Starcraft 2 выделение групп советы

Обновлено: 04.07.2024

Данная тема появилась из популярной темы 1000 советов WoL и Hots. Большинство советов было перенесено в гайды по расам, здесь же мы оставили общие советы, которые могут вам узнать некоторые мелкие фишки игры.

Особенности способностей:

Фишки с рабочими:

  1. Рабочими можно окружать юнитов противник с ближней атакой и вставать на холд, расстреливая издалека. Например окружить зилотов и расстрелять сталкерами, AI будет тупить и зилы не нанесут никакого урона. Чтобы противодействовать этой фишке, перекликайте рабов через shift или нажмите холд (H).
  2. Если вас рашат на ранней стадии игры, не бойтесь использовать своих рабочих для защиты. Два рабочих могут убить собаку или марина без микро, и несколько больше – зилота.
  3. В ранней игре вы можете надолго блокировать минеральную локацию соперника своим разведчиком, добывая минерал и кликая «стоп» до того, как рабочий это сделает, неоднократно.
  4. Не вступайте в бой рабочими против мариков со стимом, как бы заманчиво это не казалось. Марики очень легко расправляются с рабочими и при должном микро их практически не убить.
  5. Рабочий окупает затраты на него (50 минералов) через

Интерфейс:

  1. В правом верхнем углу находится кнопка, где вы можете посмотреть расы ваших противников, союзников.
  2. Вы можете сохранить положения камеры с помощью горячих клавиш (Ctrl+F5, Ctrl+F6, Ctrl+F7) и затем с помощью F5, F6, F7, переводить камеру в те места, которые вы сохранили.
  3. Если с помощью команды Патруль "P" вы соедините начало и конец движения, то юнит будет бесконечно двигаться по этому маршруту. Без замкнутых точек юнит будет ходить по маршруту туда-сюда.
  4. При атаке колоссов используйте фокус через Shift, чтобы быстро убивать колоссов, в ином случае весь урон будет идти одновременно по всем колоссам и они умрут позже.
  5. Команда /dance (или /танец) заставляет многих юнитов танцевать. /cheer (или /приветсвие) работает на тех же юнитах что и /dance. С помощью этой команды можно даже найти мимикрида.
  6. Выберите дропшип в движении и нажмите "D", после чего начнётся высадка десанта на ходу. Это можно использовать например для быстрого дропа мин на большей площади.
  7. Вы можете поставить раллепоинты через Shift на область и на ваших юнитов, чтобы дотекание автоматически шло к армии, а в случае потери юнита, в выбранную область.
  8. С помощью кнопки Shift вы можете более разнообразно приметь все способности, например приказать психам сразу отходить назад после использования фидбека.

Командные игры с союзниками:

Разное:

  1. Любой дропшип можно расположить ровно между низиной и возвышенность (призма должна быть в фазовом режиме) - таким образом вы можете с помощью одного дропшипа быстро перебросить большое число юнитов наверх.
  2. Если вы играете рандомом, вы можете понять какая у вас будет раса на экране загрузки по виду курсора (это даст вам немного времени сразу подумать о планах на игру).
  3. В игре грейды юнитов идут в порядке "Защита-Атака", но во всех гайдах и при общении грейды называют в порядке “Атака-Защита" (так они расположены в зданиях).
  4. Если протосс поставил зилота в застройке, вы всё еще можете проехать, используя минералволк.
  5. Если протосс рашит вас фотонками под рампой, один из вариантов отбиться - не дать ему вижен наверх (убить пробку, не дать построить пилон сверху, застроить вход намертво).
  6. Статичной обороне можно отдать приказ стрелять по конкретной цели. Следовательно, вы можете использовать фотонки или плётки чтобы быстрее ломать разрушаемые камни.
  7. При атаке находящегося на месте овера, он будет двигаться в сторону, противоположную направлению атаки. Поэтому, чтобы гарантированно убить овера, атакуйте его с краю вашей базы, чтобы он полетел к вам.
  8. Если вы атакованы на более поздних стадиях, когда действуют апгрейды, учтите, что рабочие становятся гораздо слабее, чем на ранних стадиях, прежде чем выведете их в атаку на вражескую армию.
  9. Если у противника нет детектора, вы можете увести юнита в инвиз, чтобы он не получил урона.
  10. Вы можете избежать атак (которые не являются постоянными) юнитов дальнего боя, если будете сажать своих юнитов в медивак/овера/призму непосредственно перед тем, как им могут быть нанесены повреждения.
  11. Вы можете увидеть какой юнит строится в Звёздных Вратах, если посмотрите на анимацию строительства над старгейтом. Также если вы увидите над вражеским Нексусом сияние голубого цвета, это значит,что противник строит мазеркор.
  12. Остерегайтесь открытого пространства. Если Вы защищаетесь и отстаете по лимиту войск ближнего боя: старайтесь найти места не на открытом пространстве для того чтобы выиграть время и увеличить свой дпс - держитесь стен и используйте минеральные поля для уменьшения области атаки противника. Если же вы превосходите оппонента по лимиту, старайтесь устраивать битвы на открытом пространстве и окружать противника для максимизации вашего ДПС и увеличения площади на которой все ваши войска будут принимать участие в бою.
  13. Один из вариантов отбиться от дарков, намертво застроить вход на рампу зданиями или встать толстыми юнитами.
  14. Используйте патруль на разведывательных юнитах, чтобы видеть большую область.
  15. Разрушайте камни на экспанде заранее, чтобы когда потребуется база не терять лишние секунды.
  16. В сражениях с большим кол-вом юнитов, например 12 сталкеров или роучей, не фокусите вражеских юнитов всем войском т.к. вы потеряете лишний урон. Выберите нужное кол-во для ваншота.
  17. "Считайте очки ладдера валютой – вы зарабатываете их, побеждая более слабых игроков, преподавая им урок. И затем вы их тратите, расплачиваясь с более сильными игроками за то, что они учат вас чему-то новому, повышая ваши игровые навык.
  18. Часто имеет смысл заказывать подкрепления сразу несколькими волнами, чем по 1 юниту. В таком случае ваше дотекание будет сложнее перехватить.

Недавно на американском форуме СК2 были опубликованы тонны игровых трюков, подсказок, фич и возможностей по всем трем расам. Многие из них вам известны, многие из них очевидны, но некоторые будут вам интересны. Рекомендовано к прочтению всем: начиная от начинающих игроков и заканчивая игроками хорошего уровня:

* защитный щит от дальнего урона и "крутые" щиты Имморталов стыкуются, в итоге уменьшая урон по имморталам с 10 до 8

* галлюцинации Имморталов так же имеют "крутые" щиты

* галлюцинации дают радиус видимости (к примеру на клиффах) для блинка настоящих юнитов

* закопанные юниты зергов (к примеру зерглинги) не будут давать врагу построить HQ у минералов на доп.экспанде

* Феникс может поднять в воздух КСМ, который строит здание, тем самым заморозив постройку здания

* брудлинги улучшаются апгрейдами на броню и ближ.атаку в "Evolution chamber'е", когда как их налет (врезание в цель) улучшается апгрейдом на атаку авиации

* Ямато-пушка и Пси-шторм игнорируют "крутую" броню иммортала

* Гиблинги могут автоматически выкапываться, если вы поставите на авто-выкапывание. Тогда гиблинги станут живыми минами

* Но для более эффективного взрыва, лучше их взрывать вручную, когда над ними находятся войска

* Размножение "Слизевой опухоли" можно отменить и построить ее в другом месте

* Хроно-буст Нексуса ускоряет появление стандартных личинок и личинок от королевы

* Заражение зданий (способность Оверсира) не даст зданиям взлетать/приземляться

* Способность Призрака "ЭМП" снимает всю энергию с Командного центра, Нексуса и Королевы

* Как и все здания Зергов, вы можете строить Опухоли на "вражеской" слизи. Это особенно эффективно по той причине, что вы можете таким образом следить за врагом и его передвижениями взамен на предоставление ему (и себе) дополнительных территорий со слизью

* Колосус может быть транспортирован Призмой. А как сделать из этого страшное оружие, "видео-инструкция" прилагается к просмотру

* МУЛы могут использоваться для быстрого достижения заскриптованных локаций в миссиях в кампании

* если КСМу приказать следовать за юнитом, он будет не только следовать за ним, но еще и ремонтировать его

* Медиваки могут перевозить викингов

* Пси-шторм и Микоз идеально убивают личинки

* Скорость Гиблингов с апгрейдом на слизи очень близка к скорости гелионов

* МУЛы и яйца зараженных Терранов могут быть сброшены прямо рядом с врагами, чтобы вражеские танки ударили сплеш-уроном по своим же. Цена небольшая, а заставить врага атаковать своих - вкусная затея. Сбрасывайте их в толпу врагов, если видите, что враг злоупотребляет развернутыми танками

* сбрасываайте мимикридов в зоне "слепого" радиуса Танков, чтобы защитить их от дальней атаки танка и успеть замаскироваться

* мимикриды, следующие за вражеским юнитом, менее выбиваются из общего стиля и меньше кажутся "шпионами"

* мимикриды могут использоваться в качестве блокировки проходимости в узких проходах, ведь враги не будут атаковать их автоматически

* МУЛЫ могут использоваться в качестве десанта на поле боя для ремонта техники или зданий, если рядом нету КСМ

* 75 минералов вам будет стоить маленькое поле слизи после отмененного Хатчери

* сбрасывайте мародеров прямо в центр кучи гиблингов, чтобы взять больше "живых бомб" на себя, нежели на Маринов

* Нажав на способность "Выгрузить всех" при выбранных Оверлордах, нажимайте быстро (с зажатым Шифтом) на каждом Оверлорде, в итоге вы сможете сделать ковровые бомбардировки гиблингами, а так же синхронные выбросы подкреплений других войск

* Два закопанных гиблинга (авто-убивание зданий и авто-выкапывание) могут убить только начавшееся "строиться" Хатчери врага, равно как и "строящего" его Дрона

* ЭМП снимает всю энергию невидимых юнитов, равно как и делает их просто видимыми на некоторое время. Полземные юниты остаются невидимыми, но теряют энергию

* Мулам всё равно, есть ли на минерале ксм или нет, они всё равно будут добывать, не мешая рабочему.

* радиус стрельбы Фотонных пушек больше, чем у Планетарной крепости

* однако апгрейд на дальность у планетарной крепости уравняет этот недостаток

* Закопанные юниты будут выкапываться даже если рядом летающий вражеский юнит появился, а не только наземный. Таким образом можно заставить выкопаться зерга не подвергая опасности наземные войска.

* Ракету "Гончая" (способность Воронов) хорошо направлять на свои стелс-юниты, чтобы создать стелс-камикадзе юнита

* Корраптеры могут для бОльшего урона заражать и наземные юниты тоже

* Вы можете применить ЭМП призраков на Защитных дронах, чтобы он перестал блокировать ваши выстрелы

* Вы можете убивать стелс-юниты врага без детекторов, используя сплеш гиблингов

* вы можете уклоняться от ракеты "Гончая" при помощи блинка сталкеров

* если над наземной целью есть авиация, она так же будет повреждена ракетой "Гончая"

* закопанные Роачи и Инфесторы могут проползать под форс-щитами Протоссов

* Галлюцинации хорошо использовать для траты вражеских гиблингов

* галлюцинация Феникса прекрасно тратит энергию Защитного дрона (способность Ворона)

* Void Rays сохраняют свой заряд при массовой телепортации (способноть мазершипа)

* вы можете поднимать в воздух вражеские личинки и яйца при помощи Гравитационного луча фениксов

* вы можете делиться управлением своими войсками и базами со своим союзником. Удобно, когда например ваш союзник потерял все базы. Дополнительные две руки и вторая мышка помогут вам удвоить АПМ и доп.действия по управлению войсками и базами

* рабочие (всех рас) эффективнее, когда вы посылаете их через атак-мув (агрессивную атаку в движении)

* летающие здания можно использовать для расширения видимости ваших юнитов, к примеру развернутых танков или Призраков для наведения ядерной ракеты

* если вы будете постоянно захватывать КСМа "невральным паразитом", то сможете завершить постройку командного центра

* микоз раскрывает стелс-юниты

* гиблинги прекрасно убивают вражеские личинки

* в процессе вызова здания не требуют энергии пилона. Лишь достроившись, они "вспомнят", что им чего-то не хватает

* любой наземный юнит (не временный, если был захвачен паразитом), будь это тор, колосус или викинг, может использовать сеть Нидуса

* захватывая вражескую Пробку или КСМ, вы не увеличите себе лимит выше 200

* если ваши рабочие были заблокированы другими юнитами, посылайте их (рабочих) на сбор ресурсов, и они фанатично помчатся сквозь ваши или вражеские юниты собирать минералы

* нажав и держа левую кнопку мыши на портрете юнита, вы заставите следовать камеру за этим юнитом, но проще нажать Ctrl-Shift-F для того же эффекта

* развернутые танки возвращаются из астрала Мазершипа уже в свернутом состоянии

* Используя воронку/гравитационный луч/микоз/другие способности, что обездвиживают или "сдвигают" юнита, могут отменить запуск ядерной ракеты, если применить на Призраке, при этом сама ядерная ракета улетит в космос и ни-ког-да не вернется

* вы можете задать мульти-точку сбора, например для бараков указав на несколько бункеров, тем самым войска, созданные в бараках, будут заполнять по очереди все указанные точками сбора бункеры

* КСМ могут ремонтировать все механические юниты протоссов, но не здания, ведь здания протоссов не являются механическими

* закопанные роачи и инфесторы не на 100% невидимы, ведь они оставляют небольшую тень

* сделать способность/абилку авто-кастом можно не только пр.кликом по ней, но и с зажатым ALT'ом + лев.кнопкой мыши

* не указав точку сбора Хатчери/яйцам, яйца будут стоять на 100% прогрессе мутации, если вокруг них скопится много юнитов, аналогичный эффект распространяется и на все постройки, производящие наземные юниты

* вражеские личинки могут быть захвачены невральным паразитом и превращены в постоянного своего юнита

* если вы одновременно друг на друга (2 инфестора) нашлете невральный паразит, первый паразит истечет сразу, когда как второй будет длиться положенное время

* вы можете использовать невральный паразит на мимикриде, при этом у того остановится таймер смерти

* мутация в гиблинга не может быть запрограммирована в порядок команд при зажатом Шифте. Но возможно через например через "движение + мутацию" превратить оверлорда в оверсира и корраптера в бруд лорда

* если вы полностью окружите HQ юнитами, рабочие не смогут доставлять ресурсы в него

* если вы поставите авто-починку рабочим, через шифт укажете съездить куда-то и затем вернуть ресурсы, рабочие сначала приедут куда надо, починят там все в небольшом радиусе и вернут ресурсы на базу

* большие группы Призм можно вручную и через шифт трансформировать в фазовый режим

* роачи в режиме "удержания позиции" (холд) могут прекрасно блокировать рампу

* вы можете указывать различные точки сбора для разных яиц зергов

* рабочие быстрее Зилотов и Маринов, но медленнее зерглингов

* если рабочий атаковал дрона, и тот начал мутацию в здание, это отменит автоматическую атаку нападающего. Точнее сказать, сбросит его текущий приказ атаковать дрона

* у рабочих приоритетнее является атака на КСМы, нежели на строящееся здание. Используйте агрессивное движение, чтобы рабочий гонялся за КСМом, который строит здание. Так проще, нежели пытаться кликнуть на КСМа, кружащего вокруг постройки

* в чате в игре и в бнете прекрасно работает Ctrl-C, Ctrl-X и Ctrl-V

* враги могут прекрасно слышать звук буста нексуса, если камера находится рядом, равно как и видеть сквозь туман войны приземление МУЛа

* Микоз прекрасно подходит для остановки "ударяющих-и-бегающих" юнитов. Рекоммендуется включить метки для авиации на "Всегда", чтобы можно было наиболее точно кидать микоз на авиацию врага

* светилка Террана раскрывает область фактически в два раза больше, чем радиус самого изображения-индикатора светилки

* размещая развернутый танк рядом с башней зел'нага, вы увеличиваете его эффективность, ведь у развернутых танков радиус видимости изначально меньше, чем радиус стрельбы

* как и буст/мул, вы можете услышать создание королевы, если ваша камера находится рядом

* нажимая backspace, вы "проскакиваете" камерой по всем своим ком.центрам/хатчерям/нексусам. А если еще переназначить эту клавишу на доп.клавишу мышки или на малоиспользуемую тильду, то вы сможете очень быстро (после некоторой тренировки) делать инъекции на все хатчери

* большая группа овердлодов будет только мешать врагу нацелиться на ваши атакующие юниты. Аналогично можно и замаскировать и Шпиль, повесив наж ним 2-3 оверлорда. Враг не обратит внимание на кучку оверлордов, поливающих слизь участок, ведь "душ слизи" и сам оверлорд полностью накроют шпиль, если только враг не додумается повернуть камеру

* создание Мазершипа можно заметить по более яркому свечению верхушки Нексуса

* в СтарГейтах вы можете узнать, какой юнит сейчас строится, внимательно приглядевшись к голограмме строящегося юнита

* вы можете заблокировать стандартную рампу двумя пилонами

* дрон получает здоровье во время мутации в здание

* при использовании гравитационного луча фениксами на гиблинги, будьте осторожны! Они могут повредить своим взрывом вашу авиацию!

* гиблинги не являются легким юнитом

* призраки не являются легким юнитом

* ямато-пушка игнорирует броню

* хроно-буст ускоряет варп-юнитов в варп-гейтах (сам давно проверял, вроде как-то не увеличивалось, может сейчас стало?)

* галлюцинации Колоссов так же могут уничтожать форс-щиты, создаваемые сентрями (часовыми)

Общее:

Большинство юнитов зергов регенерирует со скоростью примерно 1HP в 4-5 секунд, или 12-15HP в минуту.

Здания регенерируют точно так же.

Крип НЕ ВЛИЯЕТ на скорость регенерации вообще никак.

Закопка не влияет на регенерацию (кроме как у Роачей).

Опухоль может породить еще одну опухоль. Используйте способность Оверлордов создавать крип и подсаживайте туда опухоль. Таким образом вы сможете быстрее загадить всю карту.

ОверДрон: При постройке Экстрактора мутирующий дрон перестает занимать лимит, позволяя построить еще одного на лимите в 10/10. Вы можете сразу же отменить Экстрактор (и привысить максимальный лимит). Вы так же можете проделать это дважды, с обоими газилками и получить лимит 12/10. Запомните, что при отмене строения забирается немного минералов, но такие махинации могут дать вам преимущество на ранней стадии игры.

Скорость на крипе:

Большинство юнитов зергов на крипе двигаются быстрее (на 30%).

Ползучий плеточник / Ползучий споровик: 150%.

100 минералов:

На 100 минералов зерг может построить 4 Зерглинга, с 35x4(140HP) и 5x4(20dmg), терран - 2 Морпехов с 45x2(80HP) и 6x2(12dmg), протосс - 1 Зилот со 150 HP и 8x2(16dmg). Существует еще множество нюансов, но 100 минералов дают протоссу самого толстого юнита, а зергу самый большой урон.

Автокасты зерга (правый клик для включения):

Выкопаться и атаковать здание, а так же, выкопаться и атаковать юнитов для Гиблинга. Не действует для Дронов и Инфесторов.

Способности Корраптора, Инфестора или Королевы не могут быть поставлены на автокаст (кроме раскопки для Королевы).

О защитных сооружениях:

Ползучий плеточник наносит 25 урона (30 по бронированым), но атакует намного медленнее, чем любое другое подобное строение (1.85).

Ползучий споровик, наносящий 15 урона (стоит 125 минералов) в сравнении с:

Фотонной пушкой, наносящей 20 урона с вдвое большей скоростью (1.25) (15 минералов)

Ракетной турелью, наносящей 12x2(24) урона с огромной скорость (.86) (100 минералов) (может быть построена где угодно).

Оборонительные строения зергов могут переезжать с места на место, но чтобы освоиться на новом месте им потребуется 10 секунд.

О броне:

Оверлорды, Оверсиры, Роачи, Инфесторы, Коррапторы, Черви нидуса, Ультралиски и Хозяева стаи - БРОНИРОВАНЫЕ юниты.

Личинки (имеют 10 брони), Дроны, Зерглинги, Гидралиски и Муталиски - ЛЕГКИЕ юниты.

Королевы и Гиблинги не имеют классов брони.

О юнитах:

Гиблинги наносят 80 урона по зданиям, >90 при грейде +3.

Нужно около 17 Гиблиногв (850 minerals, 425 gas) чтобы убить СС.

Броня строений не влияет на размер повреждения по ним Гиблингов.

Гиблинги наносят 20 урона по бронированным единицам и 35 по легким. (- защита цели).

С грейдом + 3, они наносят 25 по бронированым единицам и 47 по легким (достаточно одного Гиблинга для марина с грейдом +2 на защиту, но без щита)

6 закопанных Гиблингов (с грейдом +3) могут запросто убить всю экономику на нычке. Нужно всего 2 Гиблинга, чтобы уничтожить КСМ с броней +3.

Гиблинги могут быть взорваны под землей.

Если вы немного понаблюдаете, как ходят наземные войска, то вы с легкостью сможете уничтожить их с помощью Гиблингов. Во время бета-теста можно было убить 25 (3/3) Морпехов всего лишь 6 Гиблингами ()3/3. Просто закопайте их по пути к вашей базе и наблюдайте, чтобы ничего не пропустить.

Гиблинги с включенным автовыкапыванием работают как Мины-Пауки из SC1.

Скорость Королевы на крипе почти такая же как у Медивака.

MV лечит 3HP за 1ед. маны. При полной мане 600Hр (12.5 HP/sec).

Q лечит 4 раза с полной маной. Всего 500HP (125/HP sec).

И Q и MV имеют 200 маны и восстанавливают ее с одинаковой скоростью.

+Q ранний T1, MV поздний T2.

+Дальность лечения Q намного, намного больше чем у MV.

-Q очень медленно предвигается по земле без крипа, а медивак MV как известно летает.

-Q может лечить своих сестричек, а MV медивак не может.

-Q может атаковать, когда не лечит.

-Q может порождать опухоли, затрудняющие постройку не зерговских зданий и увеличивающие скорость передвижения зергов.

- MV может превозить юнитов, а Q нет.

Зажмите "\" чтобы увидеть здоровье юнита, вы можете быстро нажать "T" и кликнуть на юнита, чтобы поиграть в доктора.

Если вы забиндили много Королев на один хоткей, нажмите V и наведите на Хатчери на миникрте. Если он не производит дополнительных личинок ваш курсор станет зеленым и вы сможете использовать абилку. Ближайшая к Хатчери Королева в группе направится делать каст. Используйте эту технику для быстрого производства Личинок на всех базах.

Против бронированых целей (2 брони)

Против бронированых целей (4 брони)

Скорость атаки Муталиска 1.52, сравнима с:

Викингом, с атакой 10x2 (20) или 14x2 (28 против бронированых)

Фениксом, со скоростью атаки 1.1 и ироном 5x2 (10) или 10x2 (20 против легких)

Роачи - бронированые юниты с начальным значением брони в 1. Они очень сильны при микро с закопхой и отхилом.

Роачи регенерируют вдвое быстрее с апгрейдом когти-землерои.

С апгрейдом глиоцитарное восстановление Роачи начинают бегать почти как летающие юниты, могут догнать почти любого и могут погоняться за Гелионами на крипе.

Роачи могут скрытно пробираться на врежескую базу и выносить экономику. Это очень эффективно против зергов и терранов, которые не строят фаст детектор, а так же против протосса, который не имеет на базе Фотонных пушек.

Роачи легко убивают превосходящее количество Морпехов.

У Зилотов есть 50% преимущества пред Роачами без закопки.

Сталкеры имеют приимущество в начале игры, но под конец игры при равных и максимальных апгрейдах Роачи победят.

Коррапторы имеют бонус по крупным юнитам, включая Авианосец, Материнский корабль, Коллоса, Баттлкрузер и Хозяина стаи. Его способность кислотные споры увеличивает урон получаемый целью на 20% на 30 секунд. Способность нельзя применять на здания.

Коррапторы очень хорошо защищены (2-5), что позволяет им долго участвовать в сражении.

6 Коррапторов убьют Материнкий корабль за 8 секунд.

Корраптор может убивать сопоставимые группы Фениксов и Муталисков почти без потерь, а так же имеет шансы против группы Викингов. Но нужно помнить, что не применяя способность Коррапторов вы можете понести большие потери.

6 Коррапторов не справятся с 6 Авианосцами, но 9 Коррапторов убьют их с минимальными потерями (при использовании абилки).

Нападая 6 Коррапторами на 6 Баттлкрузеров, вы можете увидеть, как улепетывают огромные Боевые крейсеры! 6 Коррапторов могут убить их вообще без потерь.

Микоз станит врагов (юниты ближнего боя не атакуют) и наносит 36 урона за 8 секунд. Урон не зависит от апгрейдов и не суммируется. Броня не влияет на получаемые от микоза повреждения. Не действует на строения.

Микоз можно использовать на воздушные юниты, если прицелиться в маркеры под ними.

Невральный паразит лучше использовать, чтобы быстро убивать захваченный юнит. Инфестор с полной маной может скастовать невральный паразит 2 раза.

Быстро нажав R-E вы получите то же самое, но для неврального паразита. Ходят слухе, что при таком касте Инфестора нельзя заметить.

Загрязнение может быть использовано на здание, но ничего кроме остановки производстваи или апгрейда вы не получите, так что способность можно использовать для легкого харасса. Строения по краям базы могут быть постоянно под действием этой способности, что будет очень досаждать. Сия абилка может быть очень полезна. Если вы достаточно хорошо микрите, вы можете не дать построить противнику войска и отбиться, в то время, как уничнтожаете его базу.

Загрязнение может складываться или обновляться.

Хатчери под этой способностью не производят личинки, но уже произведенные могут быть использованы. Производство личинок Королевой так же будет приостановлено.

StarCraft II — стратегическая игра в реальном времени. Вы смотрите на поле боя сверху и командуете армиями, а ваша цель — установить контроль над полем боя и победить своих соперников. Одиночная кампания игры посвящена терранам, но в сетевой игре вы можете выбрать одну из трех рас StarCraft II: терранов, протоссов или зергов.

У каждой из рас свои боевые единицы, выполняющие разные задачи на поле боя. Одним из путей к победе является объединение различных боевых единиц во всесторонне развитую армию.

Базовые боевые единицы — это ваши рабочие. Они добывают ресурсы, которые нужны для расширения базы и роста армии; возводят новые здания. По мере того как база начинает соответствовать требованиям (должны быть построены определенные здания или разработаны новые технологии), вам становятся доступны более развитые боевые единицы.

Чтобы победить в сетевой игре, нужно уничтожить все вражеские постройки, либо заставить противников сдаться.

Одиночная и сетевая игра

Личные данные
Вы можете проверить свои достижения в одиночной и сетевой игре, выбрать свое изображение и многое другое.

Трилогия

Что представляет из себя StarCraft II?

Под «трилогией StarCraft II» подразумевается игра StarCraft II, как основа, и два предстоящих дополнения к ней. Подзаголовок StarCraft II (рабочее название) – Wings of Liberty , «Крылья Свободы». Это подробно проработанная однопользовательская кампания, выстроенная вокруг терранов: игроку предстоит выполнять роль Джима Рейнора, одного из главных героев эпопеи. Затем планируется выпустить первое дополнение, с рабочим названием Heart of the Swarm («В сердце Роя»); в этой кампании акцент будет сделан на зергах и Керриган, Королеве Клинков. Второе дополнение, с рабочим названием («Заветы Пустоты»), также будет представлять собой однопользовательскую кампанию, сосредоточенную на этот раз на протоссах.

Можно ли будет по-прежнему играть в StarCraft II в многопользовательском режиме, с участием всех трех рас?

Конечно! В StarCraft II с самого начала предусмотрены все возможности полноценной многопользовательской игры, и участвовать в поединках смогут персонажи всех трех рас.

Что изменится в многопользовательском формате игры с выходом новых дополнений?

Да. Принцип тот же, что для Warcraft III и первой игры StarCraft: группы и рейтинги игроков, играющих в дополнения, и тех, кто играет только в базовую игру, не зависят друг от друга.

Какова продолжительность одной кампании?

Терранская кампания StarCraft II состоит примерно из 26-30 миссий. Продолжительность обоих дополнений будет приблизительно такой же. Таким образом, трилогия в целом включает около 90 миссий для одного игрока: это развернутый эпический сюжет, многообразие заданий и широкая площадка для экспериментов с различными стилями игры.

Почему вы решили в каждой кампании ограничиться одной расой и выпустить три отдельных игры?

Мы стремились расширить традиционные границы сюжетостроения и развития персонажей, сложившиеся в жанре стратегий в реальном времени, на основе уникального стиля однопользовательских кампаний StarCraft II. По ходу игры вы сможете сами выбирать, в какую сторону двигаться дальше, в зависимости от того, какую миссию вы возьмете, какое технологическое усовершенствование предпочтете. Но если выбор слишком ограничен, какой в нем смысл? Чтобы выбор задания действительно определял дальнейшее направление сюжета и развития персонажа, необходимо предложить действительно широкий спектр заданий. А для этого нужно сосредоточиться на какой-то одной расе.

Кроме того, в трилогии у нас появилась возможность шире использовать внутри- и внеигровые видеоролики. В каждой кампании вас ждет больше интерактивных элементов и вставок, а также другие интересные дизайнерские решения, которыми одиночная кампания будет отличаться от многопользовательской. Так, в терранской однопользовательской кампании в числе возможных технологических усовершенствований появятся специальные опции развития, а также боевые единицы, которых не будет в многопользовательском режиме. Можно будет, например, приобрести классические боевые единицы Starcraft: «духов» (wraith) и «батальоны огнеметчиков» (firebat) и ввести их в войско Джима Рейнора.

Это три отдельные игры? Сколько они будут стоить в совокупности?

Расы StarCraft II

В StarCraft II имеются три самостоятельных «расы», армии которых включают в себя совершенно разные боевые единицы и постройки. Каждая из них обладает собственными слабыми и сильными сторонами, знание о которых может превратить, казалось бы, безнадежную ситуацию в славную победу.

Терраны

Терраны появились в секторе Копрулу сравнительно недавно. Это потомки землян, несколько столетий назад отправившихся покорять космос. Экспедиция потерпела неудачу. Впрочем, ее отправка изначально преследовала не столько колонизаторские, сколько политические цели: контингент составляли диссиденты и недовольные. Те из них, кому удалось уцелеть, основали три поселения. Они стали отправными пунктами для развития трех основных терранских держав: Конфедерации, Келморийского синдиката и Умоджанского протектората. В период общего хаоса, в который повергло галактику нашествие зергов, коррумпированное правительство Конфедерации было свергнуто террористом-революционером Арктуром Менгском. На обломках Конфедерации возникло новое государство – Доминион терранов. А правит им не кто иной, как некий «император Арктур I».

Суровые условия жизни на самом неблагоприятном для жизни миров Копрулу закалили терранов: в искусстве выживания им нет равных. Они не могут похвалиться сложными технологиями, как протоссы, и не отличаются врожденными сверхспособностями, как зерги, поэтому полагаются на максимально разнообразный состав своих войск. Все боевые единицы терранов, от незамысловатой, но действенной пехоты до тяжеловооруженных линейных крейсеров, могут рассчитывать в бою лишь на крепкую броню, огневую мощь и, по возможности, численность. Терраны превосходно держат оборону. Для этого отлично приспособлены их бункеры и осадные танки.

Характеристики

Выживание

Терраны научились подстраивать свою тактику под любую ситуацию, возникающую на поле боя. Например, производственные здания терранов могут подыматься в воздух, благодаря чему терраны быстро передислоцируют свои базы.

Застройка

В отличие от других рас, терраны могут производить застройку в любом месте. Таким образом, вместе со способностью производственных зданий перемещаться по воздуху, терраны имеют возможность создавать многочисленные вариации баз на поле боя.

Адаптация

В армию терранов входят специально обученные отряды пехоты, например жесткие и верные морпехи, головорезы-диверсанты и неуловимые призраки. Умелая комбинация боевых единиц обеспечит победу в любой ситуации.

«Обнаружен запуск ядерной ракеты»

В арсенал терранов входит одно из самых разрушительных орудий в игре: тактическая ядерная ракета. Для ее запуска необходима тщательная подготовка, но гриб, взвивающийся над базой противника, затмит все затраты на удар.

Протоссы

В отчаянной борьбе с зергами все средства хороши, и потому сейчас протоссы одновременно разрабатывают новую тактику и технологии и возвращаются к применению древних и ужасающих боевых машин, которые не использовались с незапамятных времен. Протоссы никогда не отличались плодовитостью. Свою малочисленность они компенсируют за счет разнообразных боевых машин. Сам по себе, протосский воин исключительно силен благодаря своему великолепному технологическому оснащению и псионной мощи. Однако эффективно использовать эти преимущества и избежать потерь они могут только при условии, что будут делать ставку на мобильность и внезапность нападения, не ввязываясь в изнуряющие бои. Один из главных козырей протоссов – разнообразные космические корабли, способные расщепить противника на атомы.

Характеристики

Сила и мощь

Протоссы обладают самой сильной и выносливой армией на просторах сектора Копрулу. Однако за эту силу приходится платить, причем платить дорого.

Вызов войск

В основе тактических разработок протоссов лежит технология искривления пространства. Благодаря псионной матрице, которую формирует сеть пилонов или фазовых призм, силы протоссов могут быть в мгновение ока вызваны в любую точку поля боя.

Щиты

Протосские боевые единицы и здания оснащены энергетическими щитами. Они поглощают урон от вражеских атак, пока энергия щитов не иссякнет, однако после боя щиты полностью восстанавливаются.

Псионные способности

Протоссы – могущественные псионики, способные покорить своей воле законы вселенной. Сильнейшие из протоссов – тамплиеры, которые могут вызвать разрушительный псионный шторм, нанося урон врагам с запасом энергии для вызова неполадок во вражеских системах, и даже приносить себя в жертву, перерождаясь в практически непобедимого архонта.

Зерги

Когда зерги впервые явились в сектор Копрулу, их объединяло беспрекословное подчинение коллективному сознанию – Сверхразуму. Через иерархическую структуру менее развитых сознаний Сверхразум управлял действиями каждого зерга. Высший и самый значительный уровень этой структуры составляли церебралы, непосредственному контролю которых были вверены крупные сегменты Роя. От церебралов сигналы передавались надзирателям, а от них напрямую массе зергов, либо в гнездовье, либо на поле боя. Первоначально в замыслы Сверхразума входило порабощение и поглощение высокоразвитой расы протоссов. Однако люди показались ему также достойным интереса, хотя и «сырым» материалом. Захватив более сильную, чем остальные, представительницу рода терранов, наделенную псионическими способностями, Сару Керриган, Сверхразум подверг ее трансформации, итогом которой стало перерождение Керриган в облике нового необычного существа – Королевы Клинков.

Когда во время нашествия зергов на планету Айур протоссы уничтожили Сверхразум, Королева Клинков, искусно манипулируя темными тамплиерами, убедила их истребить уцелевших церебралов. Так она заняла пустующее место Сверхразума и сама стала во главе Роя. Зерги как раса принципиально отличаются от терранов и протоссов. К их числу принадлежат самые разные существа, вошедшие в состав Роя в результате направленной мутации. Они подвергаются селекции и затем генетическому преобразованию, в ходе которого превращаются в непреклонных убийц – исправное орудие всеподавляющей тяги к превосходству, которая движет Роем. Зерги не пользуются специальными технологиями, не производят оружие, не строят суда. Вместо этого они прибегают к управляемой биологической эволюции и программируемой мутации видов. Даже здания зергов, по сути, представляют собой отдельные органы внутри живого растущего организма – улья.

Характеристики

В численности сила

Без постоянного контроля зерги способны размножаться бесконечно, увеличивая численность армии. Отдельные боевые отряды зергов не так сильны или выносливы, как у других рас, но это теряет значение, когда на вас движется в буквальном смысле река из зергов.

Слизь

Базы зергов распространяют вокруг себя слизь – биологическое вещество, питающее и поддерживающее колонии Роя. Слизь также исцеляет зергов и ускоряет отряды, передвигающиеся по ней.

Закапывание

Все отряды зергов развивают способность закапываться и таиться, поджидая в такой засаде врага. Некоторые боевые единицы могут даже передвигаться под землей.

Показался червяк!

Одно из самых изощренных созданий Роя – это червь Нидуса, способные объединяться в запутанную сеть каналов, которая позволяет зергам быстро перемещаться на большые расстояния.

Одиночная кампания

В игре StarCraft II: Wings of Liberty принимаемые вами решения и ваш опыт командования определяют будущее галактики. Проведя разномастную команду людей, вовсе не собиравшихся становиться героями, навстречу их судьбе, вы откроете первую главу увлекательной научно-фантастической трилогии. Каждое задание будет ставить перед вами новые, неожиданные препятствия. Чтобы преодолеть их, нужно будет думать быстро. Разветвленная структура заданий в StarCraft II дает вам возможность творить историю в соответствии с вашими предпочтениями.

Далекое будущее. Колонии, основанные изгнанниками с Земли, пытаются прийти в себя после разрушительной войны против двух враждебных инопланетных рас. Ранее неизвестные людям существа, называемые зергами, появились в контролируемом терранами секторе космоса, уничтожая все на своем пути. Технологически развитая цивилизация протоссов одержима уничтожением зергов любой ценой и не останавливается даже перед сожжением целых планет ради выполнения этой цели.

Даже спустя годы не затянулись раны, нанесенные Войной зергов. Рой и его коварная Королева клинков затаились, но многие боятся, что это затишье предшествует буре. И протоссы, и терраны собираются с силами, напряженно наблюдая за тьмой среди звезд — именно оттуда надвигается неведомая опасность, которая вновь ввергнет галактику в хаос войны.

Особенности одиночной кампании

Одиночная кампания создавалась зрелищной, динамичной и увлекательной. Есть несколько моментов, которые отличают кампанию от сетевого режима игры

Военная техника
По мере развития сюжета вы получите несколько видов мощнейшего оружия, доступного только в рамках кампании. Его уникальные способности помогут победить бесчисленных врагов Рейнора.

Невероятные задания
Каждый этап одиночной кампании будет ставить вас перед новым испытанием, не похожим на предыдущие — будут и потоки раскаленной лавы, и использование шахтерской техники Доминиона не по назначению, непростые побеги и спасательные операции… Будьте готовы ко всему.

Среди друзей
На пути вы встретите не только старых знакомых, но и множество новых любопытных персонажей. Что вы извлечете из общения с ними и как они отнесутся друг к другу определенно повлияет на результат всего вашего похода.

Мгновения, когда нужно сделать выбор
На протяжении кампании вам нужно будет принимать решения, влияющие на сюжет игры. Останетесь ли вы со своими товарищами по оружию, даже если не согласны с их методами? Как далеко вы готовы зайти? Чем готовы пожертвовать ради спасения галактики?

Лучшее с обеих сторон
Вы сможете использовать улучшения, опирающиеся как на технологию протоссов, так и на достижения мутагенеза зергов. Такие улучшения сделают ваши войска сильнее и дадут им новые способности.

Среди звезд
История Wings of Liberty рассказана в игровых диалогах, заставках и восхитительных видеофрагментах, показывающих вселенную StarCraft такой яркой, какой она не была никогда раньше.

Все еще на плаву
Вашим штабом во время кампании будет крейсер «Гиперион». Этот корабль повидал множество битв, но пока держится молодцом. Берегите его, и он доставит вас хоть на край галактики… и даже за край.

Где еще не ступала нога человека
Командуя «Гиперионом», вы можете исследовать сектор Копрулу. Вам удастся посетить множество удивительных планет — от цветущей Агрии до негостеприимного Нового Фолсома.

Это и многое другое ждет вас в одиночной кампании StarCraft II: Wings of Libert

Читайте также: