Star citizen транспорт

Обновлено: 05.07.2024

Допустим, вы решились на смелый шаг. Вы собираетесь поиграть в Star Citizen.

На этом пути вас ожидают различные препятствия и помехи, вызовы и возможности. Путеводитель может помочь вам избежать аварий и катастроф. А может и не помочь.

Гайд сей призван дать общее представление об игре и уберечь новичков от распространённых ошибок.

В нём излагаются базовые сведения об игре — то, что позволит новичку успешно (возможно) совершить первый полёт. Это своего рода лётный минимум.

Вокруг Вселенной - специальный выпуск: инопланетные корабли и наземный транспорт

Третий эпизод из восьми юбилейных, повсвященный инопланетным кораблям и наземному транспорту.

Вступление

Сэнди Гардинер (СГ): Привет и добро пожаловать на третий из восьмидневной серии специальных выпусков Вокруг Вселенной. Сегодня мы чествуем наши инопланетные корабли и производителей наземных транспортных средств. Я Сэнди Гардинер.

Крис Робертс (КР): А я Крис Робертс. На сегодняшнем шоу мы направимся к самым далеким уголкам нашей вселенной, чтобы взглянуть на более необычные корабли в Star Citizen. Шиане, Вандуулы, Теваринцы и Бану – у всех них уникальные культуры, а соответственно и уникальные дизайны кораблей. От вытянутости по вертикали у шианских кораблей и агрессивности вандуульского флота до полагающихся на щиты древних теваринских дизайнов и торгового уклона кораблей Бану, перенявших немного от всех трех, при добавив собственного элегантного стиля – эти инопланетные корабли действительно позволили нашим художникам и дизайнерам выпустить воображение на волю. По сути мы услышим немного больше про один конкретный корабль Бану, о котором вы все хотите услышать, и который чуть позже запланирован на этом шоу.

СГ: Но перед этим давайте обсудим исследование планет. С учетом того, что луны Крусейдера появились в игре, наши дизайнеры работали над увлекательной линейкой наземных транспортных средств, идеально подходящих для путешествий по разнообразным ландшафтам. Самое свежее пополнение - Cyclone от нового производителя Tumbrel.

КР: Специализирующая на крепких и надежных исследовательских транспортных средствах, Tumbrel на самом деле не такая уж и новая. Компания изначально была основана в 2563 году. И несмотря на первоначальный успех, к сожалению, была вынуждена закрыть свои двери несколько веков позднее. К счастью, группа инвесторов приобрела наземные системы Tumbrel и в 2947 году начала производить обновленные версии их классических дизайнов. Новейший дизайн обновленной Tumbrel – это надежная и вариативная серия Cyclone.

СГ: Давайте сверимся с Джередом, нашими художниками и дизайнерами на Shipshape, чтобы взглянуть, как обретают форму Tumbril Cyclon и Banu Merchantman.

Shipshape

На сегодняшнем шоу мы поболтаем с членами команды, которые работают над двумя потрясающими пополнениями для вселенной Star Citizen. Для начала давайте сверимся с некоторыми из команды, работающей в наших студиях над воплощением Tumbril Cyclone.

Cyclone

Стефан Хосмер (СХ): Cyclone – двухместное транспортное средство, для пилота или водителя, а также для навигатора. Вы также можете заменить задний модуль на турель, за которой тоже будет стоять человек. В итоге может быть до трех человек.

Дэниел Каментский (ДК): Основной упор транспорта приходится на скорость и маневренность. Он как сплав Хаммера и Джипа. Ему присуща практичность джипа, так что он вездеходный, но при этом он прочный как Хаммер, знаете, он прочный и надежный. В его дизайне множество открытых частей и он очень внедорожный. Существует специальный вариант, разработанный для гонок, у которого будет форсаж и очень небольшой радиус поворота.

Пол Джонс (ПД): Cyclone – первый в линейке от Tumbril. Это новая компания, что дало нам отличную возможность поработать над новой эстетикой, новым дизайном, действительно поработать над чем-то интересным. И по сути это что-то вроде смеси военного Хаммера и внедорожника для ралли Даккар с полным приводом. Он поставляется со множеством модулей, так что игроки могу выбирать, какого геймплея хотят: могут передвигаться по пересеченной местности с максимальной скоростью, а могут установить ракетную или электромагнитную установку, или грузовой отсек. Так что Cyclone довольно гибок.

СХ: Разница между Cyclone и другими наземными транспортными средствами заключается в том, что он менее утилитарен. У ровера больше боевых возможностей и больше места для хранения всякого, но он более напоминает перемещающуюся коробку. Cyclone же просто транспорт, он как фургон, вы можете перевозить грузы или сменить задний модуль, изменив при этом сферу применения, в зависимости от ого, что поставите.

СХ: Думаю, что самым большим вызовом при создании Cyclone был его модульный аспект, из-за необходимости обеспечить возможность замены этих элементов и проработать то, как это будет работать и функционировать. Есть версия с турелью, противовоздушная, разведывательная и гоночная. Какова будет функциональность каждой версии и как это будет отличать транспортное средство при замене модулей? Какой геймплей это будет привносить? Все это и было самым большим вызовом. Мы хотели убедиться, что у каждого модуля, который вы заменяете, будет разная роль. Если вы поставите турель, то получите ориентированный на наземный бой транспорт. Если установите противовоздушный комплекс, то получите транспорт поддержки, способный сбивать корабли, прикрывая наземные войска, чтобы их не уничтожили с воздуха. На разведывательной версии мы решили разместить сканер, позволяющий разведывать ландшафт и собирать о нем данные, а также можно будет размещать маяки для отметки посадочных зон или целеуказания. Гоночной версии мы захотели дать буст, что-то вроде форсажа или нитро, а также дать наибольшую скорость и лучшую поворотливость. Таким образом получается одно из самых быстрых транспортных средств, по крайней мере колесных, так как Nox будет быстрее, но он использует технологию гравитационной левитации. Но ездить на Cyclone довольно весело, а также он довольно маневренный. Повороты всеми четырьмя колесами и полный привод дают ему скорость и хороший радиус поворота.

ДК: Я только закончил grey-box и двигаюсь к финальному арту. Сейчас я добавляю множество текстур, частиц и прочих вещей, работаю над материалами. Так что финальный меш практически завершен. После меня Cyclone перейдет командам по дизайну и анимации. Дизайнеры будут контролировать… на самом деле большую часть дизайна уже утвердили на стадии white-box, но они будут настраивать Cyclone и добиваться того, чтобы он ездил так, как они хотят, и правильно ощущался. Специалисты по анимации будут работать над подвеской, посадкой и высадкой персонажей, чтобы все выглядело красиво. Ну и, конечно, будет работа над звуком, а наши технические художники и специалисты по эффектам займутся тем, как он будет взрываться.

ПД: Игроки должны получить много веселья от этого транспортного средства, так как оно обладает несколькими интересными особенностями. У него довольного уникальный дизайн: мы постарались использовать некоторые новые материалы, у него мощная вешняя рама, а все элементы закреплены к внутренней части или по бокам, так что создается вид экзоскелета. И мы использовали материалы, будто напечатанные на 3D-принтере. Думаю, что будет интересно посмотреть на то, что будут делать с Cyclone игроки.

СХ: Сейчас им довольно весело управлять. Сейчас мы на стадии grey-box, так что собираемся создать геометрию Cyclone на основе того, что у нас есть в виде white-box, и, думаю, он выглядит очень даже неплохо. Есть некоторые проблемы, с которыми ми сталкиваемся в работе над Cyclone, связанные с его модульностью и возможностью реально менять элементы, чтобы можно было контролировать этот процесс через систему предметов 2.0, вроде запуска ракет при помощи управления у водителя, что бы он мог реально наводить ракеты. Ну и вообще замена прочих модулей и то, как это будет работать… А еще эта открытая подвеска… Подвеска на ровере или Greycat не была столь выраженной или детализированной, как та, что мы хотим сделать для Cyclone. И нам пришлось несколько вернуться назад и изменить то, как мы создаем части подвески, добавить несколько новых опций, чтобы она выглядела максимально впечатляюще.

ДК: Жду не дождусь смонтированного сзади орудия. Думаю, что оно сделает Cyclone аналогом типичного джипа из шутеров. И будет действительно весело, когда сзади в турели будет стрелок, а еще кто-то будет сидеть рядом с дробовиком, и вы будете просто разрывать все вокруг. Думаю, что именно это сделает Tumbril Cyclone особенным.

Shipshape

ДХ: Итак, космобайки круты! Не могу сказать о них ничего плохого. Но также можно многое сказать об ощущении земли под своими колесами, когда пересекаешь пустынную местность одной из лун Крусейдера. И Tumril Cyclone, похоже, походит для этого очень даже неплохо. Что касается этапов разработки, то рад сообщить, что это небольшое багги пересекло бездорожье стадии grey-box и вступило в стадию моделирования и настройки экстерьера фазы финального арта. Универсальность, маневренность и мощь – все это почти доступно.

А следом мы сверимся с некоторыми из членов команды, работающими над… нее, я не хочу спойлерить… взгляните сами

Merchantman

Пол Джонс (ПД): Merchantman для нас интересен. Он уже очень давно существует, люди ждут его, люди действительно надеются, что этот корабль вскоре выйдет. Над ним уже проводилась концептуальная работа, первый этап, а сейчас он вроде как поступил на производство, но нам нужно больше времени. Мы изучали его коридоры, а для меня коридоры – что-то вроде хребта корабля. Знаете, начинаешь работу с коридора, а потом прорабатываешь все дальше и дальше. Как с человеческим телом и позвоночником. Все соединено с этими коридорами.

Корентин Биллемонт (КБ): У нас также есть новый корабль, Banu Defender, который имеет некоторые схожести, а потому нам следует иметь его в виду. Мы уже показывали некоторые концепты Merchantmen и Defender, но Merchantman – корабль, который продавался уже очень давно, а потому с ним у нас имеются такие же проблемы, как и со всеми старыми кораблями. Соответствует ли он текущей метрике новых кораблей? Имеет ли еще смысл наличие таких орудий, таких двигателей, тех параметров корабля? Имеет ли все это смысл в плане дизайна? Banu Merchantman – действительно специфичный корабль, так как он перевозит груз, как и некоторые наши грузовые корабли вроде линейки MISC Hull, но этот корабль специализируется именно на торговле и продаже товаров. Внутри у него есть переговорная комната, так что, если у вас есть какие-то клиенты, вы можете договариваться и торговать с ними напрямую прямо на корабле. И вам не придется прибегать к посредникам, выходит на станции и продавать свой товар там. Еще одной важной особенностью является то, что, в отличие от некоторых других кораблей, вы можете садиться на планеты вместе со своим грузом. Merchantmen размером с Polaris, даже больше, но это не боевой корабль, в отличие от Polaris.

ПД: Merchantman представляет из себя летающий базар, этакий летающий рынок, не правда ли? Он интересен и тем, что, очевидно, мы работали с множеством механических, угловатых стилей и эстетикой прочих производителей. А Бану стремятся к более органическому и ручному стилю. И, определенно, это вызов, ребятам из команды по работе над кораблями будет очень сложно построить корабль и создать набор модулей на его основе. Мы проделали большой объем работы над Banu Defender, так что собираемся взять от него некоторые характеристики, изогнутые поверхности, его органическую натуру, и как бы перенести все это на Merchantman.

КБ: Все характеристики, которые мы недавно обновили на сайте, должны соответствовать тому, чего мы хотим от них на данный момент. Спереди у merchantman орудия шестого размера, на верхней турели заявлены пятого, но нет никаких ракет или других видов вооружения. Все орудия на всех турелях управляются удаленно, так что нет необходимости осматриваться вокруг, и в этом корабли Бану очень хороши. Еще одна ключевая особенность их кораблей заключается в том, что они берут лучшее из того, что могут перенять от других рас во вселенной. И если они находят хорошие компоненты, то интегрируют их в корабль.

ПД: Бану особо не заботятся об истории, археологии или дизайне, они просто берут элементы других культур и прочее, но мы должны превратить это во что-то понятное, иначе создание корабля обернется кошмаром.

КБ: Это очень большой корабль и художники все еще работают над тем, как он должен будет выглядеть внутри, так как это новая раса и мы хотим, чтобы интерьер действительно отличался от человеческих кораблей. На Merchantman очень много этажей. Если вы находитесь в самом низу корабля, то там по сути большой холл, в который вы попадаете при входе на корабль, а также там есть подъемник. Затем есть несколько магазинчиков, переговорная комната, которая предназначена по большей степени для очень важных клиентов. Так что если вы к ним относитесь, то можете попасть в переговорку, а если нет, то вам придется покупать товары в простых магазинах. То есть один уровень для клиентов, а затем следует уровень для Бану, и, если вы – чужак, вам туда не попасть. И одна из вещей, которую нам нужно обеспечить при создании Merchantman – это совместная работа с писателями и ходожниками персонажам, чтобы быть уверенными в том, что корабль выглядит именно так, как должен выглядеть корабль Бану. Саму расу одно время несколько переделывали, так что нам необходимо работать с художниками по персонажам, чтобы знать, какого размера сами Бану. Например, если мы делаем человечески корабль, то он соответствует тем же метрикам. Скажем, когда строится дом, у него обычно одинаковые двери, они будут такого-то размера и такой-то высоты. И если вы делаете что-то для инопланетян, которые больше людей, особенно Вандуулы, очевидно, что вы не можете сделать это таким же. И если вы делаете корабль для Бану, то у него будут другие размеры. И это одна из основных причин, по которой Merchantman стал больше, ибо Бану больше, они выше людей, так что двери в общем больше, да и вообще все на этом корабле больше. Корабль больше снаружи, но также больше и внутри, и он очень сильно отличается от любого корабля, который уже есть в игре. У Бану также довольно странная социальная система, из-за которой экипаж живет в разных местах, скажем, пилоты и торговцы не живут в одном месте. У нас был старый концепт, который мы показывали публике, и который мы все еще используем, скажем, переговорка – очень важная часть Merchantman, но и кабина – важная часть корабля, так как пилоты живут прямо там. Не как у людей, когда пилоты просто идут в кабину, а потом расходятся по своим кроватям. Бану спят фактически там же, в кабине, прямо рядом с консолями. И мы работаем с писателями и художниками персонажей, чтобы убедиться, что все это верно с точки зрения расы. Ибо, очевидно, что когда вы создаете человеческий корабль, то думаете о том, что имеет смысл на самолете, в человеческом доме, вещах, про которые все знают. НО в случае с инопланетным кораблем у нас есть своеобразный карт-бланш, мы можем делать что захотим, но должны придерживаться того, что уже говорили про расу Бану. Мы не можем просто внедрять что-то лишь потому, что это круто звучит. Это очень большой корабль, как снаружи, так и внутри, предназначенный для инопланетной расы, при этом подходящий для всех, что также является важной особенностью. И я хотел отразить это в дизайне. Бану – раса, которая торгует с Вандуулами, что очень необычно, ибо больше никто не сотрудничает с Вандуулами. И нужно учитывать то, что, скажем, Вандуул решит поторговать с Бану и зайдет в лифт, и вот почему он должен быть еще больше. На данный момент мы закончили новую планировку, которая была одобрена, также, как и white-box. Мы изучали, что доставит самые большие трудности на стороне анимации, цвета, анимации, арта… И чисто механически этот корабль довольно прост, но это большой корабль, с большими открытыми пространствами, и нужно как-то обеспечить нормальную частоту кадров в таких местах. Полагаю, что сейчас художники проверяют корабль, чтобы убедиться в том, что он выглядит правильно с их точки зрения, довольны ли они художественным направлением, Мне уже нравится этот корабль, так как он действительно ожидаем игроками по многим причинам. Мы еще не выпустили ни одного корабля Бану в игру, в отличие от Вандуульских или Шианских, так что действительно важно убедиться, что мы проработали вид и ощущения от кораблей Бану, и хочется быть уверенными, что людям это вполне понравится.

Shipshape

ДХ: Merchantman – прославленный среди торговцев корабль для целых поколений, столь надежный, что зачастую передаваемый из одной эры Бану в другую. Он был впервые предложен бекерам еще до создания многих инструментов, техник и метрик, доступных сейчас. По этой причине Banu Merchantman одновременно существует в фазе ревю дизайна, где разработчики пересматривают каждый аспект корабля, чтобы довести его до сегодняшних стандартов, а также размещается в фазе дополнительного white-box концепта, где художники оcвfивают обширное внутреннеt пространство Merchantman и что значит быть гордостью любого флота Бану. Как только у нас появится, чем еще поделиться, мы дадим знать.

Наконец, если вы еще не сделали этого, не забудьте выполнить тест Observer, сейчас доступный на сайте RSI, ради шанса на выигрыш новейшего корабля для охотников за головами - Anvil Hawk. Никаких покупок не нужно, а все правила для тех из вас, кто заинтересован, на сайте. Вам слово, Крис и Сэнди.

Заключение

СГ: Я действительно взбудоражена Banu Merchantman. Это один из моих любимых кораблей, который у меня даже есть.

КР: Хм, очень хорошо. Думаю, что многие люди увлечены Merchantman. Вот и все для третьего дня. Обязательно посетите наш сайт, чтобы увидеть, какие редкие инопланетные корабли и наземные транспортные средства снова продаются, а заодно взгляните на мерчендайз, весь доступный со скидкой в 20% до 4 декабря.

СГ: И чтобы по-настоящему отпраздновать юбилей Star Citizen, в эту пятницу грядет специальный Счастливый Час, на котором у вас будет шанс проголосовать за новейший корабль от Drake, который попадет в Star Citizen.

Медаль "500 лайков"
Победитель конкурса Награжден за: Победитель конкурса "Время приключений" навсегда! Конкурс от CartoonNetwork и GoHa.Ru
Лекарь
GoHa.Ru I Степени

В альфе 3.13 впервые появилась функция стыковки кораблей и сейчас она доступна для RSI Constellation и его корабля-спутника Kruger Merlin. Игроки теперь могут воспользоваться Merlin Connie на борту одного из трёх вариантов плавучей базы (mothership), чтобы совершать взлёты и приземления на неё. Это первая итерация стыковки и в последующих патчах мы добавим поддержку большего числа кораблей.




Текущая реализация стыковки корабль-корабль предвещает возможность стыковки корабль-станция в будущих обновлениях.



Обновление: Отображение силовых щитов



Щиты корабля подверглись значительному визуальному обновлению и теперь используют технологию направленных полей (SDF). Это означает, что теперь щиты будут обтекать геометрию кораблей, ясно указывая на место попадания. Кроме того, иссякающие щиты будут отображаться красным цветом.




SDF щиты теперь отображаются для всех доступных кораблей: от огромных крейсеров до самых малых разведчиков.


Новый транспорт: Greycat Industrial ROC-DS



Greycat Industrial ROC-DS унаследовал возможности по добыче ресурсов у своего младшего брата и добавил место для второго водителя.




Грузоподъёмность SCU увеличилась в четыре раза. ROC, управляемая механическая рука для расщепления минералов, а также закрытая кабина позволяют вам и вашему напарнику добывать ресурсы в более опасных местах.


Новый транспорт: Tumbril Cyclone MT



Стал доступен новый вариант Cyclone от производителя Tumbril. MT оснащён ракетами земля-воздух и баллистической пушкой для защиты баз и рабочих кораблей от атак с воздуха.




Ракеты 2го размера позволяют захватывать любые цели с сигнатурой или же стрелять куда вы пожелаете, пока баллистическая пушка охраняет воздушное пространство.


Приложение mobiGlas: Интерфейс репутации

В mobiGlas теперь доступна первая итерация интерфейса репутации, позволяя игрокам отслеживать их отношение с различными организациями и NPC.




Высокая репутация позволяет получать лучшие награды и более сложные миссии. В будущем эта система предоставит доступ к уникальным для организации предметам и миссиям. Репутация станет основополагающей системой в Star Citizen и игрокам придётся оценивать то, как их действия повлияют на отношения в фракциями и NPC.


Новая возможность: Идентификатор транспорта

В альфе 3.13 мы добавили систему идентификаторов транспорта, позволяющую игрокам наносить уникальное имя на корпус их кораблей. В будущем эта система расшириться добавлением уникальных серийных номеров.




Первая итерация идентификаторов доступна для кораблей: Crusader Mercury, Origin 600i и 890 Jump, Aegis Hammerhead и Reclaimer, и Anvil Carrack. Мы будем добавлять доступ к этой системе для остальных кораблей в будущих патчах, а пока владельцы вышеназванных кораблей могут изменить свои идентификаторы из ангара или на сайте.


Новый контент: Миссии в пещерах



В 3.13 мы добавили новые входы и туннели в пещеры (об этом дальше) и теперь в них доступны три новых типа миссий, рассчитанных на уничтожение целей. Будь вы блюстителем или нарушителем закона, в глубине пещер никто не услышит криков.




Также были добавлены новые миссии с чувствительными к квантовым прыжкам грузам. Их выполнение потребует ручного пилотирования в сжатые сроки доставки, поэтому вам придётся выжать всё из вашего корабля.


Обновление: Расширенные входы в пещеры



Теперь вы можете исследовать глубины пещер и разломов как никогда раньше. Четыре новых типа входов в пещеры теперь доступны по всем планетам. Разломы позволяют опускаться в них космическим кораблям, тогда как пригодные для проезда входы доступны всему наземному транспорту.




Новые входы доступны большей части не слишком большого транспорта. Новый подземный мир ждёт своих первооткрывателей!


Обновление: Визуальное обновление Стэнтона

Мы продолжаем работать над визуальными улучшениями системы Стэнтон. В этот раз мы переработали астероиды, добавив детализации и разнообразия. Также появились астероиды с новым типом органических ресурсов.











Обновление: Реакция на тряску

В предыдущем обновлении мы добавили силу инерции для грузов во внутренних помещениях судна, а в альфе 3.13 ваш пилот также будет реагировать на тряску от внешних источников, добавляя реализма космическим сражениям.




Сила тряски будет зависеть от типа и силы внешнего воздействия (столкновение, попадание и т.п.).




Обновление: Новое оборудования для добычи



Серьёзных шахтёров порадуют новые модули для ведение горных работ. Лазеры теперь можно модифицировать насадками под разные типы камней и минералов.




Желаете ли вы найти быстрее находить конкретный ресурс или увеличить скорость (и риск) добычи, загляните в магазин за новым оборудованием.


Обновление: Повреждение обшивки

Жизнь среди звёзд - непростая задача и теперь это будет наглядно видно. В альфе 3.13 обшивка корабля будет постепенно ухудшаться от космической пыли, микроастероидов и радиации, добавляя визуальное отображения износа от космических путешествий.




Этот эффект носит исключительно визуальную функцию и "подкрасить" корабль можно на любой ремонтной станции.

Трейлер: Новые локации, вооружение и приключения

References

Star Citizen Wiki

Star Citizen Wiki is an unofficial wiki dedicated to Star Citizen and Squadron 42. It covers all content relating to Star Citizen including the everything featured in the game, the lore, and the development process and team behind it. This site is not endorsed by or affiliated with the Cloud Imperium or Roberts Space Industries group of companies. The Star Citizen Wiki is a part of the Star Citizen Tools project.

Вокруг Вселенной - специальный выпуск: инопланетные корабли и наземный транспорт

Допуск к полётам

Если вы уже получили права «гражданства», то можете пропустить эту главу.

Как стать игроком Star Citizen?

Шаг второй. Приобрести игровой пакет либо применить код бесплатных полётов.

Во время акций «дни бесплатных полётов» (они проводятся несколько раз в год) игра становится бесплатной.

Вероятнее всего, код будет приведён на странице официального сайта с объявлением о бесплатных полётах. Именно там же (чуть ниже) надо его и ввести. Разумеется, к этому моменту вы должны войти в свой аккаунт.

Первоначально вы загружаете лаунчер, устанавливаете его и затем уже с его помощью скачиваете игровой билд. Файлы с игрой (патч 3.11) занимают примерно 65 Гб. Настоятельно рекомендуется ставить игру на SSD.

Итак, игра установлена, но прежде чем щелкнуть «Launch game», обратите внимание на указанные в окне лаунчера полезные ссылки.

«Welcome Hub» — открывает официальный портал с туториалами для начинающих игроков. «FAQ» и «Help» ведут к официальной базе знаний , наполненной гайдами по различным аспектам игры, в том числе и руководство по бесплатным полётам . Впрочем, эти ресурсы лучше просматривать на официальном сайте через браузер, чем в окне лаунчера.

На этом месте вы можете распрощаться с моим гайдом и вверить свою судьбу авторам вышеуказанных трудов. Вы не уходите? Тогда продолжаем.

Модули и режимы игры

Вы запустили игру, поздравляю. В главном меню вы можете выбрать тот или иной игровой модуль.

«Persistent Universe» («Постоянная вселенная») — и есть, собственно говоря, Star Citizen как MMO с видом от первого лица с космосом, кораблями и планетами. Модули «Star Marine» («Звездный десантник») и «Arena Commander» («Командир арены») суть не более чем тренировочные площадки для MMO. В лоре они считаются обучающими симуляторами внутри игровой вселенной.

«Star Marine» («Звёздный десантник») — FPS-перестрелки на небольших картах (в условиях нормальной гравитации, иногда в невесомости), без кораблей и наземной техники, «Counter-Strike в космосе на минималках».

«Arena Commander» («Командир арены») — тренажер для пилотов: бои, гонки и просто учебные полёты на маленьких космических локациях. Вы можете выбрать мультиплеер или одиночную игру, тогда в боях компанию вам составят боты. В «Арене» возможны PvP и PvE сражения. Кроме того, в ней есть режим «Свободный полёт», где ИИ-противник отсутствует и бои не обязательны.

Запустить «Арену» в режиме «Свободный полёт» — отличный способ ознакомиться с управлением тем или иным кораблем в простых и контролируемых условиях.

Выбирая «Persistent Universe» в первый раз, готовьте попасть в редактор персонажей. После создания аватара игра предложит выбрать локацию. Вы можете выбрать звездную систему и космопорт в ней для спауна во вселенной MMO-игры либо зайти в ангар.

«Hangars» («Ангары») — это отдельный режим, (до неопределенного момента в будущем) не связанный непосредственно с MMO-компонентой. Ангар — это локация, в которой можно заспаунить свои корабли и осмотреть их снаружи и изнутри, но нельзя полетать на них. Есть несколько видов ангаров, различающихся размерами и архитектурным стилем. Для спауна техники необходимо найти на площадке маленькие синие AR-маркеры (AR — augmented reality — дополненная реальность), сфокусировать поле зрения на них, щелкнуть ЛКМ и в раскрывшемся окне выбрать интересующий вас вариант.

Все вспомогательные модули вы можете пропустить и сразу перейти к основному блюду. Щелкнув «Persistent Universe», выбирайте звездную систему, на данный момент Стэнтон — это единственный доступный вариант. Далее вам предложат определить место своего рождения в игре: Лорвилль, Сектор 18 или Нью-Бэббидж.

Сразу скажу: для старта игры лучше всего — Нью-Бэббидж. В других городских посадочных зонах при взлёте и посадке в космопортах требуется строго придерживаться заданных диспетчером воздушных коридоров, а с этим у начинающих пилотов могут возникнуть большие проблемы. Но укажем «за» и «против» каждого варианта.

Лорвилль — город на планете Хёрстон. Плюсы: большой выбор скафандров в местном магазине, город можно покинуть не только через космопорт, близость к наиболее популярным космическим станциям и торговым маршрутам. Минусы: нет магазинов стрелкового оружия и корабельных компонентов, вылет через воздушный коридор. Плюс или минус на ваше усмотрение: эстетика индустриального кошмара в духе городов-ульев Warhammer 40000.

Сектор 18 — это район города-планеты АркКорп. Плюсы: наиболее богатый ассортимент товаров в магазинах, эффектно выглядит ночью во всём своем киберпанковском блеске неоновых огней и голограмм. Минусы: вылет через воздушный коридор, единственный возможный способ выбраться — через космопорт.

Нью-Бэббидж — столица планеты микроТех. Плюсы: красивые виды в стиле ледяного хайтека, взлёт без особых ограничений, город можно покинуть не только через космопорт. Минусы: нет магазина брони, а что касается гражданской одежды, то местная мода весьма своебразна.

И последнее о режимах игры. Обучения в текущей версии игры нет. Некогда оно было, но его убрали, вероятно, руководствуясь той логикой, что управление может измениться с любым патчем и переделывать в каждом таком случае учебную миссию было бы слишком затратно. Вместо обучения игра может предложить подсказки (hints). Они возникают в нижней части экрана в виде надписи белым шрифтом. Постарайтесь не проморгать их. Подсказки контекстуальны, то есть зависят от актуальной игровой ситуации. Можно отключить их в настройках игры.

Через тернии

Вы проснулись в тесноватом жилом модуле шаблонной конструкции.

Первое испытание — встать с кровати. Вы не в какой-то обычной игре, поэтому такое простое действие можно выполнить множеством способов. На этом примере мы изучим методы взаимодействия с интерактивными предметами.

Простые способы: (1) клавиша Y, собственно говоря, она и означает «покинуть сидячее/лежачее место»; (2) для того, чтобы покинуть кровать, также сработает W; (3) да и «пробел» вдобавок.

Сложные способы требуют активации взаимодействия, для чего в играх обычно достаточно одной кнопки «use». Первый сложный способ (4) — испытать систему «внутренних мыслей»: удерживать F, прочитать появившиеся надписи — список возможных действий, выбрать с помощью мышки один из доступных вариантов взаимодействия и щелкнуть по нему. Диалоговая система в SC работает аналогично. Если удерживать F и затем однократно нажать F, то выбирается вариант по умолчанию, что позволяет не просматривать список действий. Второй сложный способ (5): F + ПКМ — открыть круговое меню личных внутренних мыслей и выбрать в нем один из вариантов действий.

С помощью кнопки F и внутренних мыслей вы будете взаимодействовать с различными интерактивными объектами: дверьми, лифтами, компьютерными терминалами и т. д.

На руке вашего аватара висит браслет mobiGlass — это аналог нынешних смартфонов в сеттинге игры. Через это устройство вы можете общаться с другими игроками, смотреть карту, менять снаряжение, модифицировать корабль, пересылать деньги, принимать квесты. Кнопка F1 открывает mobiGlass.

После того, как вы покинете дом, вам придется ехать на работу в общественном транспорте, что может навеять вам неприятные ассоциации с реальной жизнью. По пути к космопорту вы можете разжиться снарягой в магазинах или пропустить стаканчик в баре. Следуйте указателям и схемам на стенах, чтобы определить направление.

Общественный транспорт в Лорвилле представлен надземным трамваем, называемом там метро, в Секторе 18 — воздушными трамваями, точнее было бы сказать летающими автобусами, в Нью-Бэббидже — капсулами маглева под брендом «мТ метролуп». Да, это вакуумный поезд. Как тебе такое, Илон Маск?

В космопорту ваша задача — найти консоли вызова кораблей (ship retrieval consoles). На экране консоли вы выбираете, какой корабль порт должен вам предоставить (retrieve), то есть заспаунить. Когда он материализуется в пространстве, на HUD игрока выводится AR-метка с дистанцией до него и номером ангара (или взлётно-посадочной площадки).

В случае гибели или утраты корабля через эти консоли вы можете потребовать поставить новый по страховке (claim). Она бесплатна, но новая модель не поступит мгновенно. Замена корабля требует времени, и чем больше или сложнее машина, тем больше придется ждать. Через консоли вы можете ускорить поставку (expedite) за определенную плату в aUEC. Также с помощью этих терминалов оплачиваются штрафы, налагаемые на пилотов портовыми властями.

Для первого полёта выбирайте тот корабль, что проще управляется в атмосфере, по возможности, наиболее легкий и/или с наилучшими аэродинамическими свойствами. Тяжелый корабль будет добираться до орбиты медлительно и мучительно, да и управление таким аппаратом может быть оказаться чересчур сложным для начинающего пилота. Бывают, впрочем, и малые корабли, неуклюжие в атмосфере.

Во всех трех стартовых космопортах размещены офисы фирм по аренде техники. Можно взять напрокат какой-нибудь кораблик (даже в пределах стартовой суммы).

К ангару вас доставит лифт. Осталось забраться внутрь корабля. Найти вход не всегда легко, особенно в случаях с крупными кораблями. Присмотритесь к надписям и подсветке. Легкие корабли, как правило, имеют выдвижную лесенку слева от кокпита. Тяжелые обычно оснащены лифтами, опускающимися до земли. Корабли с грузовыми отсеками часто имеют рампы.

В самом простом случае с поверхности посадочной площадки вы попадаете сразу в пилотское кресло в кокпите. В других — придётся прогуляться по интерьерам.

И теперь мы попробуем взлететь.

К звёздам

Самое время посмотреть, какая кнопка за что отвечает, если вы ещё не знаете. Вы же не из тех самоуверенных пилотов, кто изучает настройки управления только после крушения в первом же вылете?

Первый взгляд на схему управления в Star Citizen может вызвать чувство фрустрации. Не тревожьтесь: для полётов достаточно знать всего несколько клавиш, да и те частично можно не использовать, применяя взамен внутренние мысли. Удерживая F, вы активируете внутренние мысли и, перемещая фокус зрения по кокпиту, можете включать и отключать различные корабельные системы.

Готовим корабль к старту.

(1) Включение энергопитания (внутренняя мысль «Power on» или кнопка U). По этой команде активируются основные системы корабля: индикатор на лобовом стекле (ИЛС), радар, МФД, щиты, оружие, — кроме двигателей и специальных устройств (например, генератор ЭМИ).

(2) Запуск двигателейEngine on» или кнопка I).

Но вместо этих двух действий можно обойтись одним.

(1+2) Команда «Готовность к полету» («Flight ready» или R) — объединяет включение энергопитания и запуск двигателей. Одно нажатие на кнопку, и вы можете лететь.

Надо связаться с диспетчерской службой космопорта (ATCAir Traffic Control, управление воздушным движением) и запросить разрешение на взлёт, чтобы двери ангара раскрылись.

Открываем mobiGlass (кнопка F1). Внизу экрана находятся иконки основных программ, щёлкните по крайней левой — «Commlink» («Коммлинк»). Нажатие кнопки F11 открывает «Коммлинк» минуя главное меню mobiGlass. Во вкладке «Friends» («Друзья») в самом верху будет диспетчер (обычно контакт называется «[название города или космопорта] landing services»). Жмите на иконку под именем. Более иммерсивный способ вызвать диспетчера: на одном из МФД выбрать режим «Comms» («Связь»). Можете нажать колесико мышки, чтобы центрировать взгляд на МФД.

Взлетаем. Для того, чтобы оторваться от площадки, используйте маневровый двигатель подъёма — «пробел» (стрейф вверх). Тяжелые корабли могут заупрямиться при отрыве от полосы, тогда задействуйте дополнительную мощность — жмите левую кнопку Shift (форсаж, «буст») в комбинации с «пробелом».

Затем выведите машину из ангара.

W — «вперед», увеличение тяги; S — «назад», уменьшение тяги, «пробел» — стрейф вверх, Ctrl — стрейф вниз, A — стрейф влево, D — стрейф вправо. Скорость устанавливается колесиком мышки. Ускорить набор скорости можно врубив форсаж (Shift).

Изменение направления движения, поворот корабля вокруг той или иной оси осуществляются движением мышки вверх или вниз (тангаж), влево или вправо (рыскание), кнопками Q (крен на левое крыло) и E (крен на правое крыло).

Нажмите N, чтобы убрать шасси. Некоторые корабли (особенно нечеловеческой конструкции) при выпуске/подъеме шасси сильно изменяют конфигурацию, что может значительно повлиять на их аэродинамические свойства и состояние интерьера.

Если вы покидаете космопорт Лорвилля или Сектора 18, то после вылета из ангара осмотрите пространство в поисках воздушного коридора: в ИЛС он выглядит как туннель. Он может находиться не прямо по курсу перед вами, а сбоку или даже за спиной. Летите строго сквозь него. Отклонение от предписанного маршрута в лучшем случае вызовет временную потерю управления и коррекцию курса автопилотом, в худшем же закончится смертью. В пределах городской черты ниже определенной высоты действует запретная зона для полетов. Не спускайтесь слишком низко.

Включите круиз-контроль (клавиша C), чтобы поддерживать постоянную скорость.

Из стартовой локации вы можете лететь куда угодно, но позвольте дать совет — первым делом отправляйтесь на ближайшую космическую станцию. В игре, как правило, точка респауна (при входе в игру и после смерти персонажа) привязана к последнему посещённому порту. Желаете ли вы возвращаться в жилой модуль в городе и ехать в общественном транспорте в космопорт снова и снова в духе «дня сурка»? Если вы возродитесь на космической станции, то путь от койки до корабля будет гораздо короче.

Если на вашем корабле есть спальное место, то можно воспользоваться им, чтобы выйти из сессии с сохранением своего текущего состояния. На кораблях с полноценным медотсеком (Carrack, 890 Jump, Cutlass Red) в нём можно установить точку респауна на случай гибели, но, конечно, она сработает только, если корабль останется цел.

На орбите каждой из планет в системе Стэнтон вращается крупная космическая станция (Крусейдер — Порт-Олисар, Хёрстон — Эверус-Харбор, АркКорп — Байджини-Пойнт, микроТех — Порт-Тресслер). В системе есть и многие другие, но для начала лучше полететь к ближайшей.

Для полётов на относительно большие расстояния (более 30-40 километров) вне пределов атмосферы уместно использовать квантовый двигатель (quantum drive) — устройство, которое умеет разгонять корабли до высоких досветовых и сверхсветовых скоростей методами, неизвестными наивной науке XXI века. Нажмите B, чтобы активировать КД. Тогда в поле зрения появятся маркеры точек интереса. Фокусируйте взгляд на AR-метке пункта назначения, тогда запустится процедура калибровки (то есть, расчёта данных для квантового перехода). Есть и другие способы навигации звездная карта в mobiGlass (F1, затем выберете программу «Starmap» либо нажмите F2, чтобы открыть её минуя главное меню). Кроме того, можно перевести радар в режим карты (не на всех кораблях).

Когда квантовый двигатель оживёт и калибровка завершится, начинайте квантовый переход (quantum travel), удерживая B.

После его завершения летите к станции на маршевых двигателях. Возле космопорта появится уведомление о том, что вам надо связаться с диспетчером. Запросите у него место для посадки аналогично тому, как вы получили разрешение на взлёт. Появится AR-метка, обозначающая ангар или посадочную площадку. Опустите шасси (N) и идите на посадку. Если корабль завис или парит над отведённым ему местом, то вы можете доверить посадку автопилоту (удерживать N).

Если вы можете выбраться из корабля на своих двоих, то считайте, что удачно приземлились. К станции будет привязана ваша новая точка респауна (на самом деле, уже запроса на посадку достаточно для переноса места возрождения). Вы можете избрать её базой для своих операций или улететь в поисках более подходящего дома.

И ещё один совет. Столкнувшись с чем-нибудь непонятным, не стоит спешить с закрытием игры. Всегда можно спросить совета и помощи у других игроков в чате (кнопка F12).

Вы ещё живы после первого полёта? Тогда гайд достиг своей цели. Хотите знать больше? Дальше будет интереснее (ну, по крайней мере, мне). В следующем гайде будут более или менее детально рассмотрены различные аспекты лётной подготовки.

Pages in category "Transports"

The following 4 pages are in this category, out of 4 total.

Читайте также: