Сталкер обреченный на вечные муки инструменты для грубой работы

Обновлено: 05.07.2024

«Pain of the past» — недоразумение, не играйте в это. Но, к счастью или нет, говорить мы будем про «Обречённого на вечные муки». Писать об откровенно неудачных модификациях, как мне кажется, всё равно что критиковать индийские фильмы, но есть ма-а-аленькая такая неувязочка: индийские фильмы принято считать чем-то нелепым и смешным (в плохом смысле), но оценка «Обречённого на вечные муки» — четыре. Это больше, чем у «Золотого Шара». Это больше, чем у «NLC». Выходит, людям нравится? Ожидания, как обычно, не оправдались. Ладно, лукавить не буду: никаких ожиданий не было. Пора бы привыкнуть к тому, что посредственные работы получают высокие баллы, к тому, что игрокам, значительную часть которых составляют Vlador'ы, занимающиеся раболепием (вредительством), нравится давиться третьесортными работами горе-мододелов.

Главное меню — анимированное. Три кадра, сделанные в подземной лаборатории, неспешно сменяют друг друга. Поперёк экрана расположилось безобразно нарисованное прямоугольное окно (хуже обошлись разве что со шрифтом), рядом с которым разгуливают какие-то. мушки? Скорее всего, что-то из разряда «я не знаю, что это и зачем оно нужно, но почему бы и нет?». На первом кадре, кстати, можно заметить, как через стену (там, где приборная панель) пробиваются солнечные лучи. Это Зона, братан. Или очередная загадка от разработчика, которую раскроют в продолжении. Главное меню мы изменили, а меню настроек оставим от оригинальной игры. Поставим свечку за упокой единой стилистики. До загрузочного экрана шальные ручки наших маленьких друзей не добрались (надпись «Зов Припяти», правда, стоило убрать). Жаль, что похожая мысль не посетила их тогда, когда они издевались над главным меню. Из картинки с тремя строчками (назвать это вступительным роликом язык не поворачивается) мы узнаём, что наёмник Бледный, отыскивая пропавшего в «Путепроводе-1» товарища, спровоцировал «некий катаклизм». Всё. Серьёзно, это всё.

После вступления главный герой, то бишь Ворон, очутился в лаборатории X-8, что находится под Припятью, а напротив него как ни в чём не бывало стоит некая «Сущность» в виде голограммы, которая первым делом интересуется нашим самочувствием, а после вручает Ворону ключ-карту, чтобы выбраться наружу. Как голограмма передала нам материальный предмет? Это Зона, братан. Тактичность «призрака Зоны», к слову, меня просто удивила. Наёмник просит «Сущность» прояснить ситуацию, но расспрашивать её нет смысла: «он», «она» и «они», как было сказано в диалоге, «не дают мне этого сделать». Всё это было настолько уныло, что после разговора у меня возник один-единственный вопрос, который не имеет к происходящему никакого отношения: «Сущность» путается в грамматических категориях или разработчик на пустом месте жути нагоняет (по крайней мере пытается)? Главный герой, не лишённый доверия ко всякой бесовщине, прислушивается к голограмме и покидает лабораторию со стремительностью Усэйна Болта. На поверхности нас встречает сталкер, который, руководствуясь тем, что перед ним наёмник, стучит нам стволом по лбу, требуя разъяснений. Ворон же, не раздумывая, рассказывает следующее: дескать, была группа Моргана, в которой я состоял, искали мы секретные документики, спустился я с напарником в лабораторию, там мы нашли, что искали, а после — ты не поверишь! — меня конкретно накрыло, напарник пропал, документы тоже, а сейчас я думаю, что на дворе тринадцатый год. Знаете, будь это хоть трижды правдой, такому я бы ни под какой дрянью не поверила бы. Казалось бы, Гор, повторяя физиономию Епифанцева, вот-вот должен сказать что-то вроде «занимательная история», но. Но пора ставить вторую свечку, на этот раз за упокой здравого смысла. Гор поверит абсолютно всему, что услышит. Сталкер, видать, головой тронулся, оно и понятно: пока я читала диалог, кровосос, околачивающийся возле него, дал бедолаге не один подзатыльник. Но, как оказалось, не в этом причина: они в прачечной все ненормальные. Впрочем, языкастый наёмник, рассказывающий обо всех планах своей группы, ничем не лучше. Выясняется, что Ворон совершил что-то вроде прыжка во времени, и он же узнает, что синдиката больше нет, а по Мёртвому Городу, в котором тусовались синие, три года как расхаживает перекати-поле да мутанты голодные. Странно ещё вот что: главный герой реагирует на всё так, как будто он ежедневно сталкивается с таким, так, будто он уже привык к тому, что его туда-сюда швыряет по календарю. Но понять Ворона можно: кто знает, какие идеи приходили в голову разработчику? Кто знает, что он там нафантазировал с несчастным наёмником? Поначалу сталкер абсолютно не скрывает своей враждебности к нам, но буквально через секунду он верит историям про невероятные приключения под землёй, приглашает наёмника в прачечную, предлагает ему отдохнуть, набраться сил, подлатать снаряжение, залечить раны. Главный герой для него — «дружище», «боевой товарищ». Предложи Гор вдобавок ко всему перечисленному эротический массаж, я бы не удивилась. В прачечной мы знакомимся с механиком по прозвищу «Винт» и с медиком, которого назвали «Хирургом». Г — фантазия. А почему не Гаечный Ключ и Ухогорлонос?

Диалоги отдают редкостным скудоумием. Абсолютно все персонажи разговаривают абсолютно одинаково. Никаких различий, никаких особенностей. В этом проблема многих недописак: у них напрочь отсутствует фантазия. Господи, чёрт с ней, с фантазией, почему бы не взять за образец реальных людей из вашей жизни? «Срисуйте» их образы, манеру речи, обратите внимание на их лексикон, в чём проблема? Это, конечно, займёт чуть больше времени, чем состряпать на скорую руку никчёмную писанину, но ваши персонажи будут чуточку живее и разнообразнее, понимаете? К тому же у вас, молодых и свежих, заставших сталкерский модострой так поздно, на руках долгие годы кропотливого труда многих других модостроителей. Что это значит? Это значит, что перед вами просто море материала, изучив который можно избежать массу ошибок. Но вам, жаждущим малейшего внимания, хочется побыстрее закончить свою ерунду и плюнуть в лицо игрокам, которые не будут против таких раскладов. Мало того, что диалоги до невозможности серые и скучные, лишены какого бы то ни было юмора и содержания, так авторы умудрились блеснуть безграмотностью. Ошибок много, ошибки нелепые. «Думать то», «мало-ли» — там, где дефис нужен, про него забывают; там, где дефис нужно поставить, его не ставят. Но «постораюсь» из записи в ПДА Зелёного, безусловно, переплюнуло всё. Разработчики настолько безответственны, что поленились проверить грамматику в Word'е. Конечно, ведь наших маленьких друзей заботило только одно: напичкать побольше ненужных и неуместных речевых оборотов. Что это за мода пошла? Вы действительно думаете, что люди так разговаривают? Или же вам кажется, что это выглядит. «грамотно»? Нет, ребята, выглядит это так, будто вы хотите показаться образованными, а в итоге всё в точности да наоборот. Предотвратив обильное кровоизлияние из глазниц, продолжаю играть.

Помимо Гора, Винта, Хирурга и статичных персонажей, с которыми нельзя заговорить, на первом этаже прачечной расположились Заноза, лаборант Смирнов и Богдан, которого зовут Бодей. А я, значит, Аня, правда, все зовут меня Фрумой, но не суть. Первого, Занозу, мы приняли за бандита, потому что он носит плащ. Да, разговор с ним вышел весьма занимательным. А лаборант Смирнов поведал нам историю о том, как группу учёных сопровождали «долговцы», которые на самом деле не «долговцы» вовсе, а «хорошо переодетые» под «долговцев» наёмники, обобравшие до нитки яйцеголовых, среди которых, собственно, был сам Смирнов — единственный выживший из ботаников. Я считаю, что научное мировое сообщество должно взять на себя обязанность посмертно вручить премию Дарвина падшим товарищам Смирнова. Забавно только то, что целая группа солидно экипированных «профессиональных наёмников» упустила лаборанта, обладающего бдительностью мёртвой кошки. Джулс из «Криминального чтива» назвал бы это божественным вмешательством, но мы, как-никак, играем в модификацию от «Nktk», потому назовём это странным стечением обстоятельств. И вообще, почему у меня появилось устойчивое ощущение, что в бункере на Янтаре работают не те люди?

Отдельного внимания заслуживает другой дурачок — Богдан. Главный герой в ходе диалога называет его «юнцом», из-за чего тот начинает полыхать похлеще вьетнамских лесов в конце шестидесятых. На вопрос, почему он такой буйный, Богдан отвечает внезапным душеизлиянием, рассказывая про свои комплексы, связанные со старшим братом, который опекал его после смерти родителей. Ох, какая душещипательная история! Не хватает разве что знаменитой фразы Питера Гриффина. Автор хотел развести нас на сопли, но когда ты создаёшь сотни раз кем только не пережеванную историю про персонажа, к которому игрок испытывает ровным счётом ничего, никакой драмы не выйдет. Нужно, чтобы персонаж чем-то зацепил игрока, сечёте? Ваас Монтенегро из «Far Cry 3», к примеру, навсегда запомнился школьникам, и смерть его была более-менее зрелищной. А Богдан это Богдан, он лишь декорация, пустышка, не отличающаяся от всех других персонажей модификации. Игроку фиолетово, что с ним случится, он ему неинтересен, потому, какой бы трагичной ни была его история, никаких эмоций она не вызовет, и буду я его слушать с каменным выражением лица.

Топаем к главному. Заправляет в прачечной Коготь. По его словам, военные планируют зачистку города (зачем не объясняется), поэтому желательно собрать свои манатки и побыстрее валить на все четыре стороны. В чём проблема? Дело в том, что год назад шарахнул мощнейший Выброс, и топать по старым изученным тропинкам уже не получится (привет «Чистому Небу»). Всё настолько плохо, что нет никаких наземных путей для отступления, проводники бессильны, и единственный выход из ситуации — путепровод «Припять-1». Грубо, криво, но допустим, что так. Коготь сообразил (что странно для здешних), что под землёй может пригодиться бомба, и отправил своего человека, Зелёного, к некоему. «курьеру». Классика жанра: сталкер пропал, сталкер на связь долго не выходит, сходи-ка проверь, что со сталкером стряслось. Дальше всё было предсказуемо: находим труп, в трупе — ПДА, а в ПДА предсмертные записи (как они успевают столько настрочить перед смертью?), прочитав которые мы узнаём, что сталкера пристрелили патрулирующие местность «монолитовцы», а бомбу они отжали, бессовестные. Главный герой прокручивает в уме всевозможные сценарии, строит логические схемы, взвешивает все «за» и «против», а подле парят формулы с различными математическими вычислениями. Наконец, Ворон приходит к потрясающему умозаключению: надо в одиночку загасить толпу фанатиков и забрать бомбу. Потому что профессиональный наёмник, вот почему!

Мы получили, что нужно, и вместе с тремя сталкерами, включая тупицу Гора (отчего мне явно не полегчало), Каспера и Панциря (одна кличка очешуительнее другой), спустились в путепровод. Там нас встретили зомбированные, снорки и тушканчики, но в тени подземных коммуникаций затаился враг посерьёзнее — обесточенная дверь, которая не давала пройти в главный зал. Установили взрывчатку, произошёл «бум», проход открыт. Казалось, можно идти дальше, но вот незадача: нас пленили жуткие парни из «Греха». Напали, побили, деньги отобрали. И оружие тоже. Думалось мне, что тупее Когтя и его людей никого уже не будет, но, к сожалению, нападавшие умудрились оставить нож у Гора. Джулс из «Криминального чтива» назвал бы это божественным вмешательством, но мы, как-никак, играем в модификацию от «Nktk», потому назовём это странным стечением обстоятельств. Главный герой, руководствуясь тем, что он «профессионал в бесшумных убийствах» (на самом деле никакой ты не профессионал, Ворон, просто у этой игры проблемы со стелсом), забирает нож у Гора и походкой Дио из «Невероятных приключений ДжоДжо» направился к ничего не подозревающему охраннику.


Спустя пару минут от «грешников» ничего не осталось. В рюкзаке одного из трупов («на теле», как говорит автор; он думает, что люди документы на теле носят) находим кое-какие бумаги. Оказывается, что уродцы из «Греха», которые по сути являлись религиозными отморозками, смогли создать искусственный вирус в заброшенных лабораториях с нерабочим (или нет?) оборудованием. У меня снова возникло устойчивое ощущение, что в бункере на Янтаре работают не те люди.

Панцирь, сопротивляясь недругам, погиб ещё до нашего пленения, а Гор, следуя традициям хороших парней, остался задерживать волну мутантов (где они были до этого — не знаю); Касперу «грешники» сделали болючий укольчик, и он не может идти дальше. Выбираемся, значит, в одиночку, рассказываем о произошедшем Когтю, а он даже не думает усомниться в нашей честности. Почему? Потому что он Коготь, наверное. После разговора самый доверчивый человек в мире вручает адресованную нам записку, в которой непонятно кто просит перетереть с ним в подвале гастронома. Ворон, ничего не боясь (потому что он профессиональный наёмник) и не ожидая никакого подвоха, отправляется к месту встречи, где нас поджидал старый знакомый. В ходе очередного пресного диалога, который можно было просто пролистать, «Сущность» сообщает нам следующее: раз мы хотим узнать о произошедшем в лаборатории, нам туда и дорога. Сначала, значит, говорит, чтобы мы искали ответы на вопросы за её пределами, а теперь, гнида, ты передумала? По-моему «Сущность» заслуживает того, чтобы назвать её «Сучностью». Спустившись в лабораторию, мы получаем подзатыльник от голограммы (да как так-то?) в экзоскелете. Врасплох нас застали представители «О-Сознания» во главе с неким Сербиным, который поначалу не верит Ворону, думая, что он придуривается, будто ничего не знает, ну а после. всё-таки решил поверить. Как и все предыдущие персонажи, которые принимали на веру россказни главного героя про секретные документы, путешествия во времени и прочее. С таким даром убеждения наёмник вполне мог занять место Геббельса. Порой мне казалось, что Ворон — это джедай или ситх, использующий силу обмана разума. Сила эта, как говорил Оби-Ван, «действует на тех, чей разум слаб», а наши персонажи умом как бы не блещут. Это лишний раз подтверждает толпа слабоумных, с которой мы столкнулись: нас вырубили, с нами поговорили, нам кое-что объяснили, а после. Мы всех перестреляли. Только представьте: пока зелёные человечки таскали нас по всей лаборатории, ни один из них не допустил мысли о том, что, ВОЗМОЖНО, будет опасно оставлять у нас оружие!

Настало время флешбэков. Оказываемся мы в лаборатории Х-7, сделанной не разработчиками рассматриваемой модификации, а картоделом-альтруистом. Привнесли наши маленькие друзья что-то новое в подземную локацию? Нет, не привнесли. Единственное, что нам придётся сделать — побегать туда-сюда, выкосить около двадцати людей из «О-Сознания» (которые расхаживают не в лабораторных халатах, а в экзоскелетах, и стреляют они ничуть не хуже специально обученных для этого людей), прикончить их лидера и запустить генератор установки под названием «Возрождение». Делается это для того, чтобы душа Ворона, «обречённая на вечные муки», обрела покой, а возможно такое только при одном условии: его место должен занять кто-то другой. И этим «другим» станет Бледный, напарник Ворона. Божечки, и ни слова больше. Данная работа, как говорит разработчик, является эпилогом к ещё не вышедшей модификации под названием «Sunken into Oblivion» («Погруженный в забвение») — я уверена в том, что именно так автор будет оправдывать сюжетные дыры, мол, «так задумано», «потом объясню», «я хотел оставить вопросы после прохождения».

«Главным героем игры будет являться, пожалуй, самый загадочный и мистический персонаж — наёмник Ворон», говорит автор. Кажется, мы имеем дело с неоправданно высоким самомнением разработчика, который, честно говоря, ничего из себя, как мододел, не представляет. Самое время сказать, что большая часть контента была позаимствована, от авторов, видимо, здесь только сюжет, да и тот никакущий. Прямо-таки стартовый набор школомодмейкера: пафосное название (обязательно на английском, потому что так круче выглядит!), «SWM», «STCoP» или другой какой оружейный пак, перемешать всё с графическими дополнениями, повыдёргивать откуда-то красивые иконочки и вуаля! Извольте меня хвалить, любить, благодарите меня за проделанную работу, а «хейтеры» пусть полопаются от зависти. Настолько типично, что уже скучно. Что загадочного и мистического в главном герое — неясно, над персонажем толком не работали. Это всего-то ходячий стереотип наёмника, «профессионального киллера», который представлен крутым парнем, размахивающим стволом во все стороны, и образ этот крепко засел в головах школьников, такое им нравится, такие образы им импонируют (ну вы знаете, это те самые детки, которые ставят Роуча из «CoD: MW2» на аватарки); Ворон — очередной штампованный персонаж, не отличающийся от того же Гора; персонаж, которого с лёгкостью можно было заменить тем же Панцирем или Каспером. Любой мог занять его место, и ничего бы не изменилось. Все задания в игре, включая и второстепенные квесты, сводятся к одному: побежал, пострелял и вернулся. Разнообразием тут и не пахнет. Лаборант Смирнов, который просит разобраться с наёмниками и забрать у них «научные труды»; сержант, вместе с которым мы разбираемся с «монолитовцами» у речного порта; Хирург, по заданию которого мы отправляемся проведать местного сумасшедшего, отправившегося в госпиталь, а после уничтожаем контролёра с полтергейстами — всё это утомляет. Игровой процесс не претерпел никаких заметных изменений: автор слегка поковырял пару конфигов, изменил свойства аптечек (чуете? свежатиной запахло), добавил кучу ненужных предметов; в поиске артефактов нет никакой надобности, потому что всё, что нужно, у тебя будет, а тратить деньги не на что (к тому же модификация проходится за два вечера). Чуть ли не сразу после начала игры мне хотелось побыстрее пройти её. Чтобы отвязаться.

«Почему четвёрка?» — это единственный вопрос, который оставила после себя модификация.

Сталкер Обречённый на Вечные Муки

Сталкер «Обречённый на вечные муки» (Doomed to Eternal Torment) - представлен как эпилог, разрабатываемого проекта Sunken into Oblivion, построенного на платформе аддона Зов Припяти. Модификация представит возможность игрокам поучаствовать в новой истории и вместе с наёмником Вороном, найти следы загадочно пропавшей группы Моргана. Кроме нового сюжета и дополнительных квестов, игра приобрела новый оружейный пак, массу изменений графического и геймплейного характера.

История мода Сталкер Обречённый на вечные муки, берет свое начало осенью 2016 года, когда наёмник с позывным Бледный решается на поиске своего пропавшего друга Дэна в путепроводе Припять-1, кстати знакомого нам по ранее вышедшей модификации Тернистый путь. Спустившись в путепровод, Бледный спровоцировал катаклизм, ставший началом этой загадочной истории.

Сталкер Обречённый на Вечные Муки
Сталкер Обречённый на Вечные Муки

В центре стремительно развивающихся событий оказался довольно мистический и харизматичный герой — наёмник Ворон, на долю которого выпала миссия по поиску бесследно пропавшей группы Моргана. Очнувшись в подземной лаборатории Х-8, главный герой не находит своего напарника Дена, однако встречает некую сущность (Духа Зоны), который помогает Ворону выбраться из западни, дав ему ключ карту открывающую путь на поверхность.

Сталкер Обречённый на Вечные Муки
Сталкер Обречённый на Вечные Муки

Попав в Припять Ворон попадает в лагерь вольных сталкеров, устроивших лагерь в здании бывшей прачечной, где командиром группы является сталкер Коготь. Пополнив боезапас и починив вооружение, Ворон приступает к поискам пропавших друзей, попутно сотрудничая со сталкерами. Чем закончиться эта история для Ворона вы узнаете непосредственно из прохождения мода Сталкер Обречённый на вечные муки.

Полное прохождение сюжетной линии займет около 3 часов.
  • Полностью новая сюжетная линия и главный герой — Наёмник Ворон.
  • Новые второстепенные задания.
  • Новые квестовые персонажи.
  • Интегрированный оружейный пак.
  • Обновленная графическая часть.
  • Масса геймплейных нововведений.
  • И многое другое.

В модификации использованы наработки сторонних проектов:
Atlas Mod, SZA Freeplay Mod, AtmosFear 3, SWTC, Absolute Structures, Absolute Nature 4.04, Unofficial CoP Weapons Replacer + FIX v1.0a, Misery, Call of Chernobyl by stason174, SGM, Контракт на хорошую жизнь, Камень преткновения, Мясник 1.0

Рекомендуемые системные требования

  • Оперативная система: Windows Vista, 7-10
  • Процессор: Intel Core 2 Duo E8300 / AMD Phenom II X2 550
  • ОЗУ: 2 Гб
  • Видеокарта: 1 GB nVIDIA® GeForce™ GTX 260 / ATI Radeon® HD 4870

Название мода: Обречённый на вечные муки / Doomed to Eternal Torment
Дата выхода: 20 февраля 2020 г.
Автор: Nktk
Требуемая игра: Сталкер ЗП 1.6.02
Раздел: Моды Сталкер Зов Припяти
Категория: Сюжетный мод
Размер: 1,5 Гб.


Модификация является сиквелом (или же эпилогом, концом всей истории) к ещё невышедшему моду - «Канувшие в небытие».

Время прохождения: в среднем, 2-3 часа

Осенью 2016 года наёмник по кличке Бледный своим рвением отыскать своего товарища Дэна, пропавшего в путепроводе «Припять-1» год назад, вызвал некий катаклизм, при котором и произошла данная заваруха с героем этой истории.
Главным героем игры будет являться, пожалуй, самый загадочный и мистический персонаж - наёмник Ворон.
Очнувшись посреди лаборатории X8, он не обнаруживает там своего товарища - Дэна, но встречает там некую сущность, которая поможет герою выбраться на поверхность. Оттуда и начнуться приключения.
Чем же закончится вся эта история? Сможет ли Ворон отыскать своих боевых товарищей? Именно это и предаставится узнать игроку по мере прохождения игры.


• Полностью новая сюжетная линия и главный герой — Наёмник Ворон.
• Новые второстепенные задания.
• Новые квестовые персонажи.
• Интегрированный оружейный пак.
• Обновленная графическая часть.
• Масса геймплейных нововведений.
• И многое другое.

» Загрузить «Doomed to Eternal Torment» с ФО: Yandex Disk [1.15 ГБ]

Установка:
Поместить папку "gamedata" в корневую папку с игрой, где установлен мод, подтвердив замену.

Важно!
Начинать новую игру обязательно!

Установка:
Поместить папку "gamedata", "bin" и файлы "fsgame" и "userв" в корневую папку с игрой, где установлен мод, подтвердив замену.

Важно!
Начинать новую игру не обязательно, но желательно!





Привет всем!
Вопрос: какие локации задействованы в моде?



Закатай губу обратно, тут одна локация, а именно Восточная Припять.
Здравствуйте.
- А правда, что включенная функция "автосохранение" ломает логику, когда квесты прекращают срабатывать? может, тада ФАК бы написать красными жирными кнопками на самом видном месте?
- выполнил все допквесты, и после путепровода -- записка -- в КБО метка на лифт го в Х8 второй раз за игру. В лифт захожу. Ничего. Кнопки нажимаю. Ничего. Двери в прачечной работают, кроме одной пары. Переигрывал с путепровода. Что можно сделать? Я уже перезапускал прохождение до этого из-за облома логики квеста с Зелёным, это после всех допов уже. может, тада ФАК бы написать красными жирными кнопками на самом видном месте?
проще фикс сделать вырезав кнопку из меню и пропись при запуске сделать на запрет автосохранения.
Читать больше половины пользователей не будет. Stern-13, думаю, лучше либо вырезать сохранения в логике, либо попросту их пофиксить. В ЗП ведь все нормально работало.

Да так-то неплохой мод, как будто историю рассказали с несчастливым концом, и история та начинается задолго до событий настоящих. Если бы ещё не портящаяся логика и вылет перехода на путепровод. Затыки были с поломкой логики, пока не отключил функцию автосохранения и не начал сначала. Четыре раза начинал всего лишь. Последний раз был вылет при переходе на путепровод, поборол временным переходом на полное динамическое dx9.
Автору спасибо.


Модификация является сиквелом (или же эпилогом, концом всей истории) к ещё невышедшему моду - «Канувшие в небытие».

Время прохождения: в среднем, 2-3 часа

Осенью 2016 года наёмник по кличке Бледный своим рвением отыскать своего товарища Дэна, пропавшего в путепроводе «Припять-1» год назад, вызвал некий катаклизм, при котором и произошла данная заваруха с героем этой истории.
Главным героем игры будет являться, пожалуй, самый загадочный и мистический персонаж - наёмник Ворон.
Очнувшись посреди лаборатории X8, он не обнаруживает там своего товарища - Дэна, но встречает там некую сущность, которая поможет герою выбраться на поверхность. Оттуда и начнуться приключения.
Чем же закончится вся эта история? Сможет ли Ворон отыскать своих боевых товарищей? Именно это и предаставится узнать игроку по мере прохождения игры.


• Полностью новая сюжетная линия и главный герой — Наёмник Ворон.
• Новые второстепенные задания.
• Новые квестовые персонажи.
• Интегрированный оружейный пак.
• Обновленная графическая часть.
• Масса геймплейных нововведений.
• И многое другое.

» Загрузить «Doomed to Eternal Torment» с ФО: Yandex Disk [1.15 ГБ]

Установка:
Поместить папку "gamedata" в корневую папку с игрой, где установлен мод, подтвердив замену.

Важно!
Начинать новую игру обязательно!

Установка:
Поместить папку "gamedata", "bin" и файлы "fsgame" и "userв" в корневую папку с игрой, где установлен мод, подтвердив замену.

Важно!
Начинать новую игру не обязательно, но желательно!





Добавлено (08.04.2020, 17:28)
---------------------------------------------
Nktk, Всё сработало мод прошел на ура , спасибо большое )

Значит дело все-таки в файле xrGame. Нужно его удалить из второго фикса.


Я максимально извиняюсь, может быть я реально тупой и что то неправильно сделал но вроде бы все по инструкции делал. Короче к проблеме. Проблема в том что в данной модификации есть вылет при нажатии на кнопку настроек и я не могу ничего настроить ни чувствительность мыши которая пиздец какая бешенная ни графику. Пожалуйста объясните мне в чем проблема. Если я что то сделал не так извиняюсь за тупизну

Добавлено (10.04.2020, 01:37)
---------------------------------------------
Короче решил проблему таким способом. Я удалил нахуй сталкер и установил заново , далее я установил мод без всяких патчей ни 1 ни 2 и удалось зайти в настройки. И вот если не сложно скажите. Мне пиздец если буду играть без патчей?

Добавлено (10.04.2020, 01:50)
---------------------------------------------
Все прекрасно.. Но вот еще одна проблема появилась сразу же, я сел в лифт, нажал на кнопку ,идет загрузка иииии вылет. Что делать я уже умираю

добрейшего времени суток
мод прекрасен, автору (Nktk) спасибо за старания и продолжать в том же духе

какие баги встретил и как решил - мало ли кому пригодится:
проходил на полной динамике (нет глаза не вытекли )
1. первый баг поймал в меню - при нажатии на пункт "настройки" игра наглухо провисала
решилось переустановкой с накатыванием только первого патча, из-за второго патча баг и появлялся

3. вылет при переходе в путепровод
решилось загрузкой на квестовый автосэйв

4. баг в финале - бледный залез на второй ярус стеллажа и любить он хотел меня с моим желанием закрыть квест. не спускался даже когда лаба была зачищена. ни пули, ни гранаты его от туда не сгоняли

Читайте также: