Сравнение heavy rain и detroit become human

Обновлено: 04.07.2024

Detroit однозначно. Heavy rain слишком нудный, не совершай моих ошибок.

Сначала Heavy Rain, потом - Detroit become human!
Зачем себя ограничивать только одной игрой, когда можно пройти сразу обе?)

PortalX3 Искусственный Интеллект (249832) Бери Heavy Rain - пока ты его пройдешь уже скидон на Detroit появится)

О да, цитировать мемные фразочки - это так смешно. Особенно когда от тебя требуют внятного ответа на поставленный вопрос, а не бессмысленного флуда. Если я создам свою игру, там будет комедиант, который будет говорить исключительно фразами вроде "You gonna have a bad time" или "Just Monika". Хотя нет, такое уже было в DLC Quest.

На днях французский ютубер Gautoz в своём ролике рассказал о том, что студия Quantic Dream, ответственная за Detroit: Become Human и Heavy Rain, может заниматься игрой по мотивам «Звёздных войн». Мы бы прошли мимо этого слуха, если бы видеоблогер был единственным, кто сообщил об этом.

Gautoz заявил следующее: «У них [разработчиков из Quantic Dream] закончился контракт с Sony, и они подписали новый с Disney. Похоже, они будут работать над игрой по „Звёздным войнам“».

Позже эту информацию косвенно подтвердил инсайдер Том Хендерсон (Tom Henderson), опубликовав скриншот из Detroit: Become Human с перекрещенными световыми мечами. Хендерсон имеет репутацию надёжного источника — например, он раскрывал правдивые детали о Battlefield 2042 и Call of Duty: Vanguard.

Напомним, в январе Lucasfilm подтвердила, что позволит и другим компаниям, помимо Electronic Arts, делать игры по «Звёздным войнам».

Все, кто хоть немного знаком с творчеством Дэвида Кейджа (David Cage), знают, что главное в его проектах — это выбор. И, разумеется, грядущая Detroit: Become Human не стала в этом плане исключением. К радости мастеров плохих решений, на этот раз вам не придётся всю игру страдать от последствий решения, принятого в первые пять минут (ну, если, конечно, вы сами не выберете себе такую участь).

В недавнем интервью GamesRadar босс студии Quantic Dream подчеркнул, что выбор, который предлагается сделать пользователю в Detroit: Become Human, чаще всего не делится на белое и чёрное, плохое или хорошее. Ситуации в игре намного сложнее, чем кажется, и ваши решения так или иначе выдадут вашу истинную систему ценностей. Вполне может случиться, что вы совершаете, как вам кажется, правильный поступок, да только в итоге он станет дурным. Мол, в этой истории всё как в жизни — не сводится к простому нажатию кнопки. Действия имеют множество последствий.


Не самая новая идея для Кейджа. Только на этот раз режиссёр явно стремится поразить нас масштабами. По его словам, работая над Detroit: Become Human, команда Quantic Dream хотела «испытать» свои возможности. В итоге ответвлений в истории «оживших» андроидов в три раза больше, чем было в Heavy Rain.

Если верить Кейджу, вы с товарищем можете начать одну игру, а под конец сравнить истории и совершенно не понять, о чём говорит другой. Вы можете рассказывать про персонажа, который был так важен для вас, а тот может даже ни разу его и не встретить.

При этом в Detroit: Become Human у вас будет возможность в любой момент вернуться к любой точке повествования (или вообще в начало) и поменять своё решение. Правда, сам Кейдж советует сперва всё-таки пройти игру без возвратов, чтобы, мол, прочувствовать всю уникальность своей истории.

Detroit: Become Human страдает от того же, что и все остальные игры Quantic Dream, — от отсутствия у Дэвида Кейджа какого-либо таланта и вкуса. Кейдж производит впечатление школьника, посмотревшего кино и решившего сделать так же, — и «творит» он со всем изяществом автора «Жестокой голактеки». Его персонажи разве что не смотрят в камеру, когда прямыми словами проговаривают, какие чувства испытывают.

Кейдж не понимает тонкостей, полутонов, намеков: он не ювелир, а дровосек, который колошматит игрока по голове поленом с надписью нужной эмоции. «Слышь! Давай чувствуй!»

Именно поэтому ни о каком эмоциональном вовлечении в его работы, как правило, речи не идет. Интенции автора читаются в каждом диалоге; не пропадает ощущения, что перед тобой разыгрывается не разговор реальных людей, а актерская постановка с варьирующимся качеством, а за плечом у тебя визгливо копошится круглый француз, заискивающе смотря тебе в глаза и спрашивая — «ну что, круто? Круто я могу, да?».

Через всю игру идет дурацкий обман игрока вместе с самим персонажем. Во второй половине игры в каждой сцене попытки раскрыть обман обрываются фразой «потом поговорим», и за часы между сценами персонажи, конечно же, не обмениваются ни одной репликой.

Еще по теме:

За неумелую работу с идеологической составляющей

Топорная работа Кейджа с эмоциями в Detroit подкрепилась не менее топорным морализаторством. Оно проявлялось еще в Beyond: Two Souls, но в Detroit достигло апогея: Кейдж под копирку перерисовывает ситуацию с борьбой за права черных в США 60-х, гипертрофируя все, что только возможно, лишь бы доказать игроку, что неравенство — это плохо. Ведь игрок несмышленый, сам бы никогда не догадался, и за последние 50 лет не было совершенно никаких произведений культуры на эту тему.

Что парадоксально, Кейдж при этом открещивается от того, что он затрагивает какие-то реальные проблемы, что у его игры есть посыл. Весь сеттинг «Детройта» — это попытка создать сферическое неравенство в вакууме. Люди все угнетатели, андроиды — искусственно созданные угнетенные. Они взялись из ниоткуда, у них нет истории, нет ничего, кроме простого факта их угнетения, и исключительно через угнетение они и обретают свою «человечность». И игра заканчивается с обретением ими свободы, не показывая, что же дальше.

А дальше ничего и не может быть.

Кейдж не умеет рефлексировать, и его персонажи, соответственно, тоже. В игре, буквально называющейся «Стать человеком», вообще не рассматривается экзистенциальная сторона человеческого бытья.

Я много критикую Nier: Automata за то, что экзистенциализм там крайне поверхностный, но у Кейджа нет даже этого. Нет попыток осознать, что же это такое — быть человеком. У него андроид, решивший, что людей можно не слушаться, и мыслящий сам, — это уже человек. Но ведь быть человеком бесконечно сложно.

Зато концепция свободы довольно проста. Но и ее автор не осилил. У Кейджа «освобождение» андроидов происходит по щелчку пальцев, по прикосновению или мановению руки мессии, после чего «свободные» андроиды никак не пользуются единственным, что они только что приобрели, а начинают бездумно, словно рабы, следовать за своим главой, соглашаться с каждым его решением, повторять каждое его действие. Это полная противоположность свободе, и у Дэвида Кейджа нет понимания даже этого.

Еще по теме:

За глубокую вторичность и внутреннюю пустоту

Кейдж очень хочет показать себя как Автора, но он не автор в том смысле, что он неспособен создать что-то новое. Все его работы — это ремиксы на тему того, что раньше уже много раз было представлено в кино, и к этим ремиксам у него подход куда менее креативный, чем у более смелого Кодзимы.

Мертвый и скучный мир «Детройта» оживляют разве что журналы, посвященные более широкому спектру вопросов, чем-то немногое, что заботит героев. Журналы даже иногда задают вопросы, на которые могут быть неоднозначные ответы, однако игра никогда не пытается начать диалог на эти темы, оставляя все эти вопросы висеть в воздухе. «Детройту» нечего сказать. Ему нечем оставить свой след в истории. И запомнят его разве что по тоннам гейского фанарта с Коннором.

За тысячи «неудобных вопросов»

Мир «Детройта» не просто вторичен — он невозможен. Никакого suspension of disbelief не хватит, чтобы покрыть то количество невероятных допущений, которые игра требует принять.

И проблемы не ограничиваются общими вопросами сеттинга — к каждой главе «Детройта» можно составить список из десятков неудобных вопросов. Глупости, ляпы и несостыковки тут просто повсеместны. Впрочем, для игр Кейджа это тоже дело обычное.

И это легко объясняется тем, что Кейдж хочет давить на эмоции, а целостность сеттинга и вменяемость повествования для него далеко не в приоритете. Поэтому у него андроиды в одной сцене пожимают плечами, получив пулю в живот, а в другой складываются пополам от удара кулаком. Андроиды, не чувствующие боли, начинают хромать. А андроиды, которым постоянно предлагают еду, никогда не скажут, что еда им вообще никогда не нужна. Когда Кейджу это удобно, андроиды идеально переобуваются в людей — а потом обратно.

Еще по теме:

За фальшивую нелинейность

Да, в «Детройте» много в каких сценах есть довольно неплохая вариативность, но вот ведь ирония: Кара, персонаж, который может умереть сразу и навсегда, совершенно истории не нужна, да и вообще отойти от развивающегося линейно сюжета можно, как правило, лишь на шаг. А если говорить о более важных решениях, то вариантов становится очень мало. Коннор, например, может стать девиантом лишь в двух местах, где это ему разрешено. И если он сделает это во второй раз, то останется фактически без концовки. Вот ведь к чему приводит эта «нелинейность» — к тому, что высок шанс оказаться без толковой развязки для ключевого персонажа. Нелинейность — враг драматичности.

Да и если говорить о других персонажах, то легко увидеть, как игрок ограничен в принятии решений. У Маркуса вообще прямейший путь вплоть до второй половины игры: что бы вы ни хотели делать, он станет девиантом, окажется на помойке, найдет «Джерико», возглавит восстание, выйдет в прямой эфир. И это подводит нас к следующему пункту.

За убогий геймплей

На протяжении всего этого пути за Маркуса игрок практически ничего не решает. Он превращается в обслугу для игры, в этакого андроида, который должен выполнить означенное задание — а не то дальше повествование не продвинется. А ведь Detroit полна совершенно филлерных сегментов, как и все игры Дэвида Кейджа. И поэтому перепрохождения, к которым игра очень эффективно подталкивает обилием развилок и удобнейшим флоучартом, ужасно буксуют на линейных сегментах вроде нуднейшей починки Маркусом себя на свалке или поискам «Джерико». Пропустить их нельзя.

Еще один из множества парадоксальных элементов «Детройта» (и его предшественников) — возможность провалить выполнение каких-то базовых действий. Чтобы, например, поставить стакан на стол, надо зажать нужное направление на правом аналоге. Однако, если его отпустить в последний момент, персонаж отмотает свою анимацию назад, подняв стакан со стола. Почему не привязать выполнение действий к простому нажатию?

Зачем давать игроку возможность проваливать такие действия и превращать сцены в фарс?

В экшен-сценах же требуется выполнение QTE, и игра очень старается сделать это неудобным: кнопки рисуются на персонажах, которые мечутся туда-сюда между разными ракурсами камеры. С геймплейной точки зрения эти сегменты максимально примитивны — такое было еще в Shenmue 20 лет назад — но Detroit берет эти простые инструкции, которые игроку надо выполнить, и начинает истерически трясти их, перемещать на другую сторону экрана, менять размер. Это не делает игру интереснее — только раздражает.

Напоследок немного похвалю «Детройт»: в нем есть хорошие геймплейные сегменты. Это те, где игрок действительно что-то решает сам, где от его действий, а не бинарного выбора, что-то зависит, — как, например, в доме у Роуз, когда нужно убедить полицейского, что все в порядке. Игра требует быстро сообразить, что делать, вспомнить обо всех местах, которые могут вызвать подозрение, и импровизировать с ответами. Вот только то же самое было в Fahrenheit, первом «кино» Дэвида Кейджа.

За прошедшие с релиза «Фаренгейта» 13 лет Кейдж так и не смог превзойти даже самого себя.

Он снял комнату в мотеле всего несколько часов назад. И сделал это специально, чтобы спрятаться от прессы. Если бы выследить его было так легко, пресса бы уже окружила и мотель тоже. Не говоря уже и том, что Мэдисон приезжает в мотель ровно в тот момент, когда Итан, вернувшийся ПЕШКОМ из далекого загорода, картинно не может дойти двух шагов до своего номера.

47. Почему Мэдисон забинтовывает ожоги (чего делать нельзя), но не разрезанные коленки Итана (которым бинты как раз пригодились бы)?
48. Как Мэдисон узнала, где проходит третье испытание?

Как она опознает копов в Блейке и Джейдене, одетых в гражданское?

49. В чем был план Мэдисон, когда она напрашивалась на аудиенцию с Пако?

Девушка приходит в клуб, которым заправляет бандит. Он был в сговоре с доктором, который только что пытался ее убить. Она напрашивается на интимную аудиенцию с Пако и очень удивляется, когда выясняется, что Пако не планирует с ней говорить, а хочет, чтобы она разделась, и настаивает на этом при помощи пистолета. На что она вообще рассчитывала? Она не подумала, что ее обыщут на входе? Что у Пако мог быть охранник? Что Пако в принципе без проблем мог перебороть ее за счет физической силы? Шансов выйти оттуда живой и не изнасилованной у нее было куда меньше, чем у переодетого Клауда из Final Fantasy VII.

50. Почему Мэдисон удивляется, услышав имя Скотта Шелби, с которым она не знакома?

Норман Джейден и полиция против Итана

51. Почему полиция подозревает Итана?

У него есть идеальное алиби. Киллер убивает осенью, в октябре, в сезон дождей. Джейсон умер в июне, после чего Итан провел полгода в коме. Все, оправдан.

52. У полицейских есть подозрение, что Итан — преступник, и поэтому они просто приходят к психиатру и избивают его. Что?!

После этого Блейка должны были снять с дела и пустить под суд. Но не в мире Дэвида Кейджа. У него окровавленный психиатр после избиения спокойным голосом сдает им Итана и даже оригами демонстрирует в качестве доказательства.

53. Почему полиция, приехавшая арестовывать Итана, не окружила здание?

Почему на улице с полицией нет машин, а с другой стороны здания так много машин, что они стоят стеной? Почему у входа в метро ноль человек, а на станции — тысячи? Почему копы не видят беглецов, которые пешком переходят пути в метро? Почему они не позвонили на следующую станцию, чтобы ее сотрудники задержали беглецов прямо в вагоне?

54. Почему Джексон просто не застрелил Джейдена?
55. Почему Джейден реагирует на то, что у Пако была Мэдисон?

Он с Мэдисон не знаком. У Пако должны были быть отпечатки сотен женщин — почему он выделил именно ее? Почему ее после этого не задерживают, чтобы допросить по делу об убийстве Пако?

56. Почему агента, освободившего главного подозреваемого в серийных убийствах, не арестовывают?
57. Почему Блейк говорит Джейдену, что расследование окончено и убийца найден, когда «убийца» вышел пешком на свободу?

Да и почему вообще какой-то коп указывает, что делать агенту ФБР?

Скотт Шелби и Лорен

58. Зачем Шелби говорит Лорен про то, что адрес напечатан на старой машинке, сидя за столом со старой машинкой?

Зачем он сам бросает на себя подозрение и дает Лорен информацию, которую она может потом использовать против него? И использует — в одной из концовок она находит его и убивает. Этого не могло бы произойти (и не надо было бы убивать Манфреда, оставляя еще больше улик), если бы он просто промолчал.

59. Как Шелби попал на закрытую вечеринку Горди Крамера?

И почему туда пустили избитую путану Лорен? И почему вместо того, чтобы расследовать конверт, который он только что получил, Шелби едет черте куда черте к кому? Как он вообще вышел на Горди Крамера? Почему два профессиональных охранника на вечеринке, где все упоротые в ноль, бросают свои посты, чтобы проверить, как дела у рухнувшей Лорен? Почему Шелби не записал разговор с Горди?

60. Зачем Шелби убивать Манфреда?

Старик ничего уже не помнит. Никто от него ничего бы не добился, сам Манфред никаких подозрений по поводу Шелби не имел: он прямо говорит, что модель печатной машинки не редкая. Без убийства его записные книжки остались бы у Манфреда, и Лорен ни до чего бы не докопалась. Да и сам Шелби фигурировал там под именем погибшего брата с другой фамилией!

Однако убийство Манфреда мгновенно переводит Шелби в список подозреваемых полицией — кроме него и Лорен, в здании никого не было, а избавляться от улик в этой сцене — дело опциональное. Шелби тут не просто наследил, он себя подставил сильнее, чем когда бы то ни было.

61. Насколько наглым должен быть режиссер, чтобы давать нам управление персонажем, который совершает убийство, и скрывать это монтажом?

За пять секунд, что Лорен смотрит на фигурку, Шелби уходит в другую комнату, убивает Манфреда, обыскивает его файлы, стирает отпечатки пальцев, звонит в полицию и возвращается назад в тот же угол, где стоял до этого.

Никогда больше я не видел в играх такого. Монтаж в катсценах — дело одно, но делать POV-главу с точки зрения персонажа и утверждать, что за те мгновения, что мы им не управляли непосредственно, он отошел за кадр и совершил убийство — это выходит за все рамки. Особенно с учетом того, что нам потом продолжают врать, показывая его реакцию и его мысли.

62. Зачем Шелби список подписчиков журнала про оригами?

Он же не пытался выяснить, кто такой Мастер оригами, он все прекрасно знал.

63. Почему записная книжка Манфреда оказывается у Лорен, если Шелби убил Манфреда исключительно для того, чтобы сохранить ее в тайне?
64. Почему Шелби не бросил Лорен на улице после того, как она сама решила бросить его?

У нее ноль зацепок, она никак не может разоблачить киллера. Зачем ему продолжать разоблачать себя перед ней?

65. Почему сотрудник кладбища, который «хорошо знал» умершего тридцать лет назад Джона Шеппарда, не знает его брата?

Это попросту невозможно, учитывая, что Шелби продолжает приходить на могилу и приносить туда оригами.

66. Дети, которые на стройке лазают по балкам голыми руками осенью под проливным дождем, точно не напрашиваются на Премию Дарвина?

Отдельные аплодисменты «честности» игры в этот момент: в других сегментах при провале QTE взрослые люди спотыкались на ровном месте; тут дети в заведомо более хардкорных условиях (высота, дождь, холод) не получают ни царапины, как бы вы все ни проваливали.

67. Как Джон вообще мог влезть в трубу, из которой хлестала вода, против течения, полностью, и еще и застрять там в чем-то?

Смерть Джона Шеппарда — это предпосылка для всех событий игры, и она просто невероятна. Физически невозможно так себя воткнуть под асфальт. Почему его не унесло течением, когда он уже не держался за край? Почему он умер, когда его голова находилась над водой?

68. Почему Крамер ходит на могилу Джона Шеппарда?

Олигарх, готовый убивать людей, которые слишком близко интересуются его сыном, убивающим людей, приходит на могилу мальчика, который самостоятельно умер на его стройке тридцать лет назад, потому что испытывает сострадание по этому поводу? Крамер говорит об убитом его сыном мальчике, что тот был просто швалью с улицы… Как и Шеппард!

69. Что делала охрана Пако, когда Шелби застрелил его в его же кабинете — без глушителя?
70. Почему Шелби, заморочившийся тем, чтобы убрать какого-то там Пако, пощадил агента ФБР, который шел по его пятам? И оставил ему свой пистолет, по которому его можно опознать?
71. Настоящая фамилия Шелби — точно Шеппард, а не Гудини?

Шелби, связанный прочной веревкой, сидит в машине на дне озера. Лопается лобовое стекло, заливая машину полностью. Следующий кадр — Шелби вылезает на берег. Как?

72. Почему Шелби вламывается в особняк Крамера, убивает там всех и остается безнаказанным?

Как он выпускает из «Беретты» 18 пуль? Почему он внезапно становится Терминатором? Почему при провале всех QTE он уходит с 4-5 пулями в теле и о них ни разу не вспоминает? Почему охранники не преследуют убегающего пешком Шелби? Почему эта сцена поставлена хуже, чем любой копеечный боевик?

Кульминация

73. Почему Шелби сжигает все улики в конце одновременно, а не избавляется от них по мере получения?
74. Почему после этой сцены характер Шелби меняется на полностью противоположный?

Во всех сценах — даже в тех, где пересказывали историю смерти его брата — Шелби оставался невозмутимым. В финале же он — орущий истеричный идиот.

75. Зачем у Шелби на ноутбуке большими буквами в середине экрана написан адрес, где спрятан Шон?

Шелби не страдает забывчивостью, он прекрасно знает, где место его преступления.

76. Почему Шелби сжег не все улики?

Он сжег сотовые телефоны, но оставил в печатной машинке послание отцу жертвы? Зачем?

77. Откуда Мэдисон знает о том, что Джон Шеппард утонул из-за того, что его отец отказался его спасать?
78. Почему Шелби не застрелил Мэдисон?
79. Из чего сделана стена, которую Мэдисон разбивает при помощи… осциллографа?
80. Как Мэдисон выжила в горящей квартире?

Как она не задохнулась в холодильнике? Как она телепортировалась из закрытой квартиры на улицу после взрыва, когда пожар никто даже не начинал тушить? Почему идущие по улице люди даже не смотрели в сторону пылающего дома, обратив на него внимание, только когда он взорвался?

81. Откуда Мэдисон знает Джейдена?

Они ни разу не встречались, он преследовал Итана, но она говорит, что он — единственный, кому можно доверять. На основании чего? Она сама говорит ему, что он ее не знает!

Финал

82. Почему Шелби нападает на Итана?

Все, что хотел Шелби, — найти человека, который будет готов пожертвовать собой ради спасения сына. Он его находит… и наставляет на него пистолет? Если Итан приходит один, то Шелби этого не делает — он говорит, что достиг желаемого, и даже предлагает Итану его застрелить. Если Итан с Мэдисон, то почему-то Шелби заявляет, что не хочет отправляться в тюрьму, и собирается убить всех, включая Итана. Если где-то за кадром прячется Джейден, которого даже в сцене еще не показывали, то Шелби пытается подло застрелить Итана в спину. Иными словами, режиссер просто подтирается мотивацией убийцы, меняя ее в зависимости от количества персонажей в сцене, что само по себе абсурдно.

83. Почему последняя экшен-сцена настолько ужасна?

Вооруженный Шелби не стреляет в Мэдисон, когда она медленно лезет по лестнице и представляет собой идеальную мишень. Шелби телепортируется перед ней, хотя он был далеко позади. Шелби не стреляет в медленную хромую Мэдисон сверху, зачем-то спускаясь за ней. Куда Мэдисон вообще бежит? Зачем она спасает маньяка, который только что пытался ее убить? Как Шелби проткнулся, облокотившись на тупой металлический прут? Как Итан с простреленным пузом залез туда по вертикальной лестнице?

Почему вооруженный Джейден не застрелил Шелби, пока тот его не видел? Почему на заброшенном складе работает конвейерная лента и гигантская машина, перемалывающая столы и стулья? Почему эта конвейерная лента тянется с корабля, на котором нет ни одного человека? Кто на нее выкладывает весь этот мусор? Почему этот мусор вообще находится на корабле?

84. Что делает полиция в последней сцене?

Если Итан и Шелби внутри одни, то как Шелби выходит из окруженного полицией склада? Когда туда приезжает Мэдисон, почему полиция не может даже ее задержать? Если у Блейка вокруг склада снайперы, почему никто не помогает Норману в драке с Шелби, проходящей буквально у всех на глазах?

Читайте также: