Спасти рядового райана call of duty

Обновлено: 02.07.2024

The Big Red One, один из лучших фильмов на военную тематику, у нас почти не известен. Тем не менее в честь этой картины режиссера и сценариста Сэмюэла Фуллера назван аддон для Call of Duty 2. Хотя в игре Call of Duty 2: Big Red One показаны все основные приключения 1-й пехотной дивизии Армии США (и одну из ролей озвучивает игравший в фильме Марк Хэмилл), самый глубокий и философский момент фильма Фуллера в игру не вошел.

В отличие от игры, кино начинается не с битвы в Северной Африке в 1942 году, а с черно-белого пролога в окопах Первой мировой в ноябре 1918 года. Американский пехотинец (Ли Марвин) убивает немецкого солдата траншейным ножом — после чего узнает, что война четыре часа как закончилась. Нашивка на рукаве у Марвина (большая красная единица, символ дивизии) плавно переносит нас из Первой мировой во Вторую.

2. Греческая свадьба

В фильме The Guns of Navarone группу британско-американских диверсантов отправляют на греческий остров взорвать гигантские пушки, мешающие эвакуации британских солдат с другого греческого острова. После долгой игры в кошки-мышки с элитными войсками альпийского корпуса вермахта герои пытаются спрятаться от преследователей посреди людной площади, где идет некое местное мероприятие с танцами и музыкой (судя по присутствию священника, это бракосочетание).

Хотя действие фильма намертво останавливается на четырехминутный музыкальный номер, это только усиливает напряжение — особенно когда героев окружают эсэсовцы и мирные жители из камуфляжа превращаются в заложников.

3. Монолог над могилой

В великолепном военном триллере Билли Уайлдера Five Graves to Cairo речь идет о британском танкисте, которому после гибели экипажа приходится выдавать себя за местного официанта в гостинице, ставшей штаб-квартирой фельдмаршала Эрвина Роммеля.

После серии головокружительных сюжетных поворотов герой покидает гостиницу с картой немецких складов воды и горючего. Несколько месяцев спустя герой возвращается в гостиницу с британскими войскам — и узнает, что девушку, которая помогла ему добыть планы, расстреляли немцы. Стоя над могилой девушки, герой произносит один из самых сильных монологов в истории кино:

Если ты чувствуешь, как дрожит земля… это идут наши танки!

4. Сцена с радио

В малоизвестном, но совершенно потрясающем британском военном триллере Play Dirty все начинается без слов: Найджел Дэвенпорт в немецкой вермахтовской кепке мчится на джипе через пустыню, слушая по радио «Лили Марлен», на пассажирском сиденье — чей-то запыленный труп.

По мере приближения к позициям Союзников Дэвенпорт меняет кепку вермахта на британскую армейскую фуражку, «Лили Марлен» — на бодрый англоязычный радиошлягер, и едет сдавать командованию тело очередного офицера. Если в мировом военном кино есть лучшая сцена знакомства с героем, она мне неизвестна.

5. Встреча с мирными жителями

Лучшая сцена фильма Fury режиссера и сценариста Дэвида Эйра происходит во взятом Союзниками немецком городке, где самый свирепый (Брэд Питт) и самый молодой (Логан Лерман) герои заходят в гости к паре немок — матери и дочери. Психологический накал сцены выдерживается очень долго: главный герой играет на пианино, немецкая девушка подпевает, потом в квартиру вваливаются остальные танкисты, и немки неловко ерзают под их взглядами, пока герой Брэда Питта сохраняет гробовое молчание…

Даже без последнего удара в спину зрителя (артобстрел, случайный снаряд) это мастер-класс драматургии, тонкая и правдивая пьеса посреди военного боевика, затмевающая собой любые перестрелки и танковые дуэли с «Тиграми».

6. Нападение на кинотеатр

Здесь я не буду долго распространяться: Inglourious Basterds Квентина Тарантино мы все смотрели, финальную сцену расстрела всего нацистского командования во главе с Адольфом Гитлером прекрасно помним. Как жаль, что в видеоиграх про Вторую мировую нам пока не дали поучаствовать в столь убедительной демонстрации волшебной силы пропагандистского киноискусства!

7. Медпомощь врагам

Прошлогодний Hacksaw Ridge Мэла Гибсона вы тоже наверняка смотрели. В ключевой сцене фильма медик-пацифист Десмонд Досс (Эндрю Гарфилд) так увлекся, что спас не только 75 американских солдат, но и несколько японских (правда, «не дотянувших» до госпиталя). А как бы вы себя почувствовали, если бы посреди кампании Call of Duty вам убедительно напомнили, что немецкие солдаты — это не просто мишени?

8. Дневная переправа

Мой подробный разбор гениального военного фильма Ричарда Аттенборо A Bridge Too Far можно прочитать тут. Действие картины происходит во время той самой операции Market Garden, которой будет посвящена новая Call of Duty. В самой запоминающейся сцене фильма майор Кук (Роберт Редфорд) участвует в самоубийственной переправе 82-й воздушно-десантной дивизии Армии США на брезентовых лодках под шквальным артобстрелом, непрерывно повторяя одну и ту же строчку молитвы:

Hail Mary, full of grace…

9. Ночная переправа

Самая знаменитая сцена первого полнометражного фильма Андрея Тарковского «Иваново детство» начинается на 70-й минуте, с общего плана сбитого немецкого истребителя, воткнувшегося в берег реки. По этой реке удаляется лодка с героями (капитаном Холиным и старшим лейтенантом Гальцевым, переправляющими 12-летнего разведчика Ивана в немецкий тыл) — абсолютно беззвучно, в туман и неизвестность. После длинной сцены с повешенными советскими разведчиками, всполохами немецких осветительных ракет и падающим на маскхалаты снегом камера возвращается к этому воткнутому в берег истребителю (но уже присыпанному снегом и показанному с другого ракурса).

10. На Берлин

Чем лучше всего закончить серию Call of Duty про Вторую мировую? Днем победы не получится — американцам предстоит еще три месяца сражаться с Японией. Взятием Берлина, скорее всего, тоже…

Великолепная «Проверка на дорогах» Юрия Германа завершается изумительно написаной, снятой и сыгранной сценой во взятом советскими войсками немецком городе. Бывший партизанский командир Иван Локотков (Ролан Быков) мирно чинит грузовик, к нему подбегает увешанный орденами полковник:

Ну как же, ты нас в сорок втором, под Колаховской, из окружения выводил! В июле!

Не знаю! Многих выводил, всех ведь не упомнишь.

Под грохот проезжающих грузовиков на гусеничном ходу герои пьют водку из металлических кружек. Полковник запрыгивает в джип и уезжает, Локотков пытается завести двигатель грузовика, но у него это не получается. Тогда он собирает солдат, и они все вместе начинают толкать советский грузовик по немецкой улице.

Райан — персонаж Call of Duty: World at War. Появляется в миссии «Всегда готов». Может погибнуть в зависимости от действий игрока.

Биография [ ]

17 августа 1942 года под командованием сержанта Салливана участвовал в американском рейде на атолл Макин. Во время боя из загоревшейся хижины выскочил охваченный пламенем японский солдат и напал на Райана. Далее его судьба зависит от действий игрока.

Игрок пристрелит японца. Райан продолжит бой, и, скорее всего, погибнет в этой же миссии.

Игрок не будет ничего делать, Райан не сможет оттолкнуть врага, огонь перекинется на него самого и сожжёт заживо.


Действие новой Call of Duty: WWII возвращает игроков к антуражу Второй мировой войны. Игра пестрит серо-зелеными горизонтами, яркими кат-сценами и «прелестями» настоящей войны в видео посиделок в окопах и «побегушек» между ними в компании товарищей по оружию. Все эти «действа» мы не раз видели в различных играх и фильмах про войну. Вот, например, «Спасти рядового Райана» («Saving Private Ryan»). И нам стало интересно, а сможет ли наш читатель отличить кадр из новой COD от легендарной картины Стивена Спилберга (Steven Spielberg)? Давайте узнаем!

Делитесь своими результатами в комментариях и не забывайте ставить лайки и делать репосты, спасибо!


После выставки E3 2017 в сети понемногу стали появляться новые подробности касательно предстоящего шутера про Вторую мировую войну Call of Duty: WWII. Разработчики объяснили, как будeт сосуществовать историческая подоплека с зомби-режимом, а также рассказали о новых системах, возможном выходе для Nintendo Switch и связи с фильмом «Спасти рядового Райана».

Каждый из режимов в игре имеет свой собственный творческий путь, но кампания действительно будет аутентичной и с глубокой личной историей. Мультиплеер же будет максимально соревновательным с некоторыми свободами действия. Что касается возвращения нацистских зомби — мы не говорим об их подлинности — это такая себе творческая отдушина.
— глава Sledgehammer Games Майкл Кондри (Michael Condrey)

Также разработчики отметили, что Штаб-квартира — это не новый мультиплеерный режим, а социальная площадка, где игроки могут поддерживать связь с другими геймерами наподобие того, как это реализовано в башне Destiny.

Это приводит вас в место, где ваш персонаж, ваше снаряжение, дивизии, все находится в определенном месте. 48 игроков объединяются в этом живом мире, чтобы вместе пострелять или подготовиться к мультиплеерным баталиям.

На вопрос о том, имеет ли Call of Duty: WWII хоть какую-то связь с кинолентой «Спасти рядового Райана» разработчики ответили, что игра стремится показать тот же уровень, что и фильм для своего поколения. Кроме того, Майкл Кондри подчеркнул, что несмотря на собственные исследования проведенные студией, на игру, безусловно, сильно повлияли фильмы о Второй мировой войне.

Стоит отметить, что Call of Duty: WWII разрабатывается исключительно для платформ PlayStation 4, PC и Xbox One. Для Nintendo Switch игру не планируют выпускать. Это подтвердил творческий директор Sledgehammer Games Брет Роббинс (Bret Robbins), который сказал, что у студии нет планов выпускать данный шутер на гибридную консоль Nintendo.


«Я думаю в то время речи вообще не шло о том, чтобы изменить жанр. Мы просто пытались создать хорошую кампанию, чтобы все работало и подстроило почву для дальнейшего сиквела. Наша работа была поступательная, а не как бульон всевозможных мыслей. Как-то так.»

Винс Зампелла о разработке Call of Duty

В последнее время, я заметил за собой такую тенденцию: я все чаще и чаще выбираю игру, фильм и книгу не по критерию жанровой принадлежности, а по автору, так сказать создателю, а Вы замечали такое за собой? Например, фильмы Джеймса Кэмерона, Квентина Тарантино и Майкла Бэя уже давно стали именем нарицательным, и глядя на строчку «автор», вы уже примерно знаете чего ожидать, а чего — нет. С играми дела обстоят точно так же. Последние годы «народным» гением считается Хидэо Кодзима; вернее не так, «народный» гений он уже давно, а с выходом Death Stranding тема вновь стала столь актуальна. Впрочем, знаете, не только он; игровая индустрия богата «ограненными» алмазами и буквально в каждом жанре выделяется свой представитель заслуживающий внимания, ну а героем данного блога является Винс Зампелла — «Отец Call of Duty».

Внесу сразу же небольшую заметку: я меньше всего хочу выяснять сколько Зампелла заслуживает «Кодзим из 10», насколько «гениальна» его гениальность, простите за тавтологию, но тут это необходимо. Знаете, человека характеризуют его поступки, а разработчика — его продукты, и я думаю это как-раз подходящая «единица измерения».

Начало


История началась, как и принято со «случая», но позвольте немного отступления. Конец 90-хх и начало 00-хх было временем, когда балом правили шутеры про Вторую Мировую Войну. Сея тематика пришла на смену научно-фантастическим шутерам и была тогда очень популярна, а одним из пионеров была серия Medal of Honor, автором идеи которой, был сам Стивен Спилберг — один из самых известных режиссеров современности.

Оригинальная Medal of Honor вышла в 1999-ом году и получила признание, а создатели, DreamWorks Interactive, буквально сразу были приобретены Electronic Arts, которая уже тогда думала о больших играх деньгах, и с такой же прытью объявила скорый сиквел — Medal of Honor: Underground. Тем временем, мистер Спилберг по прежнему грезил мыслью о создании кинематографической игры, отражавшей ужасы и трагедии войны. MoH и MoH: Underground, конечно же сделали большой шаг в этом направлении, но были ограниченны «железом» «старушки Playstation», которая уж никак не могла передать масштабные сражения, толпы солдат и прочее. Для разработки новой игры EA привлекли стороннюю студию, 2015 Inc., с главой лично договаривался сам Спилберг. Разработчиков классических MoH, DreamWorks Interactive, «отправили» делать MoH: Frontline для Playstation 2.

Планы Стивена были действительно амбициозными, по сути, следующая игра должна была стать чем-то вроде адаптации, точнее сказать игроизации, сейчас легендарного, а тогда просто выдающегося, фильма под названием «Спасти рядового Райана». Том Кудирка, глава 2015 Inc., видимо понимая важность, сложность и объем проекта, решил «усилить» свою команду дополнительными разработчиками, среди которых были Винс Зампелла и Джейсон Вест. Ну, а Medal of Honor: Allied Assault, в итоге, оправдала ожидания игроков, стала еще одной ступенькой в развитии кинематографических шутеров, и даже сейчас, будьте уверены, на вопрос: — «Какая „Медалька“ лучшая в серии?-, большинство ответит, — Allied Assault.

«Вечер с Infinity Ward»


«Кстати, та команда до сей поры держится вместе в нашей студии. Так вот, основная команда была великолепной. Но есть один нюанс — нам не нравились условия, в которых мы работали, поэтому мы все решили уйти. И тут мы сказали: — Эй, а почему бы нам не уйти вместе, мы же уважающие себя ребята, — так мы и ушли, основав Infinity Ward.»

Винс Зампелла

Спустя немного времени, 2015 Inc. повторила судьбу своих предшественников — ее также купила EA, но части сотрудников, среди которых и во главе были Вест и Зампелла, сделка показалась не очень многообещающей и они предпочли уйти. Основав новую студию под названием Infinity Ward, ушедшие сотрудники начали сотрудничество с Activision и создали новую интеллектуальную собственность(IP) — Call of Duty. Первая часть знаменитого ныне сериала базировалась на идеях MoH: Allied Assault, но стала «шире» — вместо только американской кампании добавили также британскую и советскую, благодаря последней дополнительно обратила на себя внимание в СНГ-регионе, во многом ожидаемо получила приз «Игра года», а Бобби Котик, на то время уже имевший в собственности 30% акций Infinty Ward, выкупил оставшийся пакет.

Call of Duty 2 же, на мой взгляд, это один из лучших шутеров про Вторую Мировую, в ней была проделана работа на недочетами и огрехами, игра сделала еще больший шаг в кинематографичность и боевик, чего греха таить, то и дело узнавались сцены из кинофильмов, в частности из «Врага у ворот» с Джудом Лоу в главной роли. Кроме того, игра была одним из стартовых проектов на X-BOX 360 наряду с Halo 3 и великолепно его продавала, как говорится, «новому поколению консолей даешь новое поколение игр». Однако это было только начало, только начало.


«Поклонники серии Call of Duty получат такое же обилие кинематографических элементов как и в Call of Duty и Call of Duty 2.»

Джейсон Вест на Е3-2007

"Modern Warfare предлагает игроку современный сеттинг. Эта игра не про Ирак, а вымышленную войну в России развязанную Захаевым, который заручился помощью Аль-Асада на Ближнем Востоке."

Винс Зампелла на Е3-2007

Вышедшая в 2007-ом году, Call of Duty 4: Modern Warfare уже не просто шагнула в кинематографичность — она основательно топнула. Режиссура и постановка стали еще убедительнее, сеттинг современной войны освежил серию, геймплей стал максимально выверенным; каждая минута была буквально расчитана, а действие менялось одно за другим — заскучать было просто невозможно. Отдельно стоит отметить и мультиплеер, который также не остался топтаться на месте. Кастомизация оружия, создание своих уникальных классов, награды за серию убийств, открытие вещей за очки опыта — все это, если и не пришло в сетевые шутеры из CoD 4: Modern Warfare, то именно там было «переизобретено», за что была удостоена высших похвал и наград.


«В ходе разработки Call of Duty 4: Modern Warfare мы общались с солдатами, которые вернулись с войны, мы посетили военные базы и проконсультировались с сотрудниками.»

Джейсон Вест на Е3-2007

«Я думаю игроки Call of Duty полюбят Modern Warfare, она по-настоящему переносит игровой опыт „КоДа“ в современность и улучшает его, оставляя все, то за что вы любите серию, а добавленные элементы смогут впечатлить вас, дать ощущение, чего-то ранее невиданного. Новое высокотехнологичное оружие, взаимодействие солдат с бронетехникой и воздушной поддержкой. Знаете, моменты, когда вертолеты оказывают Вам поддержку это одни из лучших вещей в игре.»

Винс Зампелла на Е3-2007

Спустя 2 года Infinity Ward выпустили сиквел, который так же успешно развивал идеи предыдущей игры и был в целом квинтэссенцией всего лучшего, что было в серии. Снова награды «Игра года» от разных игровых изданий и признание со стороны игроков, но увы, не все было так радужно, как казалось.

«Ну знаете, все игры, которые мы делали, были в рамках антуража Второй Мировой, и для нас встала своего рода задача как-то продолжить развивать свой бренд, начать работать над чем-то более уникальным и новым. И конечно же, наш взгляд был оспорен, в Activision не хотели изменения успешной формулы, смены сеттинга. Они не хотели Modern Warfare. От нас требовали продолжения Второй Мировой.»

Винс Зампелла

Точно сказать сложно, когда именно начались проблемы, все-таки корпоративная этика и так далее, но часть информации все равно получила огласку. LA Times, благодаря утечке, получила доступ к переписке между топ-менеджерами Activision, в которой те выражали недовольство касательно Infinity Ward, по той причине, что студия не успела подготовить геймплейную демо-версию Modern Warfare 2 для пресс-конференции Microsoft на E3-2009, а Винса Зампеллу и Джейсона Веста обвинили в том, что они игнорируют призывы издателя ускорить работу. Позже, уже после выхода MW2, студию обвинили в саботаже с EA, якобы те, намеренно затягивают выпуск DLC(которое вышло через месяц, как и упоминается в письме) в угоду лучшего старта продаж для Battlefield: Bad Company 2, а портал Kotaku предоставил доказательство в виде письма Линкольна Хершбергера к своим коллегам. Ну, а в начале марта произошел знаменитый скандал.

1-го марта 2010-го года состоялась встреча между руководителями Infinity Ward и сотрудниками Activision, после которой, Зампеллу и Уэста вывели из офиса в сопровождении охраны. Спустя три дня бывшие топ-менеджеры подали иск на издателя в котором требовали 36 млн. долларов(роялти с продаж последней игры) и дополнительно права на торговую марку » Modern Warfare", создателями которой, они собственно и являлись, позже появилась сумма в 400 млн. долларов как компенсация за нарушение контракта и прочие неудобства. Судебные заседания продолжались более чем 2 года и были по большей части бесполезными, издатель стоял на своем, разработчики — на своем, а конфликт удалось уладить уже без помощи суда в мае 2012-го года, вероятнее всего удалось найти «денежный компромисс».

Возвращение

Титанопад


«Ну мы изначально не думали о том, что это будет только мультиплеер, вообще мы смотрели в сторону сингла. Вспоминая команду, которая у нас была… мы были довольно небольшой командой и понимали, что на то время сингл не сработает, у нас не было ресурсов, чтобы делать и то, и то. Все это было довольно проблематично. За нами не было прочных стен и мы решили заняться только мультиплеером.»

Винс Зампелла о разработке Titanfall

Спустя месяц после «мартовских» событий дуэт Зампелла-Вест открывают новую студию — Respawn Entertainment, ядро которой составили бывшие сотрудники Infinity Ward, ушедшие вслед за своими руководителями. Фактически для Винса и Джейсона это было возвращение под протекторат Electronic Arts, хотя формально все значилось как «сотрудничество». Следующим их проектом стал шутер под названием Titanfall, который был представлен публике на E3-2013, который был также эволюционным, как и все предыдущие работы, впрочем ничего удивительного, однако тогда же подтвердилась информация об уходе Джейсона Веста из команды, который произошел в мае 2012-го года. Ходили даже слухи, что это сам Винс вынудил старого друга уйти, и их ссора на почве «компенсации от Activision», якобы Джейсон решил пойти на уступки издателю. Вест тогда ушел не только со студии, но из геймдева тоже, вроде бы по «семейным обстоятельствам»(в 2019-ом году вернулся, работает в Epic Games).


«Да, у нас был такой человек, это Джейсон Вест, он был своего рода лидером, который подытоживал какой в результате будет игра.»

Винс Зампелла

Что такое Titanfall? Ну представьте типичный геймплей Call of Duty, дайте возможность передвигаться по стенам, совершать огромные прыжки и украсьте все «вишенкой на торте» — добавьте титанов, и вуаля, готово. Несмотря на принятие первой части, она была не без недостатков. Titanfall 2 сохраняла все достоинства оригинала, при этом исправила механики и все сбалансировала, кроме того, также присутствовала сюжетная кампания с «фирменным» почерком экс-Infinity Ward. Игра неплохо смотрелась рядом с играми серий Battlefield и Call of Duty, а последняя и вовсе откровенно заимствовала тот самый «вертикальный» геймплей в Advanced Warfare и Black Ops 3.

«Знаете мы получили очень много отзывов от фанатов; я не могу сказать, что мы всегда использовали что-то напрямую от них, но мы изменили массу вещей, от которых мы устали, чтобы сделать игру более обдуманной, потому что после часовой игры реально начинаешь немного сгорать.»

Винс Зампелла о Titanfall 2


Battle Royale

«Ваши ожидания — ваши проблемы», но тут получилось иначе… Игроки ждали Titanfall 3, а получили новый Battle Royale, что с одной стороны не совсем то, скорее совсем не то, а с другой — почему бы и нет. Так уж вышло, что к моменту выхода Apex Legends, в этой концепции не пробовал себя только ленивый разработчик, кто-то более успешно, кто-то менее, но к февралю 2019-го года рынок уже был переполнен всякими разными Королевскими битвами, среди которых наиболее популярными были PUBG и Fortnite.

Apex Legends вышла 4-го февраля 2019-го года без всяких анонсов, тизеров и трейлеров — вообще сложно представить такую антирекламу в современной игровой индустрии, тем более для игр Electronic Arts, обычно подобное оборачивается провалом, но получилось все наоборот и уже через месяц в нее играло 50 млн. человек. Что же позволило Apex так выстрелить? Возможно то, что в игре с самого начала вы могли выбрать уникального персонажа вместо безликого, возможно благодаря респауну во время катки, а возможно и просто желание игроков попробовать что-то новое — скорее всего что-то из этого.


В начале этого года стало известно о том, что Винс Зампелла назначен руководителем DICE LA(в прошлом DreamWorks Interactive, EA Los Angeles, а затем Danger Close), а в Respawn Entertainment он останется «главным тренером»(видимо формально прежняя должность сохранится).

У DICE LA изначально сложная творческая судьба: студия периодически переживала реорганизации, реформации и так далее. EA видела в DICE LA универсальную «рабочую лошадку», за годы под протекторатом студия делала и игры по кинолицензиям, и стратегии, но главными конечно же оставались шутеры.


После не очень успешной MoH: Airborne, EA, спустя три года снова предприняла попытку отхватить часть рынка у Call of Duty и выпустила перезапуск Medal of Honor, которая «звезд с неба не хватала», но и одновременно не была провалом — такой себе крепкий «среднячок». На мой взгляд, главной ошибкой была неопределенность: с одной стороны, игра пыталась показать настоящий войну, а с другой должна была переиграть другую именитую серию на ее поле — поле «голливуда». Увы, на два стула не сядешь, вернее сесть то можно, правда будет не очень удобно, но в любом случае, игра оставляла надежду на сиквел.

Medal of Honor: Warfighter вышла в 2012-году и была очень странной… В катсценах это была настоящая военная драма посвященная военным и их семьям, что было новым для милитари шутеров — такие темы в них еще не поднимали, и это здорово, что разработчики решились на такое, но в ключевой для шутеров вещи — геймплее, было отнюдь не так хорошо. Знаете, играя в Modern Warfare Warfighter, у вас то и дело будет периодический эффект дежавю — «где-то я это уже видел», «что-то знакомое» и так далее, но тем не менее, DICE LA старались сделать хорошо, пытались интегрировать элементы геймплея из гонок, что дополнительно вносит разнообразие, и за это им, несомненно, плюс. Дополнительно к этому сказывались и другие проблемы: работа с движком Frostbite и отсутствие помощи со стороны DICE, отказ в поддержке после релиза от Electronic Arts — все это только усугубляло.


Выше перечисленное не прошло бесследно и DICE LA буквально попала в «немилость» — своих проектов больше не было, в основном поддержка уже вышедших продуктов и «допиливание» за шведскими DICE.

С приходом Зампеллы у DICE LA появилось хорошее подспорье, чтобы доказать Electronic Arts, что они достойны большего, чем оказывать поддержку уже вышедшим продуктам шведских DICE. В целом это обоюдовыгодная история, Винс получил команду умеющую во-первых, технически-качественно выполнять свою работу, во-вторых, способную мыслить креативно, а студия — толкового руководителя, который на этом «собаку съел» и все еще является одним из лучших создателей милитари-шутеров, и без сомнения, еще не сказавшим свое последнее слово в жанре.

Возможно мы увидим игры серии Battlefield ориентированные на сюжетную кампанию, возможно другая подсерия в стиле не номерной Bad Company, но вероятнее всего EA будут снова возрождать бренд Medal of Honor. Ну, а что слова «он делал Medal of Honor тогда — сделает и сейчас», чем не лозунг для предвыборной кампании начала «разморозки» франшизы? В любом случае, нас ждет что-то интересное. Ну что ж, посмотрим.

Читайте также: