Сталкер 2 тропы янтарь тайные тропы 2

Обновлено: 06.07.2024

С самого начала повесьте дозиметр и не снимайте его, чтобы избежать проблем с гранатами. Дозиметр должен висеть всегда - даже при ограблении когда всё можно выложить в нычку до самого ограбления - дозиметр оставьте на поясе, также спальный мешок остаётся всегда при ГГ в инвентаре. Проблемы с гранатами обычно возникают именно после ограблений. Дозиметр должен быть один в инвентаре и висеть на поясе. Величину схваченной радиации можно посмотреть нажав клавишу ТАБ (по умолчанию). Если всё же гранаты перестали браться в руки - начинаем "шаманить", для начала смотрим - не завалялся ли второй (третий и т.д.) дозиметр в инвентаре - следует продать и перейти на другую локацию, выбрасываем по-одной и разом гранаты на землю и подбираем, снимаем/выкладываем/вешаем на пояс дозиметр, складываем в нычку ВЕСЬ хабар до трусов вместе с дозиметром, берём один дозиметр, вешаем на пояс, берём одну гранату - должна взяться, опосля забираем весь хабар НЕ СРАЗУ а поштучно.

Делайте сохранения в ключевых местах, перед переходом на другую локацию, перед взятием и сдачей или после сдачи заданий, особенно если не уверены что выбрали правильную дорогу, или не знаете - а будет-ли выход с локации на которую собираетесь перейти. Это поможет переиграть если что-то не так пошло. Внимательно читайте диалоги с персонажами, многие подсказки содержатся именно в диалогах - можно делать скрины диалогов по клавише F12.

Обыскивайте трупы убиенных врагов на предмет наличия в них квестовых предметов - амулетов, частей карт. Трупы после перезагрузки а тем более после перезахода на локацию исчезают.

С выходом Апдейта многие предметы не только перепрятаны но и могут оказаться в разных местах у разных игроков и при разных прохождениях, ищите внимательнее.

Квестовых персонажей необходимо беречь, ну это правило должен знать каждый кто в Сталкера играет, для любителей пострелять есть другие замечательные игры. Если всё-же убили квестовика - лучше переиграть, а не спрашивать что делать, попадёте потом в непроходимый затык, переигрывать надо будет много больше.

Переходы между локациями - они же Тайные Тропы, некоторые придётся поискать, некоторые даются за выполнение заданий, некоторые временные, некоторые постоянные, некоторые открываются найденными особыми артефактами - "проводниками". По переходам будет отдельный пост.

По самому прохождению - Вас будут грабить несколько раз по ходу игры, если Вас такой расклад не устраивает, складывайте имущество до ограбления, потом заберёте. Грабители берут те вещи из инвентаря которые можно выложить в нычки, остальные остаются при ГГ и не исчезают при ограблении. Дозиметр не забирается и должен оставаться на поясе, проблемы со взятием гранат возникают именно после ограблений. Также некоторые персы, которым по игре надо сдать имущество на время, потом при возвращении отдают не все вещи - также лучше ныкать перед "раздеванием".
Теперь после ограбления деньги отбираемые грабителями можно вернуть обратно - обыскивайте трупы обидчиков, в инвентаре грабителей увидите пачки денег - это и есть Ваши денюжки, также пачки денег могут выпасть из некоторых трупов (не всех).

В первый переход в Припять Вас ограбят до нитки, поэтому особо ценное можно сложить либо до похода в МГ у Лесника, либо затариться у Моцарта и сделать тайник в МГ. Деньги у Вас тоже пропадут. Перед самим переходом внимательно осматриваем канализацию - подбираем с пола дневник Крола, понадобится позже.

Следите за уровнем схваченной радиации - подробнее об уровнях написано в описании мода. Вешайте на пояс арты в соответствии с их свойствами и следите чтобы радиоактивные арты были компенсированы артами выводящими радиацию, также желательно вредные свойства одних артов компенсировать полезными свойствами других, варите арты - модификаты как правило обладают более ярко выраженными положительными свойствами, а отрицательные уменьшаются.

- Не могу пролезть в пещеру (другие труднодоступные места) - используем полный присяд клавиши Ctrl+Shift, если переназначили клавиши - советую сбросить настройки по умолчанию и переназначить не трогая эти клавиши.
- Уменьшается здоровье, аптечек не хватает - большой уровень схваченной радиации, чтобы посмотреть уровень нажимаем клавишу ТАБ - в правом нижнем углу появляется окно счётчика с цифрами накопленной радиации, шкала показывает - находится-ли ГГ в радиоактивной зоне или вышел из неё, дозиметр должен быть на поясе, свыше 600 быстро начинает уменьшаться уровень здоровья вплоть до летального исхода. Правильно используем и вешаем артефакты от радиации на пояс, при больших уровнях схваченной радиации можно переиграть с более ранних сохранок и постараться не попадать в зоны повышенной радиации. Использование одного антирада уменьшает уровень на 20-30 единиц, немного снижает уровень здоровья и требует заедания.
- Двоится в глазах, но уровень здоровья и радиации нормальный - ГГ давно не спал, спальный мешок нежелательно выкладывать, при ограблениях не пропадает так же как и дозиметр, бывает в продаже у многих продавцов.
- Где лежит декодер в Саркофаге по заданию на отстрел бюреров - декодер также может лежать в произвольном месте но не далее двух помещений расположенных друг над другом на нижнем уровне Саркофага.
- Не могу найти ящик с консервами по заданию Соломона - ящик с консервами в Апдейте может находиться в любом из двух гастрономов в произвольном месте, смотрите внимательно, заглядывайте во все укромные уголки.
- Где найти папку для Осведомителя - папка для Осведомителя на базе "Свободы" в Апдейте может находиться в различных местах, найденные пока места расположены вдоль железнодорожных путей, заглядываем во все укромные места, вагоны, под балки и разрушенные строения.
- Где лежит мешок с травой для Князя на АС - также в различных местах, метку на мешок с точным местоположением может поставить Круглов за два "Огненных Шара".
- Не могу найти три шлема для Зверобоя - заглядывайте во все бетонные кольца, в том числе и сломанные, если всё-же не нашли то скорее всего их подобрали Фантомы что стоят там в засаде, обыскивайте трупы сразу - потом они исчезнут.
- Как попасть во внутренний двор завода на Янтаре по заданию Цезаря - Цезарь даёт костюм с хорошей защитой от радиации, надеваем его и вешаем на пояс арты, выводящие радиацию, наводящие радиацию лучше снять, обязательно снимаем рубиновые арты - они не просто радиоактивны - но ещё и ускоряют накопление радиации. Особенно полезными артами здесь будут "Симбионы" - они добавляют защиты костюму от радиации. Выходим за болото и вертолёт, подходим к границе склона и стены завода - здесь и будет барьер радиации, который необходимо преодолеть не задерживаясь, сохранитесь на случай переигровки при большом уровне схваченной радиации, далее идём по внешней части локации и огибаем здание завода с северной стороны, заходим во внутренний двор - там летают полтергейсты, ищем искомое для Цезаря и возвращаемся обратно той-же дорогой, обратно также надо преодолеть барьер радиации.
- Не могу подойти к Фокуснику - внимательно читаем диалог с Призраком, телепорт за границы игровой части локации находится на гаражах, обратный телепорт находится возле гаражей с наружной стороны.
- Не стреляет оружие - в Апдейте введён предохранитель - переключаем клавишами "0" и "9".


Опишу наиболее частые проблемы, которые могут возникнуть с некоторыми, всех персонажей описывать не буду.
Не торопитесь сразу выполнять задания на убийство некоторых персов - они могут оказаться ключевыми или могут кое-чего дать за свою жизнь. Убийство не самоцель Сталкера вообще.

Когда идём по заданию на поиски Васильева желательно убить контролёра до встречи с Васильевым. Васильев может тупить в пещере - спускаемся в пещеру и подталкиваем его под зад, должен выйти, если выбежать вперёд него то он может там и остаться. Сохраняться можно до спуска в пещеру и разговора с ним - следующее сохранение - после того как он выйдет из пещеры, в пещере лучше не сохраняться. На Янтаре помогаем Васильеву отбиться от зомбей, как сработает задание подходим к нему и говорим, провожаем в лагерь и говорим с Деном, и только после разговора с Деном идём в бункер к Сахарову.

Многие не могут найти Грига в МГ, хотя видят метку и слышат его голос приветствия. Походите по комнатушкам и найдёте его - он на втором этаже в тупиковой комнате.

Не отказывайтесь помочь Дьяку в отстреле военных на ЧАЭС-1, он потом даст наводку на кейс с медикаментами для Соломона. Также ему предстоит застрелить шпиона. Если он погиб от рук военных - переиграйте. Если он не может застрелить шпиона - значит он выронил свой ствол, продайте ему заряженный ствол, или выбросьте рядом с ним, подберёт и сделает своё грязное дело, иначе Вам придётся марать руки убийством сталкера-нейтрала.

Ещё один квестовый персонаж - Клык, также нуждается в защите когда ведёт показывать переход из Припяти на Болота. Потом Клык объявится на АС, где его надо будет ещё раз спасти от наёмников. На АС Клык появится после выполнения всех заданий Графа а также найдём документы в Х-16 - ноутбук.

Некоторые персонажи меняют свои места дислокации, и если Вам надо кого-то найти на одном месте, и Вы затянули с его поиском, он может оказаться в другом месте, и у него уже может не быть необходимых диалогов.

Фельдшер мигрирует со стадиона в дом с гастрономом, поэтому не затягиваем с поиском ПДА для Борова и походом в Припять, за копией ПДА к Призраку надо сходить до штурма Бара, Призрак пошлёт к Фокуснику, а тот к Фельдшеру. Фельдшер в гастрономе не даст задания на убийство Фокусника, переместится в гастроном после штурма Бара "Долгом".

Фокусник стоит за забором возле перехода на Болота, подойти к нему можно возпользовавшись телепортом на гаражах, читаем внимательно диалог с Призраком. Обратная дорога от Фокусника находится возле этих-же гаражей с внешней стороны - телепорт вернёт ГГ в игровую зону локации.

При первом заходе в Бар найдите сталкера Сохатого и поговорите с ним, затем с Князем и ещё раз с Сохатым - несколько веток по сюжету начинаются именно с разговора с ним - работа на Князя, поиск тайника Семецкого и потом поиск ПДА Борова. Сразу берём у Князя задание разобраться со сталкером [/b]Жека - с него и начнётся поиск тайника Семецкого. Не забываем поговорить с Боровом - он скажет о том что у Графа, местного начальника безопасности при братках, есть для ГГ работа. Первое задание Графа можно выполнить сразу на этой-же локации - много времени не займёт. Также можно сразу подойти к механику Потапову в Баре и взять задание на поиски схемы минигана - убойная вещь при разборках с толпами нечисти. Для начала поиска ПДА Борова надо выполнить все задания "Долга" в ТД, получить переход ТД-Кордон, когда вернёмся в Бар - сдаём винчестер Князю и подходим к Борову - спросить его насчёт работы - не путать с циклическими квестами.

После разговора с Лапшой ищем Жеку - он в депо, можно найти и Танкиста на Свалке за заброшенной стоянкой техники - он будет разговаривать если подобрали в канализации МГ дневник сталкера Крола, или подойти к нему после первого спуска в Х-18 - меньше монстров будет при втором посещении Х-18. Танкист даёт наводку на место где обронил биорадар.

Левша, которого просит найти и уговорить присоединиться к Свободе Лукаш, просит принести ему оружие и костюм - они должны быть полностью исправными и находиться в инвентаре в единичном экземпляре. После того как принесли ему всё что он требует и отдали, не идите сразу за ним, постарайтесь быть вне зоны а-лайфа с ним, так он доберётся до АС без проблем, а лучше вообще находиться на других локациях, ему нужно некоторое время для перехода на АС. В зоне видимости, даже если Вы его не видите, он может погибнуть. Если пойти после отдачи ему снаряжения сразу на Свалку то можно увидеть его бредущим по Свалке, тут его могут убить и наёмники что встречаются когда несём винтовки от Беса Петренко, и кабанчики могут встретиться, да и бандиты на блокпосту тоже вряд-ли его пропустят. Также в а-лайфе он может угодить в аномалию. Я после разговора с Левшой спускаюсь к Варягу в подземелье, пока бегаю по кругам Левша уже спокойно добирается до АС. Для подстраховки можно повесить метку на Левшу и наблюдать как он перемещается - также можно следить за тем чтобы не приблизиться к нему слишком близко.

Наводку на майора Ярофеева на блокпосту даёт Варяг после разговора с Барменом, но разговаривать он будет только после кругов ада. Сам Ярофеев появится после разговора с Барменом когда придём к нему от Варяга.

Петренко в ТД появится после успешной защиты "Долга" от атаки бандитов в первый заход в ТД. Надо поговорить с Ворониным, затем с Соболевым и опять с Ворониным.

После того как уговорили Левшу (т.е. принесли ему то что он просит) и он пошёл на АС к "Свободовцам", а также если поговорили с Барменом и затем с Варягом про майора Ярофеева, в Баре появится Следопыт, рекомендую перед первым походом на ДТ сходить по заданию Следопыта на встречу с Инкогнито, после этой встречи у Следопыта будет задание на ДТ - по пути можно выполнить.

Скряга с Шурупом сразу встают на свои позиции после того как возьмём задание на штурм Барьера.
Охранник "Свободы" у оружейки появляется несколько позже.

Скряга в одном из квестов просит принести хлеба и говорит, что нужно поговорить с Сидоровичем на локации миротворцев - он знает где Пекаря найти, нужно успеть поговорить с Сидоровичем пока он на этой локации, потом он перемещается на Кордон на "своё" всем известное место, там он наводки на Пекаря не даст. После того как принесём муку Пекарю и возьмём задание на ящик с инструментами в подсобке у Пекаря появится его помощник - Вано, у него тоже будет одно задание для ГГ - принести ящик с минами, советую сделать сохранение т.к. предстоит "тёплая" встреча с Мародёрами, у главаря Мародёров Разуваева будет потом фрагмент карты с тайником Семецкого, пройти задание Мародёров можно по-разному - от Вашего прохождения может зависеть дальнейшее прохождение по сюжету.

Свиблов с группой диггеров находится на Радаре и первый подход к нему надо делать по заданию Осведомителя на помощь диггерам. Осведомитель даёт посылку для передачи ему, в ней продукты, аптечки, водка - в общем всё что Осведомитель дал нужно в целости принести и отдать Свиблову, следите чтобы не перерасходовать аптечки и не израсходовать из посылки, задание повиснет. Некоторые заходят на Радар с Янтаря в первый раз и находят Свиблова мёртвым - по идее Свиблов вроде как нуждается в помощи, поэтому и подходить к нему надо взяв задание от Осведомителя, необязательно с АС заходить но посылку следует донести. Не оставляйте монстров и вражеских неписей возле стоянки группы Свиблова. Также повыполняйте все задания Свиблова в первый подход к нему - на суперкровососа, на предателя и спуститесь в Х-10 за документами и системником. Первым берите системник на верхнем уровне, его частенько бюреры закидывают, находится в комнате перед помещением с щелью через которую виден выход из Х-10. После того как найдёте всё в Х-10 постарайтесь зачистить всех врагов, чтобы потом меньше проблем было в последующие заходы. Труп суперкровососа не бросайте прямо под ноги Свиблову - хотя-бы в двух метрах от него, а лучше вообще в дом не затаскивайте - только до срабатывания задания и бросьте снаружи, при перезаходе на локацию труп суперкровососа в непосредственной близи от Свиблова при загрузке может насмерть зашибить Свиблова.

Когда получите от Графа наводку о том что Свиблов может дать переход в МГ, то приготовьтесь сразу по нему и идти. Захватите рацию для Захара, по пути отдадите. Переход от Свиблова в МГ временный и потом исчезает. Если получили наводку от Графа но не готовы ещё идти в МГ а к Свиблову ещё есть дела, просто не начинайте разговор с ним про переход. Не забываем в этот поход в МГ найти персонажа на окраине МГ который прояснит ситуацию с Магометом. Поход в МГ следует сделать до штурма Бара "Долгом".

Магомет найдёт Вас сам - просто надо до конца закончить диалог с Сидоровичем на Кордоне когда он будет вселяться на своё законное место. Семецкий в Саркофаге появится после разговора с Магометом.

Если взяли какое-то задание и выполнили - не затягиваем с его сдачей. После штурма Бара "Долгом" некоторые персонажи из Бара линяют - поэтому постарайтесь выполнить и сдать все задания квестовикам в Баре до штурма. После штурма Бара Долгом Вы не найдёте Борова, Графа и Следопыта. Князь будет убит. Если есть к ним какие-то задания - выполните их до взятия Бара, крайний момент - до взятия карты Бара у Борова.

Кроме артефактов, представленных в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, мод "Тайные Тропы 2" имеет ряд других артефактов и амулетов. Все они описаны ниже.

«Кристальная душа Бенгала»

Происхождение данного абсолюта не выяснено, но есть мнение, что этот артефакт не что иное, как производное от артефакта «Душа», но при каких условиях и какой аномалией – неизвестно. Очень ценится как в самой зоне так и вне ее за свои свойства и красоту.

«Каменный дикобраз»

Существует предположение, что данный артефакт – производное от артефакта «Морской ёж» при длительной термической

обработке. Научно не доказано.

«Сердце контролера»

Редкий артефакт. Найти его можно лишь в глубине Зоны и для этого нужно иметь специальное оборудование. Есть легенда, что

этот артефакт как магнит притягивает к себе монстров, особенно контролеров. Природа происхождения неизвестна, но

установлено, что этот артефакт мог образоваться лишь при длительном воздействии радиации. Редкий и дорогой.

«Симбион»

Уникальный модификат «Симбион» получают путем совместной трансмутации в аномалии "Холодец" сразу четырех артефактов:

«Медуза», «Капля», «Кровь камня» и «Колючка», которые конвертируемые в единое целое, дают мощную защиту от пси-излучения и радиации, не без потерь конечно.

«Золотой Ломоть»

Особая разновидность «Ломтя мяса». Можно встретить только вблизи ЧАЭС. Изредка, очень изредка можно найти в других

местах Зоны. Обладает свойствами, отличными от обычного «Ломтя мяса».

Химический ожог: -20%

«Скальп контролера»

Такое название артефакт получил за свои способности экранировать пси-излучение и изменять структуру кожи человека – она,

не теряя эластичности, становится прочной и повышенно стойкой к огнестрельным ранениям. Но при этом данный артефакт

вызывает попросту звериный голод.

Химический ожог: +30%

«Рубиновая Батарейка»

Уникальный артефакт, особая разновидность «Батарейки», рубинового цвета. Слабо радиоактивен, излучает свет. Имеет

свойства, отличные от обычной «Батарейки». Высоко ценится учеными.

«Рубиновая Пружина »

Уникальный артефакт, особая разновидность «Пружины», красного цвета. Слабо радиоактивен, излучает свет. Имеет свойства, отличные от обычной «Пружины».

«Младший брат Гиганта»

Уникальный артефакт, имеет удивительное свойство создавать силовое поле и тем самым «отводить» от человека летящие в него пули.

«Пудинг»

Данный абсолют по виду напоминает «Пружину», хотя он больше в объеме. Дорогой и эффективный артефакт.

Химический ожог: +15%

«Бусы бабки бюрера»

Уникальный гипермодификат, по свойствам более похожий на абсолют. Его темпоральное поле очень высоко и имеет большой радиус, поэтому человек, носящий данный артефакт, может выжить, даже при попадании из СВД.

«Слезы химеры»

Этот гипермодификат имеет способность экранировать почти половину попадаемого на человека пси-излучения. Высоко ценится учеными и сталкерами.

«Булыжник»

Артефакт, который в результате энергетического коллапса потерял все свои свойства. Эти артефакты остаются ценными для науки, так как выделяют световую и антигравитационную энергию.

«Змеиный Глаз»

Артефакт, позволяющий его владельцу «видеть то, что скрыто от других…»


«Ликвидатор»

Очень редкий артефакт, который при выкладывании на землю, уничтожает все известные аномалии в радиусе 15 метров, за что и был так назван. Кроме этого, никакими другими свойствами не обладает.

«Проводник»

Очень редкий артефакт Зоны. Производное аномалии «Электра» и сильного антигравитационного поля. Был назван «Проводником» за свою способность на некоторое время смещать пространство, тем самым создавать пространственные коридоры в разные точки Зоны. Всего существует четыре таких артефакта, каждый адаптирован под одну из четырех локаций: Агропром, Кордон, Дикая территория и Армейские склады. С этим артефактом умеют обращаться лишь опытные сталкеры-проводники.

«Сверхпроводник»

Уникальнейший артефакт. Производное аномалии «Электра» и сильного антигравитационного поля. Был назван «Сверхпроводником» за свою способность на долгое время смещать пространство, тем самым создавать пространственные коридоры в разные точки Зоны. Отличается от обычных «Проводников» тем, что моментально активирует переходы сразу по нескольким маршрутам. Найти артефакт крайне сложно. Появляется он ночью, в короткий промежуток времени, между часом и двумя часами. Если за это время его не найти, артефакт исчезает. «Открывать» новые маршруты с помощью этого артефакта могут только опытные сталкеры-проводники.

«Колобок»

Артефакт неизвестного происхождения. Ученые до сих пор не могут разгадать рецепт получения этого чуда Зоны. При ношении на поясе увеличивается стойкость организма к любым физическим повреждениям.

«Роза Ветров»

Один из самых редчайших артефактов Зоны. Производное аномалии «Жарка» и сильного воздействия радиации. Зарождается всего 2 раза в год в зонах с сильным радиационным фоном, до ученых этот артефакт не доходил, поэтому доподлинно о нем ничего не известно.

Амулеты

Кроме артефактов, мод "Тайные Тропы 2" имеет ряд амулетов. Описание о них пойдет ниже.

«Химерон»

Загадочный амулет первого порядка, обладает защитой от электрошока и разрыва.

«Дракон»

Загадочный амулет второго порядка, обладает защитой от термических и химических ожогов.

Химический ожог: +30%

«Авалон»

Загадочный амулет третьего порядка, обладает защитой от взрывов и способен генерировать защитное поле от огнестрельных ранений.

«Саркон»

Загадочный амулет четвертого порядка, обладает защитой от радиации.

«Гарганон»

Загадочный амулет пятого порядка, обладает защитой от телепатии.

«Каталон»

Загадочный амулет катализатор. Если поместить его вместе с собранными амулетами всех пяти предыдущих порядков, то произойдет процесс магической катализации и родиться один Амулет-абсолют, обладающий удвоенными защитными свойствами всех пяти порядковых амулетов.

«Оберег»

Амулет-абсолют, родившийся в результате магической катализации амулетов пяти порядковых уровней, при помощи амулета-катализатора. Обладает удвоенным набором защитных свойств всех пяти порядковых амулетов при этом лишен отрицательных качеств. Кроме всего прочего имеет свои собственные свойства – увеличивает выносливость и защиту от ударов.

Легенда Зоны
Победитель конкурса Смерти Вопреки 3
Проводник

Духа нет в Баре, нет и на территории, я поэтому и задал вопрос, может его ждать надо или что-то сделать дабы он появился.
У этого бандита может быть другое имя, поговори со всеми в баре. Если не знаешь куда идти. Иди своей дорогой, Сталкер. Назвался Сталкером - полезай в Зону! Альтернативный способ получения Амулета №4 из лаборатории Х-16 на Янтаре.
Этот амулет должен быть либо в самой лаборатории, либо в тоннеле в районе выхода. Но у меня его там нет. Я честно заходил туда 4 раза, продирался через психозоны, бился с монстрами, обшаривал все углы и закоулки как в лаборатории так и тоннеле. Наконец, удалил и переустановил игру и прошел еще раз. Не помогло. Считаю, что все кто попал в такую ситуацию имеют полное моральное право получить этот предмет альтернативным способом. Это не читерство, а восстановление справедливости. Вины игрока нет в том, что предмет безвылазно застрял в текстурах или злобные толстомордые плюшевые мишки его закинули туда, куда Макар телят не гонял. Поэтому, не мытьем, так катанием, но мы свое получим. Итак.
ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!

Прописываем Амулет № 4 в лут неписям.
1. Открываем блокнотом: gamedata\config\misc\death_generic.ltx
Ищем там секцию: [keep_items].
Последней строчкой в этой секции вписываем: amulet_4 = true

2. Открываем: gamedata\config\misc\ death_items_by_communities.ltx
Дальнейшие действия зависят от того, с кем вы сейчас будете воевать. Например, идем воевать с бандитами. Значит ищем в этом файле секцию: [bratok]:stalker. Раздел ;Артефакты.
Последней строчкой в этом разделе вписываем: amulet_4 = 1

Примечание. Не путать с [bandit]:stalker - это мародеры, они всегда пустые.
Если вы не уверены с кем будете воевать, то делайте аналогичные правки во всех communities. На ком-нибудь да сработает.

3. Открываем: gamedata\config\misc\ death_items_by_levels.ltx
Находим самую первую секцию: [default]
Раздел: ;Артефакты
Вписываем последней строчкой: amulet_4 = 1
Далее все зависит от того, где вы этих братков в удобных тренировочных штанах будете убивать. Например, на Свалке. Значит ищем в этом файле секцию: [l02_garbage]:default
Раздел: ;Артефакты
Вписываем последней строчкой: amulet_4 = 1

Если вы не уверены, где и когда вы наваляете себе трупов для обыска, то делайте аналогичные правки во всех локациях (levels).

4. Открываем: gamedata\config\misc\ death_items_count.ltx
Там есть 4 секции:
[item_count_0] -новичок
[item_count_1] -опытный
[item_count_2] -ветеран
[item_count_3] -мастер

Во всех четырех секциях в разделе ;Артефакты последней строкой вписываем:
amulet_4 = 1

Предлагаю вашему вниманию схему, позволяющую обеспечить нашего ГГ оружием и снарягой после ограбления и избиения его Мервином в Припяти. Смысл в том, что ГГ гарантированно получает все необходимое для ведения ожесточенных боевых действий сразу же по прибытии в Припять в виде тайника, доверху набитого тем, что вы сами в него положите. Нужно будет только выпрыгнуть из автобуса и, крича от ужаса, добежать до заветного тайника, тепло одеться, до зубов вооружиться. Ну, а дальше все просто. Можно будет валить снорков сотнями.
Не читерства ради, а исключительно лишь с целью облегчить жизнь тем, кто не хочет бегать по городу c тупым ножиком в одной пижаме и тратить время на танцы со снорками.

ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!

Опишу два варианта. Для тех кто выбрал редкие тайники и для тех, кто играет на обычных. Первая часть одинакова для всех. Итак.

За тайники отвечает файл: gamedata\config\misc\treasure_manager.ltx
Откройте его, прокрутите в самый низ и обратите внимание на второй снизу тайник.
Сразу скажу, этот тайник находится под крестом на клумбе за спиной у дедушки Ленина. Бежать не очень далеко, главное обогнать химер и кровососов.

[pri_secret_0003]
target = 5254
name = pri_secret_0003_name
description = pri_secret_0003_description
items = outfit_exo_m1, af_dummy_glassbeads,ammo_7.62x39_fmj,2
condlist = 5
community = stalker

Тут, кажется, все интуитивно понятно. Первые четыре строчки это идентификаторы.
Строка items = Это то, что в тайнике лежит. Там уже есть модифицированный экзоскелет, полезный арт и бесполезные пока патроны.
condlist = Это условия выпадения наводки на этот тайник. В данном случае она выпадает только на локации Янтарь. Что такое 5 не буду врать, но предполагаю, что это количество трупов, которые надо обыскать, после чего условия выпадения будут соблюдены.
community = Здесь написано с кого именно этот тайник выпадает. В нашем случае он выпадет только с трупа честного сталкера одиночки.

А вот это уже интересно. Стало быть наводку на этот тайник можно получить уже в свой первый визит на Янтарь, когда мы появляемся там вместе с подконвойным Васильевым. Но это только теоретически, ведь сталкеров то на Янтаре вообще нет. Даже если бы и были, не убивать же друзей или нейтралов. Чистонебы и экологи сталкерами не считаются, это другие группировки, да и убивать их тоже нельзя. Единственные наши клиенты, которых мы можем убить и обыскать это вооруженные зомби. Есть еще мертвый военный на территории Х-16, но его охраняют зомби и снорки. Ну, так и что ж. Изменим 5 на 1, пропишем зомбя в последней строке и получим этот тайник с первого же ходячего трупа, а в содержимое можно прописать все, что только фантазия подскажет. Только без ошибок, иначе будет вылет. Например, создаем такую конструкцию.

[pri_secret_0003]
target = 5254
name = pri_secret_0003_name
description = pri_secret_0003_description
items = outfit_exo_m1, af_dummy_glassbeads,ammo_7.62x39_fmj,2,wpn_addon_grenade_launcher,1,ammo_vog-25,6,medkit,12,ammo_5.45x39_ap,900,wpn_addon_scope,1,grenade_rgd5,6,wpn_ak74,1,wpn_addon_silencer,1,antirad,6,conserva,6,bandage,12
condlist = 1
community = stalker, zombied

Теперь там кроме того, что уже было, лежит Колошмат Автомашникова с ПСО, подствольником, глушителем и кучей бронебойных патронов, гранаты, аптечки, бинты, жрачка и антирады. Пока хватит, не надо сильно баловать своего Главного Героя слишком навороченными стволами, он и так готов к бою и походу. А-ах, водки там нет, но вы можете ее туда положить.

Это еще не все. Откройте файл: gamedata\scripts\ treasure_manager.script.
Найдите там строчку: math.random(100) < 65.

65 это вероятность выпадения обычных тайников. Если вы не выбрали в опциях АМК редкие тайники, а играете на обычных, то вам сюда. Поставьте вместо 65, скажем, 5 и заветный тайник в Припяти выпадет с первого же или максимум со второго трупа. И вообще тайники теперь посыплются как из рога изобилия. Но пока не получите наводку на свой тайник в Припяти, с другими ничего не делайте.

Если вы выбрали редкие тайники, то у вас другой путь.
Имейте ввиду, что в случае выбора редких тайников, содержимое почти всех их будет вовсе не таким, как написано в файле treasure_manager.ltx. У вас не получится набить их снайперскими винтовками, гранатометами, самоходными орудиями и елочными игрушками по своему усмотрению. Оно будет спавниться совершенно от балды, иногда там будет бесполезный артефакт, иногда крутой ствол. Но в именных тайниках оно, это самое содержимое, будет точно таким, как прописано в treasure_manager.ltx. То есть работать и колдовать можно только с именными тайниками, а их всего лишь 18 на всю Зону. Как же разобраться какие тайники являются именными, а какие нет. Очень просто, листайте ниже до строчки:

-- проверка, является ли тайник именным. Если да, то его наполнение не меняется

Ниже будет приведен список Именных тайников. Смотрите сами. Наш тайник называется:
== "pri_secret_0003_name" --Хабар Клыка.

По этому идентификатору я его и нашел в treasure_manager.ltx.

Кстати, в Припяти есть еще один именной тайник. Находится он на автовокзале под лестницей, но там фонит, в пижаме лучше не соваться. Вот он.
== "pri_secret_0004_name" --Запасы лидера Свободы

Так вы его легко найдете, если захотите подстраховаться и сделать еще один резервный тайник.

Но и это еще не все.
Найдите в этом же файле следующую конструкцию:

-- если выбран редкий тип тайников, то снизим овероятность его выпадения
if amk.load_variable("option_treasure", 0) == 2 then
rarets = 85
else
rarets = 80

Все понятно? Вот именно, фиг вы получите этот тайник с первого же зомбя, пока не сделаете примерно так:

if amk.load_variable("option_treasure", 0) == 2 then
rarets = 10
else
rarets = 5

Вот теперь все! Тайник вам гарантирован максимум с третьего зомбя. Ну, или после пары перезагрузок. Идите на Янтарь и выбивайте из зомбей залог своей безопасности и благополучия в Припяти. После этого предлагаю вернуть все как было. В противном случае редкие тайники станут такими частыми, что вы ноги стопчете, бегая по ним.

Когда я впервые попал на Янтарь, то очень удивился, что с зомбей не выпало ни одной наводки, хотя перестрелял их всех. Поэтому приписал их ко всем тайникам на Янтаре, а заодно и на других локациях, где по моему тогдашнему предположению могли бы еще находиться зомби. А эту вот схему придумал только после того как нашел в Припяти тайник с экзоскелетом, хотя в Припяти я еще никого не убил. Стал разбираться и сообразил, что он выпал мне на Янтаре. Если буду играть второй раз, то сразу же проделаю такое манихейство с тайником. Не хочу испытывать стресс еще раз. Буду считать, что ГГ несказанно повезло когда он, улепетывая от химеры, совершенно случайно напоролся на богатый схрон.
Извините за многа букаф.

Читайте также: