Сталкер тень чернобыля тень от травы

Обновлено: 04.07.2024

Находим там слова
localweight_max (третья строчка с верху) и меняем на цифры чтоб
Было на 500 больше чем в самой первой правки.

Пример:
local weight_max = 1300 — вес рюкзака, выше которого начнётся
выпадение предметов

Все закрываем файл ded_moroz с сохранением. (Комп сам попросит
сохранения при закрытии).

Теперь последний этап
Открываем файл – drrr он находится по пути gamedata/ scripts /drrr

Находим там слова
localweight_max (вторая строчка с верху) меняем на цифры чтоб
Было на 500 больше чем в самой первой правки.
Пример:

local weight_max = 1300
Все закрываем файл drrr с сохранением.
(Комп сам попросит сохранения при закрытии).

Мы увеличили переносимый вес
Меченого до 800 кг.

Как изменить музыку в преемнике у Сидоровича?

Берём любимую музыку сохраняем в формате ogg (моно, 44000) обзываем его magnitofon_2.ogg
Заменяем существующий файл и будет Ваша мелодия.

В баре. Если есть распакована игра в папке sound ищи музыку что в баре играет, берете свою музыку переводите в формат OGG 44-64ГЦ и переименуете в те которые у баре играют


В файле actor.ltx в папке gamedata/config/creatures, находим параметр jump_speed и ставим нужную величину, чем больше цифра тем выше ГГ будет прыгать.

Как поменять максимальный переносимый вес


Вес прописан в gamedata/config/creatures/actor.ltx строчка max_walk_weight
Отображение веса в инвентаре (выше этого значения нельзя бегать): gamedata/config/inventory_sect.ltx строчка max_weight.

[actor_immunities_gd_xxxxx]
burn_immunity = 1.0;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0

Поменяв цифры на 0 - ГГ будет бессмертным. Можно не все менять, тогда можно сделать, например, что ГГ будет пуленепробиваемым, но будет дохнуть в аномалиях и т. п.

Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx

visual – модель персонажа.
max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котором над предметами выводятся их названия.
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.
disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
wound_incarnation_v - скорость заживления раны.
cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.
hit_probability_gd_novice
hit_probability_gd_stalker
hit_probability_gd_veteran
hit_probability_gd_master
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности.
Также есть переменные в файле system.ltx
config/system.ltx:
start_blood_size - размер раны чтобы начала капать кровь.
stop_blood_size - размер раны чтобы кровь остановилась.
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.


Настроить выброс

У тех у кого запакованная НС:

Установка: распаковать архив и папку gamedata поместить в каталог игры. Ну а там уже првить на Ваше усмотрение.

Отключить выброс на ЧАЭС 1

Затем, вызов функции в таком виде:


Вставить в любой ближайший диалог.

Сохранить изменения, грузить сейв перед заходом на ЧАЭС-1 и потом переходить, или загружаться с автосейва перехода, тоже сработает.

После, как перешли на ЧАЭС-1 и выброс отключился - сохраняемся, выходим из игры и удаляем строку arhara_dialog.dell_duratskiy_timer() из файла bind_stalker.script
Правка (romale).

Отключить Час ужаса.

Выпадение денег с мёртвый персонажей


Как реализовать качание прицела?



Как сделать, чтобы у главного героя было много денег?

Выпадение денег с нпс, эффект запотевания, эффект ранения, эффект плохого самочувствия.

Правим кому как нужно:


Трупы на Карте

Не отображаются трупы на карте:
файл map_spots_relations.xml
строка (сделать её такой)

<deadbody_mini_spot width="4" height="4" stretch="1" alignment="c">
Параметры width="4" height="4" размеры точк


Уменьшить или увеличить количество Аномалий.

Если значения поставить раза в 3-5 меньше, соответственно аномалий будет в два раза меньше.
Альтернатива: находим строчку, которая отвечает за количество аномалий на Кордоне (а вы к примеру, правьте те локации, которые вам нужны):

Отключить шатание при ходьбе

[bobbing_effector]

run_amplitude = 0.0075 - изменять эту строку например на 0.0005 почти не шатается, желаемого результата добивайтесь методом перебора
walk_amplitude = 0.005
limp_amplitude = 0.011


Музыкальные флешки.
Пути нахождения и исправления файлов:

Инструкция по самостоятельному созданию музыки для флешек к муз.плееру

Упрощённая инструкция

Как изменить время респауна?

Как увеличить респаун у сталкеров/животных?

Как поднять камеру? (увеличить рост персонажа?)

Как изменить силу оружия?

Как изменить носимый вес?

Как сделать невидимые аномалии?

Как сделать, чтобы еда не лечила?

Как изменить силу врагов?

Как изменить разброс при стрельбе?

Как сделать много крови?

Как изменить музыку в приемнике у Сидоровича?

P.S. в самом начале «родного» конфига гранаты,
в секции description написать el_grenade_desc вместо того, чтобыло изначально.
Есть небольшой касяк сописанием… (по возможности выясню почему так)

Аномальная электрошоковая граната.

ДОБАВЛЕНИЕ В ИГРУ

P.S.2 если вникнуть в суть написанного и понять принципы работы кофигов,
а также понять структуру, то можно сделать и гравитационную гранату)))

; далее идут параметры иконки в инвентаре.

inv_grid_width
= 2
inv_grid_height
= 3
inv_grid_x
= 6
inv_grid_y
= 15
full_icon_name
= npc_icon_stalker_outfit ; название
иконки.

cost = 5000 ; базовая цена
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный
рост (отображается в инвентаре справа).
nightvision_sect
= effector_nightvision_bad ; тип ПНВ ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий).

; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов
воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры,
аномалия "Жарка" и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся
мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся
мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection
= 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия
(например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss
= 0.87
bones_koeff_protection
= gilet_antigas_damage

Меняем слова: «Комбинезон «Заря»» на своё, например
«Комбенизон «Закат»»
Потом ищем строчки:

Производимый народными умельцами
комбинезон сталкера представляет собой сочетание двухслойной прорезиненной
ткани с плексигласовой прокладкой и встроенного бронежилета. Несмотря на то,
что бронежилет пробивается даже пистолетной пулей, костюм очень распространён
из-за дешевизны и широких возможностей для улучшения. Оснащён встроенными
контейнерами для артефактов.

Теперь
пишем своё вместо то что выделено выше, например:

Создан
Карданом для своих друзей Баржи и Шутника перед последней их вылазкой. Из каких
материалов сделан неизвестно, кроме того что за основу был взят комбинезон
«Заря». Обладает отличным защитным свойством против радиации и химикатов.

Вот и готов наш костюм, можно тестировать.
Создание новогошлема.
Открываем файл outfit.ltx находится он
"gamedata/configs/misc/"

И так для начала разберемся что и как,возмём к примеру
стандартный шлем [helm_respirator] его
код выглядит так:

inv_weight =
4.0 - Вес шлема

inv_grid_width =
2 - Ширина иконки в ui_icon_equipment.dds
inv_grid_height =
2 - Высота иконки в ui_icon_equipment.dds
inv_grid_x = 4 - Положение по Х в
ui_icon_equipment.dds
inv_grid_y = 18 - Положение по У в
ui_icon_equipment.dds

upgr_icon_x =
20 - Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds
upgr_icon_y =
619 - Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds
upgr_icon_width =
106 - Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds
upgr_icon_height = 149 - Тут всё тоже самое но только для
иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds

cost = 1000 - Цена

immunities_sect
=
sect_helm_respirator_immunities - секции имунитета
bones_koeff_protection =
actor_helm_respirator - это помоему защита головы ГГ

telepatic_protection
= 0.0200 - защита от
телепатии
radiation_protection
= 0.0015 - защита от
радиации
chemical_burn_protection
= 0.0500 - защита от
химических ожогов

upgrades = up_gr_firstab_helm_respirator
- это код на
Апгрейд
installed_upgrades =
upgrade_scheme = upgrade_scheme_helm_respirator - это код
на схему Апгрейд

[sect_helm_respirator_immunities] - коэффициенты иммунитета
самого костюма, то
есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от
различных типов
воздействий. по значениям каждого типа

burn_immunity =
0.04 - защита от воздействия огня (костры,аномалия "Жарка" и т.д.)
strike_immunity =
0.0 - защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом)
shock_immunity =
0.04 - ащита от поражения электричеством.
wound_immunity =
0.0 - защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и
т.д.)
wound_2_immunity =
0.0 - защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и
т.д.)
radiation_immunity =
0.0 - защита от радиации.
telepatic_immunity =
0.0 - защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно
влияет на psy_health)
chemical_burn_immunity =
0.04 - защита от химического воздействия.
explosion_immunity =
0.04 - защита от взрывов/осколков.
fire_wound_immunity =
0.04 - защита от огнестрельного оружия.

1) Создаем файл effect_blood.script и записываем туда следущее:

вначале список-это время, потом характеристики для каждого часа

[default_weather_02] ambient = 0.0025, 0.005, 0.0075 hemi_color = 0.025, 0.05, 0.075, 0.1

Для предыдущих блоков стоит тоже отрегулировать чтобы темнота не обрушилась резко.

Открываем файл character_desc_. xml (в зависимости от локи)

Код

Тестовый
ui_npc_u_stalker_do_nauchniy

sim_stalker_master_bio

test
stalker stalker_terrain

2. Открываем amk_npc_profile.xml и пишем:

3. Открываем spawn_sections.ltx и пишем:

4. Создаём файл test_npc_logic.ltx в папке config/scripts и пишем там:

[logic]active = camper
combat_ignore = combat_ignore

[camper]sniper = false
radius = 5
no_move = true
def_state_campering = threat_na
path_walk = mil_zomb_stalker_walk1
path_look = mil_zomb_stalker_look1

5. Создаём любой скрипт и пишем туда:

Прописываем функцию в любой диалог и разговариваем в игре.
В итоге наш НПС заспавнится в домике, где стоит Сумасшедший сталкер (на милитари).

Файлы:spawn_sections.ltx,devices.ltx,любой стандартный диалог.
Для того, чтобы замерить координаты можно воспользоватся аддончиком Position Informer.

1.Создаём файл ваше_название_скрипта.script в папке gamedata/scripts и пишем в него:

Код
function ваше_название_функции() $$$НАЗВАНИЕ ФУНКЦИИ$$$
alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex) $$$ЭТО ТОЧКА ГДЕ СПАВНИТСЯ ПРЕДМЕТ$$$
end

2.В папке config/scripts создаём файл m_taynik.ltx и пишем в него:
Код
[spawn]$$$ Это то, что появится в тайнике $$$
предмет
предмет
предмет
предмет
предмет

3. Открываем файл spawn_sections.ltx из папки gamedata/config/creatures и пишем:

4. Открываем файл devices.ltx и пишем:

5. Пихаем в любой диалог функцию спавна:

Например в dialogs_trading.xml в диалоге doctor_dialog_start после фразы doctor_dialog_start_13
Пишем ваше_название_скрипта.ваше_название_функции

Теперь после того как поговорите с Доктором (NLC5) по заданным координатам появится рюкзак.

Содержание
1 Небольшое вступление
2 Описание параметров
3 Небольшая наглядность
4 Авторы

"Перемещающиеся" аномалии с самого момента релиза очень заинтересовали коммьюнити. Выдвигалось множество предположений о принципе их работы. На самом деле, всё сделано достаточно незамысловато. В свойствах аномалий прописываются параметры, в которых указывается в какой промежуток времени они будут активны. Таким образом создаются целые цепочки из аномалий, параметры которых взаимосвязаны. В оригинале всего две таких цепочки: в туннеле на Кордоне и в подземелье Агропрома.

Всего используются три параметра:
enabled_time - через какое время после начала отсчёта аномалия включится.
disabled_time - через какое время после начала отсчёта аномалия отключится.
start_time_shift - на сколько сдвинется момент начала отсчёта времени. (Использовать необязательно)

После отключения аномалии процесс повторяется. Следующее включение произойдёт через промежуток времени прописанный в disable_time.

В Level Editor'е эти параметры находятся в свойствах аномалии. При использовании ACDC параметры прописываются "в теле" нужной аномалии. Значения указываются в секундах.

Создадим "перемещающуюся" аномалию, которая будет менять своё местоположение каждые четыре секунды. Для этого создадим несколько аномалий (для примера взято 3 штуки).

Для первой аномалии пропишем:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
start_time_shift = 8

Для второй:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
start_time_shift = 4

Для третьей:
enabled_time = 4
disabled_time = 8

Таким образом, первой будет активироваться третья аномалия, работать четыре секунды и деактивироваться. Сразу после неё будет активироваться вторая аномалия, работать 4 секунды, ну и так далее. Вот так и создаётся ощущение того, что аномалия перемещается. Конечно, это только один из примеров использования этих параметров. Обладая должным желанием и терпением, можно делать целые аномальные поля, где каждая аномалия будет вести себя независимо от других, но вместе они будут образовывать смертельно опасное место.


как вставить мод: распаковать файл, то что находится в файле вставить в коревую папку игры.


Защити мир от заразы зоны

Вот он и попался

Бюреры - самые крутые чуваки в зоне



да делал не я но взял вытащил мод я. специально вытащил для тех кто делает сборки модов


Кста, для своего мода взял творение, и довольно хорошо смотриться


интерестно что за мод?


Он в разработке у меня, планируется мод с кучей новых квестов


Ещё + траву из PZ 2.1 взять, и дальнюю прорисовку, красота вообще получается


автора указывать забыли.
взято из Autumn Aurora 2 =)



Нафига? Вон в "истории прибоя" было куча травы и деревьев. Выглядело неестественно. Да и атмосфера у сталкера своя.


История прибоя это другое. В этом моде монолит на Свалке вообще стоит. А это просто добавляет больше растительности на локах, что наоборот смотриться атмосферно.


Учитывая особенность сталкерского движка, чем меньше растительности, тем лучше. Ибо из за постоянных подгрузок частые фризы.


если у тебя в сталкере мало впс и твой комп его не тянет так и не скачивай мод


в истории прибоя не так много травы там добавили лишь новые здания и дома

ВНИМАНИЕ. Перед запуском игры, СДЕЛАЙТЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО (!) в настройках графики, плотность травы на максимум. Иначе вы не прочутсвуете зарощенность травы и билдовой атмосферы.

Название мода переводится как СТАЛКЕР Тень забвения Чернобыля. Первая версия данного мода. Т.е я попытался чуть-чуть (В основном визуально) приблизить сталкер к билдам. Основные изменения вносящие этим модом:

=====Визуальные=====
1. Новое меню
2. Новая музыка в меню
3. Новый занрузочный экран
4. Новая высокая трава
5. Новая текстура травы, деревьев и т.д
6. Амбиент из билдов
7. Частичная озвучка из билдов
8. Погода больше похожа на билдовую
9. Билдовские перчатки
10. Новый худ из билда

=====Сталкеры=======
1. Восстановлены визуалы из билдов
2. Восстановлены билдовские анимации
3. Могут атаковать вертолеты

=====Оружие=========
1. Худ настроен как в билдах
2. Билдовские текстуры
3. Восстановленаа билдовская ФН-2000 с комп.прицелом (продается у Бармена всегда)
4. Звуки некоторые из билдов
5. Новые сетки прицелов

=====Монстры========
1. Восстановлены некоторые вырезанные монстры
2. Монстров больше
3. Переработаны параметры

=====Сюжет==========
1. Восстановлен страый билдовский сюжет

Скриншоты (Данные скрины делал не специально, а во время тестов, извиняйте, какие уж есть):





Доступен патч. Качает мод до версии 2.0+правка ошибок.

+ Исправлена пара конфигов оружия (Взято прямиком из билдов, ТТХ параметры)
+ Конфиг актера как в 1935 билде (Только нет бессмертия)
+ Новая билдовская текстурка круглого курсора (Когда нет оружия в руках)
+ Изменены конфиги трех аномалий (Все сделано на примере билдов соответсвенно)
+ Добавлена обновленная озвучка оружия (1935 билд)
+ Добавлена мелодия торговцу из билда
+ Озвучка монстров из 1935 билда
+ Озвучка аномалий из билдов
+ Обновленный амбиент. Восстановленны старые билдовские звуки, скрипы, крики, стрельба и пр. Нагнетает собственную атмосферу.
+ Добавлены шейдеры из билдов! (папка shaders)
+ Некоторые текстуры из некоторых билдов

+ Исправлено корявый инвентарь и т.д


Защити мир от заразы зоны

Вот он и попался

Бюреры - самые крутые чуваки в зоне



Отлично, сюжет вель только на обычных локациях тоесть новых нет? )


слишком уж все зеленое, но поставлю 10, нравится чем-то З.Ы. а где билдовские перчатки?


а че вы его за траву такую неругаете


он написал что делал скрины во время тестов, наверно в то время ещё не вставил перчатки ))




не, всётаки мерчи не билдовские, ну и пофиг, их заменить 5 сек )


не, всётаки мерчи не билдовские, ну и пофиг, их заменить 5 сек )



+10 билды рулят, ПЫСы дол*оебы.



dok50000 29.05.10 23:49 а че вы его за траву такую неругаете мне интересны выражения других участников обсуждения, твою траву ругали из за атмосферы цветущего мира а тут. нормальная трава. правда я её всё-таки поругаю. Ну трава выглядит растянутой, надо было не растягивать текстуру если хотел побольше траву сделать а всё-таки новую намутить, поэтому выглядит нереалистичо. ладно. Далее. пластиковые сталкеры новинка! Продаются у Бармена по 200 руб. Один из них представлен на 3 скрине. Не одобряю перенос именно визуалов сталкеров из билда, ну уж слишком они пластиковые. =====Сюжет========== 1. Восстановлен страый билдовский сюжет =====Сталкеры======= 3. Могут атаковать вертолеты - Две строчки которые особенно нравятся. Ну чтож очень атмосферно, я даж загрустил по некоторым билдам, жаль что удалил, но всё таки хотелось бы ЕЩЁ больше изменений. НУ недоаботки конеш есть но это не так ужастно и выглядит. ну 9 поставлю.


С*ка весит много, и долго чёт так грузит .


Как-то название не очень. "Тень забвенного Чернобыля". А так +10.


АнархОпанК, ты? :D


Тебе бы в этот мод новых локаций и было бы вообще круто. А так +10. Я мод ещё качаю,но уверен он хорош!А на какой патч ставить.


Восстановлен страый билдовский сюжет Из 1935 O_o.


У меня на 62% выдал ошибку!(


И перестал качать


[NUM]monolith это я, только кто ты?:D Отвечаю: 1) Сюжет восстановлен, из всех билдов раннее который был вырезан GSC. Но разработка не моя, автор Р.М.А я только кое что подправил. 2) Забыл написать: Патч четвертый 3) Незнаю.. Вроде все качается 4) Название да, не очень, не спорю= ) Но ничего путного придумать не мог.. ЛАдно, пусть будет Тень забвения чернобыля, смешал два названия, билдовское Oblivion и стандартное от ТЧ)


Кстате планирую вставить локации которые были в билдах, и хоть как то привязать их к сюжету. Точнее локации вставить не проблема, а сюжет на них завязать будет сложнее, ибо мод сюжетный который я внедрил, доделан полностью+все возможные фиксы и разделять его и ковырять смысла нет.


Удачи тебе! Ставлю 10


1го скачаю,если всё так,как написано и старый сюжет,



Не пашет после установки патча Как правильно ставить? Меню там из 2215?


Все должно работать! Дополнение делал, сам проверял. Возможно ты что то не так сделал, надо сначало поставить первую папку а поверх патч. Все должно правильно работать?? Меню да


все так сделал даж до меню не доходит сразу выкидывает




у меня тоже такая проблема вкидую патч и выкидует


Без логово? Блин. Я не знаю че за косяк = ( Попробуйте кидать по одной папке из патча и запускать. После какой папки будет вылет, гляньте.



Люди. Незнаю, сейчас лично поставил поверх - работает. Да и друг мой тестил - то же работает. Настройки игры даже сейчас поменял, работает. Хотя может все дело (У вас именно) в папке shaders. Т.к шейдеры (Ну настройки в блокнотиках там) взяты билдовские, а там может не совпадает карточка у вас че или как.


Люди, у тех у кого вылетает, ЩИТАЛИ ЩИЛИ НЕТЬ? Для 4 патча хрень! А увас наверно 6 стоитЁЁ!! Но хотя в этом сам аффтор виноват, что в основной инфе не пишет что для 4, не все же комменты читают далеко.


Епа такая же фигнатень, ну реал не написано было что для 4 патча а пойзже в комментах увидел!! Аффтор не косячь больше так а. Для тех кто не знает как понизить с 6 по 4 есть даунгрейд, кстати поищите его на этом сайте де-то был.


а зачем билдовские шейдеры? графу как там можно и с помощью погоды вернуть кстати))))


Из-за шейдеров из билда требования игры не меняются?


АнархОпанК------>В старом сюжете был квест в тёмной долине,где нужно было на ниве от вертолёта удирать. Он тут есть.







АнархОпанК, однако там также имеются текстуры недоработанного пда, переделанные мной кнопки и ещё несколько текстур(которые на сколько я понял не используются)! И кстати где написано, что меню взято у АКСМ?


Мне кто нить ответит на мой вопрос. АнаРхопанк.


DoGG mr.SanE, да нет тут такого!



о каком тогда сюжете идёт речь?!


Анархопанк, тебя чо не учили что воровать нехорошо? XrAlexZ прав, ты спер у них, куча тесктур, видео и тд, не используются, но по совпадению есть в моде от aksm. Я думал ты сам мод делал а тут такое дело. мда нехорошо нехорошо. +1



Good Job Markvan лови 10 продолжай в том же духе


ДА, тырить это ужос УЖОСОВ. Никакая идея не может быть спёрта без разрешеня афторов или указания их работы в результате! УЖОС! ай ай ай нащальника.


CЮЖЕТ ПОХОЖ НА OGSE 0692!ОЙ чуть не забыл +8 ЕТА ОЦЕНКА AGSM-TEAN! Анархопанк а тебе +1


8 я поставил команде AGSM-team а тебе Анарохпанк +1


"анрузочный экран"? Ржу! Мод +9



Конечно мод я вижу хороший, потому что отчасти возвращает старый сталкер, но ты бы хоть спросил у P.M.A. разрешения про добавление старого сюжета, который он собирал около года


ух ты!+10 но все же Lost Alfa всех порвет



Блин пппц поставил мод так как надо поставил патч все сделал норм а нашол там 4 вылета пока к бару шол первые 3 связаны с тем что не скем нельзя общаться последний из-за того что я не могу пройти к бару да и причём вылет без ошибки ек карабинский надо исправлять а мод гуд понравился если-б ещё без вылетов ваще такой мега мод получился бы так что надо что-то с этим делать)))


багов х*енова куча



А кстати когда Lost Alpha выйдет.


ААА слушай реал афтор багов как говна после коровы. Емайо снижаю оценку тройка тебе


K.r.e.c.k. С.Б.У. по последним данным в декабре этого года. Я сам офигел


XrAlexZ,он у вас украл некоторые, а вы украли у АМК некоторые текстуры xD (не в обиду, просто к слову ляпнул))


[Partisan]спс. Так ребят давайте не сориться мы ж епт сталкера и не должны воевать а жить сообща и делиться даже последней аптечкой))) Как говарил кот Леапольд "Ребята давайте Жить дружно" =))) xD


У меня чё-то вылетает когда я первый на базу долга захожу. Подскажите как быть. Моя версия v 1.0006 А так мод классный ,только багов много и конечно хотелось бы новых локаций.На 9))))))))))))


Слепой пёс - Со времени первой катастрофы в собачьем роду сменилось уже несколько поколений, и в каждом из них всё более наблюдалось влияние Зоны. Мутации и эволюционная адаптация привели к усилению прежде слабо выраженных собачьих способностей, причём зачастую в ущерб привычным. Основные физиологические изменения коснулись зрения - оно оказалось почти бесполезным после стремительного усиления чутья: например, слепые щенки выживали в Зоне не хуже, а то и лучше соих зрячих собратьев. В результате обычные собаки вскоре выродились здесь полностью, уступив место новому виду - слепым псам. Данные животные прекрасно распознают и обходят аномалии, радиацию и другие невидимые опасности, которыми кишит Зона. как и их предки, слепые псы охотятся стаями: встреча с большой группой этих существ означает серьёзную опасность даже для хорошо вооружённого сталкера.

Информация: Обитаю практически во всех локациях, исключая лишь "Припять" и "ЧАЭС".
После смерти иногда оставляют после себя "Хвост собаки".



Псевдособака - Несмотря на название, псевдособаки произошли не от собак, а от волков. Дикие животные, обитавшие в лесах Зоны на момент катастрофы, стали родоначальниками одного из самых опасных видов мутантов. Псевдособаки настолько не похожи на мутировавших собак, насколько дикие волки не похожи на дворняг. Эти существа ведут территориальный образ жизни и яростно атакуют любого, кто вторгается в их владения. Молниеносная реакция, неимоверная подвижность и острые зубы делают псевдособаку очень серьёзным противником, против которого тяжело устоять даже крупному мутанту или хорошо вооружённому сталкеру.

Информация В ареал обитания входят большинство локаций - от Кордона до г. Припять включительно. В глубине Зоны встречаются самые матёрые особи способные вызывать ментальных сородичей.
После смерти иногда оставляют после себя "Хвост псевдособаки".



Кабан Крупный зверь, достигающий полутора метров в холке. Своей живучестью и агрессивностью данное животное превосходит своих родственников вне Зоны и не уступает большинству мутантов. Мутагенные процессы, обусловленные воздействием радиации и аномалий, в значительной степени сказались на облике этих млекопитающих: местами последние облысели, а местами, наоборот, обросли очень длинной жёсткой шерстью. Копыта зверей изменили свою форму и стали более острыми, приобретя некоторое сходство с когтями; зрачки обесцветились, на облысевшей голове проявились пигментационные пятна и глубокие морщины. Кабаны Зоны хорошо переносят радиацию, что позволяет им подолгу находиться на сильно загрязнённых территориях. Обычно эти животные атакуют с разбега, пытаясь клыками распороть живот жертвы или сбить её с ног.

Информация Обитаю практически во всех локациях, прилегающих к границам Зоны.
После смерти иногда оставляют после себя "Копыто кабана".



Плоть Оказавшиеся в Зоне домашние свиньи, как и многие другие живые организмы, подверглись сильной мутации. Поскольку были затронуты гены, контролирующие процессы метаболизма, фенотип животного резко изменился. Мутировавшая свинья, которую сталкеры называют "плотью" - один из самых наглядных примеров надругательства Зоны над природой. У этих существ сформировался чешуйчато-костный защитный покров, значительно увеличилась способность организма к регенерации, усложнилась нервная система. Как и обычная свинья, "плоть" всеядна, поэтому, будучи голодной, вполне может напасть на сталкера.

Информация Ареал обитания схож с ареалами слепых псов и кабанов. Изредка наблюдали на стадионе в г. Припять.
После смерти иногда оставляют после себя "Глаз плоти".



Тушкан На самом деле данные животные не состоят в родстве со всем известными тушканами, хотя и весьма похожи на них. Указать вид, от которого произошли тушканы Зоны, пока не представляется возможным; можно лишь утверждать, что их предки были стайными животными, скорее всего грызунами. Достигая до 40 сантиметров в холке, они значительно мобильнее, агессивнее и прожорливее пустынного зверька. Обитают в основном в подземельях и разрушенных зданиях, питаясь всем, что попадётся - от растений до зазевавшихся сталкеров. Иногда жертвой тушканов становятся даже крупные животные и мутанты: нападая большой стаей, они легко разорвут на части любое существо, не успевшее сбежать.

Информация Достаточно редкий вид в Зоне. Тушканы были замечены на "Дикой территории", в "Тёмной долине" и в г. Припять.



Снорк Эти существа, судя по всему, некогда были людьми, хотя сложно представить, какие условия могут довести человека до подобного состояния. Снорки - это сумасшедшие, ведущие совершенно животный образ жизни создания, по сути своей слабо отличающиеся от хищных монстров Зоны. Передвигаются они на четырёх конечностях, подпрыгивая над землёй и постоянно нюхая её, чтобы уловить запах жертвы. Охотятся осторожно и расчётливо, подстерегая сталкеров подобно хищным животным. Молниеносные рефлексы и гипертрофированные мышцы позволяют сноркам совершать длинные точные прыжки и за несколько секунд разрывать жертву в клочья. На некоторых особях сохранились детали армейской униформы или отдельные детали экипировки, что позволяет предположить в них пропавших без вести военных сталкеров.

Информация В основном встречается на "Дикой территории", "Янтаре", "Припяти" и в подземных лабораториях.
После смерти иногда оставляют после себя "Стопа снорка".



Кровосос Полулегендарный монстр - матёрые сталкеры описывают его как высокого сутулого гуманоида со множеством щупалец на месте рта. По их словам, с помощью щупалец данное существо питается: впиваясь ими в шею живой жертвы, оно парализует свою добычу и высасывает её кровь; после такой процедуры от человека остаётся лишь высохшая, напоминающая мумию оболочка. Наиболее удивительное в кровососе - его способность становиться невидимым. Судя по всему, именно эти создания ответственны за смерть большого количества сталкеров. Мало кто из очевидцев остался в живых - и, судя по рассказам этих счастливчиков, для обитания кровососы предпочитают сырые места вроде болот и подземелий.

Информация Подземелье НИИ "Агропрома", "Дикая территория", "Арм. склады" и "Тёмная долина".
После смерти иногда оставляют после себя "Щупальца кровососа".



Контролёр Редкий мутант, встречающийся близко к центру Зоны. Внешне напоминает гуманоида с непропорционально увеличенной головой. Обладает развитым восприятием, а также способностью контролировать поведение менее развитых живых существ. Матёрые особи способны брать под контроль даже людей. Это опасный противник, встречи с котрым боятся даже самые опытные сталкеры.

Информация Редкий вид. Был замечен в подземной части НИИ "Агропром", в заброшенной деревне, недалеко от базы группировки "Свобода" и в лаборатории Х-16.



Полтергейст Поистине сверхъестественные невидимые существа, встречающиеся только в глубине Зоны; обитают, как правило, внутри полуразрушенных зданий. О происхождении ничего достоверно не известно; бытует легенда, что это духи сталкеров, попавших под мощный выброс. Механизм проявления этих невидимок действительно соответствует легендам о полтергейсте (откуда и название) и отличается разнообразием: от периодического воя и смеха - до появляющихся из ниоткуда опасных огненных шаров. К сожалению, все сведения об этом явлении черпаются из невнятных и довольно противоречивых рассказов, правдивость которых вызывает сомнения.

Информация Обитает в близи подземных аномальных источников. Лаборатория Х-18, редко на "Дикой территории"; "ЧАЭС".



Псевдогигант Огромная туша, состоящая из каплеобразного туловища и пары гипертрофированных конечностей - вот что такое псевдогигант. Руконоги используются данным существом для передвижения и хватания жертвы. Взрослая особь достигает веса в две тонны при росте около двух метров. Внешняя неуклюжесть очень обманчива - псевдогиганты стремительны в движениях, их мышцы обладают просто поразительной мощью, а кости в прочности не уступают металлу. Головной мозг защищён толстейшим - около 100 миллиметров! - черепом; кроме того, многие сложные функции выполняет спинной мозг. Поразительно также умение псевдогигантов формировать на поверхности земли локальные ударные волны, поражающие в ограниченном радиусе всё живое.

Информация Исключительно редкий вид - Х-18 и Х-16 и стадион в г. Припять.



Ворона В Зоне выжил только один вид птиц - вороны. Другие пернатые не смогли перенести радиации и не научились избегать аномалий. Чтобы не погибнуть в лабиринте гравитационных возмущений, военные лётчики используют сложные детекторы, а вот секрет воронов скоро сведёт с ума орнитологов и биологов. Существует много теорий, объясняющих данный феномен; впрочем, все они сходятся на том, что причиной чуда является развитой мозг воронов, сумевший выработать сложнейшие рефлексы. Вороны бессмертны, можете даже не стрелять.

Информация Во всех локациях. Могут быть замечены в небе. :)


Мутанты вырезанные

Кошка Кошки не только приспособились к жизни в Зоне, но и даже приобрели некоторые полезные навыки. Радиация почти не изменила их обличие. Быстрые и слабые по одиночке, но встретив стаю кошек, лучше пустите себе пулю в лоб.

Информация Предположительно ареал обитания схож с ареалами слепых псов, кабанов и плоти.



Излом Неизвестные мутации. То ли результат экспериментов, то ли результат воздействия Зоны на оставшихся людей. Гипертрофия конечности. - Телепатия. - Лицо близко к человеческому. - Хитер. - Сутулится и прячет свою псевдоконечность под плащом. Издали напоминает горбатого бродягу. Пытается приманить сталкеров разговором или просьбой. В момент, когда сталкер поворачивается спиной, распрямляется и атакует гипертрофированной конечностью. Если поделиться едой, то можно узнать интересную информацию о Зоне. Ест крыс, собак, плоть. С какой-то вероятностью может преследовать игрока.

Информация Предположительно обитает в районах НИИ "Агропром" и "Дикой территории". Старается быть по ближе к местам скопления сталкеров.



Зомби Воздействие Выжигателя мозгов полностью разрушает структуру личности, оставляя только телесную оболочку. Побродив немного по Зоне, лишённые разума тела начинают превращаться в настоящих зомби. Из рефлексов у них остаются лишь самые примитивные, оружие и одежда скоро приходят в негодность. В результате зомби представляют собой не что иное, как медлительные полутрупы, для которых наличествуют лишь два эффективных раздражителя: еда и сон. Зомби совершенно неразборчивы в выборе пищи и питья, поэтому их тела буквально пропитаны радиацией и токсинами. Как правило, эти существа бесцельно бродят по Зоне или, словно трупы, валяются внутри заброшенных построек. Однако лишь только зомби почует близкое присутствие живого человека, он сразу же пытается атаковать. Умудрённые опытом сталкеры стараются обходить эти неуклюжие опустошённые оболочки.

Информация Предположительно в близи источников "выжигательной" энергии.



Бюрер Никто точно не скажет вам, откуда взялся этот полутораметровый монстр. Никто даже не сможет вспомнить, откуда про него узнал. Но его образ помнят многие сталкеры, кто хоть раз бывал в глубоком рейде. Продвинутые сталкеры считают, что это генетический мутант с телепатическими способностями, выведенный военными. Учёные думают, что это очередная степень эволюции контролёров. Но ни первые, ни вторые так и не осмелились спуститься в тёмные подвалы и подземелья, где обитает Бюрер и спросить у него самого…

Информация Предположительно в подземных лабораториях, подвалах и естественных пещерах.
После смерти иногда оставляют после себя "Рука бюрера".



Химера Результат генетических экспериментов по программе «универсальное животное-защитник» (УЖАЗ). Очень умная, сильная и быстрая тварь. Прячется, обходит со спины. Дублированная система внутренних органов и дополнительный мозг делает процесс ее умерщвления весьма проблематичным. Регенерация. Биологических врагов мало. В движении напоминает пантеру. Единственные достойные противники в мире зоны – чернобыльский пес и псевдогигант.

Информация Предположительно в г. Припять и "ЧАЭС".


Карлик Уродливые желто-белые карлики обитают в подземельях, их чувствительные к свету глаза слепнут при ярком освещении. В подземельях устраивают ловушки на сталкеров и ученых. Стараются перекрывать все выходы при помощи крупного мусора, обломков и балок. У карликов мощные руки, которыми они разрывают свои жертвы. Карлики ведут войну со слепыми псами. Характер чрезвычайно мерзкий, нервическая злоба заставляет их совершать дикие и неожиданные поступки. Сильно развиты предчувствие и телекинетические способности. Предчувствие помогает без визуального контакта почувствовать врага и предположить его местоположение, а телекинез позволяет манипулировать достаточно крупными объектами на расстоянии, метать их во врага, наносить мощные телекинетические удары по противнику. Способности, характер, развитый интеллект делает их одними из самых опасных противников в темных местах Зоны

Информация Предположительно в подземных лабораториях, подвалах и естественных пещерах.



Крысиный волк Крупные и агрессивные крысиные особи. Во время голода пожирают своих сородичей. Обычно в стае на десять крыс приходится по одному крысиному волку. Крысиные волки составляют основной костяк крупной стаи. Имеют иммунитет к различным ядам и сильной радиации.

Информация Предположительно в подземных лабораториях, подвалах и естественных пещерах.



Крыса После катастрофы много животных погибло или ушло из Зоны. Оставшиеся крысы расплодились и стали самыми многочисленными животными в Зоне. Крысы встречаются стаями, в редких случаях можно встретить их в одиночестве. Крысы чувствуют опасные места и старательно их обходят, предупреждая писком собратьев. Они очень сообразительные существа и стараются атаковать жертву с разных сторон. Жертва, окруженная со всех сторон, имеет очень мало шансов выжить.

Информация Предположительно в подземных лабораториях, подвалах и естественных пещерах.

Читайте также: