Изменение клиента league of legends

Обновлено: 14.05.2024

Риоты выкатили обнову на клиент, и язык(русский) сбился с клиента. Аккаунт на ЕУ весте. Правка через конфиг (globals: locale: "en_GB") восстановлению русского языка в клиенте не помогает, как прежде. Данную фичу пофиксили? Или все еще можно поменять на русский язык клиент на сервере ЕУ вест?

ест подозрение, что если задашь этот вопрос на форумах лиги, то найдешь решение быстрее.

Но это не точно

Когда я там последний раз был он выглядел почти мертвым не (русская часть)

А бичи минусют. наверное, с мыслью, "Как посмоел задать вопрос по Лиге. " Почему СНГ сообщетсво такое токсичное. Может человек считает ДТФ своим онлайн домом и ему ТУТ притяней вопрос задать, даже кнопка "не интересно" есть для тех, кому впорос не нравится, но все равно минусуют. И тут дело даже не конкретнов этом вопросе, а большинство вопросов улетают в минусы. Не понимаю.

разве в СНГ есть лига легенд?

У меня от русской озвучки уши отпадали, я ставил корейскую (она реально мега звучит) через спец. прогу. Я это к тому, что конечно, не в тему, но все же, нахер тебе этот русский в ЛоЛе.. Мнение не навязываю.

Она, но она после какого-то патча перестала работать :( Или опять заработала? ред.

Оказывается она больше не работает.

Да, вот я и говорю. Реально не понимаю, почему не дают ставить другую озвучку, я понимаю, что регионы, но тем не менее..

Открываем папку с игрой, далее идём в папку Config, затем находим файл LeagueClientSettings. (. Riot Games\League of Legends\Config)
Файл может быть не распознан, в таком случае открываем с помощью блокнота.
Далее находим строку locale: "ru_ru". Для смены языка и озвучки вам понадобиться изменить это "ru_ru" на то значение, которое вам необходимо. Например, для установки японской озвучки и языка вам понадобится изменить на "ja_JP", или английской - "en_gb".

Далее сохраняем блокнот и запускаем клиент, радуемся.

Старый же способ, тс написал о его неактуальности.

Насколкьо можно судить из поста, тс пишет en_GB. Меняя таким образом английскую локализацию на английскую.

Перед тем как написать, проверил, все работает.

Сбрасывает настройки описанные выше при запуске клиента (

Тоже сейчас озадачился вопросом и также сбрасывается при запуске клиента! =( Не нашёл решение проблемы?

делай всё как раньше через папку с конфигом, но игру запусти через ярлык в папке с игрой. Старый ярлык удали и замени его на новый

мне и это не помогло, игра все равно запустилась на английском и сбросила язык в файле обратно на "en_US" ред.

Правка через конфиг (globals: locale: "en_GB")

Так ты на ru_RU правь. В обратную сторону точно работает. Играю на ру с английской озвучкой. ред.

Короче, вчера впервые установил LOL. Ни одного обновления пока не встретил. Тоже был не очень приятно удивлён русской озвучкой.

Пытался менять "ru_RU" на "en_US" и на "en_GB" - безрезультатно, так как при запуске лаунчера через ярлык на рабочем столе (который, к слову, открывает файл ". \Riot Games\Riot Client\RiotClientServices.exe") значение в строке сбрасывается.

Однако, поменяв строку на англ. озвучку, я попробовал запустить игру через другой файл (. \Riot Games\League of Legends\LeagueClient.exe), и всё получилось. Правда, теперь не только озвучка на английском, но и весь текст.

Так как я глух в английском, пришлось переустанавливать LOL. Теперь снова всё русское. Вот такие пироги.

В доте, к слову, с этим мороки меньше: можно также в файле изменить строку, но при этом дота даст то, что требуется - русский текст с английской озвучкой.



В этом году мы собираемся улучшить инфраструктуру клиента, чтобы починить его.

Уголок разработчиков Авторы Riot Cactopus, Riot Sparango, Riot Id, Riot A Huevo

Суть вкратце: в ближайшие шесть месяцев (или около того) мы внесем ряд изменений и улучшений в бэкенд-инфраструктуру клиента Лиги. Чтобы вы могли отслеживать этот процесс, мы расскажем о целях улучшения двух ключевых показателей производительности клиента: времени начальной загрузки (период до появления главной страницы клиента) и времени подтверждения выбора чемпиона. Работая над этими показателями, мы будем попутно исправлять недочеты и ошибки, в том числе критические. Короче, наша цель – починить клиент.

"Riot, когда вы уже почините клиент?"

Многих из вас интересует этот вопрос. Клиент сейчас действительно не в лучшей форме. В нем полно ошибок, он медленно работает (особенно во время выбора чемпионов) и обладает целым ворохом других проблем: утечки памяти, вылеты, зависания и т. д. В прошлом мы уже пытались улучшить клиент, однако проблемы никуда не делись.

Поэтому мы решили изменить подход.

Сегодня мы не будем лить воду о туманных планах, а четко и ясно расскажем о конкретных целях улучшения производительности и о том, какие изменения мы намерены внести в ближайшие шесть месяцев.

Во-первых, давайте поговорим о недавних изменениях, направленных на повышение производительности, и обозначим числа, от которых будем отталкиваться на пути к будущим улучшениям.

ДАЛЬНЕЙШИЕ ПРИОРИТЕТЫ

Мы поставили перед собой две долгосрочные цели, которые будут приоритетными в работе по улучшению производительности клиента:

  1. Мы хотим, чтобы время начальной загрузки составляло не более 15 секунд даже у игроков 90-го процентиля. Это примерно в три-четыре раза быстрее, чем сейчас.
  2. Мы хотим, чтобы время отклика при подтверждении выбора чемпиона у игроков 90-го процентиля составляло около 100 мс. Это примерно в восемь раз быстрее, чем сейчас.

Мы знаем, что вы подумали. А как же ошибки? Как же вылеты и утечки памяти?

Зачем ставить в приоритет именно эти два показателя? Все просто: работая над временем начальной загрузки и подтверждения выбора чемпиона, мы будем чистить и перерабатывать фундаментальные элементы архитектуры клиента. Мы рассчитываем, что на пути к этим целям сможем также исправлять ошибки, устранять утечки памяти и разбираться с вылетами.

Это только цели – вполне возможно, что нам не удастся их достичь. Мы рассказываем о них, потому что хотим быть максимально открытыми и честными, чтобы вернуть вам веру в клиент.

Сейчас вы наверняка хотите спросить: "Как именно мы собираемся всего этого достичь?"

СЛЕДУЮЩИЕ ШАГИ

Каждые несколько месяцев мы собираемся публиковать отчеты о проделанной работе, в которых будем приводить конкретные цифры, связанные с производительностью, а также возможные изменения в намеченном графике работы.

Пожелайте нам удачи! И спасибо, что продолжаете играть в Лигу. До скорого!


Андрей Хамский ответил Кавсару

Alina White

Иван, аххахах было смешно, повезло что такое не встречалось

Валентин Карпенков

Дима Котов


Дима Котов Та самая куча багов и лагов, которые принесёт этот клиент:

Han Zykey

Дмитрий Ульянов


Дмитрий Ульянов

Никита Лебедев

Анатолий Гуляев

Алексей Ясников

Анатолий Гуляев

Анатолий Можейко


Анатолий Можейко

Дмитрий Носков

Анатолий Можейко


Анатолий Можейко ответил Дмитрию

Вадим Гасанов

Сделать полноценную игру? НЕНЕНЕНЕНЕ
Обновить интерфейс клиента? ДАДАДАДАДА

P. S го ирелии стаков всего 2 будет, а то чет слишком медленно набивает их

Олег Трушков

Вадим,
Все (в основном прямо ноют только ру-комьюнити): ноют на клиент и требуют либо убрать ТФТ в свой клиент либо сделать 1 клиент на все игры
Риот: обновляют клиент и делают 1 клиент на все игры
Все: "ыыы, да зачем клиент"

Вадим, го у ирелии вообще стаков не будет, просто как у смерти разума, доп.магический урон от автоатак
Кушка станет скилшотом, в вешке можно будет двигаться, а ешка станет обыкновенным скилшотом

Вот вам и упрощённая ирелия, стаки набивать не надо, правильно прыгать по врагам тоже ненадо, прицеливаться ешкой тоже станет проще, и вешка будет проще в использовании

Гера Вернер


Гера Вернер ответил Олегу

Виктор Поляков


Виктор Поляков

Мирас Бауыржанов


Мирас Бауыржанов ответил Виктору

о терпилоид нашёлся,скинул бы ещё пасту хватит бухтеть и дестабилизировать ситуацию в лиге

Илья Утешев


Илья Утешев

Арсений, пишешь ты под постом, где говорят, что "в клиенте LoL появятся изменения, которые помогут ускорить и УЛУЧШИТЬ его работу".
По моему исправление ошибок - это улучшение.

Кирилл Асташкин

Виктор, это не нытье, а факт. Клиент лагает и багает. Ладно бы это не влияло на игру, но когда ты внезапно не можешь поменять руны во время пика - это другое. Это невозможно предсказать


Михаил Шаманов

Иван Глазырин


Иван Глазырин

хахаха как круто быть дотером и смотреть как дерутся аниме-пацаны в комментах

Алукард Ирис

"По моему исправление ошибок - это улучшение" у рито это так не работает

Илья Утешев


Илья Утешев ответил Алукарду

Алукард, речь вообще-то идёт о том, как человек трактует улучшение ошибок, ну ок.

Алукард Ирис

Илья Утешев


Илья Утешев ответил Алукарду

Райот сказали, что улучшат работу клиента. Ты говоришь им, что бы они чинили клиент, как буд-то его починка не относится к тому, что пообещали в этом посте.

Алукард Ирис

Я ничего не говорил им, а чел сверху рофлит и имеет на это полное право т.к клиент багает уже не первый год

Дмитрий Гальцов


Дмитрий Гальцов

В течении прошлого года писал об некоторых ошибках, были, есть и будут пить и есть. Но самые приятные из них повторная авторизация всякий раз после обновления и высокий пинг с момента загрузки и до окончания игры как минимум у одного игрока из пати.

Vlad Deadm

"как круто быть дотером" — сильнее ты себя уже не унизишь)

Иван Глазырин


Иван Глазырин ответил Vlad

можно конечно попытаться притвориться лолером и присоединиться к дискуссии в паблике, но meh, чел.

Ana Zilberg


Ana Zilberg

А еще лига переодически сворачивается, что, как по мне, больше всего мешает игровомц процессу, кек

Олег Азанов


Олег Азанов

Олег Азанов


Олег Азанов

Александр Кот

Андрей Афанасьев

странно увидеть себя в бане у не знкомого чееловека
так вот вопрос
за что?

Джонни Браво

Андрей, да этот педофил всех кидает туда кого видит, расслабься.

Алина Квинзель


Алина Квинзель ответила Джонни Джонни, когда тебя всё ещё нет у него в ЧС

Дима Яковлев


Дима Яковлев ответил Андрею

Джонни Браво

Алина, значит ты лоля, которая шлет ему nudes и поэтому не в бане

Антон Слизков


Антон Слизков ответил Алине

Алина Квинзель


Алина Квинзель ответила Антону

Арсений Зубрицкий

Андрей, так он всю подписоту пабликов по лолу кидает в ЧС, никто не знает зачем.

Светлана Казачкова


Светлана Казачкова ответила Арсению

Александр Кикоть


Александр Кикоть ответил Андрею

Андрей, скорее всего ты лайкнул негативный комент что был направлен в его сторону

Илья Георгиев

Андрей Афанасьев

полагаю ты в курсе всех событий
я надеялся что он сам отпишется тут

так то сам его знаю один раз коммент какой то в его адрес написал я надеялся вдруг он забыл и поговорить
уу меня версия что в одном из сообществ по лиге он дичайше натирал свою сквойю на арты с лулу его стебали а потом в этом сообществе его забанили чтобы прекратить беспорядки которые он за собой неси теперь думаю он зол на весь мир такие дела
если есть другая версия я выслушаю))

Егор Романов


Егор Романов ответил Андрею

Андрей, я видел много людей, которые допускали ошибки в тексте, пропускали запятые, но чтобы ни одного знака не поставить - это сильно

ЧТО МЫ БУДЕМ ДЕЛАТЬ

Пока что мы определили две крупные проблемы архитектуры, из-за которых начальная загрузка такая долгая. Первое – архитектура плагинов, которая позволяет нам разбивать код клиента на части. Чем больше функционала мы добавляли в клиент, тем сильнее распухала эта архитектура. Второе – неоптимальное использование Javascript-фреймворка (под названием Ember), на котором построен наш интерфейс.

Сейчас клиент использует слишком много плагинов и приложений Ember. Во время начального запуска загружается 41 отдельный плагин и 16 приложений, и каждый из этих элементов увеличивает общее время загрузки на 100-800 мс. Это не круто.

Мы планируем объединить все эти плагины и приложения, значительно сократив их количество (и в теории повысив эффективность). В первую очередь мы сосредоточимся на тех элементах, которые загружаются во время начального запуска, так как считаем, что это даст наибольший прирост производительности всему клиенту.

СТАДИЯ 1: НАЧАЛЬНАЯ ЗАГРУЗКА

Сегодня для многих из вас начальная загрузка занимает вплоть до 40 секунд. Если вы один из таких игроков, то наверняка знаете, что это медленный и раздражающий процесс. А если клиент вылетает, повторная загрузка радует еще меньше.

Спустя несколько месяцев работы над начальной загрузкой мы оценим, насколько приблизились к поставленным целям, а затем – скорее всего, ближе к концу весны – сосредоточимся на выборе чемпионов.

СТАДИЯ 2: ВЫБОР ЧЕМПИОНОВ

В процессе выбора чемпионов задействовано множество дополнительных плагинов и приложений Ember. По правде говоря, почти все, что вы делаете во время этой стадии, создает новые приложения. Обмен чемпионами запускает два приложения. Смена заклинания призывателя – столько же.

Чем дольше вы играете в Лигу за одну сессию, тем больше приложений нагромождаются друг на друга, из-за чего отзывчивость клиента стремительно падает. Проблему усугубляет то, что большинство действий, которые вы совершаете во время выбора чемпиона, обрабатываются еще и на наших серверах, из-за чего к времени выполнения каждого из них прибавляется сетевая задержка.

Большинство проблем выбора чемпионов сводятся к принципу, по которому наши серверные системы управляют данными. Текущая архитектура выбора чемпионов позволяет пропускать через наши системы множество важных данных. Например, если Riot решит отключить чемпиона в ранговых играх, он почти мгновенно станет недоступен для всех игроков – даже для тех, кто на момент отключения находится на этапе выбора чемпиона.

Это очень мощная система, но она расходует много ресурсов, а в ее текущей структуре слишком много ненужных преград и узких мест, поэтому зачастую даже при небольшом изменении обновляется огромное количество данных. В результате производительность клиента сильно снижается.

У нас есть и другие амбициозные планы, а также долгосрочные цели, которые сделают выбор чемпионов еще более эффективным, – например, объединение всего клиента в единое приложение Ember без плагинов вообще. Но пока что мы хотим просто внести достаточно изменений, чтобы повысить производительность клиента до обозначенных выше показателей.

Мы не знаем, насколько сможем приблизиться к оптимальным показателям за эти шесть месяцев. Но мы уверены, что достигнем ощутимого прогресса и определимся с дальнейшими шагами.

КЛИЕНТ В ЧИСЛАХ

В конце прошлого года мы добавили в клиент инструменты, которые позволяют отслеживать базовые индикаторы производительности – например, сколько времени требуется клиенту для того, чтобы запуститься и стать полностью функциональным (будем называть это "начальной загрузкой").

Мы хотим, чтобы начальная загрузка занимала менее 15 секунд даже у игроков со слабыми ПК. Сейчас же у некоторых пользователей этот показатель выше в три, а то и в четыре раза.

Еще один важный показатель, который мы отслеживаем, – время подтверждения выбора чемпиона. Это время, которое проходит с момента нажатия кнопки подтверждения до обработки этого события клиентом. На графике ниже показано среднее время отклика при подтверждении выбора чемпиона в версиях 9.22 (оранжевая линия) и 10.2 (синяя линия). Время указано в миллисекундах.

Client_Cleanup_Blog_1_Charts.jpg

На графике выше видно, насколько может отличаться время отклика во время выбора чемпиона у разных игроков. Конечно, производительность клиента зависит от мощности вашего компьютера. Скажем, если на подтверждение у вас уходит 200 мс, то ваш ПК относится к 10-му процентилю – то есть ваше время отклика меньше, чем у 90% игроков. А если подтверждение занимает 800 мс, вас можно отнести к 90-му процентилю – это значит, что по этому показателю ваш клиент медленнее, чем у 90% других игроков.

Как видите, в версии 10.2 время подтверждения выбора чемпиона значительно сократилось по сравнению с версией 9.22. Главная причина – перенос клиента на новую версию Chromium в обновлении 9.23. Это дало серьезный прирост, однако у многих из вас клиент по-прежнему работает слишком медленно.

Чтобы понять, что мы имеем в виду, посмотрите на более подробный график времени отклика при подтверждении выбора чемпиона у этих групп игроков.

Client_Cleanup_Blog_2_Charts.jpg

Синяя линия – это 50-й процентиль, то есть "медианный" игрок. То, что время отклика для медианного игрока стало заметно меньше, – это, конечно, здорово. Однако даже в начале 2020 года время подтверждения выбора чемпиона здесь составляет около 300 мс. Не худший результат, но задержка все равно получается ощутимой.

У игроков 70-го процентиля (зеленая линия) также наблюдаются значительные улучшения, однако время отклика все равно держится на отметке 450 мс, а это почти полсекунды задержки. Откровенно говоря, более-менее приличный компьютер должен выдавать результат гораздо лучше.

Последняя линия, оранжевая, – 90-й процентиль во всей своей чудовищной красе. С одной стороны, все логично – время отклика у таких игроков должно быть больше, чем у других. Но 800 мс – это перебор, а именно с этим им приходится мириться даже после обновления Chromium.

Итак, пришло время обсудить, что мы будем делать дальше.

Читайте также: