вы просто скачете от одного объекта к другому, жадно пожирая глазами открывшуюся картину.



    Временами игра выдает живописнейшие картины

    И, как это ни странно, всё в самом деле кажется интуитивно понятным: исследовательские корабли летают по планетам, инженерные станции строят орбитальные конструкции, обитаемые миры обрастают жителями и инфраструктурой, а услужливый робот-помощник ненавязчиво проводит курс обучения.

    Вы достаточно быстро освоите основы игрового процесса.

    Как и везде, в Stellaris всё решают кадры. Научное развитие замедляется без привлечения талантливых ученых, колонии чахнут без внимания исполнительных управленцев, а флот резко теряет в боеспособности, если на рубке многопалубного флагмана не стоит бравый адмирал в начищенном мундире с механическим попугаем на плече. Поэтому империя не остается безликой – всегда есть целая команда персонажей, вытягивающих ее вперед, в светлое будущее. И хороший игрок всегда будет холить и лелеять своих ветеранов, назначая их на посты в зависимости от имеющихся способностей и не отправляя опытных исследователей и вояк на самоубийственные миссии.



    Самое начало партии — весь космос лежит перед нами, а в голове играют мотивы «Космической одиссеи» Кубрика

    Настоящие флотофилы и технофашисты по достоинству оценят военную составляющую игры – корабли здесь делятся на классы, определяющие их размеры, и доступные ячейки на усмотрение игрока заполняются разработанными учеными образцами: вооружением, энергоблоками, защитными модулями, — поместить туда можно хоть эскадрилью бомбардировщиков, только бы позволяли габариты!

    Каждый тип кораблей имеет свою боевую функцию, и, пускай поначалу это не вполне очевидно, даже в эпоху исполинских линкоров флот будет неполноценен без мелькающих тут и там крошечных корветов. Хотя в сражении вам и не дают напрямую командовать каждым кораблем, очень важно следить за ходом идущей баталии. Только на практике можно понять, как будет действовать флот при столкновении с врагом, какие модули полезны, а какие без дела простаивают большую часть боя. И очень, очень многое зависит от особенностей конкретного неприятеля – так, если противник предпочитает воевать массой малых кораблей ближнего действия, вам очень пригодится пара авианосцев со звеньями истребителей на борту, а если его суда обвешаны броней от форштевня до кормы, то хорошей идеей будет сменить бортовую артиллерию на плазменные пушки.



    Частые визиты в конструктор кораблей — не роскошь, а суровая необходимость

    Исправно работает и система дипломатии. Завидев пролетающие мимо конструкции самых невероятных форм и пропорций, вы даете отмашку научно-исследовательскому отделу, и тот в кратчайшие сроки расшифровывает их сигналы и выходит на связь с новой звездной цивилизацией. На галактической карте тут же появляется цветное пятно, обозначающее границы ваших новых соседей, и к числу государственных забот добавляется политика.

    Инопланетяне любят, когда с ними ведут торговлю и заключают взаимовыгодные договоры, нервничают и злятся, когда пересекаются глобальные интересы или кто-то начинает вести себя чересчур агрессивно. И, если игрок не конченный ксенофоб-изоляционист, на его планетах рано или поздно появятся переселенцы с соседних звездных систем, готовые пополнить ряды его подданных и приступить к работе на благо новой мультикультурной родины. Принцип, впрочем, работает и в обратном направлении: если искреннюю улыбку в империи может вызвать разве что курс галактического рубля, уезжать за рубеж начнут уже собственные граждане, хаотично расселяясь по широким просторам галактики.



    Пришельцев в игре много. Но появления знойных синекожих инопланетянок ожидать не стоит.

    Искусственный интеллект в игре, как и всегда у «Парадоксов», вызывает минимум нареканий. Он вполне адекватен в дипломатических игрищах, неплох на стратегическом уровне и всегда готов оказать посильную помощь союзнику в ведении военных действий. Поэтому управляемые компьютером империи – это не безликие «боты», смысл существования которых заключается лишь в том, чтобы однажды быть завоеванными игроком, а полноценные галактические партнеры, с которыми следует обходиться осторожно и предусмотрительно. Потому что, как бы круты вы ни были, всегда следует помнить, что не было еще такого батьки, которого нельзя было бы забить гуртом.

    Но как только вы начинаете считать, что в чем-то разобрались, игра тут же коварно подставляет подножку.

    При всем многообразии научных исследований она скрывает от игрока технологическое древо, и руководствоваться приходится разве что общей эрудицией и здравым смыслом. Более того, предлагаемые к изучению доступные технологии каждый раз выдаются случайным образом, и если ранее вы мучились выбором между нейтронными торпедами и варп-двигателем, то в следующем наборе тот же самый ученый может предложить вам для исследования три разноцветных лазера, которые годятся разве что зергам брюшко щекотать.

    Боевая мощь каждого судна измеряется в неких абсолютных единицах, в теории дающих определенное представление о силе соединения. Но на практике эти числа едва ли не бесполезны, а что по-настоящему важно, так это соотношение вашего вооружения с вооружением противника, и, например, устрашающий авианосный корпус может быть с легкостью разбит вдвое уступающей ему по мощи группе мелких эсминцев.

    Усугубляет ситуацию и то, что флотом во время сражения мы не командуем и не можем даже назначить ему определенную формацию: небольшие и быстрые корабли всегда летят вперед и мрут как мухи под беспорядочным огнем неприятеля, а тяжелые и мощные линкоры остаются позади, лениво постреливая по врагу из дальнобойных орудий, если таковые вообще были на них установлены. Временами корабли теряются и бездельно простаивают на месте, формально участвуя в бою, в то время как на деле это лишь один вырвавшийся из рядов крейсер меланхолично постреливает по отдаленной орбитальной станции из единственной имеющейся дальнобойной пушки.



    Линкоры внушительны и опасны. Если успевают к бою, конечно.

    Периодически удивляют дипломатические маневры. Причем удивляют не столько своевременностью и адекватностью, сколько полной непредсказуемостью последствий. Приходят к вам этакие милые космические лисички и предлагают заключить миграционный пакт. Хорошо, почему бы и нет – лисичкам как-то даже неудобно отказывать. А потом половина ваших граждан пакует чемоданы и улетает на тарахтящем красном звездолете в неизведанные дали, оставляя заводы и электростанции покрываться космической пылью и порастать галактическим бурьяном. А может быть и наоборот – все свободное пространство ваших миров забивается своевольными и невежественными гастарбайтерами, которые тут же начинают чувствовать себя как дома и изо всех сил раскачивают и без того еле держащуюся на плаву лодку.

    Или предложат симпатичные синие моллюски заключить долговременный союз – и вы, в общем-то, не против, отношения с ними отличные и это в самом деле может стать началом прекрасной дружбы, — но нигде не сказано, на каких условиях этот союз будет заключен и к каким последствиям приведет. Поэтому, если вы вдруг решите предложение принять, то можете изрядно удивиться, когда показатель влияния резко уйдет в минус, грозя надолго заморозить всякую политическую активность с вашей стороны.

    Информации не хватает критически, и игрок временами ощущает себя голозадым индейцем, которому большой белый человек сверкая зубами протягивает блестящие бусы.

    Всегда можно посмотреть, как соседи относятся к вам – но неясно, что они думают друг о друге. Где-то что-то построилось – и вы можете щелкнуть по извещению, переместившись в нужную систему – но вменяемого лога произошедшего отыскать не удастся. И всю первую половину игры совершенно не понятно, являетесь ли вы светочем науки и прогресса, или… или по чем, говорите, эти чудесные бусы?

    Второй заметный изъян игры – это динамика. Вернее, ее бросающаяся в глаза неравномерность. Качественное развитие болезненно резко сменяется количественным и наоборот. Так, поначалу вы увлеченно исследуете ближний предел, основываете первые колонии и знакомитесь с загадочными пришельцами. Потом монотонно осваиваете все, до чего только можете дотянуться. Исчерпав свободное пространство, углубляетесь в политику и глобальные конфликты – которые сменяются блоковым паритетом и угасанием мотивации делать хоть что-нибудь. Строительство флота на поздних этапах игры занимает долгие годы, и вы, распланировав военную компанию, отдает приказ судостроительным верфям и ждете, ждете, ждете, — пока вокруг не происходит, по большому счету, ничего.



    Если вы смогли вырвать из рук древней цивилизации технологичный мир-кольцо, то угрожать вам, по большому счету, уже просто некому

    Смысл финальной стадии игры сокрыт в непроглядном тумане: когда все технологии изучены, казна переполнена и ваш фаворит в пятый раз подряд избран президентом пожизненно, делать становится банально нечего. В условиях победы значится заселение 40% обитаемых миров или уничтожение всех оставшихся империй, но это явно не та игра, где хочется заниматься тривиальной зачисткой местности – особенно если на всем ее протяжении вы увлеченно выстраивали дружное и крепкое галактическое сообщество, в котором сами играете ведущую роль. Удручает и то обстоятельство, что даже если вы объединитесь с партнерами по альянсу в федерацию (да, есть здесь и такая возможность), это не исключит их из числа фигур, которые по условиям должны быть сброшены с игровой доски. Дипломатической, культурной или научной победы в игре, к сожалению, (пока?) не предусмотрено.

    Но все перечисленное с лихвой компенсируется занимательными игровыми возможности и чередой крупных и мелких событий.

    Существуют и масштабные галактические сюжеты, вроде массового восстания роботов или вторжения всеуничтожающей армады из открытого космоса, противостоять которой в одиночку не в силах ни одна из существующих цивилизаций, и открытия остатков древних империй, обитатели которых до сих пор во всем превосходят копошащихся в округе новичков и по малейшему поводу готовы жестоко карать возомнивших о себе невесть что невежд…



    Вторжение Роя может стереть с карты несколько империй разом, если народы вовремя не объединятся для общей борьбы

    Прекрасно передана разница культур отличающихся друг от друга видов. Пролетающая мимо комета вызовет здоровый интерес у материалистов, но может вогнать в священный трепет суеверных теократов. Коллективистские соседи с радостью продадут отечественный паспорт и один за другим начнут просачиваться через границу, если ваши капиталистические доктрины позволяют возводить супермаркеты и торговать модными джинсами houte couture. А проиграв войну, не стоит удивляться, когда на подписании акта капитуляции вашему лидеру церемониально отрубят голову, после чего тот, конечно, сразу же помрет от несмываемого позора.

    И таких деталей – множество. Они наполняют красками игровую вселенную и создают непередаваемое ощущение исследования, когда за каждым углом таится новое приключение, а череда событий, отделяющих начало игры от ее конца складывается в увлекательную, остающуюся в памяти историю.

    Поэтому, несмотря на имеющиеся недостатки, на встречающиеся время от времени как мелкие, так и критичные «баги», Stellaris «Парадоксам» определенно удался. Уверенно шагнув навстречу широкой публике, они не обделили и опытных стратегов, предложив им много нового и увлекательного.

    А изъяны… что ж, шведы традиционно поддерживают свои проекты на протяжении лет после релиза, в корне меняя патчами и дополнениями игровую механику, и разработчики уже официально подтвердили, что Stellaris не станет исключением.

    Ну а меня зовут срочные дела – похоже, агент внедрения закрутил роман с дикой туземкой и поставил под угрозу срыва всю тщательно подготовленную кампанию ассимиляции. И я его понимаю – как можно устоять перед этим чарующим десятком блестящих фасеточных глаз?

    image

    Все мы любим космос, а те, кто говорят, что не любят — просто боятся в этом признаться. Большинство из присутствующих здесь, кроме стандартных игр для детей «про войну», имели болезненную тягу к конструкторам, научной фантастике и, возможно, ролевым играм. И, на мой взгляд, Stellaris — это то, что объединяет в себе все эти наши увлечения: космос, созидание, отыгрывание выбранной роли и, конечно же, покорение мира.

    Автор данной публикации, как некоторые могли заметить, больше тяготеет ко всяческим MOBA в лице Dota 2 и соревновательным шутерам класса CS. Однако, путь заядлого геймера, потратившего солидную часть своей жизни на компьютерные игры, начался со стратегий, как TBS, так и RTS: HoMM II, HoMM III, Warcraft 3, Stronghold, Red Alert II, Zeus: Master of Olympus (Poseidon: Master of Atlantis) и даже Industry Giant II.

    Единственное, что было автору недоступно, в силу нетерпеливости, — это жанр глобальных стратегий, или, как их еще называют, 4Х-стратегий , ярчайшим представителем которого всегда была Civilization от Сида Мейера.

    Мимо прошли и Master of Orion и все остальное прочее, поэтому углубляться в историю жанра не будем, а поговорим об игре, которая тихо и без какого-либо шума, вышла в релиз всего полторы недели назад — 9 мая 2016 года. Разработчик — достаточно известная в этом жанре компания Paradox Interactive (Серии «Crusader Kings», «Europa Universalis», «Hearts of Iron»).

    Цена вопроса и системные требования

    image

    Сейчас за Stellaris на просторах СНГ просят более-менее лояльные 19,99$, для РФ цена еще ниже и составляет 699 RUB или около 10,7$. Базовая стоимость игры в США и ЕС поднимается до более солидных 39,99$/евро.

    Системные требования также выглядят весьма скромно на фоне последних громких релизов, например, DOOM.

    image

    Что удивительно, игра, судя по информации системных требований, поддерживается на всех ОС для ПК, в том числе на MacOS, Linux и даже SteamOS:

    image


    Системные требования для linux-платформы

    Поехали!

    С самого старта игра начинает радовать нас кастомизацией. Игрок не просто выбирает приглянувшуюся ему расу/нацию, а подбирает внешний облик, герб, цвета, склонности населения будущей империи и гражданский строй. С логикой тоже все нормально, так что побыть воинствующим пацифистом не получится.



    То чувство, когда играешь за директора РЕН-ТВ

    Геймплей

    Главное отличие Стеллариса от всего остального — тут нет «всё, я выиграл» посреди игры при достижении экономического господства над галактикой. Постоянно что-то происходит, постоянно может возникнуть какая-то угроза, на которую нужна будет реакция. Тут не бывает двух одинаковых партий. © kekekeks

    На самом деле, еще на этапе формирование вашей расы в конструкторе можно решить, какой политики игрок будет придерживаться в будущем. Милитаризм? Не вопрос. Экономическое развитие и милитаризм? Окей. Порабощение населения и милитаризм? Конечно!

    Самое главное отличие Stellaris от той же «цивы», так это то, что дипломатического пути решения галактического конфликта нет. Да-да, вы все правильно прочли. Космос — это жестокое место и чтобы победить, вам придется воевать и, возможно, воевать много.

    Сама механика игры разбивает процесс на несколько стадий: если сначала игрок занимается своеобразным «микроменеджентом», то с ростом числа ресурсов, присоединенных систем и покоренных народов, машина империи разрастается настолько, что уже от микроуровня вы переходите к макроигре. И, что самое важное, Paradox дали нам инструментарий в виде «секторов», которым вы даете некоторое самоуправление, определяя линию партии, но напрямую не вмешиваясь — секторы живут своей жизнью.



    Вкладка управления секторами

    А еще можно устроить тотальный геноцид, но это уже путь для истинных ценителей.

    image

    Очень часто в стратегиях используется тактика блицкрига, потому что контролировать в реалтайме огромную машину с сотнями рычагов практически невозможно. Но империя в Стелларисе как раз и превращается в эту машину, и если бы не было возможности сбросить с себя хотя бы экономическое бремя управления завоеванными или колонизированными планетами, 99% времени вы бы провели в режиме «паузы», а о сетевой игре и думать не стоит.

    Сама механика ограничивает нас в количестве подконтрольных миров: если вы напрямую управляете 6 и более планетами (базовое значение — 5 миров максимум), то получаете немалые экономические штрафы.

    Короче, можно продолжать долго. В целом, погрузившись в игровой процесс, начинаешь чувствовать себя реальным правителем, внимания которого требуют проблемы его подданных. Почти 70%, если не 90% времени геймплея проводится в паузе на раздаче заданий, анализе ситуации и поиске более слабого соседа для того, чтобы навалять ему люлей экспансии.

    Боевой модуль

    Скажу сразу: заниматься микроконтролем в бою не выйдет. При выходе на «дистанцию атаки» игрок теряет контроль над флотилией и может только наблюдать за ходом сражения. Единственное, что ему доступно — выполнить маневр уклонения и выпрыгнуть из боя в соседнюю систему с некоторыми потерями. Поэтому огромную роль имеет конструктор кораблей.

    В игре доступно 4 вида боевых кораблей, из которых будет сформирован ваш космический флот: от легких корветов до сверхтяжелых линкоров.



    Ракетный линкор

    И если с линейным развитием от корветов до линкоров все понятно — нужен космопорт уровнем повыше, то с технологиями в игре все не так однозначно и конкретно этот момент может отвернуть от игры любителей «тотального планирования», но об этом позже.

    Еще одну лазейку, которую открывает конструктор — возможность снизить издержки на строительство, если «позарез» нужна огневая мощь. Автора пару раз спасала возможность снять «обвесы» щитов и задавить «суицидальным мясом» своего противника.

    С войной тоже не все так однозначно. При объявлении войны другому государству игрок выдвигает требования, т.е. обозначает, чего он хочет этой войной добиться. И как только он получает преимущество по «очкам» (учитываются сражения, оккупация планет и т.п.), он может выдвинуть требование сдаться или противник сдается автоматически при достижении наилучшего результата (тотальное доминирование и выполнение всех условий).

    И все. На десять игровых лет между империями подписывается мир, если целью было завоевать определенные планеты, а не сделать противника вассалом. В то же время, для установления сюзеренства над кем-либо надо неплохо постараться.



    Окно объявления войны

    Технологии

    Также огромную роль в игре имеет рандом и начальные технологии: выбрав ракетное или кинетическое вооружение быстро «перепрыгнуть» в лазерную ветку не получится. Поэтому будьте внимательны.

    Спросите, а причем тут рандом?

    В игре отсутствует древо технологий.

    Три на выбор, а что предложат изучить дальше — только молись.



    Окно изучения технологий

    Поэтому, садясь за игру с желанием по-быстрому забабахать огромный флот или создать экономическую империю, можно столкнуться с тем, что вы просто не можете изучить нужные вам технологии.

    Не хватает еды и завались минералов? Нужны фермы? Держи, браток, улучшение добывающих заводов третьего уровня.

    Иногда мне кажется, что тот, кто решил скрыть от игроков полное древо технологий, демонически хохотал еще неделю после того, как эта идея была утверждена в офисе.

    И тут приходится проявлять гибкость. Единственное, что стоит отметить, так это то, что если вы задали определенный вектор, например, предпочитаете изучать «колонизаторские» технологии в социологической ветке, то они будут предлагаться вам с завидной регулярностью. Кстати говоря, исследования во всех трех областях (социальная, инженерная и физическая) идут параллельно и друг другу не мешают.

    Хоть какой-то плюс.

    Дипломатия и торговля

    В Стелларисе этот функционал, на мой взгляд, отодвинут на второй план в угоду экономическому развитию и войнам. Да, можно вступать в альянсы, создавать федерации и учреждать посольства. Можно заключать контракты на обмен ресурсами, посылать верительные грамоты, но все это слабо помогает в игровом процессе, если другая империя настроена к вам враждебно, что чаще всего и бывает. Также за участие в альянсах при некоторых доктринах социума (милитаризм) накладываются серьезные штрафы. Истинные воины покоряют, а не дружат, да и дипломатия с торговлей работают только в начальной стадии игры.



    Окно торговли

    Торговая система похожа, по словам игроков, на такую же систему в «Цивилизации» и, зачастую, она абсолютно бесполезна: очень часто ИИ не согласен давать ничего в замен, не говоря уже о равнозначном обмене.

    Итого

    Stellaris — прекрасный представитель своего жанра, который, по мнению многих игроков, переплюнул и Master of Orion и другие игры, вышедшие ранее. Игра имеет высокий порог вхождения и предназначена для специфической аудитории, с самого начала в ней мало что понятно и достаточно сложно освоиться, но уже через пятнадцать минут вы и не заметите, как пролетело полтора, а то и три часа.

    Если вам хочется погрузиться в мир космических войн и исследований, насладиться строительством собственной Империи, которая покорит всю галактику, а так же вы морально готовы к тому, что после работы, сев «часик поиграть», вы обнаружите, что за окном светает, Stellaris — ваш выбор.

    Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

    Этот предмет несовместим с Stellaris. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Stellaris.

    Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

    В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.


    Таблица внутриигровых событий, аномалий, планетарных модификаторов и квестов.


    1


    1


    4,420 уникальных посетителей
    93 добавили в избранное





    Таблица для запуска внутриигровых событий, аномалий, планетарных модификаторов и квестов

    Может стартовать только когда Солнечная система присутствует на карте галактики

    Если у вас есть технология ИИ, и если позволяет политика отношения к ИИ, Вы можете создать колонию Лимба или ёё как новую империю

    Событые, которое позволяет получить маленький, но постоянный дипломатический эффект

    Событые позволяет улучшить навыки рабочих и выбрать полжительные модификаторы

    Позволяет получить доступ к указу "Инициатива усовершенствования энергии" для улучшения выработки Энергии

    Позволяет назначить колонию домом подземной цивилизации

    Эффект по вашему выбору будет выбран случайным образом

    Запускает цепочку "поиск инопланетных форм жизни", в котором нужно сканить планеты которые будут отмечены на карте галактики

    Запуск события возникновения радикальной групировки в вашей цивилизации

    Обычно данное событие стартует самым первым в человеческой империи, где нужно найти корабль-колонию "Гиацинт" в соседних системах.

    Запускает цепочку "иследовать вымершие миры" для исследования причин

    Пробудить угасшую Империю, но нужно переключится на нее командой play

    Дружелюбная угасшая Империя или Машинная Империя присылает вам случайный подарок

    Если присутствует активная оборонительная станция, кочевники НЕ заспавнятся

    Население на выбранной колонии бунтует и пытается отделится. Можно использовать на планетах других империй

    Позволяет закончить ремонт Дредноута (проект должен быть доступен)

    Пробуждает две угасшие империи, если никакая империя не пробуждённа

    Можно использовать, даже когда вход еще на перезарядке

    Возможность заключения Договора с одной из фракций Покрова

    Возможность заключения Договора с одной из фракций Покрова

    Возможность заключения Договора с одной из фракций Покрова

    Возможность заключения Договора с одной из фракций Покрова

    Возможность заключения Договора с одной из фракций Покрова

    Запускает событые "Расплата". Необходим активный Договор с фракцией Покрова

    Нужно заранее выбрать Древних Смотрителей с помощью play, иначе ВАША империя получит модификатор "пробужденной империи"

    Нужно запускать несколько раз для каждой империи мародеров.

    Нужно заранее выбрать Мародеров с помощью play, иначе ВАША империя станет Ордой

    Возможность получить черту Мозговый Хост для некоторых поселений и лидеров

    Создает на планете пре-разумный вид с чертой послушного скота

    Создает соседнюю систему с цивилизацией железного века, планета имеет статус "райская"

    Выбранная планета превращается в потрескавшийся мир, из которого вылупляется зародыш Войда

    Открывает все L-врата, но не нуждается в наличии L-кластера

    Позволяет колонизировать Святые Миры и дает постоянный эффект +150 отношений Святых Стражей

    Расшифровка древних технологий - Сингулярность 4-го уровня

    Модификаторы Договора с Покровом будут добавленны позже.

    Тут не написано, но для таких нубов как я надо перед командой написать event, а потом через пробел писать команду.

    консоль не работает при мультиплеере или железной воле

    Скорее всего в мультиплеере выключена такая возможность.

    Собственно так и пробовал, загружал сохранение из мультиплеера в сингл, но ничего, проверял на других сохранениях, которые были изначально одиночными, всё то же самое. Хм. где же я косячу.

    Попробую добавить позже. Но добавить самые интересные, чтоб таблица большая не была. Информационный перегруз.

    utopia.3337 пожиратель сжирает целую планету (счастье -30%)
    utopia.3338 исполнитель вызывает беспорядки на ранд.планете (руководящие принципы -100%)
    utopia.3339 исполнитель вызывает беспорядки по всей империи (руководящие принципы -50% но по всей империи)
    utopia.3340 исполнитель вызывает декаденство на ранд. планете (содержание тмс +200%)
    utopia.3341 составитель вызывает случайные мутации

    Читайте также: