Смысл концовки observer

Обновлено: 07.07.2024

Я Прошел вчера, посмотрел обе концовки, хоть позитивной нельзя назвать не одну, все же думаю, что то был тот же Адам, что и в человеческом обличии, просто его огромное эго не позволило ему умереть.

Но пару нюансов все же остались не ясны, например эта биомасса, что это? Зачем она? Просто элемент нагнетания? ведь сюжетно вроде не обоснованна.

А девочка Паулина, когда вошел в ее квартиру ее там не было, кто же тогда отвечал по домофону?

Я тоже недавно прошёл. Месяц два назад раздавали в ЕГС, а то даже не стал бы пробовать. Уж слишком много годных не пройденных игр. А после прихода нового поколения их станет ещё больше

observer это по факту layers of fear 1.5 с киберпанком и рутгером хауэром. соответственно, большинство "странностей" (девочку паулину например) можно с чистой совестью объяснять отъехавшим чердаком главного героя - потому что и сами разработчики их никак иначе не объясняют, а именно штампуют плюс-минус однотипные хорроры с дырявым сюжетом про шизофреников и их красочные галюны

про биомассу я чет не очень хорошо помню уже. это та волна, которая незадолго до конца выплескивается из какого-то кабинета в странных интерьерах? если да, то это просто иллюзия, которую адам показал отцу. как и все, что происходило в игре после того момента, как протагонист зашел в какой-то местный "храм" и подключился к капсуле виртуальной реальности, или че там было

Не девочка была так то реальна, просто я не понял почему ее не было в комнате.
А биомасса да, была только в глюках, но какое у нее объяснение не пойму

какое у нее объяснение не пойму

как я понял, это образ болезни - нанофаг или как ее

Я так понял при нанофаге люди гниют заживо.

А эт хрень может символизирует подключение разума людей к сети. Ведь когда в конце если мы принимаем Адама, мы добегаем до лифта но дверь не успевает открыться и нас поглощает эта хреновина

В какой-то момент игры глюки и реальность начинают путаться, и там уже нельзя однозначно сказать.

Не там когда глюки визоры не работают, да и переходы заметны

Мне показалось что биомасса это нанофаг, Адам в конце говорит что руководители гг насылают на него эти видения что бы контролировать его путём давления на его чувство вины.

Не про чувство вины не помню. Алекс сказал что они тебя контроллируют. Но потом говорит что у обсерверов разум изолирован от сети. Так что как понимать как они его контролируют, хз

А меня очень поразил момент, когда главный герой смотрит в зеркало и видит там какого ужасного киборга. Я потом еще долго думала, может он такой и есть и поэтому его все пугаются, а сам он воспринимает себя как обычного человека.

А так игра понравилась, но именно частью расследования. Концовка начиная с момента с оборотнем показалась уж слишком странной.

Так вроде так и есть не? Тот здоровяк преследующий гг ближе к концу это он же. Понятно же почему никто не открывает двери. ред.

монстр - это то, как протагониста сын воспринимает, не простивший его за смерть матери

А вот оно что. Ну а когда мы прячемся от него, как его понимать?

протагонист не хочет принимать тот факт, что жена умерла из-за него. ее вроде бы могла спасти срочная установка имплантов, но гг резко отверг это, т.к. боялся, что жена заболеет нанофагом и закончит еще хуже. ну и в целом не доверял имплантам (не помню уже точно). вот и типа прячется от своего прошлого

Тогда уж от своего настоящего. Потому что он тоже был без имплантов до какого то момента, когда видимо из за работы он получил травмы не совместимые с жизнью и стал обсервером после операции.
Сынок кстати тоже зря на батю бочку катил потому что отказ от имплантов был выбор его матери

ну и настоящего, да. адам вроде даже говорит ему "вот ты чорт двуличный, сам-то не отказался от имплантов"

А ты за сколько игру прошел? Я играл гдето 3-4 дня и в перерывах гадал в чем цимес. Там еще в какойто момент складывается ощущение, что андройды обернулись против человечества, из-за жутких постеров с андройдами и секс бота в одной из квартир, она включилась сама после лок-аута и помнишь что она говорила? Дэн говорит я бы попрощался но. она ответила, конечно не нужно я же не человек. Ну типо обидно ей как с ней обращаются.
Потом еще был чувак в квартире, который оцифровывал свой разум, говорил процесс закончил на 70% и из за блокировки не успел закончить, тоесть можно предположить что Адам не единственный, кто свой разум запихнул в сеть.

на два прохождения с интервалом в полтора года ушло 27 часов. но во втором я еще ачивки подзадрочил, кроме сбора фоток разработчиков и мини-игр в голове адама

нет, ни про какие восстания андроидов я не думал, все эти искусственные разумы, обсуждающие свою ограниченность - это всего лишь один из клишированных элементов эстетики киберпанка. на постерах не андроиды, а аугментированные люди

чувака-оцифровщика не помню, честно говоря. вообще, все остальные жильцы того дома - они чисто для антуража и атмосферы, к главному сюжету мало чего добавляют

Двери не открывались из-за блокировки после обнаружения трупа Адама

Почему странной? На оборот оборотень стал неожиданностью для такого сеттинга)

Блин, прошу меня простить, но я не хотел бы видеть подобные посты в разделе "Игры". На мой скромный взгляд, такой контент обесценивает данный раздел.

Observer шикарная игра, давайте обсудим ее в "Оффтопе", а "Игры" оставим для более весомых постов и аналитических статей?) ред.

Поменять не могу, кнопка не активна, так что теперь только по воле админа

Чтобы изменить подсайт надо статью сначала распубликовать и тогда появится возможность выбора.

После первого подключения у героя начинает стиратся границы между реальностью и нереальным. И в его подсознании нереальные элементы начинают работать вкупе с реальными. У концу игры так вообще эта грань исчезает. Он подхватил что-то типа вируса при подключении другого тела. А Паулину мы никогда не видели, потому что в той комнате, с которой мы общаемся по домофону, доступа просто нет. Она нам даёт доступ к другой комнате, где мы видим Пьету подключённой к виртуальной реальности. Затем подключаемся к ней и соединяем два этих разума.

дверь, за которой должны была быть паулина, открывается потом, если я правильно помню. там маленькая пустая комнатка с детским рисунком на стене и игрушечным котом из дополнения к layers of fear

Да все так. Кстати тот кот не обычный, на его морде вырожение рта меняется, он может улыбатся, а может и быть грустным,
А если просканировать его, то будет написанно, что найденны зачатки разума. Что то такое..

Я давно играл, могу ошибаться, но разве в игрушечного кота не "переселяется" разум девочки если тело девочки отдать насовсем тетке? Там кажется в диалогах это как-то объяснялось. ред.

думаю, даже в киберпанковой польше до таких технологий еще не додумались. "зачатки разума" - это скорее всего отсылка на то, что в inheritance (то самое длс) этот кот мяукал и ездил самостоятельно

Но куда тогда делся разум девочки? В никуда?
Вообще я как раз хотел переиграть дособрать ачивки, надо будет обратить на это внимание, я почему-то уверен, что там именно переселение девочки в кота как-то оговаривалось. ред.

100% не в кота. это не киберпанк уже получается, а твин пикс какой-то

насколько я помню, если помочь тетке (пьете), сознание девочки не затирается полностью. в него просто обратно подселяется разум этой тетки и они снова сосуществуют. вроде бы в игре оговаривается, что в будущем личность пьеты (как более сильная и развитая) победит личность паулины и вытеснит ее, но это не мгновенный процесс ред.

А я так понял что не вытесняет ее по собственной воле, полюбила её, ну а вообще я не понял зачем ей нужно было тело дцп'шной девочки?

Но тем не менее подельника своего она посадила, вместо того что бы помочь ему с поднятием статуса

у девочки не дцп, а какой-то супер-тяжелый аутизм или что-то в этом духе (по-моему, про кататонические состояния что-то в игре пишут). против присутствия пьеты в своей голове она ничего не имеет, а наоборот, всячески с ней корешится. в этом как бы и соль, что на данный момент ситуация win-win, но в будущем все это закончится вытеснением разума паулины

подельника посадила, чтобы он не отключил паулину от нее. в мире игры ведь целый черный рынок на этой технологии - переносе (временном) сознания в другое тело - основан. по-моему как раз из-за отклонений паулина идеально подходила на роль "принимающей стороны" - все думали, что ее разум уже почти угас и она не будет никак сопротивляться "вторжению". но появление пьеты внезапно пошло ее личности на пользу, она "проснулась", вот и получилась ситуация с двумя сознаниями в одном теле

Не. Мы когда по домофону разговариваем видим ее макушку головы. Но потом комната пустая, единственное что Дэн говорит войдя туда "ну надеюсь вам вдвоем будет хорошо"

Посмотрел видео прохождения. Да, я видимо додумал просто увидев игрушку, мне то что я выше написал показалось логичным объяснением того, что у игрушки есть мозговая активность. Мол раз девочка была овощем, значит у нее в коматозном сотоянии как раз была бы небольшая активность, как у этой игрушки и это бы объясняло почему эта игрушка там вообще стоит в той комнате, тем более если ее тело себе забрала тетка.

Да не не забрала, сканировав тетку мы видим что это Пьета

Честно говоря игра сильно утомила. В конце было желание побыстрее её добить. Потому что кроме стрёмных звуков и резких моментов других инструментов для создания атмосферы у авторов не нашлось. Я бы с радостью в таком сэттинге в Джонни Мнемоника сыграл бы или в какое то другое триповое киберпанк поделие. Но эта игра - просто очередная плоская страшилка.

Согласен, пугалки у игры не оч, но тем не менее в напряжении держит) в основном из за звуков и музыки

Комментарий удален по просьбе пользователя

свинья - аухенная тема

Да там в подвале звуки брр не только из за свиньи

Лично мне понравилась атмосфера и стилистика киберпанка, приятно было бродить по самому гетто. Понравился уровень проработки и оформления различных мест. Например случайно забрёл в какую-то пристройку, а там оказалось что-то вроде серверной. Хотя по сюжету туда вроде бы не надо было.
Были так же и несколько шокирующие цепляющие моменты с моральным выбором, вроде той же свиньи, которой одели на голову VR очки и выращивали её на органы..

А вот сеансы трипов при подключении гг к людям не понравились совершенно.. Особенно тот где надо было прятаться от какого-то робота или что-то в этом роде. Считаю что в таких играх с исследованиями переигрывать моменты с GAME OVERом - это лишнее. Хорошо что в SOMA добавили отключение агрессии мобов. ИМХО в Observer лучше бы добавили ролик в котором гг находит инфу в мозге жертв, вместо отдельных "миссий".

Когда игра пугает и нагнетает звуками и атмосферой, это классно, но когда она начинает использовать скримеры - то это всё портит. Понравился только один скример - маньяк, который настигает нас то ли на чердаке, то ли где, а потом погибает падая с высоты. ред.

Приступить к поиску «Святилища» можно сразу после того, как вы обнаружите голову Адама и поговорите с таинственным человеком, утверждающим, что он и есть Адам. Либо после того, как проникните в сознание сына главного героя и проиграете все воспоминания.

Покиньте убежище Виктора и направляйтесь к только что открывшемуся проходу, который ведет в канализационные каналы. Пройдите через коллекторы, где не требуется каких-то сверхъестественных действий. Вскоре после того, как вы начнете двигаться, нужно будет взаимодействовать с рычагом, чтобы открыть первые большие ворота.

В дальнейшей части канализации нужно отыскать щиток с тремя переключателями. Взаимодействуйте с каждым из них, чтобы открыть новый путь (найдите небольшие ворота с зеленой лампочкой над ними). Изучая канализацию, найдите новую коллекционную фотографию. Вскоре вы доберетесь до выхода из каналов, где нужно будет переключить второй рычаг, и разблокируете другие большие ворота.

Прохождение Observer

Двигайтесь вверх по лестнице. Она приведет вас к люку, и когда вы его откроете, то окажетесь перед входом в огромное здание «Святилища». Прежде чем войти внутрь, осмотритесь, чтобы найти другую коллекционную фотографию.

При входе в «Святилище» вы получите новое задание. Откройте соседнюю дверь и идите в противоположную часть зала. Как только приблизитесь к одному из мониторов, нужно будет взаимодействовать с ним и представиться именем Лазарски.

После проверки подлинности главного героя развернитесь и подойдите к правой капсуле. Коснитесь ее и войдите внутрь. Так вы переместитесь в цифровой мир, где произойдет длинный разговор с «виртуальным» Адамом, который появится на мониторе, прикрепленном к большому дереву. Вы сможете поговорить с ним на все темы.

Посетить старый отель

Примечание. Вы не сможете использовать альтернативные режимы видения при воспроизведении финальных сцен игры. К счастью, искать улики не придется, так же как и преследовать кого-либо, поэтому пройти данные последовательности можно без особых проблем.

Спуститесь вниз по коридору к рабочему месту, где нужно взаимодействовать со столом (рядом с ним также находится коллекционный фотоснимок). Воспользуйтесь зеленой дверью и двигайтесь дальше. В одном из соседних коридоров вы обнаружите труп, который можно исследовать или игнорировать. Вы также можете нажать на кнопку на красной двери и прослушать разговор.

Прохождение Observer

Продолжите путешествие и исследуйте другие коридоры, пока не доберетесь до комнаты, похожей на клетку. Здесь есть новая коллекционная фотография. После этого воспользуйтесь боковым проходом и продолжайте движение, чтобы пробраться через первую вентиляционную шахту.

Проблемы начнутся после того, как вы доберетесь до выхода из вентиляционной шахты, поскольку появится уже известный мутант, а обнаружение вас приведет к неминуемой смерти (если только вы не спрячетесь в вентиляционной шахте). В этом месте, как и в следующих двух коридорах, нужно будет пробраться мимо противников.

Примечание. Не забудьте о том, что вставать здесь нельзя, поскольку топот ног будет услышан мутантом. Всегда двигайтесь в положении приседа. К счастью, это не слишком трудно, поскольку монстр движется медленно, что дает вам достаточное количество времени на выполнение необходимых действий, позволяющих избежать встречи с ним.

Было бы идеально провести некоторое время в попытках разгадать траекторию передвижения мутанта. Он патрулирует коридоры, которые образуют прямоугольник, и всегда движется в одном направлении. Это значит, что вы можете проследить за ним. Не подходите слишком близко к мутанту, потому что, по крайней мере, в одном месте он может внезапно обернуться назад.

Примечательно, что на вашем пути вы столкнетесь с вентиляционными люками, которые ведут в другие шахты, но использовать их не нужно. Достаточно просто следовать за мутантом, оставаясь от него на безопасном расстоянии. Продолжайте этот процесс, пока не дойдете до коридора, ведущего в иное место.

Пройдите через ряд коридоров и вентиляционных шахт, чтобы добраться до второй области с другим мутантом. Здесь враг также будет передвигаться по коридорам, образующим большой прямоугольник. Подождите, пока монстр не пройдет в правую сторону, и, как прежде, начните не спеша подкрадываться к нему сзади. Вы можете просто следовать за ним или обойти его, пройдя по параллельному коридору. Также есть еще одна возможность использовать боковые вентиляционные шахты, но не нужно особо полагаться на них. Выход из локации найти достаточно просто.

Исследуйте коридоры, но не забывайте передвигаться в положении приседа. Благодаря этому враг не сможет обнаружить главного героя в третьей, более масштабной зоне, в которую вы сейчас пройдете. Снова используйте медленное движение монстра и крадитесь за ним, находясь на безопасном расстоянии, или пройдите по альтернативным коридорам. Вскоре вы достигнете выхода из локации.

Спустя несколько минут вы доберетесь до гораздо более длинного коридора, ведущего в компьютерный зал. Взаимодействуйте с компьютером и сразу после просмотра сцена за стеклянной стеной развернитесь и начните убегать. Во время этой последовательности нельзя позволить поймать главного героя, но, к счастью для вас, передвигается монстр достаточно медленно. Кроме того, в ряде других мест игра позволит вам осмотреться, правда вернуться в предыдущие области, пройденные ранее, будет уже нельзя.

Воспользуйтесь преимуществами последовательных коридоров и вентиляционных шахт во время побега. По пути вы также можете отыскать новый коллекционный фотоснимок. В нужном месте отсоедините кабели, чтобы разблокировать другой проход. В одной из следующих областей нужно будет найти рукояти, с которыми можно взаимодействовать.

Прохождение Observer

Более узкие проходы вскоре приведут вас к новому, чуть большему месту. Исследуйте область с правой стороны и осмотрите два препятствия. Как и раньше, вам следует использовать белые ручки, с которыми можно взаимодействовать, и использовать их для перемещения объекта вправо.

Продолжайте путешествие. Остальные коридоры приведут вас к двери лифта. Нажмите на кнопку и не беспокойтесь о том, что будете пойманы чудовищной массой. Через некоторое время вы доберетесь до финальной сцены игры.

Финальная встреча с Адамом и выбор концовки

Далее мы расскажем вам о концовке игры Observer. Окончательное решение нужно будет принять после того, как вы преодолеете все сцены в отеле «Хирон», а герой окажется в виртуальном месте, где его ждет сын Адам.

Финал игры начнется с серии видеороликов. Вы сможете контролировать главного героя, пока не окажетесь в виртуальной области. Нужно будет схватить провода. Идите вперед и через мгновение окажетесь у большой головы Адама, где сможете с ним поговорить.

Прохождение Observer

Разговор первоначально будет линейным, и, как раньше, вы сможете использовать все доступные варианты. Вы также должны будете взаимодействовать с кабелем. Только в самом конце встречи нужно будет сделать выбор, который позволит ознакомиться с одной из двух игровых концовок:

– Принять предложение Адама (впустить его разум).

– Отклонить предложение Адама (отторгнуть его разум).

Примечание. Если вы хотите просмотреть обе концовки одну за другой, то необходимо будет сделать резервную копию файлов сохранения прежде, чем начинать финальную сцену. Это очень важно, поскольку, как только будет увидена одна из концовок, вы вернетесь в главное меню, и единственным вариантом игры останется начало «Новой игры». В ПК-версии файлы сохранения по умолчанию расположены по следующему адресу – C:UsersusernameAppDataLocalTheObserver.

Концовка 1. Впустить Адама

Вы можете увидеть данную концовку при выборе верхней диалоговой ветки (впустить Адама), когда беседуете с Адамом. Вы позволите ему взять под контроль тело Даниэля и таким образом спасете от смертельной угрозы в виде вируса. После принятия решения вы сможете частично взаимодействовать с игрой во время кат-сцены, где получится, например, предупредить консьержа (но сделать это не удастся).

Прохождение Observer

Концовка 2. Отторгнуть Адама

Данную концовку можно будет увидеть, выбрав нижнюю диалоговую ветку (Отклонить Адама) при разговоре с Адамом. Вы откажетесь от его просьбы отдать тело Даниэля, чтобы спасти от надвигающейся смерти. После принятия решения можно будет частично взаимодействовать с игрой во время кат-сцены, где получится остановить Адама, переместившись в разум консьержа.

Прохождение Observer

ДЕЛО №628. СТРАННАЯ МАЛЕНЬКАЯ ДЕВОЧКА

Разблокировать дело и обыскать квартиру

Это одно из двух побочных дел, которое вы можете расследовать в Observer параллельно сюжетной линии. Чтобы разблокировать его, нужно пройти стартовую часть игры, связанную с обыском квартиры 007 и выхода из нее. После этого откроется доступ к остальной части жилого дома.

Вам нужно подняться на первый этаж и добраться до квартиры 113 (используйте карты на стенах, если у вас есть проблемы с поиском этого места). Взаимодействуйте с домофоном на двери, чтобы поговорить с девочкой по имени Паулина. Паулина даст вам код «1074», благодаря чему дело появится в журнале главного героя.

Вам не нужно далеко ходить, чтобы найти ту дверь, которая открывается при помощи кода Паулины. Панель кода расположена у двери в соседнюю квартиру 114. Взаимодействуйте с ней и введите код 1074.

Прохождение Observer

В первой комнате вы найдете коллекционный фотоснимок и несколько объектов для сканирования – голографическую рамку и ингалятор (используйте биологический сканер на нем). Передвиньте штору и пройдите в следующее помещение. Самое важное открытие – женщина, подключенная к сложному устройству. Просканируйте устройство и женщину. Вы также найдете поблизости шприцы синхрозина, компьютер (осмотрите содержимое жесткого диска) и шприц с веществом 45F.

Взломать разум Пьеты Саган

Переключитесь на электромагнитный сканер и осмотрите голову женщины. Там вы обнаружите имплант головного мозга, который поможет идентифицировать личность женщины. Это еще не все, поскольку вы также можете и должны взломать сознание Пьеты Саган, чтобы пройти через очередной кошмар.

Вы начнете в месте, напоминающем квартиру 114, но вскоре окажетесь в неизвестной клинике. В следующей сцене будет холм, на который следует подняться. Продолжайте нажимать на клавишу «вверх» или прячьтесь за объектами, мимо которых проходите, чтобы избегать потоки ветра. Когда будете около забора, то идите через отверстие слева.

Достигнув самого верха, вы должны выполнить несколько простых действий. Сначала нажмите на кнопку, а затем подберите светящийся кабель, удерживая ЛКМ (или нужную клавишу).

Необходимо переместить кабель в левую сторону (во время паузы между порывами ветра) и вставить в пустой слот. Наконец, взаимодействуйте с переключателем (большим ползунком) и передвиньте его до максимума вправо. Так откроется проход сверху, а вы сможете подойти к огромной Пьете, чтобы пообщаться с ней. Варианты диалога, которые вы выбираете в этом разговоре, не имеют значения, поскольку решение о том, как вы завершите дело, будет принято только после окончания кошмарных воспоминаний и возвращения в реальный мир.

Прохождение Observer

Дело №628 может быть завершено двумя способами. Первый вариант – перезагрузка системы, которая прервет связь между разумами, чтоб приведет к смерти Пьеты. Второй вариант – восстановление связи между Пьетой и Паулиной.

В обоих случаях вы должны взаимодействовать с компьютером в той же комнате, перейти на вкладку с программами и выбрать Cephalus_7 .34. Щелкните по левому квадрату, если интересует первый вариант, или по правому, если второй. Независимо от принятого решения дело будет закрыто.

ДЕЛО №776. ШУМНЫЕ СОСЕДИ

Разблокировать дело и обыскать квартиру 205

Это один из побочных квестов, который вы можете выполнить в Observer. Вы можете разблокировать его после завершения начальной стадии игры, когда обыщите и покинете квартиру 007. Это позволит разблокировать остальную часть дома.

Внутри квартиры 205 вы сделаете много тревожных открытий, что приведет к выводу, что апартаменты принадлежат торговцу органами. Помимо другого коллекционного фотоснимка внутри одного из шкафов есть множество предметов для сканирования электромагнитным или биологическим сканером. Здесь можно отсканировать печень, сердце, кожу, биомассу и компьютер с несколькими электронными письмами.

Наиболее важный вывод ждет вас после того, как вы обнаружите в дверном проеме тайную кнопку. Нажмите на нее, чтобы открылся ящик в компьютерном столе, и можно было отыскать предмет. Также на фотографиях есть цифры, образующие кодовую комбинацию 7441, предназначенную для открытия одной из подвальных дверей.

Обыскать комнату торговца органами в подвале

Дело №776 может быть продолжено только в том случае, если вы получили полный доступ к подвалу многоэтажного дома в ходе прохождения основной сюжетной линии (это произойдет вскоре после посещения тату-салона и изучения воспоминаний Хелены Новак). Первоначально игра позволяет исследовать область около входа в подвал, тогда как все коридоры и подвалы закрыты дверьми.

Подвальная комната, которую вы ищите, имеет номер 028. Взаимодействуйте с панелью на двери и введите код 7441. В квартире 028 вы можете отыскать еще одну коллекционную фотографию, а наиболее важным открытием должна стать огромная свинья, представляющая собой ферму органов. Изучите ее, чтобы узнать о доступных вариантах завершения дела.

Прохождение Observer

Во-вторых, можно прекратить жизнеобеспечение фермы и, таким образом, избавить животное от страданий. Чтобы это сделать, взаимодействуйте с рычагом и потяните за него, либо в качестве альтернативного варианта просто удалите кабель питания, подключенный к свинье.

Моё знакомство с творчеством небольшой польской команды разработчиков Bloober Team началось с Layers of Fear, на мой взгляд первой сколько-нибудь значимой их игрой (Блуберы, только без обид). Именно она ввела меня в такой жанр как симулятор ходьбы, да ещё и с элементами хоррора, и я остался от неё в восторге, несмотря на минималистичность её игровой механики. Авторы смогли выжать из небольшого бюджета крайне интригующую историю, устроить увлекательный психологический наркотрип в сознание поехавшего художника, и в конце концов сделать такую красивую оболочку для всего этого, несмотря на движок Unity, который я до выхода Layers of Fear рассматривал только как базу для дешёвых неказистых поделок дилетантов (я никогда так не ошибался в своей жизни). Новую игру я ждал с большим нетерпением, и сказать, что она мне просто понравилась – значит не сказать ничего. В этом посте я предлагаю вам вспомнить как была Observer и вдохновить на её прохождение тех, кто этого ещё не сделал.

Всё, что можно сделать с крысой, можно сделать и с человеком.

Я когда-то удивился, узнав, что Layers of Fear была далеко не первой игрой Bloober’ов. Основанная двумя польскими Петрами компания начала свою деятельность ещё в 2008 году, однако первые их игры были, скажем так, не очень. Разработчики только набивали руку, пытались как-то о себе заявить, но их дебютные проекты были ничем не примечательными среднячками и в общем-то неудивительно почему все они пролетели мимо. Но, когда разработчики увидели демку кодзимовской Silent Hills, они вдруг поняли, что всё это время занимались не тем, чем нужно. И в 2015-м, после выхода Brawl, они решили взяться за собственную P.T.

Это решение стало довольно неожиданным, ввиду тех проектов, которыми занимались Bloober team до этого. Но несмотря на отсутствие опыта в создании игр подобного жанра, полякам удалось произвести на свет пугающий, красивый и очень необычный симулятор ходьбы. И Layers of Fear наконец-то принесла им успех, на ребят наконец-то пролился крохотный лучик славы, которого они так давно пытались добиться. Теперь необходимо было закрепить успех, и уже через год после выхода «Слоёв Страха», в 2017 году, они явили нам Observer.

Тот дух, коим пропитана игра, можно почувствовать уже в оппенинге

Действие игры переносит нас в Польшу 2084 года, когда кибернетические протезы, чипы и прочие аугментации пережили свой расцвет, миновали годы, когда они стали модными, пока наконец это не стало такой же неотъемлемой частью окружающей действительности, как компьютеры, холодильники или телевизоры (хотя к тому времени, последние уже были не нужны и уже давно вышли из употребления). Вместе с тем, появились и новые болезни, однако объектами заражения выступали уже не живые человеческие ткани и органы, а непосредственно электронная часть человека. Эта зараза, под названием нанофаг, сразила многих, а единственным средством избавления от неё стало уничтожение больного. В результате погибли тысячи…

Политическая обстановка к тому времени сложилась очень шаткая. Страна разделилась на запад и восток, которые схлестнулись в конфликте под названием Великая Децимация. Ни одна из сторон не вышла победителем. Обе из них потерпели поражение и на развалинах бывшего государства поднялась корпорация "Хирон". Вся власть оказалась в её руках и благодаря корпорации была основана Пятая Польская Республика. Разрыв между богатыми и бедными стал ещё шире: первые продолжали богатеть, а вторые загнивались в трущобах. Пытаясь уйти от реальности представители низших слоёв пропадали в виртуальных мирах, выжигающих мозги, или по старинке упарывались наркотиками. Под жёстким контролем диктатуры "Хирона" были ликвидированы любые оппозиционные подвижки, а главным инструментом корпорации в этом деле служило особый корпус полицейских детективов, называемых Наблюдателями (Observers), людей с особенными аугментациями, позволявшими им проникать в сознание жертв и читать их воспоминания, даже если те уже ничего не помнили.

Рутгер Хауэр, сыгравший Роя Батти в «Бегущем по Лезвию», снова в деле. 35 лет прошло, и актёр заметно постарел, и всё же… Киберпанк без него — не киберпанк

Таким наблюдателем выступает главный герой игры Дэниел Лазарски, прибывший в район трущоб для обычной проверки, которая обернулась новым расследованием, изменившим жизнь героя навсегда. Посреди брифинга с Дэниелом связывается его сын Адам, которого тот не видел и не слышал уже очень давно. Но вместо чего-то конкретного сынуля нёс какую-то околесицу, и в какой-то момент связь с ним обрывается. Наблюдатель решает отыскать его, однако, вычислив адрес и прибыв на место, он обнаруживает обезглавленный труп, а вскоре выясняется, что в том доме злодействует какая-то неведомая тварь. И нам предстоит разыскать убийцу, найти сына и выжить, погружаясь в кошмары в головах жертв монстра.

Начало очень интригующее, как, впрочем, и вся история в целом, однако одна из ключевых сюжетных линий, связанная с отношениями отца и сына, оказалась для меня не особо впечатляющей. Уже в первой трети игры об их взаимоотношениях и причинах разлада всё становится предельно ясно, не потому что это тебе раскрывают разработчики, а просто это было очень легко предугадать. Когда ты, извиняюсь за каламбур, наблюдаешь то, как тебе позднее разъясняют суть проблемы создатели игры, ты не чувствуешь никакого откровения, и более того история семьи Лазарски кажется вполне заурядной. Да и вообще в целом эта тема не сопровождается достаточным эмоциональным воздействием, а потому персонажи меня не зацепили. Но это только мои личные впечатления. В целом история, крутящаяся вокруг самого расследования мне понравилась, а уж концовка у игры была истинно киберпанковская, причём она представляется в двух вариантах, и это не хорошая и плохая концовки, а два тяжёлых выбора, которые в конце концов не приведут ни к чему хорошему…

Основу геймплея составляют три простейшие вещи: иди, смотри и слушай. То есть атрибуты типичного симулятора ходьбы. Но я повторю, это только основа. В Observer мы так же должны вести простейшие диалоги, в которых поочерёдно выбираем все варианты реплик, выслушиваем ответы собеседника и затем продолжаем путь, то есть варианты, которые мы выбираем ни на что ровным счётом не влияют. Разве что только, иногда выбрав скриптовую реплику, мы могли закрыть диалог раньше времени и не получить какую-то дополнительную информацию (открыть тот же диалог снова было нельзя). Самих контактов с людьми в игре практически нет, пожалуй, с одним только консьержем Янусом нам доведётся поговорить вживую. Со всеми же остальными мы беседуем исключительно через, так скажем, персональный футуристический домофон.

Также нам предстоит и исследовать место преступления: для этого у героя есть два дополнительных режима зрения – биологический сканер и электронный. При помощи первого мы рассматриваем кровь, кишки, раны и следы, оставленные когтями, а благодаря второму Дэниель может проанализировать чипы, импланты и в общем всё что связано с электроникой.

Казалось бы, благодаря такому нововведению, разумеется по сравнению с предыдущей игрой, можно было бы вывести Observer на новый уровень, превратить его из симулятора ходьбы в нечто большее, сделать из обычного сканирования что-то вроде головоломок или квеста, в котором нам предстояло бы сопоставлять улики и приходить к определённому выводу… причём не обязательно делать это слишком сложным (а-ля The Darkness Within), достаточно было бы заставить игрока хотя бы немного пошевелить мозгами. Но, нет. Ты просто сканируешь тот или иной подсвеченный элемент, Лазарски как-то это прокомментирует, сделает пометку в журнале и всё, двигай дальше по сюжету. Причём необязательно даже осматривать квартиру, в которой произошло убийство полностью. Вот так странный детективчик… И всё же задачки в игре есть, правда их мало, и они очень простые, если только ты не будешь сильно отвлекаться.

И наконец редкие, но меткие игры в прятки с чудовищами из местных кошмаров. Встречаются такие фрагменты не часто, их мало и, в общем-то этого достаточно, чтобы слегка всколыхнуть нервишки и не заставить возненавидеть игру за такой затасканный приём.

У Bloober Team после Layers of Fear выработался собственный специфический стиль и, играя в Observer, ты сразу понимаешь, кто эту игру создавал. За что я главным образом полюбил их предыдущее творение так это за постоянно изменяющуюся вокруг игрока обстановку: вот вы входите в одну комнату, проходите вперёд, оборачиваетесь – а дверь исчезла, или на её месте возник коридор, или жуткая картина или вообще что-то невообразимо сюрреальное. Так вот и в Observer такое случается не редко, особенно во второй половине игры. У меня даже в какой-то момент сложилось впечатление, что это тот же Layers of Fear, только с аугментациями.

В игре есть эпизод, в котором Дэниель попадает в роскошные апартаменты, внешне очень напоминающие убранство особняка – места действия предыдущей игры Bloober’ов, и когда ты исследуешь эти помещения и вдруг обнаруживаешь мольберт с кистями и красками неподалёку, невольно думаешь, «а не отсылочка ли это?». Если помните в Layers of fear много внимания уделялось картинам, развешанным по всему особняку, и изображённые на них сюжеты, оригинальные или искажённые авторами игры, являлись неотъемлемой частью игровой эстетики. Картины есть и в Observer, но здесь они изображают уже иного рода вещи, и встречаются они значительно реже.

И в этот момент у меня появилось чувство дежа вю.

Главного героя игры рисовали с одного из любимых актёров моего детства. Хотя тогда я и смотрел всего один фильм с ним, но не важно, всё равно «Слепой ярости» мне с лихвой хватило, чтобы полюбить Рутгера Хауэра и начать махать в доме деревянной саблей с закрытыми глазами… Слышать его постаревший голос было хоть и грустно, но всё же безумно приятно, в этом нет никаких сомнений, однако, судя по всему, Рутгер не считал игровую индустрию чем-то серьёзным, либо разрабы просто не хотели лишний раз дёргать дедушку во время работы, или ему просто мало заплатили… В общем, озвучен главгерой был честно говоря так себе. Голос актёра великолепен, спору нет, но на протяжении почти всей игры, за исключением редких моментов, он тупо читает все тексты с бумажки, почти не проявляя какой-либо экспрессии, а там, где он пытается в эмоции, хотя пытается ли он вообще… выходит у него очень неубедительно. Хотя местами его монотонный голос был очень в тему и дополнял атмосферу.

А она в Observer бесподобна. Не многие игры способны погрузить игроков в столь гнетущее, мрачное настроение далеко не светлого и совсем не прекрасного будущего. Пожалуй, это единственный известный мне игровой хоррор-киберпанк. Казалось бы, как можно совместить два этих жанра? Не скажу, что Bloober’ам удалось сделать это идеально, и всё-таки работу они проделали сложную, а результаты пришлись по нраву как мне, так и, я думаю, всем остальным, кто оценил эту игру положительно.

И для офисного планктона здесь нашёлся свой кошмар

Темнота – неотъемлемой атрибут любой хоррор-игры. Но я вынужден признать, что местами разрабы с этим явно перегнули. Вместо того, чтобы угнетать тебя, накалять нервы и готовить к тому, чтобы ты обделался как в последний раз, эта непроглядная тьма откровенно бесит: ты тупо не видишь куда двигаться, спотыкаешься о предметы, застреваешь и не понимаешь почему. Темноты в Observer очень много, и далеко не всегда она способствует хоррор-составляющей, уступая место раздражению. У Лазарски в качестве ещё одной имплантированной плюшки есть прибор ночного видения… да вот только, находясь в кошмарах, пользоваться нельзя ни им, ни сканерами, так что и на ПНВ тут не понадеешься.

Сами же ужасы представляют психоделический ад, сюрреалистическую вакханалию и кошмар эпилептика. В некоторые моменты я даже начинал думать, что вот-вот и меня прихватит, хотя я от этого недуга не страдаю. Читать воспоминания не так-то просто. Проникая в чужие нейронные связи Дэниел оказывается сначала как бы в параллельной реальности, в которой вроде бы всё такое же, как есть на самом деле, а затем постепенно окружение начинает меняться на глазах, искажаться, телепортироваться, и вообще на лицо полный набор приколюх из Layers of Fear только на максималках. Наблюдать всю ту дичь, что мелькает, вспыхивает и гаснет на экране, не то чтобы страшно, но жутко, аж волосы дыбом встают. Есть в этом комплексе звуков и картинах, что предстают перед глазами, что-то первобытное, и именно это заставляет ощущать некое подобие страха, но не сам страх. Есть также и стандартные скримеры, но благо их в игре не так много. При повторном прохождении смотришь на них с каменным лицом, но вот неподготовленного игрока они заставят дефецировать на месте.

Но вообще, будь то вакхические кошмары или суровая мрачная реальность или их гибрид, который не будет давать покоя герою во второй половине игры, на всё это не устаёшь любоваться. Да местами картинка бывает слишком резкой, местами мыльной, но это совсем редко, а модели персонажей, наверное, все за исключением консьержа, оставляют желать лучшего – игра всё равно цепляет своим визуалом. Разумеется, большая заслуга в этом стиля и антуража – и тот и другой, выдержаны на нужном уровне. Однако каких-то видов, пейсажей, открытых пространств в Observer нет от слова совсем. На протяжении всего расследования мы слоняемся по коридорам, комнатам, подвалам, коллекторам и так далее, короче говоря, очень душно. Это играет на руку атмосфере, но в то же время можно ведь было хоть иногда, хотя бы несколько раз за игру дать нам полюбоваться Краковым будущего, это было бы и глазам на радость и создало бы необходимый контраст с тесными лабиринтами коммуналки. Пару минут можно позалипать, глядя на вид, открывающийся со двора, но и тут «вид» этот достаточно ограничен.

Observer интересно изучать, искать детали, без этого игра может показаться проходнячком на пару раз. При всей камерности и тесноте игры, она скрывает в себе гораздо больше, но всё это по традиции скрыто в текстовых файлах в компьютерах, предметах окружения и необязательных диалогах с жильцами дома. Отсюда вы узнаете и про разделение общества на страты, и про рабочую классификацию, про Великую Децимацию, про программу интеграции в общество ветеранов, которые прошли через войну, и про то, как этих ветеранов выбрасывают на помойку. К примеру, тот же консьерж Янус: ветеран, прошёл войну, участвовал в программе помощи и реабилитации, но в конце концов, правительство отказало ему в обслуживании аугментаций, в результате чего протезы, коих у Януса было не мало, начали лишать его рассудка – в нём буквально борются человек и машина, причём первый явно уступает второй… Где-то можно встретить мужика, который настолько привык находиться в виртуальном мире, что при возвращении в реальность, он не выходит из роли капитана космического корабля. Вообще все жильцы дома представляют собой какие пороки общества из-за чего складывается очень нелицеприятная картинка, в подробности вдаваться не стану, а то вам не захочется самим всё это искать.

То самое единственное место, откуда можно полюбоваться частичкой мрачного Кракова

Любителей прощупать каждую щёлочку в поисках чего-либо, порадует возможность сбора коллекции карточек местных рецидивистов с лицами самих разработчиков. Чуть не забыл рассказать вам о капсулах синхрозина, которые так же можно обнаружить то тут, то там. Синхрозин — это что-то вроде целебной пилюли, которая необходима Лазарски после каждого глубокого погружения в чужие мозги. Покидая воспоминания потерпевших его начинает очень сильно плющить, так что необходимо всякий раз вводить препарат. Кроме того, со временем, если прямо очень долго ходить, искать, читать, сканировать и т.д. Дэниелу также может понадобиться лекарство, и чем дольше вы тянете, тем сильнее становятся искажения и рябь на экране, то есть в глазах героя. Но за всю игру лично мне приходилось закидываться синхрозином всего несколько раз, опять же только после исследования памяти, а таблеток этих раскидано столько, что хватило бы часов на 40 прохождения. То есть это ещё одна не вполне понятно зачем введённая механика, которая вполне могла бы выполняться чисто на автомате.

Внутри Observer есть еще одна игра, называется она Огнем и мечом: Пауки, причем она настолько популярна в Неокракове, что ее можно найти любом доступном игроку компьютере. Правда пройти ее всю разом не получится: на каждом из компьютеров доступны только определенное количество уровней, и чем дальше ты идешь по сюжету Observer, тем дальше сможешь пройти и игру внутри игры. Но не рассчитывайте на что-то грандиозное, это всего лишь простенькая аркада в духе игровых автоматов или приставок вроде SEGA и Dendy, в которой необходимо собрать все монетки и спасти принцессу, при этом, не напоровшись на пауков. Супротив этих нехристей в игре есть огненные мечи, но использовать один меч можно только на один удар, так что порой приходиться исхищряться и заставлять пауков сплестись в клубок на одной клетке, и тогда поразить их всех разом. И с каждым новым уровнем становилось всё сложнее, но игра действительно затягивала.

Чаще всего в игре мне встречался Рембрандт, но также и Босх с Уильямом Блейком, правда всего единожды.

На последок, есть в Observer и некоторые отсылочки: роман «1984» Оруэла служит паролем к одному из замков, простите за спойлер, а некоторые дизайнерские решения и арты, изображённые на рекламных щитах, отсылают к культуре научной фантастики 80-х годов, когда киберпанк только становился популярным. Я уже говорил о картинах, так вот вам «Урок анатомии доктора Тульпа» Рембрандта, которая в киберпанке является чуть ли не обязательной (вспомнить, например Deus Ex: Human Revolution). Наверняка были и другие отсылки, особенно если покопаться в скульптурах и архитектуре, но я парень ленивый, так что и этого будет достаточно :)

Observer это всё тот же симулятор ходьбы каковым была и Layers of Fear, хотя и с некоторыми добавками в составе общего расследования. Однако все эти нововведения остаются в зачаточном состоянии. По первости они могут показаться глотком свежего воздуха, но вскоре ты обнаруживаешь отсутствие в них какой-либо глубины и слегка разочаровываешься. Но для данного жанра уже такое разнообразие идёт в плюс. Но зато глубиной может похвастаться атмосфера Observer, столь мрачная, гнетущая и неуютная. Сюжет в игре добротный и заставляет внимательно следить за развитием событий, а неоднозначность обеих концовок оставляет приятное послевкусие. В остальном же это ещё более дикий, сюрреалистичный и в каком-то смысле даже бешеный хоррор, чем он был в предыдущей игре разработчиков. Насколько он страшный – вопрос спорный и сугубо индивидуальный, но жути он нагнать определённо способен.

Вы наверняка слышали, как внезапно Bloober’ы объявили о разработке ремастера… Уж не знаю на кой чёрт им сдался ремастер, игра ещё совсем свежая, для таких дел, как по мне. Я бы больше обрадовался анонсу сиквела. Однако разработчики обещали дополнить историю, и вот это уже интересно. Вот только как бы это не оказался троянский конёк, которого хитрые поляки решили протащить в наши кошельки… Пишите в комментариях, ждёте ли вы расширенный Observer и готовы ли заплатить за ту же игру ещё раз.

Если подходить к оценке Observer со всей строгостью, то к игре легко предъявить немало претензий, начиная от простой механики и стелса сомнительной ценности и заканчивая заимствованиями у произведений прошлого. Однако перед нами классический пример того, как великолепная стилистика и мастерская реализация важных составляющих затмевают недочёты.

Мир Observer пережил эпидемию чумы, уничтожившей множество кибернетически улучшенных людей, и ещё одну разрушительную войну между Западом и Востоком. В 2084 году в Пятой Польской Республике, воздвигнутой на руинах старого государства, всем заправляет одна корпорация с собственной полицией. Среди стражей порядка есть сотрудники, способные проникать в сознания живых и мёртвых граждан с целью получить информацию. Их называют наблюдателями.




Немолодой наблюдатель Даниэль Лазарский, проживающий в городе Краков, за долгие годы службы свыкся с суровыми правилами игры и плывёт по течению. Но с героем на связь выходит его сын, с которым он давно не общался. Поиски родственника приводят его в дом, где жильцы влачат жалкое существование в захламленных квартирах.

Авторы рисуют правдоподобную картину деградации футуристического общества. Здесь не встретишь гаджетов с аккуратным дизайном. Почти все приспособления, будь то устройства для переговоров или рабочие станции, похожи на бесформенное нагромождение деталей, собранных с помощью соплей и какой-то матери. Кажется, эти конструкции развалятся от одного прикосновения. Не удивляет и наличие компьютеров с «пузатыми» мониторами, очевидно, выпущенными в двадцатом веке. Отсутствие яркого освещения и узкие проходы отлично дополняют логичные для этой реальности виды.

Депрессивности добавляют разговоры с местными жителями и дополнительные источники информации. Из диалогов и электронных писем узнаешь об исковерканных судьбах тех, кто, несмотря на былые заслуги, оказался выброшен на обочину. Некоторым повезло чуть больше, но и они показаны беззащитными винтиками в системе.

Основной сюжет не перегружен большим количеством персонажей и о них хочется узнать побольше, пробраться в их головы и раздобыть сведения, необходимые для расследования. Даниэль не только выполняет свои непосредственные обязанности, но и постепенно теряет связь с окружающей действительностью. Расследование разбавляется нотками мистики и личной драмы. Постепенно всё собирается воедино, а иной раз сложно остаться равнодушным к происходящему. История не боится быть предсказуемой. Всё равно в финале задумываешься о значении человечности, эмоций и отношениях к близким.

Нисколько не печалит и то, что герой является типичным уставшим копом. Звезда фильма «Бегущий по лезвию» Рутгер Хауэр прекрасно справился с этой ролью. Даниэль Лазарский, как и положено такому персонажу, спокойно реагирует на необъяснимые события, но не превращается в бесчувственную машину. Он пытается сохранить рассудок и не боится сделать шаг в кромешную тьму, чтобы отыскать там ответы на вопросы.




Работа сыщика не требует выдающихся навыков. Приходится с помощью специального зрения осматривать помещения и изуродованные тела, обнаруживать улики и опрашивать соседей. В Observer нет запутанных головоломок. Все выводы герой делает сам, а потом, как правило, надо лишь обнаружить квартиру в хитросплетении тёмных коридоров или подобрать код к замку.

Игра в меньшей степени полагается на сложные испытания и чаще старается восхитить жуткими образами, когда Даниэль «взламывает» сознание очередного трупа или полуживого персонажа. В эти моменты проект напоминает захватывающий аттракцион с неожиданным воплощением офисных будней, семейных конфликтов и тайных планов. Герой раз за разом попадёт в настоящий калейдоскоп реальностей, а перед его глазами проносятся периоды жизни людей, представленные в нетипичной форме. Иногда скалывается впечатление, будто попал в высокотехнологичную версию SilentHill и стал свидетелем последствий религиозных ритуалов.

Наслаждаться полётом фантазии авторов мешает их желание напугать игрока. Бывает, что экран заливает бесформенная каша из вспышек, а сопровождается это громким скрежетом. Оглушающие звуки и ослепительная светомузыка плохо вписываются в тягучую атмосферу. В такой обстановке неуютнее себя чувствуешь в процессе прогулки под проливным дождем в пустом дворе или осмотра комнаты с растерзанным трупом в углу. Не обязательно разбавлять это заимствованиями из дешёвых хорроров, да ещё и повторять их неоднократно в течение приключения.

В Observer нет и постоянного страха за жизнь Даниэля, поскольку тут отсутствуют сражения, менеджмент ресурсов, и погибнуть можно только в определённых ситуациях. За пределами несложных задачек игра принципиально не отличается от «симуляторов ходьбы» с активацией интерактивных объектов. Изредка вынуждают пробираться мимо свирепого создания, но такие отступления непродолжительны и неуместны. Благо с учётом осмотра многих углов и чтения записок титры встречаешь через пять-шесть часов после прибытия в злополучный дом. За это время кампания не успевает увязнуть в однотипных занятиях.




Diagnosis

Быть вторичным — не значит быть посредственным. Разработчики Observer великолепно воплотили это утверждение в жизнь. Они взяли знакомые поклонникам киберпанка идеи, но не стали бездумно их эксплуатировать. История заставляет с интересом осматривать великолепно оформленные комнаты и копаться в прошлом персонажей с богатой и не самой чистой биографией. Попутно узнаешь немало интересного о Даниэле, а полунамёки постепенно складываются в цельную картину. Игре не нужны сцены с претензией на хоррор и бестолковый стелс, но эти проблемы легко преодолеть, чтобы погрузиться в депрессивную атмосферу будущего.

  • Отлично созданная атмосфера футуристической разрухи
  • Интересная, пуская и вторичная история
  • Ряд замечательно поставленных моментов с неожиданными происшествиями
  • Скрупулезный дизайн локаций
  • Неудачные и однотипные попытки напугать
  • Примитивный стелс

Читайте также: