Spellforce лекарство от ран комбинация

Обновлено: 05.07.2024

Свердис нужна помощь, и вы тот, кто ее окажет! Отправляйтесь в Тень и поговорите с Валдис, стоящей недалеко от портала в Лианнон. Дать лекарство для Свердис она откажется, но не спешите хвататься за оружие или готовить заклинания: у нее его просто нет… Поставщик Флан Гондарсон так и не появился после путешествия на Перевал Дикоземья, а без него лекарство приготовить весьма проблематично. Что ж, ищем Флана… Он в деревне Скайо, но сундука с товарами при нем нет (естественно, ведь он запертый лежит в кустиках у рощи Дриад в Шиэле!). За малахит наш предприимчивый собеседник готов рассказать о комбинации ручек, открывающей сундук. Теперь охотимся за малахитом. Самый быстрый способ заполучить камень – убить Браннигана (это все равно придется делать по сюжету). Возвращаемся к Флану – он нам говорит комбинацию. Не забудьте спросить его на тему "а ты ничего не забыл?", поскольку для вскрытия сундука нужен еще и ключ. Гондарсон особо препираться не станет и отдаст ключ. Дальше уже дело техники: в Шиэль, к Валдис в Тень и к Свердис с лекарством. За все труды получаем опыт и ледяной посох.
круто

Штаны Клингзога (Лианнон)
Активируется нахождением этих самых штанов.
При выполнении основного сюжетного квеста по излечению командира Тинара в Шиэли, Шан Муир открывает нам ворота на север Лианнона. Дойдя до конца дорожки, мы убиваем гоблина и забираем у него штаны. Затем несем их Тинаре-швее в Тени, она нам варганит магические штаны. Также получаем опыт.

Последний лучник (Элони)
Активирует Сиддахан
Девушка поведает нам печальную историю о разгроме передовых отрядов эльфийского сопротивления и о том, как плохо им должно быть сейчас, а так же, что станет еще хуже, если ее товаркам никто не поможет и не отведет за ручку в поселение… Нам остается только развести руками и приняться за миссию спасения. Первый отряд – это сама Сиддахан, но она и сама прекрасно доберется до места встречи. Второй – строго направо от второго храма людей. Третий – идем от второго по тропинке на север и на первой же развилке поворачиваем на восток. Самый последний отряд – четвертый – на самом северо-востоке карты, аккурат перед лагерями гоблинов. С его спасением советую поторопиться, поскольку девушки, хоть и ослабли, мочить вражин считают своим святым долгом и запросто могут пасть смертью храбрых. Однако непосредственно перед спасательной операцией настоятельно рекомендую расчистить дорогу до поселения, поскольку эльфийки запросто разваливаются от одного дуновения ветерка, не то, что он орочьей булавы… доведя рейнджеров до поселения, поговорите с ними, они будут благодарны. После выполнения квеста вы станете богаче на опыт, серебряный лук и поврежденный шлем воина.

Свободные торговцы (Элони)
Активирует Дженкаи (перед белыми каменными воротами)
Дженкаи сообщает вам, что его друзья попали в беду (вот удивил-то!). В беду они попали не прямо здесь, а чуть южнее. И что бы попасть в это «чуть южнее», нужно открыть ворота, перед которыми молодой человек обосновался. Ключ от них у Ликанды при входе в поселение Элони, и она с ним расстанется без особых сожалений. Открываем и входим… Мама дорогая – там огры! В большом количестве, да еще респауняться! Это я клоню к тому, что без армии в ворота лучше не соваться… Когда вы перебьете всех огров, не забудьте разрушить их кузницу – из ее развалин чумазая, но живая выползет подружка Дженкаи Шадира. Поговорите с ней и заберите свою награду в виде одного из трех колечек и опыта. Потом добегите до Дженкаи и получите награду с него.

Звездная пыль (Элони)
Активирует Шадира
Оказывается, что девушка потащилась в Элони за ледяной араей. Вещь это редкая, но в хозяйстве полезная. Подбадривайте себя этой мыслью, когда будете искать…J Хотя ходить за ней долго не придется: дракоша Фафна обитает на самом севере Элони (при развилке дороги перед лагерем гоблинов – вверх). Забираете ледяную араю, возвращаетесь к Шадире. Что в конечном итоге вы получите в награду – вопрос вашей же вредности. Согласитесь сразу отдать араю – опыт и 2 серебряные монеты, а если будете упорствовать до последнего – на выбор Звездное кольцо или Кольцо воров.

Ловец Снов (Элони)
Активирует Истайр Эш (мужик в цепях в лагере зверолюдов).
Начать стоит с того, что уничтожить вражеские лагеря в окрестностях. После этого освобождаем Истура, и он нам бает, что его братец Шаракнар – уже готовый кандидат в Кащенко, и не поработаем ли мы санитарами, а то кабы он кому не навредил в своем буйном помешательстве. Нам не жалко пособить старичку (благо идти недолго – всего на соседний пригорок). Убиваем Шаракнара, затем появившегося на его месте Ловца Снов, забираем с тела последнего обсидиановый шар и оттаскиваем его к Истайру Эшу. В награду получаем опыт.

Лекарство от ран (Элони)
Активирует Свердис в поселении Элони
Эльфам нужна помощь, и вы тот, кто ее окажет! Отправляйтесь в тень и поговорите с Вальдис недалеко от ворот в Лианнон. Дать лекарство для Свердис она откажется, но не спешите хвататься за оружие или готовить заклинания: у нее его элементарно нет… Поставщик Флан Гондарсон так и не появился после вояжа на Перевал Дикоземья, а без него лекарство заиметь весьма проблематично. Что ж, ищем Флана… Он в деревне Скайо, но сундука с товарами при нем нет (естественно, ведь он запертый лежит в кустиках у рощи Дриад в Шиэли!) За малахит на предприимчивый готов рассказать о комбинации ручек, открывающей сундук. Теперь охотимся за малахитом. Самый быстрый способ заполучения камня – убить Браннигана (это все равно придется делать по сюжету). Возвращаемся к Флану – он нам говорит комбинацию. Не забудьте спросить его на тему «а ты ничего не забыл?», поскольку для открывания сундука нужен еще и ключ. Гондарсен особо препираться не станет и выложит ключ на бочку. Дальше уже дело техники: в Шиэль, к Вальдис в Тень, к Свердис с лекарством… За все труды получаем опыт и ледяной посох.

*** В поселении Элони обитает Ашав – ей можно пристраивать гривы зверолюдов, добытые в этой и других локациях.

Охота за головами (Зеленолистье)
Активируется нахождением головы (обычно первой попадается голова Брандела Твонка)
Заполучив сие экзотическое украшение в свой инвентарь, поговорите с Эйнаром (не ради же исключительно военной помощи он за вами бегает!). Добрый сержант расскажет про пятерых братцев Твонков, от потери которых мир совершенно не развалится. А раз так – то начинаем охоту за головами! Не волнуйтесь, это взаимно. Вся семейка обитает в Зеленолистье, но активно по нему передвигается. Примерно их можно найти: Брандела – в первом лагере орков (скорее всего, вы его уже нашли…), Дармора – в лагере на север от первого, Серегила – при выходе из третьего, Элаю – при входе в последний лагерь, а Рагнара – свернув перед последним лагерем орков на юг. Обзаведясь всеми пятью верхними конечностями и дойдя до портала в Шиэль, поговорите с Эйнаром (раньше это у вас все равно не получится). Сержант одарит вас опытом и 8 серебряными монетами.

Заложники (Зеленолистье)
Активирует Сильвен (рядом со вторым храмом людей)
Девушка опечалена, поскольку ее сестер захватили в плен мерзкие и грязные орки. Делать нечего, приходится спасать незадачливых охотниц… Идем от Сильвен на юг, никуда не сворачивая. По дороге прибиваем Рагнара Твонка – это значит, что мы на верном пути. Когда приближаемся к месту окапывания орков, эти субъекты впадают в истерику и стараются прикончить своих пленниц. В ваших же интересах этого не допустить, поскольку награда прямо пропорциональна количеству выживших (по одному туманному кристаллу за каждую остроухую головку). Плюс, естественно, опыт, и возможность увеличить свою армию на энное количество спасенных. Кстати, не забудьте успокоить Сильвен.
Волшебство (Зеленолистье)
Активирует Сильвен
Помимо переживания за сестер, девушка так же занимается и рукоделием. В смысле, делает своими руками артефакты, и если мы принесем ей необходимые ингредиенты, она совершенно не будет против сделать что-нибудь типа кольца Звездная ночь и заклинательноймаски для нас. Естественно, какие же мы нафиг рунные воины без артефактов? А по сему отправляемся в новые странствия по Зеленолистью. Вот список обладателей искомых компонентов: Рагнар и Элая Твонки (сами найдете), кладбищенский косарь aka богомол (справа от Сильвен), огненный скелет (по узкой тропинке от Сильвен на север), тролль Умурук (этого вы точно не пропустите – он в последнем лагере орков), и Тронк (помните узкий проход меж двух холмов, который вы удерживали, когда развивалась ваша армия? На одном был лагерь гоблинов, а на другом – искомый нами субъект). Принеся ингредиенты Синвен, получаем желанные артефакты и опыт.

Пурпурное знамя (Шиэль)
Активирует комендант Тинар после своего выздоровления
Как вы думаете, мог этого милягу отравить свой в доску человек? Сомневаюсь, да и сам Тинар такого же мнения. Поэтому ищем предателя. В главном северо-восточном лагере врага убиваем Корна и забираем с тела золотую цепочку. С ней чапаем к Тинару, он пускает скупую мужскую слезу и говорит, что раньше это украшение принадлежало его жене, которую у него умыкнули. Как я поняла, да хрен с ней, с женой, но вместе с ней умыкнули еще и родовое алое знамя Тинара, а уж этого он никак простить не может. По ходу дела, знамени в Шиэли уже нет, оно на Перевале Дикоземья. В лагере Браннигана убиваем Хальгара (можно не лично, можно армией), обыскиваем тело, находим знамя и дуем к Тинару. При возврате знамени он спросит, у кого же мы его нашли, на что в ответ услышит «у сероглазого брюнета»… И когда это мы умудрились такие подробности разглядеть. Но не суть важно, главное, что за возврат стяга Тинар наградит нас опытом, обсидиановой маской магов и узорным посохом битвы.

Старик и музыка (Перевал Дикоземья)
Активирует Хозяин пауков (выполнять ПЕРЕД квестом Маркварта!)
Поговорите с хозяином пауков о погоде, о ценах на нефть, о сопротивлении оркам (если вы уже взяли квест Хозяин пауков, то просто избегайте говорить с самим хозяином о маленьких девочках…). Последним старичок заинтересуется, и даже согласится помочь материально (своими пауками), если вы, в свою очередь, согласитесь поискать нагло спертую у него флейту. Флейта легко находится в первом же лагере орков у Варга. Забираем, относим владельцу, получаем опыт и красную маску.

Хозяин пауков (Перевал Дикоземья)
Активирует Маркварт Шторм в деревне Скайо
Его дочь, его маленькую, милую, любимую, веселую, жизнерадостную крошку, похитили! Уже тянет на статью Уголовного кодекса, не находите? Так нет бы просто похитили, так ею же еще и пообедали! Кошмар! Произвол! Куда смотрели власти?! И т.д. и т.п…. И неужели после всего этого мы позволим маньяку разгуливать на свободе? Конечно нет! Находим хозяина пауков (он на юг от деревни, после речки сверните на запад), говорим с ним на тему «девочка в лес пошла погулять…» или что-то вроде. Далее ставимся перед выбором: отпустить маньячествующего дедушку с миром, или понемезидить и воздать по заслугам. Если, товарищи, вы выберете первое, я в вас глубоко разочаруюсь… Во-первых, вы благородные герои или где? Во-вторых, это экономически нецелесообразно. Отпуская хозяина, вы не получаете в награду ничего, и даже морального удовлетворения. А так и опыт, и два опала, и десять серебряных монет… И в-третьих, это значительно упрощает активацию следующего квеста… Но, дело ваше… Однако, если вы примите правильное решение, то имейте в виду, что пауки повелителя, которые раньше вам помогали и мерцали синими кружочками, вдруг резко озвереют и будут нападать на вас и ваши войска. По упокоении Хозяина, снимите с него кусок шелка и порванное детское платье, и отнесите последнее Маркварту. Бедняга будет безутешен, но зато его дочь останется отомщена!

Тонкая ткань (Перевал Дикоземья)
Активирует Калина в деревне Скайо
От Хозяина пауков остался шелк. Покажите его Калине: она девушка добрая, не откажет вам в просьбе из него что-то смастерить. Вернее, не отказала бы, если бы смогла. А так у нее практики не хватает, и вообще, шли бы мы к Танаре в Тень… А нам-то что? И пойдем! Однако Танара нам заявляет, что конкретно из этого куска шить нам ничего не будет, но если мы принесем ей кусок черного и два куска белого паучьего шелка, то она нам из них смастерит симпатичную мантию «от кутюр».
Искомые пауки водятся в следующих местах. Кирш (черный шелк) на северо-востоке Холодных земель в Южных горах ветра, призрачный паук № 1 на юго-западе Шелеста, и призрачный паук № 2 – в Муландире, на пригорке южнее портала в Надежду Фарлорна. Относим все это хозяйство Танаре, она нам варганит Белоснежное шелковое одеяние – одну из лучших мантий в игре.
Если же вы, товарищи рунные «герои», Хозяина пауков таки не завалили, то радуйтесь, для вас еще не все потеряно! Активировать квест можно следующим образом: убиваете Кирша в Южных горах ветра, тащите кусок черного шелка к фермерской женушке Мириэль, она вас переадресует к Танаре…

Клинок Земли (Южные Горы Ветра)
Активирует Скарвиг
Эх, хорошие раньше были времена и хорошее оружие! Впрочем, и сейчас Скарвиг может вам выковать не хуже, еже ли вы притащите ему клинок земли. Где его взять? Заловите какого-нибудь духа глубин, он расскажет… Ближайший (и единственный на моей памяти) дух глубин, с которым можно поговорить по душам, обитает в локации Каменный Клинок на самом юго-западе. Клинок сковать ему не сложно, но не из воздуха же он его будет делать! Соберите 300 единиц железа и пожертвуйте на развитие сталелитейной промышленности. А потом заодно еще и разрушьте проклятье камней, будьте так добры… Мой совет (даже два): идите на это дело с большой армией, и обязательно сохранитесь перед разговором с духом на тему готовности противостоять проклятию. Каменных стражей самих по себе упокоить несложно – отряда из семи-восьми персон вполне хватит, а вот вовремя до них всех добежать может не получиться. Поэтому заметьте сразу после разговора места появления стражей, загрузите сохраненную игру, расставьте на точках отряды, и говорите с духом глубин. Как показывает практика, ваши отряды замочат стражей еще до окончания разговора с духом. Однако кому нравится, может позаниматься и физподготовкой…Дух глубин после уничтожения проклятия не артачится и выкладывает на бочку клинок земли. Возвращаемся к Скарвигу. Тому теперь нужна рукоять. Попробовать приобрести оную можно у Урака (он в шахтовой зоне Виндхольма). Мастер Урак согласится сделать нам для такого великолепного клинка рукоять, и как бы невзначай поинтересуется, а не хотим ли мы обменять клинок на руны? Если да, то квест на этом заканчивается, мы получаем на выбор либо ведьмака, либо менталиста 13 уровня и ничего более. Если нет, то наши мытарства продолжаются. Для рукояти нужно пять кусков адаманта (находим, если уже не нашли, на Каменном клинке), слезы бездушного существа (будут у Непрощенного в стонущих Холмах), камень неугасимого огня (должен был остаться от Фафны или Огненного скелета, так же можно снять с дракоши Зирафира в этой же локации, ограбить Улатера или его сундуки в Расселине или завалить Фирмира и Фаурунга в Надежде Фарлорна), и кровь демона (где взять – уже описывалось). Доставляем сырье Ураку, возвращаемся через некоторое время и получаем Клинок Земли, опыт и завершение квеста. Не понятно только одно: каким боком Скарвиг имеет отношение к кованию клинка…

Чем они больше… (Южные Горы Ветра)
Активирует Лордерик в Виндхольме
Вы еще не пытались открыть ворота на юге локации? И не пытайтесь, без ключика они вам не отворятся. А ключик этот, между прочим, у великана Хьйоргра, курсирующего перед воротами взад-вперд с монументальностью Титаника. Хотите стать для него айсбергом? Тогда поговорите с Лордериком. Он рассуждает как истинно русский человек: нельзя победить, значит, нужно споить… Отраву он приготовит, но так как это не ему лично надо, за ингредиентами сами бегайте. А бегать придется: в лагерь зверолюдов на озере за ядовитым папоротником, на самый юго-запад холодных земель за Серебряным ветром, на север холодных земель за ядом черного скальника (паука Кирша) и Зеленым ткачом, и в руины на юго-востоке за Черным стеблем. Когда мы все это приносим, Лордерик готовит нам яд. Однако ж возникает одна маленькая проблемка: великан нам попался непьющий, и яды в чистом виде не потребляет. Бежим к фермеру Брону за куском мяса, чтобы организовать выпивку и закуску в одном лице. Фермер поупрямится-поупрямится, но согласится расстаться с одним из своих кусков говядины, таким образом, у вас в инвентаре оказывается кусок отравленного мяса. Теперь представляем себя добрым маленьким человечком, из тех, что творят добрые дела только по ночам. Когда Хьйоргр уснет, подложите ему кусок мяса. С утра он им позавтракает и резко ослабеет. Дальше только дело техники… За квест дается опыт и возможность попасть-таки на дополнительную карту Гора Каменный Клинок.

Мех дичка (Южные Горы Ветра)
Активируется нахождением этого самого меха при убийстве одного из минотавров в их лагере на озере
Несем мех Мириэль. Она соглашается сделать нам замечательную, теплую, меховую куртку, если мы принесем ей еще три гривы зверолюда. Нам не сложно, благо, эти ребята в большом количестве водятся и здесь, и на Каменном клинке, и даже в Элони. В награду за труды – опыт и меховая куртка.

Белая тень (Южные Горы Ветра)
Активируется нахождением детеныша Тинары в лагере троллей (у ворот на Каменный клинок)
"Поговорите" с волчонком. Вам, доброй душе, покажется что он еле держится на ногах (пардон, на лапах), и ему срочно нужна помощь. Бежим к Борну, уговариваем его продать нам кусок мяса. Возвращаемся к волчонку. Тот крепнет на глазах, а потом буквально срывается с места и бежит куда-то на север. Если не успели за ним – просто идите в том де направлении по тропинке. После рунного храма внимательно поглядывайте налево, пока не увидите семейство волков. "Поговорите" со старым волком Танаром. Во-первых, вы получите от него опыт и руну лучника Джевеля (14 ур.), а во-вторых, союзника в лице (хм.. морде?) Танара. Он будет носится за вами по всем Южным горам, атакуя вваших врагов, но не стоит забывать его при этом подлечивать.

Драконьи доспехи (Южные Горы Ветра)
Активируется нахождением чешуи молодого дракона
Для этого нужно убить "малютку" Зирафира в Холодных землях (не расстраивайтесь, это же нужно и по основному сюжету). Забираете с него камень неугасимого огня и собственно чешую, и несете ее Орханку в Тень. Орханк скептически окидывает нас взглядом и говорит, что "тебе, приятель, этого хватит только на заклепки для брони", и предлагает поискать дракона посущественнее. Оный водится в Надежде Фарлорна – уже небезызвестный Фирмир. Убиваем, возвращаемся к Орханку, он нам мастерит полный комплект брони из чешуи дракона. Заодно разживается опытом.

Гном-ядодел (Гора Каменный Клинок)
Активирует Творсник
Мастер не прочь одарить нас хорошим щитом, если мы ему поможем найти несколько грибов: белый трубочник, эльфийскую поганку, ядожал, серноголовку, желтый рвотник, красный дровяник и желудочный судорожник. Первые пять, скорее всего, у вас уже будут (если вы не толкнули их какому-нибудь торговцу по сходной цене). Красный дровяник – на теле мертвого минотавра по пути к Духу глубин. О желудочном судорожнике поговорите с Творсником. Он скажет, что в принципе, эти грибы у него были, но минотавры утащили его сундук с припасами, и даст ключ. Сундук – от вашего лагеря на север. Открываете, убиваете "чертика из табакерки" Гронна, забираете у него топор (это не для квеста, это для вас лично), забираете желудочный судорожник и возвращаетесь к Творснику. Получаете опыт и щит.
Большие неприятности (Гора Каменный Клинок)
Активирует Крага
Большой парень жалуется, что его брат Брага упер часть охраняемых им сокровищ. Находим Брагу (он в уютной низине чуть севернее храма героев), рассказываем о своей находке Краге. Великан оставляет нас посторожить его сокровища… Дальше есть два пути: порядочный и не очень. При первом мы честно сторожим сокровища (с армией, товарищи, с армией…), отражаем атаку троллей, получаем от благодарного возвратившегося Краги опыт и кольцо послушника. Второй вариант (ограбить и убить Крагу) можно осуществить либо вместо (не получаете ничего, кроме сокровищ), либо после первого (тогда получаете и опыт, и кольцо и сокровища). Выбирайте сами.

Трикстер/Плут/Фокусник (Долина Сумрака)
Активирует Флинк МакВинтер в крепости
Этот обаятельный мошенник застрял здесь из-за своего партнера Кассия Демера, которого где-то носит. Скажу по секрету, носит его уже по реке мертвых. Трупик Кассия мы находим в Стонущих Холмах на северо-западе. При нем обнаруживается странная половинка треугольника. Идем в Тень (Флинк уже там – ждет недалеко от Кастагира). Показываем парню фрагмент и узнаем, что вторая половинка ключа (так это ключи теперь такие делают!) у Фаита, который обосновался в Зеленолистье. Сам Фаит не так страшен, как его малюют, но в охрану себе набрал менталистов-Еретиков 17 уровня, наемников 16го и темных грифонов. В одиночку не пройдете однозначно, а вот с армией – вполне. Заполучив второй фрагмент, возвращайтесь к МакВинтеру. Поговорив с ним (вернее, красноречиво помолчав), получаем-таки от него награду: опыт и кольцо Малахий. Это одно из лучших колец в игре, но иногда вместо него подсовывается что-то иное, так что сохранитесь перед последним разговором с Флинком.

Предатели (Долина Сумрака)
Активирует Мортон (рядом с Урией)
Нечисто что-то в пограничной крепости… Мортон подозревает измену. Поговорите с населением крепости: с Таней, с Йоном, с Флинком, с Тургоном… У последнего обязательно заберите письмо Танаре-швее, но ни в коем случае не доставляйте ей его! Потом можете спокойно приступать к выполнению основной сюжетной линии. Рядом с одной из северных пещер нечисти обнаружите сундук с картой тайных ходов крепости. Отнесите ее Мортону (можно и не сразу) и намекните, что пометки на карте как-то очень подозрительно напоминают почерк на письме Тургона к Танаре… Отправляйтесь с Мортоном к Тургону, проведите с последним разъяснительную беседу и убейте его. Получаете очки опыта и стальную броню.
После этого можете доставить письмо Танаре. Она даст вам 2 золотых за труды и немного опыта.

Гомункулус (Долина Сумрака)
Активируется нахождением тела в яме на севере Стонущих Холмов (не перепутайте с Кассием)
Обследуйте тело (эту стадию, кстати, можно и пропустить), затем убейте могильного вора (он рядом с северо-западным генералом нечисти), возьмите светящийся восьмиугольник. Возвращайтесь к телу, вставьте восьмиугольник в нужное место, поговорите с Гомункулусом. Сделайте передышку и опять с ним поговорите. Он станет вас сопровождать. Кроме этого и опыта больше от квеста ждать ничего не приходится, несмотря на несвязные речи нашего протеже.

Лекарство для Гвен (Стена Богов)
Активирует Сандер
Поговорите с ним после освобождения его деревни. Он расскажет слезную историю о больной дочке. Если вы аккуратно зачистили уже пройденный участки Стены, то лекарство у вас уже должно быть (а в принципе оно лежит в сундуке в лагере оборотней под деревней Сандера). Отдаете папаше лекарство и получаете опыт.

Знак волка (Стена Богов)
Активирует Горд Даннаган (при этом у вас должен быть хоть один знак)
Горд – пленник в последнем лагере оборотней. Он расскажет вам, что его начальник – капитан Халикос из Надежды Фарлорна – щедро платит своим людям за каждую эмблему. Теперь осталось только найти эти эмблемы и заявиться с ними к Халикосу. Он скупает их партиями по 5 штук и дает 20 серебряных монет за каждый знак и очки опыта.
Если версия игры 1.11, то квест не будет завершен. Можно, конечно, попробовать убить Халикоса… При версии игры 1.35 и выше нужно собрать около 10 знаков, и квест не сразу перейдет в разряд выполненных.

Тар (Надежда Фарлорна)
Активирует Ригор
Мужику не будет покоя, пока по земле разгуливает некромант Тар из породы темных эльфов. Разгуливает некромант по земле северо-западного Муландира, и вполне вероятно, что вы с ним уже встречались. Если нет – то повстречайтесь уж, будьте так добры… Для полного спокойствия Ригору нужна его голова. Кода он ее видит, одаривает нас 50 золотыми и опытом, но экзотический предмет декора остается в нашем инвентаре…

Катаракта (Надежда Фарлорна)
Активирует Том в лагере Алого Легиона (недалеко от капитана Халикоса)
Почему Легион алый, когда они все зеленые, я так и не поняла. Возможно, потому, что у их генерала проблемы с глазами. Том, штатный врач Легиона, рад бы ему помочь, но в лечении катаракт он не особо силен. Мы обещаем ему проконсультироваться при случае со специалистом. Отправляемся к дантисту Шнейдеру в Тень. Он нам что-то втолковывает про лечение катаракт, мы это прилежно запоминаем, получаем специальную иглу и возвращаемся к Тому. Передаем малому точные указания Шнейдера, он радуется и одаривает нас каменной плитой, обитавшей ранее в Муландире. Идем с плитой к Горану в Тень, он соглашается перевести нам это как оказывается заклинание за сапфир. Единственный сапфир, который мы за всю игру снимаем с поверженного врага – это сапфир ШинТарГуара. У торговцев камешек стоит недешево, так что подумайте, прежде чем соглашаться. На плите заклинание Великого Исцеления 12 уровня, которое лично вам никак не пригодится, если вы не белый маг. Если же вы все-таки решитесь завершить квест, то получите так же очки опыта.

Сокрушитель (Надежда Фарлорна)
Активирует гном Брок
Дедушка – большой специалист по диверсионно-подрывным работам, выписанный в Надежду, что бы расчистить проход к порталу в Тень. Увы, редиски-оборотни, когда его вязали, утеряли все необходимые для столь полезного дела инструменты и ингредиенты. Что ж, придется нам еще ненадолго задержаться в этой локации… Броку нужны: порох, серная окись, селитра и фиал из вулканического стекла. За фиалом предется сбегать на северо-запад к дракоше Фаурунгу, а остальное поклянчит у Яна Фарлорна (торговый пост). В продаже у него есть только один искомый компонент (1 золотой), но остальные он может приготовить, если мы ему принесем кровь демона и 3 камня неугасимого огня. Будьте осторожнее с кровью демона: если вы отдадите Яну 2 бутылки, то получите, конечно, 2 одинаковых ингредиента (они вам нужны?), но при этом не сможете завершить квест "Кровь" или "Клинок Земли". Как бы там ни было, тащим инвентарь Броку, говорим с ним 2 раза, идем за ним к завалу и слушаем огромное "БА-БАХ. ". Квест закрыт, опыт получен, портал в Тень расчищен, как и подход к трем сундукам с высококлассными вещами и заклинаниями.

*** На этом поименованные квесты заканчиваются, но есть несколько заданий, записи о которых не вносятся в дневник.

Менгир на Каменном Клинке
В северной части локации расположен огромный менгир, который стерегут жуки и каменные големы. Рядом есть могилки, которые подсказывают верную комбинацию символов: глаз–кровь–рука–рука–кровь–глаз. После нажатия появляются призраки гномов, убивая которых, вы получаете амулет-звезду, открывающую сундук чуть западнее менгира.

Мозаика в Шелесте
Стартовый осколок вам дает Йон в крепости Долины Сумрака. Сама мозаика расположена в северной части Шелеста. Убейте стража мозаики и вставьте в нее осколок Йона. Далее в лагере нечисти неподалеку от могилы Лии убейте хранителя второго осколка, пополните мозаику, появится хранитель третьего осколка со товарищи (по карте – ниже и левее первого хранителя). Что с ними делать – догадайтесь сами… После водворения на место третьего осколка, появляется еще один хранитель (рядом с запасами лэньи в вашем лагере), и тоже не один… Убив и его, вставляете последний кусок мозаики и сражаетесь с тем, что вылезло на свет божий (только не в одиночку!).
Квест будет полезен в основном магам, поскольку из хранителей с сопровождающими выпадают свитки заклинаний 10-12 уровней, соответствующие специализации мага. "Танкам" же пригодится опыт. Чтобы эффективнее потрошить тела поверженных врагов, используйте быстрое сохранение и быструю загрузку. Так же имейте в виду, что "мозаичники" по уровню колеблются между 16 и 22 и неплохо владеют черной магией.

Зуб
Остается от орка Обака в Зеленолистье. Пристройте его Шнейдеру.

Гривы зверолюдов
Их покупает Ашав в Элони

Главарь бандитов
Убив этого субъекта на юге Лианнона, отнесите объявление о розыске Селене Фелль, а гномий топор – Сандеру Чернорукому. Получите опыт и вознаграждение.

Стоящий у портала на страже рыцарь сообщает вам, что отряд телохранителей Роэна был отрезан от мага крупными силами врагов на востоке во главе с самим Брэниганом. Единственный шанс пробиться к Роэну – это снова создавать армию. Старший рыцарь отправляет вместе с вами для захвата памятника эльфов четырех солдат.
Кроме того, в укрепленном поселке рыцарей можно побеседовать со стариком Маквартом, дочь которого похитил человек-паук и с Фланном Гондерсеном, которого здесь застала война. Сундук с шифром содержит его товар, но Фланн требует за него малахит, которого у вас пока нет.
Пока создается армия, можно (при наличии хотя бы дюжины воинов для охраны города), лично сходить к поселкам разбойников на западе, обезопасив себя от нападения с тыла. Затем, создав десятка три воинов, пройти с боем на восток, к памятникам людей и эльфов. Здесь следует продвинуться чуть южнее до залежей железа и камня, где и занять прочную оборону. Стоящий за рекой лагерь противника будет укреплен очень сильно, для его взятия желательно иметь армию не менее семидесяти – восьмидесяти солдат вместе с грифоном. Но еще до этого можно попробовать отбросить врага от брода и самим закрепиться возле него, освободив месторождение арии.
Будьте осторожны с големами Брэнигана – они довольно сильны!
Затем создаем настоящую армию. Эльфы-лучники и люди-паладины. Священников с магами – по вкусу. Придется несладко, но добро в итоге должно победить.
С тела самого Брэнигана снимаем ценные вещи и малахит. С тела предателя – пурпурное знамя утранцев. С волка Брэнигана – шкуру (она потом пригодится для создания доспеха). И – к Роэну. А перед этим – вместе с армией разобраться с человеком-пауком, сожравшим дочь старика (можно, конечно, еще до начала битвы сделать этого гада союзником) и забрать у него паучий шелк.

10. Печальное возвращение.

Сарториус уже знает о случившемся и готовится к безнадежной войне. Единственный шанс выстоять против мага Круга и его армии - это загадочный артефакт Хокана, следы которого надо искать в Темных землях.
Танара-швея с помощью паучьего шелка чинит мантию учителя Габара (потом вы ему эту мантию отдаете) и дает рецепт выкройки магического одеяния. Но для этого снова нужен паучий шелк: светлый и темный.
Мастер оружейник Ортанк рассказывает о своем ремесле. Он может сделать для вас магическое оружие, если вы достанете пять камней душ с предводителей нечисти. Также он рассказывает о непревзойденном доспехе Амры, исчезнувшем вместе со своим владельцем. Для большей информации желательно побеседовать в Лианноне с Сандером.
Валдис получает задержавшийся товар Фланна и на радостях дарит вам лекарство.
Немного сдвинутый маг Кастагир на северном холме рассказывает про тени и про кольцо, которое дает возможность их видеть. Кольцо у вас есть, но магии в нем не заметно. Маг советует обратиться к Ригуру где-то в Фарлонс Хоуп (до этого места идти еще очень долго. ).
Сапожник Сандор рассказывает о загадочных могильных камнях в окрестностях Грейфелла, из под которых доносятся стоны и просит разведать о них побольше. Можно сходить к камням (надо просто пройти вдоль дороги, внимательно посматривая по сторонам) и затем навести справки у ученого Горана, но с информацией лучше до времени с сапожником не делиться. Он побежит вслед за вами искать сокровища, а найдет злобного мага 23 уровня.
В поисках могильных камней на севере обнаруживаем хижину отшельника, страдающего от болезни. Он просит достать для него снадобье у Шан Мюир.

В Лианноне беседуем сначала с Дариусом, потом с Сандером и Шан Мюир. Целительница рассказывает вам об Амре, своей сестре Лее и отшельнике. Последний, оказывается, преступник и убийца. Вместо снадобья для него Шан Мюир даст вам только болеутоляющее. У развалин старого дома Шан Мюир встречаем трех убийц, посланных неким торговцем Сентосом. Письмо от Сентоса с тела предводителя забираем себе.
Кроме того можно попробовать, вызвав героев, сразиться с призраком самого Удвина. У него, помимо прочего, обнаружится отличное кольцо, с которым я ходил до конца игры.
Возвращаемся в Грейфелл. Сентос обнаруживается на холме с магами-торговцами. Прижатый к стене, назначает вам встречу у врат Вайдлэнда (его можно найти неподалеку от тамошнего блиндстоуна). Отшельник отвергает болеутоляющее и заявляет, что в его преступлениях виновата очаровавшая его злая дриада.
В Элони отдаем лекарство Свердис (и получаем в подарок отличный посох). Затем возле бывшей стоянки зверолюдей на юге находим злую дриаду и забираем у нее прядь волос отшельника.
У врат Вайдлэнда встречаемя с Сентосом (который пытался снова устроить засаду). Лишившийся своих убийц торговец раскисает и советует продолжить поиски доспеха с могилы Леи, что находится в городе мертвых Виспере.
Возвращаемся в Грейфелл (прядь волос отдаем отшельнику) и, затем, через заставу Халлитов на юге, в Виндволл.

13. Северный Виндволл. (North Windwall)

Представителю ордена Марсии (к ней вас послал Серториус) не до артефактов. Армия Халлит из последних сил удерживает перевал от орд мертвецов. Если к ним на помощь не придут эльфийские лучники – все пропало.
Создаем город и армию (памятник эльфов на северо-востоке) – быстро, не дожидаясь предупреждения от генерала. Вместе с первым отрядом отправляемся к перевалу. Двух-трех десятков хороших лучников должно хватить для отражения всех атак. Затем, поговорив с генералом и оставив часть отряда на страже (сильных атак более не будет), уничтожаем лагеря нечисти по эту сторону перевала, зачищая тылы и добывая железо. Кстати, один довольно сильный лагерь находится очень близко от памятника (на юго-востоке от него), так что при создании города надо быть осторожным: первыми мертвецы не нападут, но можно их спровоцировать.
Затем создается сильная армия и выносится все по ту сторону перевала. Особых проблем быть не должно. С погибших предводителей (один в том самом близлежащем лагере, другой – в лагере за электрическими башнями) снимаются два камня душ.
Возвращаемся в город, беседуем с благодарным лордом Халлит (тот сетует на разорвавшийся союз с гномами) и Марсией. Наш путь лежит дальше – к гномам.

14. Южный Виндволл. (South Windwall)

Первым делом вызываем героев и вместе с ними отправляемся к гномам. Гномы встречают неприветливо, но кузнец Скарвиг все же соглашается поручиться. Поговорив с предводителем гномов Скельдом, выясняем причину: трусость сына лорда Джошуа Халлита.
Возвращаем старому гному Кронвигу его очки и получаем в подарок бутылку гномского бренди. Если отнести бренди гному в Грейфелл, то он вручит вам бронзовую статуэтку, за которую Кронвиг даст солидное вознаграждение.
Гном-знахарь Лордерик обещает сделать яд для великана, терроризирующего окрестности, при доставке ему нужных ингридиентов.
Идем дальше. Разрушаем лагерь зверолюдей, находим несколько ценных вещей и звериные шкуры. Со шкурами возвращаемся к швее (домик которой стоит неподалеку) и она делает очень хороший доспех. Проскользнув мимо великана, разбираемся с урками и спасаем голодного волчонка, выпросив у фермера для него кусок говядины. Отец волк отдаст вам хорошую руну героя и предложит сопровождать в путешествии.
Затем находим Джошуа Халлита (он стоит близ дороги с северной стороны) и вместе с ним отправляемся искупать вину. Путь к дракону лежит через ворота на востоке.
Страна на востоке лежит обширная и довольно унылая. Сильных противников не встречается (даже дракончика можно попробовать сразить в одиночку), зато слабых – хоть отбавляй. Зато из них порой выпадают хорошие вещи: совет магам – бить некромантов собственноручно, тогда у них можно найти весьма ценные свитки с заклинаниями. Найдя и победив дракончика, можно походить вокруг по стране, собирая ингридиенты для отравы. Если никого не пропустили – все составляющие будут найдены. На севере у паука-ткача можно найти полотно темной ткани для швеи Танары.
Однако наша дорога идет дальше: отправив Джошуа вместе с подтверждением победы над драконом к гномам, идем через портал - в Грейдаск.

15. Серые холмы (Greydusk)

Памятник эльфов рядом, но не стоит его активировать – быстро пойдут набеги и неслабые. Вместо этого лучше пройти в город лично, перебив скелетов по дороге (если сложно, можно выманить их по одному). В городе побеседовать со всеми (местный следопыт Грейвинд даст вам фрагмент мозаики, который пригодится потом), а потом попробовать в одиночку разрушить лагеря на севере и юге от западных городских ворот. Если получится – это в дальнейшем избавит от многих неприятностей.
И только тогда – к памятнику. Натиск мертвецов все усиливается и город надо спасать.
Собрав сильную армию, разрушаем тоже весьма неслабый лагерь орков, одновременно удерживая башнями и резервом дорогу от нечисти (если лагеря еще не разрушены). Затем разрушаем лагеря мертвецов к западу от города. И, наконец, собрав человек шестьдесят-семьдесят, просим командующего открыть ворота.
С пещерами я так и не смог разобраться. Скажу только, что если вынести всех врагов на северо-востоке и юго-востоке от города (кроме стражи у северного портала или вместе с ней - неважно), то из первых двух пещер никто появляться не будет. А остальные две можно просто пройти с боем – туда и обратно. В таком случае в ущелье желательно входить всей армией, а по мере потерь поставить десяток эльфов у городских ворот (будут небольшие набеги из третьей и четвертой пещер). У первой, кажется, пещеры, с предводителя можно снять нарисованную предателем карту туннелей гномов.
После победы над маршалом мертвецов допрашиваем пленного некроманта Маликора (он открывает местоположение своей половины маски Белиала), снимаем с одного из предводителей камень душ и возвращаемся с триумфом в город (можно еще вынести стражу у северного портала, если это еще не сделали).
Предателем оказывается кузнец. Почерк его письма к Танаре и почерк на карте одинаков. С этим сначала к молодому магу Тарну, потом к кузнецу. Прижатый к стенке, он попытается вас убить. Зря. С помощью женщины-барда Таны находим тайник некроманта и достаем половину маски.
Теперь нам нужна вторая половина, которая находится у Коршара - правой руки духа Хокана (вы же не думали, что могущественный некромант может просто так умереть?). За ней придется идти в Воющие Холмы. Но сначала – неплохо бы набраться опыта и сходить в Стоунблэйд.

16. Каменный клинок. (Stownblade)

17. Воющие холмы (Howling Mounds)

Читайте также: