Скайрим зачарование повышение навыка тяжелая броня

Обновлено: 05.07.2024

В «Древних Свитках» развитие брони, лёгкой или тяжёлой, актуально практически для любого персонажа. Специальные элементы одежды защищают тело персонажа от нападений противника, позволяет не погибнуть сразу от удара. Соответственно, навыки, отвечающие за защиту, должны иметь высокий приоритет в развитии персонажа. Производственные навыки не пригодятся тому, кто умирает от одного-двух ударов. Особенно это актуально на высоких уровнях сложности.

Механика навыка

Навыки что тяжёлой, что лёгкой брони развиваются после получения повреждений при ношении элементов из этой брони. Рекомендуется использовать полный доспех (шлем, кираса, сапоги, перчатки) одного типа – либо полностью лёгкий, либо тяжёлый. Принципиальное отличие между разными типами брони заключается в уровне защиты – самая слабая тяжёлая броня защищает лучше самой сильной лёгкой (но вторая может стать намного мощнее благодаря развитым умениям).

Помимо этого, есть еще некоторые нюансы использования разных типов брони:

· Тяжёлая броня стесняет движения персонажа и издаёт много шума, что пагубно сказывается на его скрытности. Подкрадываться, будучи закованным в тяжелейшие доспехи, не продуктивно.

· Герой бегает медленнее, если носит тяжёлую броню. Мобильность не подходит для танков.

Умения для тяжёлой брони компенсируют медлительность персонажа преимуществами: «мягкая подбивка» защищает от падения, «центр тяжести» снижает вероятность потерять равновесие, «упорная тренировка» уничтожает проблемы от веса брони, «отражение ударов» создаёт шанс на полное игнорирование урона.

В случае с лёгкой бронёй, умения больше склоняют героя в сторону скрытности: «крылья ветра» позволяет быстрее восстанавливать запас сил, «вторая кожа» уничтожает вес брони и повышает скрытные качества персонажа, «ловкий боец» позволяет игнорировать урон с определённой вероятностью.

Как лучше развивать

Развитие данного навыка начинается с самого начала игры, так как защита тела актуальна всегда. Игроку следует определиться, какую броню он будет использовать с самого начала, и совершать следующие действия:

· Выбрать расу, которая имеет бонус к ношению выбранного типа брони. Орки и имперцы имеют бонус к тяжёлой броне +10 и +5 соответственно, а аргониане, данмеры, босмеры и норды обладают бонусом к ношению лёгкой брони.

· Если была выбрана лёгкая броня, то во время побега из Хелгена её легко будет найти в виде имперской кирасы или кирасы Братьев Бури.

· Точного рецепта по развитию защиты нет, в игре багов для этого предусмотрено не было, поэтому изучать навык брони придётся на практике, по-честному. Игроку необходимо как можно чаще вступать в битвы и подлечивать себя при помощи заклинания, доводить до полного изнеможения, после чего, либо убегать, либо уничтожать агрессоров. Прямо после выхода из пещеры Хелгена неподалёку есть два места, где обитают бандиты. Конечно, этот способ опасен, и игроку следует чаще сохранять игру, чтобы можно было загрузить её при гибели и избежать рокового удара.

· Как только игрок освободится от сюжетных формальностей – покинет пещеру и станет свободен, ему рекомендуется найти Камни-Хранители (находятся на северо-западе от выхода, на берегу реки) и выбрать один из камней, который увеличивает скорость обучения навыков определённого направления. Если была избрана тяжёлая броня, то нужно активировать Знак Воина, если лёгкая, то Знак Вора.

· Когда игрок доберётся до «цивилизации» - до деревни или города – ему будет очень удобно для осуществления своих замыслов брать у владельцев трактиров или кабаков задания по уничтожению бандитов в случайной локации (для этого достаточно зайти в забегаловку и сказать хозяину «я ищу работу»).

· Оказавшись на месте, игроку нужно будет обнаружить себя врагам и позволить бить себя длительное время, одновременно используя заклинание «Лечение» Если здоровья останется мало, можно будет убежать или убить врагов. Если в банде встречаются те, кто заставляет персонажа упасть на землю или просто оглушает, их нужно будет убить сразу, чтобы позже не создавали проблем.

· Расправившись с бандитами. Можно возвращаться к тому, кто дал задание и получить плату, в дополнение к трофеям. На деньги можно купить новую, более мощную броню (хотя она скорее попадётся во время путешествий) или улучшить имеющуюся.

На данной странице приведены магические эффекты, которые могут быть использованы для зачарования различных предметов в игре, таких как: одежда, броня, драгоценности, оружие и некоторые типы ручных инструментов (кирка, например).

Эффекты зачарований

Данные магические эффекты можно наложить на различные предметы непосредственно в игре, используя для этого алтарь зачарования. Алтари находятся во многих локациях игры, например, в Коллегии магов Винтерхольда. При покупке в игре некоторых домов вы можете дополнительно обустроить свое жилище, установив в нем свой собственный алтарь зачарования (как и алхимический стол для создания зелий) и уплатив за это энную сумму денег.

Эффекты на одежде (аксессуары)

Данные эффекты можно наложить на одежду, броню, щиты и драгоценности, которые, в свою очередь, экипируются на различные части тела:

  • Тело – плащ, броня, простая одежда.
  • Шея – амулет.
  • Голова – обруч, капюшон, шлем.
  • Руки – перчатки, рукавицы, наручи, щит.
  • Палец - кольцо.
  • Ноги – сапоги, ботинки, поножи.

Если при зачаровании предметов в игре навести курсор на какой-нибудь эффект, не выбирая его, то в окошке справа отображаются его базовые значения зачарования, соответствующие нулевому уровню мастерства зачарователя, полному отсутствию у него перков зачарования (специальных способностей) и Великому камню душ с «великой» душой.

В приведенной ниже таблице базовое значение указано в правой колонке.

Эффекты на оружии (Weapon Effects)

Базовое значение зачарования для оружия, как и для одежды, отображается при наведении курсора мыши на нужном эффекте без его выбора. Это значение соответствует нулевому навыку зачарования персонажа игрока, отсутствию у него перков, повышающих навык зачарования, и Великой душе, помещенной в Великий камень душ.

Skill and Perk Interaction
  • Elemental effects are affected by the appropriate Разрушение perks. If you have an elemental effect and the corresponding Destruction perk(s), and a second effect, the perk(s) affect both effects. If you have two elemental effects and their corresponding Destruction perks, both perks apply multiplicatively to both effects, giving up to a x2.25 multiplier.
  • Постоянство affects the duration of Паралич effects.
  • Обман людских глаз affects the level of Страх effects against appropriate NPCs.
  • Наука страха does NOT affect the level of Страх effects.
  • Некромаг affects the magnitude (damage or level) of all effects used against undead targets. In particular, this allows Отпугивание нежити effects of level 40 or higher to work on Драконий жрец (level 50).
  • Necromage also improves the enchantments on items by 25% if the player is a Vampire.
  • The total number of charges is increased by magicka cost reducing equipment and a high skill level in the respective magic school, but not by the Novice-Master perks.
  • Damage Stamina is affected by both Огненные чары and Усиленное пламя.

Заметки

  • Many Fortify Skill enchantments actually affect the action directly instead of increasing your skill.
  • Fortify Archery, One-Handed, and Two-Handed are the most powerful offensive enchantments. At 100 Enchanting and with the appropriate perks, if you have the maximum four items enchanted with these, you will do +160% damage. Drinking a "+32% Повышение навыка: зачарование" potion while enchanting further increases this to +188%. For comparison, the difference between having zero perks for a weapon and having all perks for a weapon is +100% damage.
  • Resist Magic is probably the most powerful defensive enchantment, as it protects from a wide range of attacks. With the maximum of 85% Resist Magic you can ignore elemental traps and stand in a dragons breath attack without taking significant damage.
  • If you are mass enchanting your items, it is more profitable to do so with weapons. Weapon enchant prices are calculated by base uses; the fewer base uses an enchant has, the more expensive the enchantment will be. The Banish enchantment is by far the most profitable weapon enchantment.
  • If you wish to mass enchant armor, the most profitable armor enchant at the petty gem level is Waterbreathing, which can be applied to helms, rings, and necklaces. (Waterbreathing has no magnitude or duration, so it is just as effective and valuable with a petty gem as it would be with a grand one.) If you use at least lesser soul gems, Fortify Sneak will surpass it. However, no armor enchants are as profitable as the above-mentioned weapon ones.
  • Nearly all enchantments are available at level 1. One known exception is Banish (level 22).

Effect Charges and Strength

Apparel

The net magnitude of the effect follows this formula:

Soul multiplier is as follows:

Class Multiplier
Grand x1
Greater x2/3
Common x1/3
Lesser x1/6
Petty x1/12

Skill multiplier is approximately 1 + (skill/100) * (skill/100 - 0.14) / 3.4. Overall, 100 skill points will grant 25% increase over the base magnitude. The potions will increase your skill in the formula by their given percentage. Maximum possible natural (without potions) multiplier with 100 Enchanting, 5 levels in Enchanter, appropriate +25% perk and Grand soul is 3.13x. With potions (without exploiting fortify restoration effect) the maximum is 3.65x.

Weapons

For weapons, you can select the magnitude of the effect up to a maximum. The maximum magnitude is similar to apparel, but not affected by the soul used:

The number of uses does depend on the soul used, but not on perks (assuming maximum magnitude is used):

If the weapon has two effects, the charges per use are added together, resulting in fewer uses.

Зачарование (ориг. Enchanting) — навык в игре The Elder Scrolls V: Skyrim, позволяющий зачаровывать экипировку. Чем искуснее заклинатель, тем сильнее будет зачарование, наложенное на предмет. Относится к числу производственных навыков, среди которых также есть алхимия и кузнечное дело. Предпочтителен для магов, хотя научиться зачарованию может любой, проявивший должное усердие.

Содержание

Описание

Наложение чар

  • желаемые эффекты чар, изученные ранее;
  • заполненный камень душ;
  • незачарованный предмет, на который будут наложены чары.

При активации пентаграммы душ открывается меню зачарования, в котором можно выбрать предмет, на который будут наложены чары, сами чары и камень с душой. После выбора всех трёх компонентов можно задать новое название для предмета и нанести зачарование.

Существуют следующие особенности нанесения чар:

Типы чар

Чары делятся на две категории, в зависимости от типа предмета:

  • Броня, одежда и аксессуары накладывают пассивный эффект на того, кто в них экипирован. Зачарование, наложенное на одежду, броню или ювелирные украшения не расходуется со временем и не требует никаких дополнительных затрат.
  • Оружие накладывает атакующие или ослабляющие чары на цель, по которой наносится удар.
    Этот тип чар, в отличие от чар накладываемых на броню, с каждым ударом расходует заряд, зависящий от размера выбранного в процессе зачарования камня душ. Чем он больше, тем более длительный запас заряда будет у оружия. Для перезарядки также используются наполненные камни душ.

Сила зачарования

Качество накладываемых чар зависит от:

  • развития навыка зачарования;
  • наличия способностей « Зачарователь », « Чары умений », « Жизненные чары », « Огненные чары », « Морозные чары », « Грозовые чары »;
  • размера души в используемом камне душ.

Увеличить навык зачорования и, соответственно, силу налагаемых чар можно с помощью:

Изучение новых чар

В начале игры не известен ни один эффект чар. Для того, чтобы выучить новый, нужно разобрать зачарованный предмет на пентаграмме душ. При этом сам предмет уничтожается, что даёт возможность применить его чары на другом, ещё не зачарованном, предмете. Невозможно разобрать предметы, на которые наложено два вида чар. Также нельзя разрушить артефакты и некоторые уникальные предметы.

Изучение определённого вида чар происходит лишь один раз, независимо от того, какими параметрами обладал разрушенный предмет.

Перезарядка зачарованного оружия

По мере использования зачарованного оружия оно теряет магический заряд. Как только весь заряд будет потрачен, оружие перестанет наносить магический урон. Для восстановления зачарования необходимо перезарядить предмет.

Чтобы перезарядить зачарованное оружие, выберите его в списке инвентаря, нажмите кнопку дополнительного действия и выберите камень душ. Чем больше камень душ, тем больше он пополнит зарядов. После выполнения данной операции камень душ будет уничтожен.

Расовые преимущества

Вначале лучше всех данным навыком владеют:

Способности

Следующие способности доступны при повышении уровня персонажа:

  1. ↑ Работает только с новыми зачарованиями.
    Нельзя добавить дополнительные чары на ранее зачарованный предмет. Также нельзя наложить два одинаковых эффекта на один предмет.

Учебники

Учителя

Развитие навыка

Рост навыка происходит при:

  • изучении новых чар;
  • наложении чар на предмет;
  • перезарядке зачарованных предметов.

При изучении новых чар и их наложении на предмет герой получает одинаковое количество опыта. При этом размер камня душ при наложение чар роли не играет. Перезарядка зачарованных предметов даёт опыта в несколько раз меньше, чем другие два способа, и зависит от размера камня душ.

На рост этого навыка влияют прикосновение к Камням Мага или Любовника, а также эффекты сна.

Наиболее быстрый способ повышения навыка:

  • изучить и наложить на оружие чары «Захват душ»;
  • получить Чёрную Звезду, пройдя соответствующий квест;
  • сразу после убийства любого существа (кроме Паралич» + «Изгнание».
  • для брони — Повышение навыка: «Разрушение» + Повышение навыка: «Тяжёлая броня».
  • для сапог, перчаток и украшений — Повышение навыка: «Скрытность» + Повышение переносимого веса.
  • для шлема и обруча — Повышение навыка: «Разрушение» + Повышение навыка: «Стрельба».
  • для щита — Повышение навыка: «Блокирование» + Повышение здоровья.

Чары для оружия

  • Урон огнём;
  • Урон холодом;
  • Урон электричеством;
  • Хаотический урон DB ;
  • Урон магии;
  • Урон запасу сил;
  • Поглощение магии;
  • Поглощение здоровья;
  • Поглощение запаса сил;
  • Мастерство охотника ;
  • Магия Тихих Лун ;
  • Паралич;
  • Страх;
  • Отпугивание нежити;
  • Изгнание;
  • Захват душ; ; ; .

На силу некоторых чар могут влиять:

    «Усиленное пламя», «Усиленный мороз» и «Усиленные молнии» навыка «Разрушение»;
  • способность «Постоянство» навыка «Изменение»; персонажа.

Наложение одного эффекта

Способность «Усиленное пламя» усиливает:

Способность «Усиленный мороз» усиливает:

Способность «Усиленные молнии» усиливает:

Способность «Постоянство» увеличивает продолжительность:

Вампиризм персонажа повышает максимальный уровень цели, на которую может воздействовать эффект:

Наложение двух эффектов

Эффект, который при соответствующих условиях (см. выше) получает усиление при одинарном зачаровании, усиливается и в случае парного зачарования. При этом автоматически усиливается и второй эффект.

В случае совместного наложения эффектов, каждый из которых оказался бы усиленным для одинарного зачарования оружия, происходит взаимное усиление эффектов. Итоговый коэффициент усиления обоих эффектов будет равен произведению коэффициентов усиления каждого эффекта для случаев одиночного зачарования. Исключение: когда на усиление обоих эффектов влияет один и тот же фактор, например для варианта зачарования: «Урон огнём» + «Магия Тихих Лун». В таком случае оба эффекта получат такое же усиление, как и при одиночном выборе любого из них.

Эффект «Страх» может не усилиться в сочетании с другим эффектом (этот другой эффект также не получит усиления), если в меню Пентаграммы Душ выбрана максимальная сила другого эффекта. В таком случае усиление возможно, если передвинуть ползунок выбора силы другого эффекта влево до некоторого промежуточного значения.

Ниже, в таблице, приведены итоговые коэффициенты усиления для случая наложения на оружие двух эффектов.

Чтобы эффекты могли быть усилены, по крайней мере один из них должен быть из числа тех, которые при определённых условиях могут усиливаться в случае одинарного зачарования (кроме эффекта «Паралич», который не влияет на силу другого эффекта).

Обозначения: KПЛАМЯ, KМОРОЗ, KМОЛНИИ — коэффициенты усиления, зависящие от способностей соответственно «Усиленное пламя», «Усиленный мороз» и «Усиленные молнии». Эти коэффициенты могут принимать значения: 1 (если у персонажа нет соответствующей способности), 1,25 (если у соответствующей способности ранг 1) и 1,5 (если у соответствующей способности ранг 2). KВАМП = 1,25, если персонаж является вампиром и KВАМП = 1 в противном случае.

Усиление эффектов зачарованного оружия зависит только от того, присутствует ли влияющий фактор. Сила эффекта может измениться даже после зачарования оружия. Это происходит после изучения некоторых способностей. Вампиризм также влияет на получаемый эффект зачарования.

Пример:
Дано зачарованное оружие с эффектами «Урон огнём» и «Страх».
Допустим, огненный урон равен 24 единицам, а испуг влияет на противников до 16 уровня.

  • Довакин становится вампиром и изучает способность «Усиленное пламя» 2-го ранга:
    • Силы эффектов на оружии меняются и становятся сильнее в 1,875 раза (1,5 × 1,25 = 1,875).
    • В итоге получается огненный урон в 45 единиц и деморализация до 30 уровня.
    • Огненный урон равен 36 единицам, а деморализация действует до 24 уровня.
    • Огненный урон 24 единицы и деморализация до 16 уровня.

    По тем же причинам эффекты зачарованного оружия могут иметь другую силу, если оружие находится в руках у спутника (компаньона или трэлла). Проверить, имеет ли спутник нужную для усиления эффекта способность можно с помощью консоли: выделив спутника и введя команду hasperk подставляем ID способности . Результат команды будет равен 1, если способность присутствует и 0 в случае её отсутствия.

    Чары для брони

    Пояснения к таблице зачарований:

    1. ↑ Значения даны при полном развитии навыка равным 100 с всеми способностями без прочих усилений.
    2. ↑ «Усиление рукопашного боя» можно получить, разобрав перчатки борца.

    Получение зачарований максимальной силы

    В процессе игры, особенно на высоких уровнях развития, возникает необходимость создания различных зачарованных предметов максимально возможной силы. Есть несколько приёмов позволяющих достигнуть этого:

    Первые два способа не требуют прохождения каких либо квестов и возможны без посещения Солстхейма. Остальные требуют выполнения квестов дополнения The Elder Scrolls V: Dragonborn. Последний способ требует чтобы герой был вампиром и имел развитый навык восстановления.

    Усиление силы зачарования при помощи алхимии

    Способы усиления зачарования с использованием навыка алхимии реализуются следующим образом:

    • Начальный реквизит: алхимия и зачарование 100-го уровня, способности «Алхимик» (5/5), «Провизор», «Зачарователь» (5/5), «Чары умений», наборы незачарованной одежды каждый из 3 экземпляров головных уборов, перчаток, колец и амулетов, а также 12 великих камней душ.
    • Если есть возможность, то активируем таланты «Искатель волшебства» и «Гений Азидала».
    • Зачаровываем один набор одежды (головной убор, перчатки, кольцо и амулет) на улучшение навыка алхимии.
    • Если есть возможность, то активируем талант «Искатель тени», усиливающий алхимию.
    • Надев первый комплект одежды, нужно сварить несколько зелий на улучшение навыка зачарования.
    • Если есть возможность, то снова активируем таланты «Искатель волшебства» и «Гений Азидала».
    • Выпиваем сваренное зелье и зачаровываем второй набор одежды на улучшение навыка алхимии ещё большей силы.
    • Если есть возможность, то снова активируем талант «Искатель тени».
    • Надев второй комплект одежды, нужно сварить несколько зелий на улучшение навыка зачарования.
    • Если есть возможность, то снова активируем таланты «Искатель волшебства» и «Гений Азидала».
    • Выпиваем последнее сваренное зелье и зачаровываем третий набор одежды на улучшение навыка алхимии максимальной силы.

    Повторять действия дальше бесполезно, так как прирост силы зачарования дальше не происходит. Финальный набор одежды для алхимии позволит готовить зелья максимальной силы, с помощью которых можно нанести максимально возможное зачарование.

    Усиление силы зачарования при помощи багов

    В старых версиях игры возможно использование следующих багов для получения более сильных чар:

    Эта страница содержит список всей случайно генерируемой зачарованной брони, одежды и драгоценностей в Skyrim. Чаще всего такие предметы можно найти в локациях, населенных вражескими персонажами или существами, а также получить в награду за выполненное задание или купить у торговцев.

      : предметы экипировки, характерные для членов определенных фракций. : уникальные вещи, находящиеся в определенных локациях или получаемые в награду за выполненное задание. : предметы экипировки, характеристики которых устанавливаются в соответствии с текущим на момент их получения уровнем персонажа. Могут быть найдены в определенных локациях или являются наградой за выполненное задание. : необычайно могущественные, единственные в своем роде предметы. : вещи, необходимые для выполнения того или иного задания. Иногда вы можете оставить их себе в качестве награды. : вещи, которые можно получить только с помощью консольных команд.

    Чтобы улучшать любую магическую броню, требуется способность "Кузнец-волшебник". Для улучшения понадобятся тот же материал и та же способность навыка "Кузнечное дело", которые нужны, чтобы улучшить незачарованную, "базовую" версию того же предмета (информацию о базовых версиях смотрите по ссылкам в таблицах).

    Все предметы на этой странице, если не указано обратное, могут быть разобраны на пентаграмме душ с целью изучения эффекта зачарования.

    Обратите внимание на "Уровень", указанный в таблицах. Это уровень вашего персонажа, начиная с которого данный предмет можно найти у торговцев и в подземельях. Однако, согласно наблюдениям, вероятность найти предмет ровно на указанном уровне очень мала и заметно возрастает вместе с его повышением, а спустя еще несколько уровней начинает медленно снижаться, поскольку начинают попадаться более высокоуровневые предметы.

    Читайте также: