Сравнение карт сталкер

Обновлено: 06.07.2024

Содержание

Описание

В начале 2004 года разработчики решили реализовать одну особенность карты, которую они назвали «туман войны» (по аналогии с таковым в стратегиях). Особенность заключалась в том, что в КПК карта имелась не сразу, а открывалась в некотором радиусе от игрока по мере её исследования. Это подтверждают следующие строки в файле System.ltx:

Но уже летом того же года идея была забыта и дальше не развивалась.


Также соответствующая запись имеется в дизайн-документах за 2005 год (выложены 27 марта 2016 года):

8.2.1. Туман войны (fog of war)
Открытие маски прохода по уровню.
Каждый уровень имеет маску посещения (разбитие по квадратам). Размер ячейки равен 50 метров и не изменяется (подобрано опытным путем). Когда игрок движется, эта маска обновляется и квадраты в радиусе, равном ¼ размера ячейки, помечаются как открытые. Эта маска отображается только на карте уровня методом наложения текстуры поверх основной карты. Текстура находится по пути

Также реализован механизм сохранения/загрузки этих данных.

История создания

«Тень Чернобыля»

Впервые полноценная карта, хоть напрямую и не связанная с игрой, появилась в сборке 1865. На ней были представлены локации, уже созданные на тот момент, но не включенные в саму сборку. В дальнейшем карта особо не менялась, приобретая только немного большее разрешение.

Global map 2004.jpg

Global map 2005.jpg

Следующая версия карты, которая была полностью перерисована, появилась через 2 месяца в сборке 2217 и уже больше соответствовала конечному варианту, нежели предыдущие. На ней уже узнаются основные черты и стиль. Месторасположение локаций также претерпело изменения в сторону релизного варианта. В итоге качество изображения стало намного лучше.

Global map 2005 (2217).jpg

В сборке 2232 появилась новая карта, отличающаяся лишь появлением сильного тумана по краям.

Global map 2005 (august).jpg

В марте 2006 года в сборке 2571 карта «потеряла» туман по краям, но некоторые локации приобрели релизный вид. Добавилась новая локация с техническим названием K01_darkscape.

Global map 2006 (march).jpg

В августе в сборке 2588 изменила свой вид Тёмная долина и немного переместился Мёртвый город.

Global map 2006 (august).jpg

Сборка 2945 содержит в себе уже знакомую карту из «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», которая до выхода самой игры не менялась.

Global map SoC.jpg

«Чистое Небо»

Global map 2007 (august).jpg

31 марта 2008 года карта стала очень схожа с финальной версией. Появились новые локации в своём черновом виде: Болота, Лиманск, Заброшенный госпиталь и Рыжий лес. Можно заметить, что старые локации ещё не изменились и отсутствует туман на «закрытых» территориях.

Global map CS (march 2008).jpg

Карта Зоны из «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» (финальная версия)

Global map CS.jpg

«Зов Припяти»

Global map CoP draft.jpg

Global map CoP.jpg

S.T.A.L.K.E.R. 2

Сюжет игры неизвестен, но имеется черновая карта Зоны, которая является переделанной версией фотографии местности между ЧАЭС и Чернобылем. На карте можно заметить наличие Бара, завода «Росток» (хотя это Дикая территория), ЗГРЛС «Дуги», некого КПП, реки Уж, какого-то село, чьего-то жилища (предположительно Доктора) и убежище.

В сталкере присутствует сетевая игра, а вместе с ней и новые локации, которые можно посетить. Ранее мы говорили о сетевой игре в этой статье и упомянули в ней про немалое количество различных локаций, теперь подробнее о некоторых из них.

Завод «Агропром»

Локация небольшого размера. Является почти точной копией своего аналога из одиночной игры. Но имеет некоторые изменения: убраны все выходы за пределы локации, присутствовавшие в одиночной игре, убран контейнер для мусора, стоявший во внутреннем дворе, проведены другие мелкие изменения. Однако в целом локация весьма похожа на оригинал. В одиночной игре она как раз использовалась для боя между двумя группировками - военными и одиночками, поэтому она неплохо подошла для использования в сетевой игре.

Маленькая локация. На территории локации находятся несколько зданий, скопированные с блокпоста, АТП, элеватора и развалин хутора . На свободной территории расположены различные углубления, техника, ящики и прочие препятствия, которые удобно использовать в качестве укрытий по ходу боя. Кроме того на карте присутствуют тайники. Локация довольно плотно заставлена зданиями делая ее несколько камерной.

Автостанция

Сетевая карта среднего размера. Основная часть карты — здание автостанции и два «Г»-образных здания, находящихся по обе стороны. Локация обильно усыпана множеством деревьев, укрытий, машин и прочих предметов. В одиночной игре здание автовокзала расположено в Припяти. Карта выполнена симметрично, делая ее довольно сбалансированной для игры.

Бассейн (помещение)

Очень маленькая локация, буквально состоящее из одной комнаты. Состоит локация из основного помещения, содержащее две раздевалки, душевую комнату и сам бассейн; верхний уровень, заставленный контейнерами; узкий кирпичный подвал. Под самым потолком висит аномалия «Карусель». Данная локация напоминает сетевую карту fy_pool_day из игры Counter-Strike.

Бассейн (комплекс)

Локация представляет из себя исследовательский комплекс средних размеров с установкой неизвестного назначения. Помимо необычного устройства на территории присутствуют два бассейна, соединенные узким перешейком; несколько зданий, формирующие общий комплекс и огороженный склад. Локация сделана с вниманием к деталям и использует объекты которых нет в одиночной игре. В плане геймплея локация неплохо сбалансирована и подходит даже для большого количества игроков из-за обилия укромных мест и укрытий. Также на всей территории разбросано различное оружие и снаряжение.

Впервые игра S.T.A.L.K.E.R. 2 была анонсирована 13 августа 2010 года. Игра должна была выйти на ПК и консолях. Игра разрабатывалась на обновленном движке X-Ray Engine версии 2.0 с физическим движком Havok. О самой игре разработчики рассказывали очень мало, было известно, что мир Зоны будет полностью бесшовным, а главным героем игры вновь станет сталкер Стрелок. Введение многопользовательского режима осталось под вопросом. После заморозки проекта, игра была вновь анонсирована 15 мая 2018 года

По неизвестным причинам мне не удалось найти официальное заявление на странице в facebook, только скрин из сети По неизвестным причинам мне не удалось найти официальное заявление на странице в facebook, только скрин из сети

Давайте же разберемся, какой должна была быть Чернобыльская Зона в 2011 году. На карте видны локации, знакомые из первой трилогии игры, а именно: территория завода Росток, там находился Бар "100 рентген"(на карте-база Долга), севернее располагается РЛС "Дуга" (ныне-база Свободы), отмечен Чернобыль(Город), видны четкие контуры ЧАЭС(на ее территории располагается лагерь СБУ). Кроме того появились ранее неизвестные места-Лагерь "духов"(. ), Перекресток(на его территории расположилось Казино) и Крайний лагерь(очевидно, крайний, потому что дальше только ЧАЭС). Помимо этого взгляд привлекают как знакомые, так и не очень названия территорий и групп-лаборатория Мимиков, отряд Вано из "Свободы", Зомбированный ЧН, лаборатория НИИ ЧАЗ, сторожка Зверобоя, дом Химика, Суд Линча, ленники кровососов, стоянка официалов. Мир Зоны буквально заполонился людьми, а это значит, что пси-установки, преграждавшие путь к центру Зоны полностью выключены, а Монолит серьезно сдал свои позиции. НИИ ЧАЗ о которой стало известно из концовки Зова Припяти располагается прямо в Зоне, и не где-нибудь на окраинах, а почти в ее географическом центре.

Отдельное негодование у меня вызывает появившееся на карте-Казино. Рулетку там, конечно, Бармен крутить не будет, но карточные игры точно будут. Так вот, я точно не считаю уместным создание подобного рода заведений, тем более так глубоко в Зоне(почти ведь подступы к ЧАЭС, а мы тут в карты режемся). Как по мне игра потеряла бы в атмосфере от такой выходки разработчиков.

СБУ разбила свой лагерь прямо на территории ЧАЭС. Что это может значить? Монолитовцы побеждены? О-сознание полностью уничтожено? Сверхвыбросы постоянно трясут Зону или все-таки нет? Если предположить, что Монолит в Саркофаге еще одна пси-установка, значит ли современное положение дел, что установка больше не функционирует?

Вопросов слишком много, а ответы едва ли можно получить, по крайней мере до выхода новой части игры. На один вопрос найти ответ можно и на карте. Южнее ЧАЭС есть место-фронтир Монолита(англ. frontier «граница, рубеж»), т.е. можно сделать вывод, что Монолит не выдохнулся, но сильно ослаб. Ответы на остальные вопросы можно, разве, что дать из разбора сюжета игры, которым я займусь в следующей статье.

«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» — пожалуй, самый неамбициозный проект GSC Game World. История его появления на свет похожа на поучительную восточную легенду, в которой заносчивый и бойкий юноша хвалится, что совершит подвиг, но раз за разом его постигает неудача. Так вот, GSC — это как раз тот самый юноша, которому подвиг удался лишь с третьей попытки. Умерив пыл и сумев найти внутреннюю гармонию, разработчики наконец-то добились желаемого.

Третий раз в первый класс

За плечами у GSC — два больших эксперимента с именем S.T.A.L.K.E.R. в названии. Много обещаний, смелых заявлений, перенесенных сроков выхода и очень, очень много критики — ничуть не меньше, чем хвалебных отзывов. Вокруг «Зова Припяти» с самого начала шума было значительно меньше. Список особенностей игры мало отличается от того, что нам когда-то обещали в «Тени Чернобыля»: Зона отчуждения, радиация, аномалии, артефакты, мутанты, симуляция жизни. Вместо того, чтобы придумывать новую идею, разработчики взяли все лучшее, что было в двух предыдущих частях, усовершенствовали, смешали, покрасили свежей краской и обработали напильником, чтобы к обещанному сроку без всяких проволочек выпустить максимально качественную игру.

Сюжетно «Зов Припяти» является прямым продолжением «Тени Чернобыля». Стрелок открыл путь к центру Зоны, и туда повалили все кому не лень: вольные сталкеры, бандиты, «Долг» со «Свободой», военные. С последними вышел конфуз: пять вертолетов, летевших в Припять, были размазаны по земле неизвестными силами. Игроку предлагают выяснить, что произошло с винтокрылыми машинами. Никаких сценарных откровений ждать не стоит: в «Зове Припяти» сюжет, как и во всех остальных играх серии, интересен только убежденным поклонникам сеттинга. Основная причина, по которой люди играют в «Сталкера», — возможность окунуться в опасный, заброшенный, пропитанный тоской и унынием мир, в котором вроде бы еще совсем недавно кипела жизнь.

В «Зове Припяти» этот мир стал еще мрачнее. Его идеально характеризуют слова случайного сталкера: «Ну вот, приперлись мы в центр Зоны, и что?» А собственно, ничего. Россыпей артефактов здесь не оказалось, зато старые проблемы внезапно обострились. Безопасных мест практически нет, мутантов в разы больше, выбросы аномальной энергии случаются чуть ли не каждый день. Поэтому и настроение у людей соответствующее: сталкеры мечтают о доме и копченом мясе, бандиты жалуются на паршивую погоду, даже непримиримые враги, «Долг» и «Свобода», поумерили пыл, сидят под одной крышей и по старой памяти незлобно подкалывают друг друга.

На встречу с этим красавцем берите не меньше полусотни зарядов дроби и сменные рейтузы.

Бои между людьми обычно идут на почтительных расстояниях. Хотя в каждом правиле есть исключения.

Ну, чтоб работа спорилась!

Одной из самых больших проблем предыдущих игр серии (особенно «Чистого неба») были малоинтересные задания. Уникальные квесты можно было пересчитать по пальцам, случайно генерируемые поручения вида «сходи-узнай» энтузиазма тоже не прибавляли. Зато было очень интересно открывать новые места, исследовать окружающий мир, изучать законы, по которым он живет. В «Зове Припяти» это по-прежнему важно, но даже такой экстремальный туризм вам рано или поздно надоест. Необходим повод, чтобы задержаться в Зоне, и для этого разработчики придумали и вручную сделали несколько десятков квестов.

На этой картинке показан финал одного из квестов. Но что тут произошло мгновение назад, мы вам ни за что не расскажем.

Уникальных персонажей стало раза в два больше по сравнению с «Чистым небом», у каждого из них свой характер и манера общаться. Типажи прописаны значительно лучше, чем раньше. Скажем, на Затоне (первая локация) механик — самый натуральный, непросыхающий алкоголик. Работать его можно заставить, только споив ему пару бутылок водки и терпеливо выслушав несколько тостов («Ну, чтоб руки не дрожали!»). При этом он не просто местный клоун — разговорив его, вы сможете узнать, как он дошел до такой жизни, а в финале ему отведен целый слайд с подробным рассказом о его судьбе.

За исключением пары квестов, в «Зове Припяти» нет ни одного одинакового поручения. Задания ветвятся, переплетаются, сливаются друг с другом и порой завершаются самым неожиданным образом. Например, простая на вид просьба: исследовать неизвестную аномалию улучшенным детектором. Чтобы ее выполнить, надо сначала этот детектор достать (а это отдельный квест), затем добраться до аномалии и, в конце концов, решить, кому эти результаты будет выгоднее продать. От этого выбора будет зависеть финал другого квеста, который запросто можно пропустить, если не очень активно исследовать Зону и не слишком внимательно слушать других сталкеров. А если его все-таки выполнить, в будущем у вас будет чуть больший выбор при решении уже третьей проблемы, которая, казалось бы, никак не связана с двумя предыдущими.

Поиск артефактов в аномальных полях — по-прежнему одно из самых нервных и увлекательных занятий в игре.

Еще одна составляющая S.T.A.L.K.E.R., которую разработчики пытаются довести до ума уже в третий раз, — система симуляции жизни A-life. Напомним, что благодаря ей жители Зоны, будь то люди или мутанты, должны были действовать, исходя из своих желаний и потребностей. Но с этим как-то не сложилось. В первой игре симуляция, может, и была (так утверждают разработчики), но увидеть ее своими глазами было практически невозможно. В «Чистом небе» A-life, наоборот, выставили напоказ, что многим не понравилось — окрестности Припяти превратились в густонаселенную зону боевых действий, где шагу нельзя было ступить, чтобы не вляпаться в перестрелку. С мрачным и заброшенным миром такое положение дел вязалось слабо.

Поэтому в «Зове Припяти» A-life еще разок подкрутили, и на выходе получилось как раз то, что надо. Сталкеры честно уходят с базы, гуляют по Зоне, воюют с мутантами и враждебными группировками, устраиваются на привал, травят анекдоты и жалуются на жизнь. Они перестали сутками сидеть в лагере, ходят разными маршрутами, что-то постоянно высматривают, обыскивают тела и забирают себе ценные вещи, сломя голову несутся к укрытиям перед выбросом, а ближе к вечеру стараются вернуться на безопасную территорию.

Поведение монстров тоже сильно изменилось. Во-первых, наконец-то исчезла привязка мутантов к определенной местности. Теперь нельзя выйти за невидимую границу ареала обитания каких-нибудь псевдособак и деловито расстреливать беснующихся перед самым носом тварей из дробовика. Уж если вас наметил в качестве ужина кровосос, спастись от него бегством будет очень непросто. И напасть он может где угодно, а не только в том районе, в котором его «прописали» разработчики. Во-вторых, сами монстры перестали действовать по одной и той же схеме (переть напролом и кусаться), обзавелись индивидуальностью и в целом стали гораздо опаснее. Стая слепых псов — это уже проблема, один кровосос — большая проблема, а два — практически катастрофа.

Ни в коем случае не давайте этому типу сразу три бутылки водки. Иначе на просьбу починить оружие он ответит невнятным бормотанием и забористым храпом.

В руках у героя — новый скорострельный дробовик. Без него в такой ситуации было бы совсем невесело.

Новые уродцы — химера и бюрер — отлично вписались в общий зоопарк. Химера выходит на охоту ночью, передвигается десятиметровыми прыжками, причем в качестве точки приземления обычно выбирает спину главного героя. Бюреры никуда не ходят, но уж если к ним кто пришел, мало гостю не покажется. Своими способностями они лишат его сил, выбьют оружие из рук, обездвижат противника и порвут в клочья.

У вас аномалия

Новый детектор «Сварог» достать нелегко, зато он показывает не только расположение артефактов, но и аномалий.

Остальные изменения в игре в основном носят косметический характер. Разработчики почти полностью перерисовали интерфейс: появилась удобная карта с обозначенными ключевыми локациями, чуть-чуть подправлен инвентарь и радар, добавлены четыре ячейки для быстрого использования медикаментов. За успешно выполненные задания вас награждают достижениями, каждое из которых дает какой-нибудь полезный бонус. Поможете сталкерам — и те в благодарность будут одаривать вас аптечками, уважите торговца — и он сделает вам скидку.

У героя теперь два полноценных слота под оружие (раньше в один из них помещался исключительно пистолет), так что теперь можно подобрать сочетание стволов под свой стиль игры. Пистолеты при этом не стали мусором: это по-прежнему единственное оружие (кроме ножа), которое можно использовать совместно с детектором артефактов.

Правила жизни в Зоне тоже слегка изменились. В аномальных полях по-прежнему скрываются ценные артефакты, которые по совместительству являются единственным способом заработать на крутой экзоскелет и усовершенствовать любимую винтовку. Но деньги перестали быть такой проблемой, как в «Чистом небе». После выброса артефакты вполне могут появиться снова. Так что уже на самой первой локации можно позволить себе такое обмундирование, какое в двух предыдущих играх вам снилось лишь в сладких снах. Благо на базе сидит ушлый сталкер, который за деньги может достать что угодно. Доставки, правда, придется подождать, и тут пригодится возможность проспать сутки напролет. Рядом с кроватью находится ящик для личных вещей, в котором можно хранить ценности, не опасаясь за их сохранность.

Подземелье Припяти вырезали из «Чистого неба». В «Зове Припяти» разработчики исправились.

Не обошли разработчиком вниманием и любителей экстремального радиоактивного туризма. Локаций в игре всего три (не считая парочки сюжетных), но этого, поверьте, хватит на десятки часов беготни. Уровни огромны, а Припять, главная достопримечательность игры, так и вообще гигантская. Смоделирован целый микрорайон со всеми достопримечательностями: госпиталем, магазинами, детским садом (жуткое место) и речным портом. Если вы ненароком вспомнили линейную Припять из «Тени Чернобыля», немедленно выкиньте ее из головы.

На каждой карте в укромных уголках запрятаны тайники, причем на заначку можно наткнуться совершенно случайно, в отличие от предыдущих игр, где секретные ящики пустовали до тех пор, пока вы не получите их координаты. А чтобы вы не устали от многокилометровых забегов, разработчики сделали всех встречных сталкеров проводниками: за умеренную мзду они проведут вас практически куда угодно.

Ну и наконец, многим наверняка интересно узнать, как обстоят дела у игры с технической частью. Когда автор этих строк впервые рассказал в редакции, что «Зов Припяти» не вылетает, не тормозит и не глючит, все удивились до крайности, а Максим Еремеев даже подпрыгнул на стуле. Невероятно, но факт: в нового «Сталкера» можно играть без боли и патчей.

Что касается скорости работы игры, тут тоже все в порядке: фреймрейт по сравнению с «Чистым небом» поднялся раза в два даже на максимальных настройках. Другое дело, что ради этого пришлось чуть-чуть ухудшить качество картинки: таких красивых объемных лучей и дыма, какие были в предыдущей игре, вы больше не увидите, да и детализация несколько уменьшилась. Однако если выбирать между объемными лучами и стабильным fps, то мы однозначно предпочтем второе.

У всех людей, родившихся в СССР, во время прогулки по Припяти обязательно случаются приступы ностальгии.

Может быть, движок «Сталкера» немного и устарел, но он все еще способен выдавать потрясающей красоты индустриальные пейзажи.

Ничего особенного не случилось. Небо не упало на землю, тысячи голосов не вскрикнули как один. В рамках контекста, в рамках серии и в рамках индустрии видеоигр в целом «Зов Припяти» не несет ровным счетом ничего нового. Но это — тот самый «Сталкер», каким мы ждали его три года назад: сбалансированный, с интересными квестами, с честной системой симуляции жизни и хорошо оптимизированный. Отличная игра безо всяких «но» и «если». Есть лишь два «почему». Во-первых, хочется спросить у GSC, почему нельзя было сделать этого в 2006-м? И во-вторых, почему бы не сделать так, чтобы S.T.A.L.K.E.R. 2 был таким же качественным с самого начала? Могут ведь, когда захотят.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 9

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 8

Дождались? «Зов Припяти» — это все тот же S.T.A.L.K.E.R., но с внятными квестами и без технических шероховатостей. Как оказалось, этого вполне достаточно.

Рейтинг «Мании»: 8,5

ПОЛНУЮ ВЕРСИЮ РЕЦЕНЗИИ ЧИТАЙТЕ В «ИГРОМАНИИ» № 11/2009 И «ИГРОМАНИИ ЛАЙТ» № 12/2009.

Читайте также: