Skyrim requiem защита от стихий

Обновлено: 05.07.2024

Приостановим немного конвейер подборок и заглянем старый добрый, знакомый всем до ужаса - странно, почему до ужаса - Skyrim. Дело в том, что мне в последнее время ужасно хотелось поиграть в какую-нибудь добротную РПГ. Но начинать что-то новое и неизведанное страшно, сложно и вообще неохота. Ведь вдруг не понравится, да и как-то искать не хочется и ещё куча отговорок. Поэтому я решил начать заново игру, в которой и так уже провёл свыше 400 часов.

Ну а так как обычный Скайрим мне надоел после первого же прохождения на релизе, то я начал с поиска хорошего такого мода, который усложнил бы геймплей. Благо должно же что-то за 5 лет было выйти (последняя моя игра в Скайрим была в 2016), подумал я и отправился искать. Точнее просто вбил "хардкорные моды на Скайрим" и в первой же подборке наткнулся на Reqiem for a Balance . Он оказался самым свеженьким. Ну я установил, запустил и. залип. Это оказался совсем другой Скайрим: жопоподрывающий, интересный, заставляющий тебя думать и использовать все возможности на максимум. Особенно если речь идёт о бое.

Тут нужно сказать, что Reqiem for a Balance - это сборка модов, основанная на хардкорной модификации Reqiem. Она уже старенькая, я в неё играл ещё давным-давно - она и тогда могла очень сильно озадачить игрока. Но то, что с ней сделали другие моды из сборки - ух.

Многие скрины взял из интернета, потому что своих сделать забыл.

Начинается всё с модификации "Альтернативный старт". Это та, которая позволяет тебе выбрать нетипичное начало вроде: охотник в лесу, член какой либо из гильдий, житель одного из городов (с домом), выживший на разбившемся судне и ещё много всяких. Да и само создание персонажа здесь полностью перелопачено, плюс каждая раса имеет более интересные особенности, нежели в оригинале. Это делает выбор расы гораздо более значимым, а учитывая то, как игра будет УНИЧТОЖАТЬ тебя на первых порах - выбор играет очень большую роль.

Потому что прокачка здесь - занятие чрезвычайно важное. И лучше выбирать ту расу, у которой изначально лучше с навыками, на которые вы будете ориентироваться в дальнейшем. Кстати о прокачке.

Появляюсь я за охотника-каджита в лесу неподалёку от Ривервуда. Тут же открываю окно с прокачкой: там всё по-другому. Некоторые ветки навыков объединили, например, "карманные кражи", "взлом" и "красноречие". Но большинство просто полностью изменили. Под "полностью" я имею ввиду каждый перк. Да что тут: сама механика прокачки стала другой. Теперь за выполнение заданий и убийства вы получаете опыт. И этот опыт вы самостоятельно распределяете между ветками навыков. То есть больше нет такого, что "стреляю из лука - качаю лук, бью мечом - качаю меч" и т.д. Теперь вы можете убивать из чего угодно и качать что захотите. Но не думайте, что это облегчает задачу - нет, нет, нет.

"Вау, как круто", подумал я и сходу накачал навыков аж до 4 уровня. Да, игра изначально даёт какое-то количество опыта - оно зависит от того, насколько сложный вы выбрали старт.

А я побежал в Ривервуд. По дороге наткнулся на камни-хранители, которые тоже полностью изменили: они теперь дают более эффективные бафы и халявные перки. Пришло время поговорить про сложность.

Потому что я решил остановиться у бандитского логова неподалёку от Рорикстеда - я постоянно зачищаю его одним из первых, уже просто по привычке. Что же, на этот раз меня туда даже не пустили. С горем пополам, занимаясь скалолазанием, я смог убить охранника на входе, но дальше просто не полез.

Ибо на старте тебя убивают все. С одного удара. Будь то бандит, волк, краб - без разницы. Тебе же не хватает урона вообще ни на что. Уровень у всех мобов статичный и не подстраивается под твой. Именно поэтому ты вообще никак не сможешь себе позволить какие-нибудь подземелья с драуграми - у них там 50+ уровень. Что-то говорить о двемерских руинах даже не стану.

Конечно, сложность можно понижать. Это делается в настройках мода, которые доступны прямо во время паузы. У меня там "мастер" стоит, а это изначально увеличивает урон всем врагам в три раза. Есть тут и мод на хэдшоты - для лучников будет как нельзя кстати. Другим же классам таких поблажек не дают. Самое сложное, думаю, с магами.

Но даже на самом низком уровне сложности попасть в Ветренный пик - одну из стартовых сюжетных локаций - не представляется возможным. А значит и получить крик, и запустить в мир драконов ты сможешь не сразу.

И это заставляет тебя взглянуть на игру иначе. Заставляет тебя выходить и искать альтернативные, более лёгкие квесты, отправляться в другие города, чтобы получить хоть какие-то стартовые шмотки - одним словом, вертеться. Чтобы хоть как-то накопить опыт. Ибо без опыта тут не сможешь: ни воровать, ни взламывать замки, ни пользоваться кузницей. Даже торговать толком не сможешь, потому что покупать будут за копейки. А деньги тут очень пригодятся.

Я вот отправился в Рифтен, чтобы вступить в гильдию воров. Конечно же, поместье "Златоцвет" ограбить вообще никак не получается, потому что у меня слишком плохо вкачана скрытность, но хотя бы удалось заполучить их стартовую броню. С ней уже немного проще стелсить и грабить - а именно так мне придётся добывать свой первый опыт.

Отдельной истории заслуживают прогулки по просторам Скайрима. Жуткое место, где тебя может лишить жизни каждый встречный. Но это создает много ситуаций, в которых тебе приходиться использовать единственный свой туз в рукаве - окружение. Вода, холмы, проходящие мимо нейтральные патрули - всё это станет твоим верным другом. Непередаваемое чувство, когда с одной стороны на тебя выпрыгивает саблезубый тигр, а с другой уже летят бандитские стрелы. Немного побегушек и хитрости, и вот саблезубый уже рвёт в клочья бандитов, а ты стоишь в сторонке и получаешь халявный опыт и шмотки. Главное, стараться добивать.

Ещё одна из модификаций добавляет что-то вроде "ведьмачьих заказов" в каждый из городов. Громко сказано, конечно: это просто доска с объявлениями, на которой можно взять задания по принципу "сходи убей" разного уровня сложности. Тем не менее, это разнообразит геймплей и заставит исследовать гораздо больше локаций, плюс даёт неплохое вознаграждение.

Другая модификация делает драконов. ещё более сложными. И там даже ДВА таких мода. Там куча параметров, начиная с частоты их появления и заканчивая уроном. Но с драконами я познакомлюсь ещё не скоро.

Вообще же каждый мод из сборки можно настроить по себя. Там буквально настраивается урон по всем частям тела, полностью настраивается интерфейс и другие мелочи, вроде отключения быстрого перемещения.

Очень интересная тема с конями. Им можно менять сёдла, настраивать поведение и возить на них шмотки.

Большинство модификаций направлены на корректировку геймплея, поэтому расписывать подробно их не стану. Просто знайте, что я вам и половины изменений, наверное, не рассказал. Был под впечатлением и хотелось поскорее им поделиться, а может быть и заразить. Ведь никто не запрещает поиграть и вам, благо сама сборка русскоязычная и сделана нашими комрадами. Установка немного сложновата, но на официальном сайте - жмите вот сюда - вам и скачать помогут, и установить. Единственное, скажу - как Скайрим поставите, то хотя бы разок его запустите и только потом начинайте накатывать сборку. Чтобы никаких сложностей не возникло.

Ну и всё на сегодня. Спасибо, что остаётесь со мной. Пойду ещё немного поиграю перед сном. Хотя что-то мне подсказывает, что перед сном этого лучше не делать. До встречи!

Опытным игрокам известно, что защита от магического (и физического тоже, но не о нем речь) урона в TES V Skyrim имеет свой предел (кап) и он составляет то ли 80 то ли 85%. НО. защиту от магурона можно условно разделить на 4 части. Проще всего это увидеть, если изучить различные зачарования. То есть ГГ может наложить:

1) Защита от огня N%

2) Защита от холода N%

3) Защита от электричества N%

4) Защита от магии N%

Параметр "Защита от магии. " (зачарования +расовые абилки +награда за квест Мары +Камень Лорда) свой предел имеет, и это те самые пресловутые 80-85%.

А что известно о "раздельных" сопротивлениях? Например, норд (50% защиты от холода) тащит на себе пару шмоток с суммарным эффектом "+50% защиты от холода". Итого вроде бы 100%, иммунитет. А как оно на самом деле? 100 или все таки 80-85?

Вопрос всплыл в свете моей ситуации: наемница Дженасса (данмер, 50% резиста к огню) + планирую обзавестись трэллом-пиромантом. Смогу ли я дать Женьке пару шмоток, дабы она набрала полный иммун к огню и не бояться, что трэлл-пиромант, использующий адептовский спелл "огненный шар", будет дамажить не только супостата но и союзную Дженассу, вследствие чего она после боя пойдет разбираться с трэллом "на кулачках"?

Забыл ещё поглощение заклинаний. Да, защита от магии суммируется с защитой от стихийного урона и с поглощением. Даже без поглощения можно добиться протекта на уровне 97,75 %. То есть почти полный игнор. Подробнее тут.

И да, на фолловерах это тоже работает.

Забыл, потому что не учитывал его. Моя цель - добиться у Дженассы иммуна к какой-нибудь стихии (огонь проще, ибо она данмерка) и под это дело подобрать трэллов, оперирующих той же стихией, дабы они своими массухами ее не дамажили и не агрили на себя. Планирую взять Суллу Требатия и Уману трэллами. Умане тоже насобираю иммун к огню и пусть Требатий спокойно работает, не опасаясь вызвать негативной реакции. Иначе дерутся же ж после боя. еще успокаивать их "Гармонией" или отключением - лениво же ж :)

В прошлом прохождении эти манипуляции успели затра. достать хуже горькой редьки, а брать к Умане в пару Ригель Сильную Руку иногда скучновато, уж больно красиво Требатий воюет :)

В статье "Зачарование (Skyrim)" написано следующее:

"Эффекта устойчивости к стихиям в +87% можно достичь, собрав 3 вещи на +29% к защите от магии (при условии использования щита) или по отдельности на каждый вид магии (огня, льда, молнии) собрав 2 вещи на +50%, добившись, таким волшебным образом, иммунитета к стихиям в +100% (без использования зелий)." И встреченное тут "добившись . иммунитета" и смутило. Все-таки 97.75% это не иммун, а очень хорошая сопротивляемость. Ну и я еще пока не настолько исследовал вопрос "сколько дамага надо компаньону, чтобы он сагрился".

Если речь идет о некоем числе, то да, с сопротивлением огню 97.75% напарник стерпит очень много попаданий (например, напарник реагирует после того, как суммарный урон наберет 100 ед. Требатий, швыряясь огненным Шаром и нанося 100 ед. урона огнем, Дженассе будет выдавать лишь 2.25 ед, то есть сотню она будет набирать очень долго).

А если же напарник терпит строго определенное количество попаданий (допустим, 10), то неважно, сколько урона суммарно нанесено - счетчик попаданий перевалил за 10, после боя переключаемся на трэлла. И в этом случае величина резиста к огню будет иметь значение лишь в смысле "сколько ХП у напарника останется после 10 попаданий".

PS Все числа - условны, ради простоты расчета :)

Статью на УЕСП-Вики прочитал, но там 97.75 приводится как результат "полный маг-резист + резист к огню". А я-то имел в виду "отсутствие маг-резиста + расовые 50% сопротивления огню +еще 50% сопротивления огню от зачарования" на примере данмерки-Дженассы.

Не секрет, что The Elder Scrolls V – Skyrim в первую очередь построена вокруг боёв, а элементам RPG авторы уделили куда меньшее внимание. Геймеры со стажем помнят, что в наиболее сбалансированной игре серии защита от магии имела несколько ступеней и огромную роль обеспечивал показатель силы воли игрока. Но поскольку Skyrim построен вокруг всего лишь трёх показателей – здоровья, магии и усталости – приходится идти на различные хитрости, чтобы не дрожать от страха при виде любого некроманта с морозным посохом или колдуньи, обожающей кастовать огромные файерболы.

Итак, обо всём по порядку:

1. В начале игры выбрать бретона

Понимаю, что расовые предпочтения у каждого свои, но если вы решили поиграть няшной ящеркой и сэкономить на зельях водного дыхания, или рубить врагов в режиме берсерка, будучи орком, не жалуйтесь на то, что после попадания пары высокоуровневых молний Довакин улетает в стратосферу, а древний дракон или сильный вампир успешно высасывает из него жизнь. Бретона часно недооценивают, но для комфортной игры и получения удовольствия от приключений он незаменим. Разумеется, расовые бонусы в Skyrim выражены слабее, чем в Oblivion или Morrowind, но 25% базовой защиты от магии против 0% - отличное начало.

2. Получить постоянный эффект «Избранник Мары»

За такой подарок авторам хочется сказать отдельное спасибо. Посудите сами – элементарный квест, который можно быстренько взять в Рифтене и выполнить без каких-либо вложений и усилий в итоге даёт 15% сопротивление магии. Как сказал бы классик – королева в восхищении! Так что не ждём и срочно бежим в гости к жрице Мары Динье Балу в Рифтене получать квест.

Кстати, 25+15=40%. Даёт вполне комфортную игру.

3. Качаем навык «изменение»

По воле разработчиков, внимательный игрок уже примерно на пятой минуте игры имеет возможность заграбастать замечательный том заклинаний «трансмутация». Используя его для зарабатывания денег, Довакин одновременно здорово прокачивает навык «изменение». Как только навык достигает 30, мы можем выбрать перк «сопротивление магии», дающий 10% бонуса к сопротивлению.

Итого уже 50% - неплохо, неплохо, например.

4. Камень Лорда

Камни-стражи частично заменили собой знаки Зодиака, и хотя это решение авторов игры во многом спорное, нельзя не отметить его удобство – благословения можно менять как перчатки. Камень Лорда даёт целых 25% защиты от магии, но тормозит развитие персонажа, заменяя собой камень Любовника, поэтому запасаться благословением Лорда следует перед рейдами в форты некромантов или логова драконов. Сам камень стоит в районе Данстара, недалеко от алтаря Мерунеса Дагона.

Промежуточный итог: 65% из возможных 85. Уже отлично.

5. Разрушитель Заклинаний

Как я уже упоминал , одним из лучших даэдрических артефактов является Разрушитель Заклинаний, дающий 50 единиц защиты. Единственный минус – для получения щита приходится ждать до 12 уровня и искать редкий рубин, но всё это мелочи.

В итоге даже без даэдрических артефактов мы имеем 65% защиту от магии в целом, которую можно довести до 85% путём прокачки навыка «изменение».

Понравилась статья? Ставьте лайк и не забудьте подписаться на канал!

Наверняка играя в Скайрим на высокой сложности связывались с тем, что вас запросто убивает какой-нибудь колдун. Сейчас я подробно расскажу о том, как получить максимальное сопротивление магии. Сразу говорю, не будет такого что магия совсем не будет наносить вам урона, т.к макс. сопротивление магии 85%. Ещё не будет того что мы будем прокачивать зачарование, мы получим сопротивление без него.

Шаг второрой

Камень Лорда даёт 25% сопротивление магии и 50ед. сопротивления урону. Так мы уже получаем 50% и 50ед сопротивление урону и магии. Но все же на большой сложности этого не достаточно, идём дальше.

Четвертый шаг

Последнее что надо сделать, это прокачать навык "изменение" до 50лвл(гайд по прокачке есть на канале), в ветке перков вкачиваем два раза перк "сопротивление магии"(первый на 30, второй на 50, каждый перк даёт по 10%) и получаем 25+25+15+10+10=85% сопротивление магии. Можно конечно прокачать и третий раз этот перк, но это ничего вам не даст.

Итак мы добились максимального сопротивления магии на начальных уровнях, конечно же это можно сделать на более высоких уровнях и даже с помощью зачарования, но зачем, если можно почти сразу добиться максимума.

Надеюсь вам понравиться эта статья и я думаю она будет очень полезна тем, кто не знал как получить сопротивление магии. Пишите в комментарии, какие статьи вы хотите увидеть и оцените эту статью. Если есть ошибки в написании, то не обижайтесь. ВСЁ

Третий шаг

Приходим в Рифтен, в храм Мары. Там вы сможете найти жрицу Данию Балу, у нее берём квест "книга любви", по которому нам надо будет воссоединить пары по всему Скайриму. После прохождения квеста вы получите в награду эффект "Избранник Мары", который даёт еще 15%. Так мы получаем 25+25+15=65% сопротивление магии.

Шаг первый

Итак, для начала лучше всего взять расу Бретон. Эта раса имеет изначально 25% сопротивления магии. Можно конечно выбрать другую расу, но потом придется откуда то брать ещё 25%.

Читайте также: