Способности wow classic

Обновлено: 04.07.2024

Первая часть полностью субъективна. Что вы хотите чувствовать во время игры? Вы уже определились с фракцией? Ответ на эти вопросы отметет половину вариантов. И если вы хотите играть за Орду, то можете выбрать только тролля, таурена, отрекшегося или орка. Никаких эльфов крови, пандаренов, гоблинов и, конечно же, никаких союзных рас.

Поскольку у каждой расы есть не так много вариантов классов (тролли могут выбрать шесть из восьми доступных классов, орки и отрекшиеся — пять, а таурены — только четыре), выбор расы также может основываться на этом аспекте. Хотите играть хиллером на стороне Альянса? Тогда вам не стоит брать выбирать гнома, так как ему недоступен класс исцеления.

Вот список всех классов, доступных каждой расе.

  • Люди: воин, паладин, разбойник, жрец, маг, чернокнижник.
  • Дворфы: воин, паладин, разбойник, жрец, охотник.
  • Ночные эльфы: воин, разбойник, друид, жрец, охотник.
  • Гномы: воин, разбойник, маг, чернокнижник.
  • Орки: воин, шаман, охотник, чернокнижник, разбойник.
  • Отрекшиеся: воин, разбойник, жрец, маг, чернокнижник.
  • Таурены: воин, охотник, друид, шаман.
  • Тролли: воин, охотник, разбойник, шаман, жрец, маг.


Расовые способности орков отражают происхождение расы и ее тематический оттенок. И при этом, они довольно неплохие.

Властность увеличивает урон питомцев орков-охотников и чернокнижников на 5%, что отлично подходит для охотников и чернокнижников, но не подходит для всех остальных. Кровавое неистовство увеличивает силу атаки на 25%, что хорошо для классов ближнего боя и бесполезно для дальнобойных, таких как чернокнижники или охотники. Я знаю, что в текущем WoW эта способность распространяется и на дальнобойные классы, но в патче 1.12.0 она увеличивала силу атаки ближнего боя на 25% и уменьшала эффективность лечения на 50%. Так было тогда.

Специализация на владении топором дает оркам дополнительные 5 очков к навыку владения топорами, что хорошо для всех воинов, шаманов и незадачливых охотников, которым приходится вступать в ближний бой, пытаясь нанести Удар ящера и выйти из радиуса атаки врага. Последней идет Твердость, увеличивающая шанс сопротивления оглушению на 25%.

Так как тогда разбойники не могли использовать топоры, эти способности будут полезны для охотников и чернокнижников, которые хотят повысить DPS своих питомцев, и воинам с шаманами, которые хотят использовать топор в бою. Многие DPS воины, использующие топоры, брали орков ради Кровавого неистовства и Специализации на владении топором. Все боялись Арканитового жнеца не просто так.


Отрекшиеся

Нежить, или отрекшихся, имеют довольно странные расовые способности, но одна из них, Воля Отрекшихся, настолько хороша, что до появления Каждого за себя она считалась самой лучшей PvP-расой. В настоящее время, на их место претендуют эльфов крови со своим Глушителем, но в те дни Воля Отрекшихся не имела равных. В WoW Classic мы получим немного понерфленную версию Воли Отрекшихся, представленную в патче 1.6, но она все еще довольно мощная. ВО имеет 2-х минутный кулдаун и снимает эффекты Подчинения, Страха и Сна, давая к ним иммунитет на следующие пять секунд после использования.

Какой бы хорошей ни была Воля Отрекшихся, все остальное, что получили отрекшиеся, было. обычным. Подводное дыхание позволяет им находиться под водой на 300% дольше остальных. Используя Каннибализм, имеющий 2-х минутный кулдаун, вы можете восстанавливать 7% своего здоровья каждые 2 секунды в течение 10 секунд, пока в этой области есть труп гуманоида/нежити, который вы можете съесть. И наконец Сопротивление темной магии повышает соответствующее сопротивления на 10 единиц.


Таурены

Таурены выглядят потрясающе, и если вы планируете танковать, у них есть Закалка, повышающая ваше здоровье на 5%, что довольно неплохо. Сопротивление силам природы аналогично способности ночных эльфов, а также у тауренов есть Проращивание, увеличивающее навык Травничество на 15 единиц, что замечательно, если вы травник, и совершенно бесполезно, если вы не хотите им быть.

Наконец, у них есть Громовая поступь — 2-х секундное AoE-оглушение, способное поразить до 5 целей. Каст занимает 0.5 секунды, после чего идет 2-х минутный кулдаун, что делает эту способность чрезвычайно пугающей в PvP.

Я люблю тауренов, и считаю, что Закалка и Громовая поступь — это просто прекрасно. Также для Громовой поступи найдется применение и в PvE, в виде прерывателя каста для мобов, которое может оглушить, что поможет выжить в критических ситуациях. Но Проращивание полезно только для травников, а различные сопротивления никогда не казались мне чем-то хорошими или плохими, они просто есть.


Тролли

Если вы хотите сыграть троллем племени Черного копья в WoW Classic, то получите смешанный набор способностей.

Убийство животных позволяет наносить на 5% больше урона зверям. Элементали, нежить или аберрация не в счет, но как насчет той жевры, чьи копыта вы пытаетесь заполучить? Это тоже животные. По сути, эта способность работает на всех, кого может приручить охотник.

Кроме того, у троллей есть Специализация на луке и Специализация — броски, дающие +5 единиц к навыкам владения луками и метательным оружием. Наконец, у них есть Боевое исступление, описание которого довольно запутанное.


Просто посмотрите на этот беспорядок. Тогда разработчики упустили это из виду, и теперь, в WoW Classic нам придется мириться с этим. Боевое исступление имеет 3-х минутный кулдаун, увеличивающий вашу скорость каста заклинаний и скорость атаки при серьезных повреждениях. Поэтому, чтобы получить максимальный эффект, вам придется подождать, пока уровень вашего здоровья не снизится, прежде чем использовать умение. Это полезная своеобразная "паническая кнопка", которую можно использовать когда на вас напал еще один моб во время сражения, но с этой формулировкой с ним больше возни, чем пользы.

Кроме того, Регенерация дает троллям дополнительные 10% восполнения здоровья, и работает, даже когда тролль находится в бою или иным образом не может получать нормальную регенерацию здоровья. В конечном итоге это не так здорово, как может показаться, так как почти незаметно.

Тролли получили много странных способностей(Боевое исступление, Регенерация), которые великолепно звучат на бумаге, но на практике не слишком удачны. Специализация — броски почти бесполезна, а Специализация на луке хороша только для охотников. Убийство животных полезно только во время сражения с животными.


К людей есть много интересных расовых способностей.

Специализация на владении мечами и Специализация на ударном оружии дают людям +5 к соответствующим навыкам. Они снижают вероятность промаха при использовании указанного оружия, что всегда хорошо.

Расовая способность Человеческий дух увеличивает дух на 5%, увеличивая показатель регенерации маны, но это не слишком впечатляет. Внимательность — это мгновенная способность с 3-х минутным кулдауном, которая позволяет людям значительно увеличить способность обнаруживать незаметное на 20 секунд. Так как она мгновенная, вы будете использовать ее только если подозреваете, что кто-то "стелсит" рядом с вами. Это немного поможет вам в PvP.

Наконец, есть Дипломатия. Расовая способность, которая никогда не менялась за всю историю WoW. Сейчас она так же хороша, как и тогда. Дипломатия увеличивает получаемую репутацию на 10%. Если за квест вы получаете 10 репутации, то с Дипломатией это число увеличится до 11. Со временем ее действие становится заметно, и эта способность всегда была предметом зависти для многих игроков других рас во время частого гринда репутации. Возможно, это лучшая расовая способность в истории World of Warcraft.

Я играл человеком на старте WoW, и хотя у меня были другие альты-воины, человек оставался моей основой на протяжении всего оригинального World of Warcraft, потому что ним было намного проще получать Превознесение​ с различными фракциями за счет этих дополнительных 10%. Внимательность, Специализация на владении мечами и ударном оружии неплохи, но Дипломатии просто нет равных.


Гномы

Гномы — увлекательная раса, обладающая довольно интересными расовыми способностями, особенно если вы маг. Следует отметить, что в WoW Classic классами исцеления выступают шаманы, друиды, жрецы и паладины, и гномы не могут играть ни за кого из них, так что только чернокнижники и маги получают преимущество от выбора этой расы за счет способности Пытливый ум. В WoW Classic она увеличивает интеллект на 5%, что помогает с запасом маны.

Они также получают способность Мастер побега, что может и не так эффективно, как Воля Отрекшихся, но позволяет избавиться от любого дебаффа скорости передвижения (например Подрезать крылья или Подрезать сухожилия), а также от любого эффекта обездвиживания. Имеет минутный кулдаун, что довольно неплохо. Кроме того, у гномов есть Сопротивление тайной магии на 10 единиц, и, наконец, Специализация Инженерное дело, дающая 15 единиц к соответствующей профессии.

Мастер побега очень хорош, Пытливый ум отлично подходит для заклинателей, а Инженерное дело хорошее для одной из самых востребованных профессий того времени.


Дворфы

Во-первых, в бета-версии WoW Classic у дворфов не было способности Специализация на ударном оружии. Это тот случай, когда я могу поклясться, что помню, что она у них была, но различные онлайн-источники, похоже, согласны с бета-версией, поэтому я просто упоминаю об этом здесь на случай, если моя дырявая память меня не подвела. В любом случае, у дворфов остается Каменная форма, которая имеет 3-х минутный кулдаун и дает иммунитет к кровотечению, ядам, болезням и добавляет 10% брони на 8 секунд, что полезно для танкования или PvP.

Кроме того, у них есть Специализация по стрелковому оружию, добавляющая 5 единиц к навыку владения огнестрельным оружием, и расовая способность Поиск сокровища, позволяющая находить сундуки и другие сокровища на миникарте так же, как горняки и травники могут находить рудники и растения. Сопротивление магии льда добавляет 10 единиц к сопротивлению магии льда.

Каменная форма — довольно мощная как дополнительный кулдаун танка. Что помимо этого? Расовые способности дворфов не очень хороши. Есть одно исключение — дворфы-жрецы. Поскольку жрецы получают особые расовые заклинания, дворфы-жрецы почти необходимы для рейдов за Альянс из-за Защиты от страха, особенно против боссов типа Ониксии, которые могут кидать страх на танка и заставлять их поворачиваться и убегать, становясь уязвимыми для сокрушительных ударов. Именно дворфы стали самыми популярными жрецами на стороне Альянса.


Ночные эльфы

Итак, что насчет расовых способностей ночных эльфов? Ну, две из них очень хороши. Уход в тень, имеет 10-ти секундный кулдаун и позволяет ночному эльфу входить в состояние, похожее на стелс, если тот стоит на месте. Это значит, что вы можете применить Уход в тень и спокойно дождаться исцеления или окончания дебаффа, не боясь нападения агрессивных мобов. Во временная классики все использовали Уход в тень, чтобы уйти в AFK и не боятся, что в этот момент персонажа убьют. Также эта способность дает бонус к выявлению незримого друидам силы зверя и разбойникам.

После Ухода в тень лучшей расовой способностью ночных эльфов идет Расторопность. Эта пассивная способность увеличивает вероятность уклонения на 1%, что делает ее превосходной для танков в эндгейме, потому, что это бесплатный 1% к характеристике уклонения без использования предметов. Сопротивление силам природы, как и все расовые сопротивления, добавляет 10 единиц к показателю устойчивости к силам природы ночных эльфов. Оно пригодится против Драконов кошмара и в Ан'Кираже, но в этом нет ничего особенного. Наконец, Дух огонька увеличивает скорость передвижения на 50% после смерти персонажа, что явно не самая лучшая расовая способность.

Уход в тень великолепен, особенно для стелс-персонажей, а Расторопность и Сопротивление силам природы неплохи для танка. Дух огонька не слишком полезен. Он неплох, но не тянет на расовую способность.

Я не могу сказать, за кого вам будет лучше всего играть. Я знал отрекшихся-воинов и троллей-шаманов, гномов-разбойников и людей-жрецов. Обычно все выбирают то, что им больше нравится. Но если вы хотите играть за жреца, то стоит выбирать либо дворфов, либо отрекшихся. Есть одна старая мудрость: если вам не нравится ваш персонаж, то ему всегда найдется место в рейде.

В конце концов, вы всегда можете создать нового персонажа, но лучше выбирать так, чтобы вероятность этого была минимальна.

Эти способности доступны для воина в любой специализации по достижении указанного уровня.

Специализации [ ]

У воина существует три специализации Оружие, Неистовство и Защита.

Таланты [ ]

Таланты становятся доступны с 15го уровня, и после каждые 15 уровней будет открываться по одному дополнительному таланту. Исключение составляет 100 уровень.

Таланты воина
Уровень Выбор
15 [Неудержимость] [Удвоенное время] [Вестник войны]
30 [Безудержное восстановление] [Второе дыхание] [Верная победа]
45 [Ошеломляющий крик] [Пронзительный вой] [Разрушительный крик]
60 [Вихрь клинков] [Ударная волна] [Рев дракона]
75 [Массовое отражение заклинания] [Охрана] [Бдительность]
90 [Аватара] [Кровавая баня] [Удар громовержца]
100 [Клинковая ограда] [Опустошитель] [Крайние меры]

Символы [ ]

Символы Повышают характеристики и улучшают способности всех классов. Они позволяют наносить больше урона, снижают время произнесения заклинаний и дают множество других преимуществ.

Слоты под два символа (один большой, один малый) появляются на 25, 50 и 75 уровнях. Все символы можно использовать с 25 уровня.

Немногие заклинания обладают такой идеальной фэнтезийной функцией, как Рой насекомых. Этот талант не только наносил урон на протяжении определенного времени, но также увеличивал вероятность промаха цели в ближнем и дальнем бою. В это есть смысл, ведь очень сложно сконцентрироваться на сражении, если вас постоянно жалят пчелы. Этот дебафф неплохо помогал вашему выстоять против любого босса в ближнем бою, которых в ванильном WoW было большинство.

Изначально Рой насекомых находится в дереве специализации Исцеление и стоял 11 очков, что выглядело немного странно, но в патче 2.0 его перенесли в Баланс. Во Wrath исчезла возможность возникновения дебаффа. Позже Рой стал базовым заклинанием в Cataclysm, и был окончательно удален из игры в Mists.


Классический WoW был намного опаснее, чем современная версия. Враги в открытом мире были куда сложнее и жестче. Временами подземелья были просто пугающими, вокруг рыскали патрули, а треш очень быстро респавнился позади. В некоторых рейдах были даже патрулирующие боссы.

Если вы хотели знать, что поджидает вас за углом, или нуждались в безопасном способе вытащить моба, Звериный глаз с легкостью справлялся с этой задачей. В сочетании с Притвориться мертвым, охотники могли вытянуть любого моба с минимальным риском для себя или своей группы. Если что-то идет не так, вы даете своему питомцу умереть, симулируйте смерть и начинаете все заново.

По этой причине охотники всегда отвечали за вытягивание мобов в рейдовых группах, особенно в таких хаотических зонах как Огненные Недра. Вытаскивать барона Геддона в комнату с Гарром при помощи Звериного глаза было стандартным способом начать бой.

Плюс, было просто забавно некоторое время контролировать своего питомца. Был также способ покинуть траекторию полета при помощи заклинания, но это было непредусмотренное использование, и Blizzard исправили его довольно быстро.

Это два заклинания с противоположными эффектами. Усиление магии увеличивало получаемое исцеление, но вместе с ним и получаемый магический урон. Ослабление магии уменьшало полученное исцеление, но также уменьшало магический крон. Эти два заклинания воплощали саму суть мага с возможностью контроля над магическими силами.

Эти заклинания не использовались в каждом бою, но их нишевое применение приносило пользу. Маги наслаждались их стратегическим использованием, когда оно могло серьезно повлиять на ход сражения. Например, Усиление всех в битве с немагическим боссом. Маги также хорошо применяли эти заклинания в PvP. Ослабление было великолепно во время выполнения квестов на PvP сервере. Усиление было удобно во время сражения против воинов с поддержкой хиллера.

Конечно иногда очень раздражала необходимость баффать весь рейд на 40 игроков. Но так было со всеми бафферами на старте WoW. Blizzard так и не добавили для этого заклинания возможность баффа всего рейда за раз, как это было сделано для Чародейской гениальности и других баффов. Оба заклинания были удалены в Cataclysm.


Для некоторых игроков Божественный щит и Божественное вмешательство были двумя главными причинами играть паладином, так как сценарий их использования выходил за рамки "исцеления и баффа", которые все ожидали от паладинов в ванильном WoW. Божественное вмешательство, как и многие другие заклинания в этом списке, отражали саму суть класса. Паладин отдавал свою жизнь, чтобы спасти товарища. Цель получала полный иммунитет ко всему на 3 минуты, но не могла кастовать заклинания или двигаться. На первый взгляд это кажется немного бесполезным, но на практике все обстоит по другому.

Чаще всего паладин использовал заклинание его на хиллере, когда что-то шло не так, и весь рейд должен был умереть. Целителя под заклинанием нельзя было атаковать. Поэтому, когда все остальные умирали, босс переставал быть агрессивным. Затем целитель отключал эффект Божественного вмешательства и воскрешал оставшихся членов рейда. Учитывая, как быстро восстанавливался треш в ванильном WoW, это дорогого стоило.

БВ также использовалось для предотвращения смерти танка или целителя, особенно когда речь шла о победе или поражении на 1% здоровья босса. На БГ Божественное вмешательство могло помочь вашей команде дождаться подкрепления.

Паладины не очень часто использовали его в ванильном WoW. Кулдаун заклинания занимал 60 минут. БВ было еще одной жертвой Cataclysm, но, честно говоря, у Blizzard была довольно веская причина, чтобы убрать его. Оно часто заставляло боссов зависать и не давало им сбрасываться должным образом. Также БВ было непосредственно ответственно за некоторые прискорбные эксплойты.


У жреца сложно выбрать только одну способность. Только благодаря одному Божественному духу жрецам послушания всегда были рады в рейде. Но самым интересным у жреца из ванильного WoW было то, что каждая раса имела два собственных специфических заклинания. И у дворфов, и людей была Молитва отчаяния, но все остальные были уникальны для каждой расы.

Самой забавной была Всепожирающая чума отрекшихся, которая отлично подходила для одиночных квестов и PvP, а позже стала заклинанием специализации Тьма всех жрецов. Также стоит упомянуть Звездные осколки ночных эльфов с приятным визуальным эффектом в стиле Элуны. Самой желанной расовой способностью в рейдовых группах была Защита от страха дворфов. Многие боссы классического WoW любили бросать страх на танков, делая их уязвимыми для атак, которые они не могли парировать. Защита от страха была настолько важна, что Blizzard передала это заклинание всем жрецам в The Burning Crusade.

В конечном итоге Blizzard отказалась от идеи расовых способностей жреца. Игроки обычно не сразу понимали, что выбрали "неправильную" расу для жреца, пока не попытались присоединиться к рейдовой гильдии на 60-м уровне. Тогда вы не могли просто купить смену расы. Вы должны были начать все заново. Это был неприятный момент.

Было бы удивительно, если бы Blizzard вернула эту концепцию, либо только жрецам, либо всем классам, теперь, когда изменение расы стало проще.

Призрачный удар вернулся в Legion, но со скучным модификатором урона. В классическом WoW оригинальный Призрачный Удар походил на мини-Ускользание, которое вы могли использовать каждые 20 секунд. Это был талант стоимостью 11 очков в дереве Скрытности.

Есть причина, почему разбойников часто называли "запасными танками". Во-первых, они обычно первыми получают агро после смерти танка. Но при помощи Ускользания, бонусами к уклонению и парированию, оригинальным Призрачным ударом и Исчезновением, чтобы в конечном итоге сбежать, разбойник мог отвлечь босса и прожить дольше, чем большинство других классов не танковых классов. Против треша у них было еще больше инструментов со всем доступным контролем толпы.

Самая первая версия Призрачного удара наносила урон разбойнику, чтобы компенсировать бонус уклонения, но это было изменено через некоторое время.


Технически это не заклинание, а пассивный талант. Тем не менее, он получает место в этом списке потому, что мне больше всего его не хватает из всех способностей шамана ванильного WoW.

В PvP вы могли убивать слабо экипированного врага практически мгновенно благодаря удачной цепочке критов Неистовства ветра. Именно из-за это Blizzard удалили эту возможность из класса. Я просто хотел бы, чтобы Blizzard нашли способ сохранить эстетику двуручного оружия, даже убрав потенциал урона от Неистовства ветра. Без этой опции специализация Совершенствование уже не ощущается такой ж, как раньше.

Первоначальная версия Ритуала Рока была настолько хардкорной, насколько вы могли это себе представить: ритуал, в ходе которого один из участников приносится в жертву, что позволяет призвать Стражника Ужаса. Стражники Ужаса были тогда более грозными противниками, так что призванный вами прислужник был довольно сильным. Это было не самое практичное заклинание в любой ситуации, но я и мои друзья неплохо применяли его в тех случаях, когда мы не могли убить мощного группового квестового моба или босса подземелья, и у нас был под рукой воскрешающий класс.

Чернокнижник должен был поработить Стражника Ужаса сразу после призыва. Было весело, когда Чернокнижник забывал это сделать или заклинание проваливалось, и Стражник Ужаса обращался против своих призывателей. И даже при успешном порабощении он, в конце концов, вырывался, и вам приходилось с ним сражаться. Иногда мы убивали мобов или босса и умирали от Стражника Ужаса. Миссия выполнена! Ни одно другое заклинание в WoW Classic так не олицетворяло класс чернокнижника, как в Ритуал Рока.

Blizzard вроде как вернули это заклинание обратно в оплоте класса чернокнижников в Legion, но оно используется, чтобы вызвать босса, с которого падает особый лут. И да, один из игроков должен умереть.


Воины использовали Вызывающий крик чтобы "заагрить" всех вокруг. Очень много стратегий рейдов и подземелий использовали это заклинание. ВК был одной из многих причин, почему воины были самыми популярным и почти единственным выбором танка в PvE.

Тогда угроза была всем. В боях с боссами было очень мало механик, отчасти потому, что управление угрозой само по себе было огромной механикой в каждой схватке. DPS игроки, "ограниченные угрозой", должны были контролировать свой урон, чтобы не получить агро босса на себя. Вызывающий крик позволял сосредоточить все внимание босса на воине в течение 6 секунд, в не зависимости от урона, поэтому он был незаменимым инструментом для быстрого уничтожения охраны босса. Кроме того, это была "паническая кнопка" на случай, если патруль мобов сталкивался с вашей группой или вы случайно агрили лишних мобов.

Хорошо, хорошо, давайте поговорим обо всех классах и почему вы можете захотеть ими поиграть.


Для начала, в WoW Classic будут определенные варианты, недоступные игроку. Вы не сможете играть паладином на стороне Орды и шаманом за Альянс. По-этому, если вы решите играть одним из этих классов, фракция будет идти в комплекте.

В ванильном WoW было девять вариантов на выбор (или по восемь у конкретной фракции из-за ограничений, упомянутых выше). Некоторые расы не могут выбрать некоторые классы, по-этому, если вы желаете играть охотником, то он не сможет быть человеком. Если это важно для вас.

На стороне Альянса, люди могли быть воинами, паладинами, разбойниками, жрецами, магами и чернокнижниками, имея наибольший спектр возможностей. На стороне Орды, тролли могли быть воинами, охотниками, разбойниками, жрецами, шаманами и магами, что соответствует универсальности людей. У тауренов и гномов было только по четырех варианта классов, в то время как у всех остальных (гномов, ночных эльфов, орков и отрекшихся) — по пять. Если вы хотели играть друидом, то могли выбрать только две расы: ночных эльфов и тауренов.

Давайте предположим, что вы уже определились насчет фракции и расы. Какой же класс выбрать?

Воин. Я уже упоминал его выше. Тогда была одна веская причина играть за воина: ним могла стать каждая раса. Поэтому, если вы не были уверены, какой класс вам нужен, но знали, что хотите играть гномом, отрекшимся или троллем, вы всегда могли выбрать воина.


Друидами могли стать только ночные эльфы и таурены, но так как это две самые крутые расы в WoW Classic, с вами все будет хорошо. Если вы любите универсальность, то друиды очень похожи на швейцарский нож. Они могут быть танками, стелсить как разбойники, превращаться в медведя или кошку, лечить и использовать дальнобойные DPS-умения.

Выбирайте друида, если вам нравится идея превращаться в кошечку и скрытно красться вокруг, становиться медведем, чтобы защищать от агрессивных мобов ваших друзей в "платьях", или вместе с ними лечить всех остальных. Но недостатком друидов было, что никто не хотел видеть их в этих ролях. Надеюсь, что игроки WoW Classic будут более охотно экспериментировать с друидами-танками и друидами-DPS ближнего и дальнего боя.

Охотников выбирали, если хотели завести себе питомца. Они могли сражаться на ближних дистанциях, но в основном сосредотачивались на дальнем бою. Охотники были превосходны во время прокачки, потому что у них были питомцы, выступающие в роли танков, что позволяло переходить от стычки к стычке за меньшее количество времени. Кроме того, охотники могут приручить множество разнообразных животных, предоставляя вам больше возможностей для уникальности.

Только две расы Альянса могли быть охотниками, в отличие от Орды, где ими могли стать все, кроме отрекшихся, поэтому это был резонный выбор для большинства рас. Кроме того, почти весь дроп, за исключением латных доспехов, подходил охотнику. Охотники были чрезвычайно популярны в оригинальной игре не просто так.

Маги были "хрустальными пушками". Основное внимание класса уделялось выбору магической школы — тайной магии, магии огня или магии мороза.

Плюсы класса заключались в высоком уроне и возможности контролировать толпу с помощью чрезвычайно крутого заклинания Превращение. К минусам можно отнести то, что маги сделаны из папиросной бумаги (серьезно, будучи магом, вам лучше не подставляться под удар) и крайне раздражающие моменты, когда вы сталкиваетесь с кем-то, кто невосприимчив к магическому урону вашей школы, или имеет высокое сопротивление заклинаниям. В такие моменты оставалось лишь признать свою бесполезность. И насчет папиросной бумаги, это не преувеличение.


Паладины были хорошим во время прокачки. Они могли достаточно эффективно убивать мобов, имели самоисцеление, сокращающее время простоя между сражениями и множество хитростей для выживания в критических ситуациях. Если вы хорошо играете за гнома или человека, паладины станут хорошим выбором для прокачки уровней.

К сожалению, при повышении уровня большинство групп будет настаивать на том, чтобы вы взяли на себя роль целителя, и даже на 60-м уровне для паладинов было неслыханно танковать или наносить урон, несмотря на то, что у них есть деревья талантов, предназначенные для этих ролей. Так что, если вы не хотите быть хиллером, паладин может вам не подойти. Я очень надеюсь, что игроки WoW Classic позволят паладинам защиты и воздаяния делать немного больше, чем в 2004–2006 годах.

На бумаге, жрецы — один из самых крутых классов в WoW, и они не просто так всем нравятся. Мощные исцеляющие способности, возможность переключения на дерево талантов специализации Тьма для нанесения урона, плюс удивительное заклинание Контроль над разумом, которое позволяет вам контролировать мобов и даже других игроков. Я помню, как однажды жрец подчинил игрока вражеской фракции возле Логова Крыла Тьмы и отправил его принять лавовую ванну. Это было потрясающе.

Но при использовании Контроля над разумом вы теряете управление своим персонажем, который просто остается стоять на месте. В общем, жрецы страдают от той же проблемы, что и маги, с их хрупкостью. Но это частично компенсируется защитными и исцеляющими способностями. Кроме того, проблема паладинов-хиллеров еще более актуальна для жрецов. Некоторые группы могут взять одного жреца тени для восстановления маны, но зачастую, от жрецов в подземельях ожидают только лечения.

Разбойники, как единственный класс ближнего боя, выступающий исключительно в роли DPS, имеют много изящных инструментов. Незаметность отлично подходит для того, чтобы входить и выходить из квестовых зон без необходимости сражаться с каждым мобом на пути. Ошеломление может использоваться для контроля толпы, а яды и боевые способности могут наносить большое количества урона. Если вы хотите играть легко бронированным ловкачом, который пробирается внутрь, убивает все живое и также бесследно исчезает, разбойник — это ваш выбор.

Но из-за слабой брони разбойник получает много урона, в отличие от дальнобойных персонажей. По сравнению с другими милишниками, если разбойник привлекал внимание босса и его не спасало Ускользание, он умирал. Но не заблуждайтесь, разбойники были хорошим выбором как для PvE, так и для PvP. Также у них очень широкий выбор рас — все, кроме тауренов.


Шаманами могли стать только расы Орды. Они брали на себя большинство обязанностей паладинов, но делали по своему. У шаманов есть много крутых возможностей благодаря Тотемам, усиливающими их группу различными способами. Группы обожают шаманов за их Тотем неистовства ветра, который накапливал DPS в ближнем бою и был так любим разбойниками, воинами и паладинами. Шаманы могли ставить тотемы, которые обездвиживали врагов, рассеивали эффекты страха и наносили урон в радиусе действия в дополнение к их собственным заклинаниям и атакам. Кроме того, они могут превратиться в Призрачного волка, что очень круто. Но, как и паладинов, шаманов часто брали в роли хиллеров в рейдах и подземельях, а в роли танков они были не так хороши, как их коллеги из Альянса. Тем не менее, с точки зрения универсальности их опережают только друиды, ведь тогда шаманы могли выступать в качестве хиллеров и DPS ближнего/дальнего боя.

Чернокнижники были DPS-классом дальнего боя, который выбирали, если хотели быть более живучими, чем маги. Они использовали способность Жизнеотвод, которая восстанавливала ману за счет здоровья, поэтому, как правило, большинство чернокнижников старались заполучить снаряжение, увеличивавшее выносливость. Они имели питомцев в виде различных демонов (возможно, более ограниченных, чем у охотников), у каждого из которых была своя особенность, делавшая его более подходящим для определенных задач. Демон Бездны использовался для танкования, а Суккуб для контроля толпы. Вы могли троллить свою группу, теряя контроль на большим демоном, после чего он нападал на вас и ваших соратников. Чернокнижники использовали камни души, позволяющие воскресать, камни здоровья в качестве дополнительного лечебного зелья (еще один кулдаун), способность контроля толпы некоторых мобов (демонов или элементалей) и были неплохими DPS благодаря заклинаний урона. Но они были несколько ограничены с точки зрения того, какие расы могут ими стать. Тем не менее, чернокнижники могут делать все что угодно, например, дышать водой.

Воины, как уже упоминалось выше, были единственным классом, которым могла стать каждая раса. Они были единственными общепринятыми танками, хотя и паладины, и друидов могли брать на себя эту роль, а шаманы были рассчитаны, по крайней мере, как танки на время прокачки. Это был чрезвычайно сильный выбор для PvP благодаря Смертельному удару, дебафающему восстановление здоровья и большим уроном благодаря большому, медленному двуручному оружию. Но они все же имели несколько существенных недостатков. Ни одно умение самоисцеления или контроля толпы не гарантировало, что пул не разделается с воином довольно быстро. Также воину приходилось тратить много времени на еду и/или использования бинтов. А что насчет DPS в подземельях и эндгейме? От воинов все еще ожидали роль танка, независимо от их специализаций. Тем не менее, в те времена, играя воином вы могли использовать практически любую специализацию, но все равно могли быть DPS и эффективно сражаться в PvP. Многие рейды заставляли воинов переключаться между этими ролями по мере необходимости.


Откровенно говоря, выбор класса сводится к тому, что вам больше всего нравится. Если вы любите архетип седого ветерана или кровожадного варвара, то воин — отличный выбор. А если вы хотите быть скрытным, проникая куда-либо незамеченным? Разбойники и друиды — ваш лучший выбор. Рыцарь в сияющих доспехах, который защищает и лечит? Тогда паладин. Выбор сводится к тому, что у вас есть представление того, каким вы представляете своего персонажа — у каждого класса есть ограничения, которые помогут вам решить, какой из них наиболее близок к вашему идеалу.

Читайте также: