Симс 4 прихоти список

Обновлено: 07.07.2024

Игривый или игривая (ориг. Playful) — это эмоциональное состояние, доступное в The Sims 4. Оно появляется, когда персонаж выполняет смешные действия или как-то развлекается. Игривые персонажи быстрее повышают навык комедии. Эта эмоция может перерасти в «Очень игривый(-ая)» и «Истерика». Персонаж в истерике, если не избавится от мудлета, может умереть.

Содержание

Взаимодействия и действия [ ]

Только когда персонажи игривы, они могу делать следующие действия.

Взаимодействия [ ]

  • Метнуть безумный взгляд
  • Надоедать
  • Рассказать пикантный анекдот
  • Дать шутливую пощёчину

Действия [ ]

  • Игривая картина (мольберт)
  • Играть в ванне (ванна)
  • Попробовать успокоиться (зеркало)
  • Создать игривую скульптура (столярный станок)
  • Скорчить рожу (зеркало)
  • Приготовить блинчики «Глупые мишки Гамми» (холодильник)
  • Написать игривую книжку (компьютер)
  • Искать картинки (компьютер)

Прихоти [ ]

  • Придумывать шутки (25 У)
  • Метнуть на кого-нибудь безумным взглядом (25 У)
  • Посмотреть комедию по телевизору (25 У)
  • Пакостничать (25 У)
  • Пошалить (25 У)
  • Рассказать анекдот (25 У)
  • Флудить на форумах (25 У)
  • Играть в луже (25 У)

Связанные черты характера [ ]

Эти черты характера влияют на то, как часто персонаж будет в игривом состоянии.

Как стать игривым [ ]

  • Принять пенную ванну
  • Шутить с персонажами
  • Смотреть комедии
  • Смотреть смешные видео в сети
  • Играть на игровом коврике
  • Удачно показать комедийный номер
  • Выпить яблочную глазурь из кухонного фонтанчика

Атмосфера от объектов [ ]

Предметы с атмосферой можно найти, купить, или создать, при нахождении возле подобных предметов, персонаж становится игривым. Игроки могут включить и отключить эмоциональную атмосферу в любой момент. После активации атмосферы персонаж может взаимодействовать с объектом или просто находится рядом, как было сказано выше, чтобы получить мудлет «Игривый(-ая) +№». Станет ли персонаж игривым зависит и от других мудлетов, которые есть у персонажа. Игривость повышают Призы MySims (+2), а также следующие профессиональные награды:

Карьеры и профессии [ ]

Персонаж на этих работах быстрее повышает производительность труда, пока игривый.

Предпочтения — система, определяющая любимый и не любимый выбор и увлечения персонажа в игре The Sims 4, добавленная с обновлением №113. Она схожа с системой вкусов в игре The Sims 3. Их можно выбрать в режиме «Создание персонажа», либо приобрести в процессе игры. У персонажа может быть до 20 различных предпочтений. Существует 3 категории предпочтений, представленных в базовой игре – «Цвет», «Жанр музыки» и «Увлечения». С игровым набором «Интерьер мечты» представлена четвёртая категория – «Декор».

Когда персонаж выполняет какое-либо действие в очень хорошем настроении, игроку периодически будет предлагаться добавить это действие в предпочтения. Чем дольше персонаж будет заниматься нелюбимым действием, тем более напряжённым он будет становиться, и персонаж никогда не будет делать самостоятельно то, что ему не нравится. Персонажи могут рассказывать или жаловаться на свои предпочтения другим персонажам, а реакция собеседников будет зависеть от их собственных предпочтений. Предпочтения в полной мере используются в карьере дизайнера интерьеров, где дизайнеры должны сначала выяснить предпочтения своих клиентов, прежде чем приступать к ремонту.

Предпочтения можно изменить в любой время, перейдя в редактор «Создание персонажа» во вкладке «Симология» в режиме жизни (или любым другим способом).

Содержание

Увлечения [ ]

Персонажи счастливее и получают больше удовольствия, занимаясь хобби и осваивая навыки, которым им нравятся. А хобби и навыки, которые им не нравятся, усиливают напряжение и снижают уровень шкалы потребности в досуге.

Персонажи, начиная с детского возраста или старше, могут выбрать предпочтения в данной категории. Она относится к большинству навыкам, представленных в игре.

  1. ↑ Несмотря на то, что навык из базовой игры, данное предпочтение будет доступно только при наличии дополнения «На работу!».

На вкус и цвет товарища нет! Персонажи могут спрашивать других персонажей про любимые цвета, а детям доступны и другие действия.

Персонажи, начиная с детского возраста или старше, могут выбрать предпочтения в данной категории. Она связана с тегами цветов, используемые для поиска объектов и одежды, за одним исключением: теги «Светло-коричневый» и «Тёмно-коричневый» упрощены до одного типа – «Коричневый», который используется в качестве предпочтения в цвете.

Декор [ ]

Персонажи обладают самыми разными предпочтениями в отношении дизайна интерьера. Они могут как хвастаться своим изысканным вкусом, так и насмехаться над сомнительным декором.

Персонажи, начиная с подросткового возраста или старше, могут выбрать предпочтения в данной категории. Она связана с тегами стиля декора, которые используются для поиска объектов в режиме строительства.

Жанр музыки [ ]

Персонажи испытывают счастье, когда слушают музыку, которая им нравится, — или дискомфорт, если слушают музыку, которая им не нравится. Персонажи также могут рассказывать про свои музыкальные предпочтения другим персонажам!

Персонажи, начиная с детского возраста или старше, могут выбрать предпочтения в данной категории. Она связана с различными радиостанциями в игре, за исключение разговорного радио из дополнения «Жизнь в городе» , поскольку на этой радиостанции не играет музыка.


Мудлет (ориг. Moodlet) — показатель настроения персонажа. В The Sims 4 система эмоции стала намного гибче и интереснее, чем в The Sims 3, и приобрела большее влияние на настроение и поведение персонажей.

В The Sims 4 эмоции делятся на категории, соответствующие эмоциям, которые есть в игре. Таким образом, персонажи могут получить эмоцию счастья, грусти, дискомфорта, сердитости и тому подобные. Разные эмоции дают большее или меньшее количество баллов определенной эмоции, и в зависимости от того, какие эмоции и какая эмоциональная сторона преобладают сейчас у персонажа, персонаж получит доминирующую эмоцию, отчего могут зависеть его последующие возможности и действия.

Некоторые эмоции могут быть связанной цепочкой событий и появляются только благодаря друг другу. Например, эмоция «Голод» через время сменится более сильным эмоцией «Волчий аппетит», если персонаж вовремя не поест.

Также есть эмоции, время действия которых можно уменьшить или вовсе убрать с помощью определенных действий. Например, эмоция «Изнеможение», полученный после выплевывания персонажа Проглотис Людоедией, можно сократить и даже свести на нет, многократно принимая ванну. При уменьшении или увеличении срока эмоции игрок увидит мигающие красные или зеленые стрелочки на его иконке, а при наведении на картинку можно посмотреть описание и время действия.

У каждого сима таких прихотей может быть до 3х одновременно. Две из них основные и зависят от конкретной ситуации, в которой находится персонаж. На их формирование может повлиять обстановка, черты характера или работа сима. На самом деле, стоит вам навести указатель мышки на одну из них, и во всплывающей подсказке вы сможете узнать причину возникновения данного желания. Эти две прихоти будут висеть над изображением персонажа до тех пора пока вы либо не выполните их, либо не отмените. При этом у отмены этих желаний негативных последствий не будет. Просто на месте отмененной прихоти очень быстро появится новая.


Третье же желание персонажа напрямую связано с эмоцией, которую он испытывает в данный момент, это так называемый «Сиюминутная причуда» . И, в отличие от основных, «сиюминутная причуда» меняется тут же, как только изменилось доминирующее эмоциональное состояние сима. Обычно, в зависимости от обстоятельств, время действия одной эмоции не превышает нескольких часов. Как результат, баллы за выполнение «сиюминутная причуд» обычно выше основных. После исполнения такого желания тут же появляется следующее (если персонаж продолжает испытывать эмоцию). В нейтральном эмоциональном состоянии у сима будет только две причуды.

Разработчики особо указывают на то, что прихоти являются своеобразными подсказками, хлебными крошками как в сказке про Гензеля и Гретель, указывающими игроку верный путь. То есть, желание, связанное с работой сима, должно ему помочь в карьере. Или персонаж захочет рассказать новому знакомому шутку, что поможет начать строить дружеские отношения.

С «сиюминутными причудами» все обстоит несколько иначе. Для положительной эмоции такие прихоти предлагают варианты для их усиления и использования в интересах персонажа. Если ваш сим испытывает «Вдохновение», то может появиться причуда «Предложить сумасшедший план» собеседнику. Такое действие доступно только под влиянием «Вдохновения». Для отрицательных эмоций, например, если персонаж чувствует себя «Некомфортно», прихоть подскажет, как уменьшить силу воздействия или совсем избавится от нежелательного состояния.

Теперь поговорим о наградах за выполнение причуд. За выполнение как основных, так и «горячих» прихотей сим получает баллы стремлений. Накопленные баллы, так же как и выполнение заданий системы Стремлений, позволят персонажу приобретать награды стремлений. Система наград была существенно пересмотрена, и баллы стало зарабатывать немного сложнее. Так, автор статьи специально не фокусировался на выполнении желаний персонажа, и к моменту достижения пред пенсионного возраста он заработал чуть больше 2000 баллов. При этом самая дорогая и действенная награда из списка стоила 4000 (хотя в списке были очень хорошие награды доступные и за 2000 баллов).

Читайте также: