Сила стихий скайрим перк

Обновлено: 06.07.2024

Честно сказать, ничего из твоего понятного текста не понял.
Честно сказать, ничего из твоего понятного текста не понял.

  • Качаешь 2 текстовых файла и кидаешь их в папку с игрой.
  • Запускаешь новую игру, проходишь до места, где тебе развязывают руки.
  • Открываешь консоль и набираешь "bat tcon".
  • Призываешь огненного атронаха, открываешь консоль, тыкаешь по атронаху.
  • Вводишь в консоли "bat gt".
  • Записываешь цифру напротив "Current Value".
  • Призываешь ледяного атронаха, вводишь "bat gt" и снова записываешь цифру.
  • Эти 2 цифры пишешь в этой теме.
  • Закрываешь игру не сохраняясь.
  • Призываешь огненного атронаха, открываешь консоль, тыкаешь по атронаху.
  • Вводишь в консоли "bat gt".
  • Записываешь цифру напротив "Current Value".
  • Призываешь ледяного атронаха, вводишь "bat gt" и снова записываешь цифру.
  • Эти 2 цифры пишешь в этой теме.
  • Закрываешь игру не сохраняясь.
  • Качаешь 2 текстовых файла и кидаешь их в папку с игрой.
  • Запускаешь новую игру, проходишь до места, где тебе развязывают руки.
  • Открываешь консоль и набираешь "bat tcon".
  • Призываешь огненного атронаха, открываешь консоль, тыкаешь по атронаху.
  • Вводишь в консоли "bat gt".
  • Записываешь цифру напротив "Current Value".
  • Призываешь ледяного атронаха, вводишь "bat gt" и снова записываешь цифру.
  • Эти 2 цифры пишешь в этой теме.
  • Закрываешь игру не сохраняясь.
  • Призываешь огненного атронаха, открываешь консоль, тыкаешь по атронаху.
  • Вводишь в консоли "bat gt".
  • Записываешь цифру напротив "Current Value".
  • Призываешь ледяного атронаха, вводишь "bat gt" и снова записываешь цифру.
  • Эти 2 цифры пишешь в этой теме.
  • Закрываешь игру не сохраняясь.
Я не про это, а про смысл. Я не понимаю, что тебе надо.
  • Качаешь 2 текстовых файла и кидаешь их в папку с игрой.
  • Запускаешь новую игру, проходишь до места, где тебе развязывают руки.
  • Открываешь консоль и набираешь "bat tcon".
  • Призываешь огненного атронаха, открываешь консоль, тыкаешь по атронаху.
  • Вводишь в консоли "bat gt".
  • Записываешь цифру напротив "Current Value".
  • Призываешь ледяного атронаха, вводишь "bat gt" и снова записываешь цифру.
  • Эти 2 цифры пишешь в этой теме.
  • Закрываешь игру не сохраняясь.
  • Призываешь огненного атронаха, открываешь консоль, тыкаешь по атронаху.
  • Вводишь в консоли "bat gt".
  • Записываешь цифру напротив "Current Value".
  • Призываешь ледяного атронаха, вводишь "bat gt" и снова записываешь цифру.
  • Эти 2 цифры пишешь в этой теме.
  • Закрываешь игру не сохраняясь.
Я не про это, а про смысл. Я не понимаю, что тебе надо.
Я не про это, а про смысл. Я не понимаю, что тебе надо.
Чем отличается Огненный атронах и улучшенный огненный атронах (под перком "Сила стихий")? Для ответа на этот вопрос я воспользовалась читами, которые позволяют узнать хп, мн, запас сил, реген хп, мн, запаса сил, сопротивления, навыки и много-много другого.
По итогам получилось, что перк увеличивает только хп, мн и запас сил (правда я не стала проверять все 164 параметра). Но вот незадача, у меня получилась следующая инфа:
Огненный атронах:
111 жизни,
174 магии,
50 запаса сил.
Улучшенный огненный атронах:
174 жизни,
100 магии,
86 запаса сил.
И тут возникает вопрос. Почему магия уменьшилась? На всякий случай, чтобы подтвердить, что это не ошибка Моего клиента, я прошу Вас получить аналогичную информацию. Потому что мало ли. Если цифры будут иные, то надо будет задуматься о достоверности информации и о том, где можно получить достоверную информацию.
Похоже, что тебя слишком заботят цифры, то с бронёй долгие подсчёты, то теперь с атронахами. Ты меньше об цифрах думай.
Похоже, что тебя слишком заботят цифры, то с бронёй долгие подсчёты, то теперь с атронахами. Ты меньше об цифрах думай.
Похоже, что тебя слишком заботят цифры, то с бронёй долгие подсчёты, то теперь с атронахами.

Няш пишет страницы для базы знаний, и для нее нужна максимально подробная информация по любой области игры.

Кому-то цифры не важны, а кому-то будет интересно. База знаний должна удовлетворять всех.

Ритуальное заклинание Разрушения (ориг. Destruction Ritual Spell) — квест фракции Коллегия Винтерхолда в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Содержание

Описание

«Север, призрачный край моря,
Юг, двемерский горн гудит,
Вырастает на просторе поселение простое,
Где могущество героя, звуку заклинаний вторя,
Может море вскипятить».

«И в тени Седобородых
Этот северный предел
В глотке Нирна вечноснежной
Холод хрупким Льдом одел».

«И над западной рекою,
Там, где Карт их окружил
Коронованной горою.
Гнев небес туда обрушил,
Чтобы снег навек изгнать».

Осталось забрать книгу и сразу же её прочесть, в результате протагонист выучит мощное заклинание «Огненный шторм». В конце книги появится текст, упоминающий Шалидора. Стоит сходить к Фаральде, которая теперь будет продавать два новых тома заклинаний: «Гроза с молниями» и «Буран».

Награда

  • Прочтение завершённой «Силы Стихий» даст герою заклинание «Огненный шторм».
  • У Фаральды можно будет купить тома заклинаний «Буран» и «Гроза с молниями».

Примечания

  1. ↑ Квест доступен при навыке «Разрушения» 90, однако диалог с Фаральдой возможен только после достижения героем 100 уровня навыка. Эта ошибка исправлена в Unofficial Skyrim Patch версии 1.2.6.

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MGRitual01 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Разрушение (ориг. Destruction) — навык из игры The Elder Scrolls V: Skyrim, относящийся к магической специализации. На рост этого навыка влияет прикосновение к Камням Мага и Любовника. Разрушение в основном выбирают боевые маги, стремящиеся к быстрому уничтожению противника.

Содержание

Изучение

  • Навык незначительно повышается при взаимодействии с внешним миром. К примеру, при получении урона от раскалённого угля.
  • Двойное наложение заклинания с двух рук не увеличивает прогресс опыта, хотя затраты магии выше.
  • При нанесении урона компаньонам и дружественным персонажам навык также прогрессирует.
  • Затраты магии на заклинания снижаются с уровнем, также их можно дополнительно снизить способностями или вообще свести к нулю с помощью чар экипировки.
  • Урон заклинания и его время действия зависит только от изученных способностей и от метода произношения заклинания: с одной руки или с двух. Увеличить урон можно только с помощью зелий.

Стихии

Эта школа контролирует стихии огня, льда и молний. Каждая стихия имеет свою особенность, присущую только ей. Магам, чтобы стать мастерами и в других школах, со временем необходимо определиться с выбором основной стихии. В противном случае, изучение всех веток школы разрушения ведёт к вынужденному ограничению или даже отказу от способностей других навыков. С другой стороны, узкая специализация в изучении стихий может сделать мага беззащитным против врага, имеющего сопротивление к определённому виду магии.


Вопрос, я делаю что не правильно или изначально в игре не предусмотрены чисто маги? (то есть вместе с магией нужно прокачивать одно из видов оружия.) (Игра без учета модов и дополнеий, так как заклинания типа "Авада Кедавра" не считаются, так как на лучников все же модов больше)


Vikki_vik
Похоже ты прав маги обделены вниманием разрабов. Тоже замечал лупишь магией огнем или еще чем манна заканчивается, а враг живой бегает. Возьмешь лук или меч - один удар\ стрела и вот он трупик.

Врага не удавалось срубить магией даже с кучей бутылок восстановления магии 100%


Еще с Морровинда были слабее воинов, эта "славная традиция" дожила и до Скайрима. Я ставил мод увеличивающий силу заклинаний от уровня навыка.


Vikki_vik
А заклинания уровня Мастер доставали? Я доставал, но хоть магией и играл, в ману не качал, да и вообще навыка ни одного не потратил на магию, так что у меня не получалось ими пользоваться. Ну а вообще почти мастера колдуны/некроманты бывают занозой в (_|_): бывало с пару ударов магией выносили, а ведь, чтобы встретить их нужен не маленький уровень. Так что это наверно чисто для игроков такая фигня, а может это были моды на усложнение.


Просто вопрос к чему, очень интересно кем и как играют другие игроки, и тему магов еще не затрагивали. Моды не беру в пример, так как они являются дополнениями не разработчиков. Раз присутствуют варианты выбора прокачки персонажа, то по логике должны быть равными все (но здесь логики нет). Альтернативой лучиков становятся ассассины с х16 урона скрытой атакой и прокаченной школой изменения.
Если прикинуть то от 3-х веток есть толк более менее. 1) "Восстановление" 2) "Колдовство" 3) "Изменение" , а вот от "Разрушения" нету, хотя это боевая магия.
Вывод. Без разницы кого качать, получается ГГ на все руки. Хоть игра и получила большие отзывы, и может похвастаться уникальным движком, с открытыми возможностями Creation Kit (Дали в руки лопату и указали на яму, а сами гребут бабки "хитрый ход"), но по механике и балансу они очень накосячили.
Имхо. Мое личное мнение из сделанных выводов.


RevIO2RUS - Все эти перки только снижают количество траты маны на заклинание, но и открывают возможность получения самих книжек магии и чтиние заклинаний, На силу влияет дальше только уровень, но там мизирные прибавки. Хотя бы придумали увеличение урона, как во всех играх, или в других ветках. А вносить изменения в основы прокачки, игра начинает отказываться работать. Вот и получается) .


ReKsSam
Нее в Морре и Обле заклинание срывалось сразу как только клацнул по кнопке и пулялся тем же огнем чуть ли не очередями, шанс завалить врага был больше. В Скае мы 1-2 секунды кастуем закл и только потом пуляем да еще попасть надо ))


RevIO2RUS Делается просто. Прокачивается Зачарование до 100, открывается перк по 2-3 зачарования на предмет. Делается 2 набора (без мода резиновые пальцы и шеи Гидры). 1) На основной вид оружия 2) на сопротивление магии 3) на скорость восстановления. И ни маги тебе не страшны, и ни кто. Проверенно.


Vikki_vik
Да я не о том. В Коллегии можно при достижении 95-100 уровня, в Разрушении например, запустить квест по получению особых заклинаний, которые требует овер дофига манны, типа самые мощные заклинания, вот ими я не мог пользоваться из-за того что не вкачивал в магию ничего.
Да потом я уже так зачаровал, что у меня было 90% сопротивление магии, огню и холоду(огонь и холод я менял в зависимости от ситуаций), так что я даже не парился. (У меня и зачарование и алхимия были на 100, поэтому я делал зелья на улучшение зачарования)


RevIO2RUS Толку не много, там открывается их полезных только Буран. Но при Чтении заклинания ГГ не может двигаться. Альтернативой магии служит Голос (Крик), но откат крика из 3-х слов, успеют не только убить и распять, а клонировать и повторить процедуру.
Истинных магов нет))


Тут скорее ветка разрушения обделена.
За другие способки можно из инвиза вешать ярость на неписей, а оставшихся добивать дреморами, которые архикруты


Насчет того, что разработчики мало уделили внимание магам, правда. Я сам играю магом, сейчас 42 уровень, мастер магии разрушения и изменения. И по факту вижу, что заклинаний нет. У меня получилось так, что школу Изменения качал только ради паралича и усиления брони, а все остальное вообще не нужно. Более того, заклинания очень слабые, даже если кастуешь с двух рук. Таким образом приходится пользоваться модами :/. Может кто-то может посоветовать какие либо моды для игры за мага?

Я вот использую Midas Magic, но он лишь добавляет новые (и заклинания из Обливиона) в игру, но не усиливает мага никак, только дает ему немного новых возможностей.

Проблем с маной я не испытываю, поскольку главное, что нужно зачаровывать магу - снижения стоимости заклинаний определенной школы.

Согласен с Maklline66 по поводу школы колдовства - она сильна, но вот школа разрушения совсем не очень




В первый паз я тоже чисто мага качал, но докачавшись до 50 уровня, я понял, что зря качал чистого мага.
Им невозможно было играть, быстро убивали, фиг убьешь древнего дракона чистой магией, да и прочих монстров было трудно убивать, так что пришлось бросить и качать воина.


Прошел по ссылкам которые дали и посмотрел еще несколько модов. Их разница только в том, что стало сложнее получать навыки, не которые навыки стало сложнее использовать. Но по сути лучники как были ведущим классом, так им и остаются. Если и делать что-то, то нужно изначально менять систему, а модами уже ни чего не сделать. Можно компенсировать. И даже на тот взгляд, что было бы логичней, не имеет в итоге ни какой логики. Так как дело не в сложности прокачки, а в методах использования. И тут вопрос к создателям и тестерам игры у Bethesda. Чем вы думали или куда смотрели при тестах?! (Были ли тесты вообще).

За отзывы всем спасибо! . Приятно видеть реальное мнение. Адекватное описание. Что бывает редко!

pmuls есть еще "SkyRe" (Skyrim Redone) и его улучшенная модификация "Perkus Maximus"


Зато как выяснилось, магом играть интереснее)) Адреналина больше. Просто от того, что можно не унести удар)) Динамики больше. В Скайриме не так много живности. Не нужно ставить моды на врагов, типа "More Spawn" от которого появляются лаги и не понятные баги.


Поглядите вот этот мод Modern Magic Mod

Этот мод исправляет этот недочёт.

Изменения, вносимые плагином:

1 Разрушение: Теперь перки уровня мастерства, такие как Адепт, Эксперт и т.п,
не только уменьшают стоимость соответствующих заклинаний, но и повышают их урон на 50%. Помимо этого, перк Адепт снизит стоимость заклинаний Ученика на 10%, Эксперт снизит стоимость Адепта на 15%, Мастер снизит Эксперта на 20%. Добавил перки, повышающие сопротивление к одной из стихий на 20%

Для примера возьмём заклинание Грозовой разряд. Без мода при полной прокачке магии разрушения урон заклинания составляет 90ед при затратах магии 101ед. С модом мощность возрастает до 130ед при затратах магии 81ед.

2.Колдовство: Перки мастерства увеличивают до 5 минут действие соответствующих заклинаний(10мин с перками Атромант и Некромант) . Перк парные души позволяет призвать до 5 существ одновременно.

3.Восстановление: добавил перк, увеличивающий мощность оберегов на 50%. Также снизил их стоимость.

4.Изменение: Магическая броня и Свет держатся до 5 минут (10 с перком Постоянство)

Иллюзию и Зачарование не трогал, там и так всё в порядке)

Тестировал на сложности Мастер, багов и дисбаланса не было.Советую играть на Мастере.

Мод несовместим с другими глобальными модами, изменяющую магическую систему. С мелкими модами и новыми заклинаниями конфликтов нет.


Ну да, чистый маг получается наименее дамажный в скайриме, хотя вроде как должно быть наоборот по моей логике. Тут я не понимаю, о чём думали разрабы. Зато им можно без перерыва станить и кидать паралич в противников, пока их ковыряешь.



arah В противовес взять тот же Archery Pro, опять лукари сильнее. Поэтому и брал изначально без модов. Глобальные моды тоже самое, что-то улучшают, в целом ни чего не меняют, только усложняют. Пока найдешь причину глюков, багов и вылетов, уже передумаешь играть. (За моды и ссылки "Спасибо")
Буду заново качать лучника, но так же придется прокачать и колдовство, чтоб пройти некоторые квесты. Всегда играл магами, кроме игр где их нету, или лучником (снайпером).
Кто играет лучником, для разнообразия советую поставить мод "Disable Auto Aim" - мод ни чего не меняет, кроме как прилипания стрел. С ним куда прицелился - туда и попал. Бывало стрела в миллиметрах пролетала мимо.



Я помню играл чисто одной магией на легендарке. Но мне просто хотелось хардкора, а так да магия требует оч много маны и лукарем быть проще


Purgesha - Дело не в простоте, просто есть моменты когда от мага толку ноль. Например когда в город зашел Великан, все магии сильные - массовые, не от массовых, толку нету. Так же, когда например выполняешь квесты в пещерах, бывает 3-4 мага встретишь, и все. Дракона победить трудновато, особенно если имеется сопротивляемость всем стихиям - это вообще отдельная тема (как хит сезонной распродажи 90% скидка).

нашел интересную статью

Все таки, прокачать навык карманной кражи стоит, тем более что потом можно будет вернуть перки, правда в обмен на две души дракона, через "Черную книгу" - Последний квест "Храм Мирака".

Трудности только с легкой броней, но можно самому сделать мод, и на уровне тяжелой Эбонитовой брони сделать Эбонитовую легкую броню, раскидав ее по лвльным спискам в качестве случайного дропа, так же не много урезав по статам и весу, чтоб не было слишком читерным. Или найти какой нить реплейсер.

А Маги - Гиблое дело. Может в следующей версии учтут и сделают сбалансированными. Ну или найдется тот человек который переделает Скайрим от начала. А пока что ждем.


Автор, не совсем понимаешь концепцию магов в ТЭС. Во-первых хочу сказать, что маги именно в Скайриме сбалансированы практически идеально если сравнивать их с Морвой (где они слишком узко-направлены и по большей части бесполезны) и Облой (где они боги). Во-вторых надо понимать, что в играх серии ТЭС маги - это скорее дополняющие навыки нежели основные. Есть достаточно сильных комбинаций с магами, которые очень сильно облегчат жизнь лучнику или же воину.

Примеры:
Качаем лучника-убийцу, т.к. у нас нет толстой брони, нас убивать будут достаточно быстро, и в начале игры и тем более в конце. Качать броню или магию лечения смысла нет ибо есть скрытность. Чтоб не палить себя лишний раз было бы здорово вкачать иллюзии, соответственно кастуем заклинания бесшумно, не давая себя заметить + невидимость которая очень помогает резко скрыться + ярость/умиротворение с помощью которых вообще в бой можно не лезть, кастанул и враги сами друг-друга покрошили. На более поздних этапах, где появляются очень сильные Драугры с луками, которые убивает с первой же стрелы и не всегда есть вариант уйти в хайд, вызываем двух Лордов Дремора, и пока они отвлекают их на себя спокойно расстреливаем вражин. Ситуаций где они спасают лучнику жизнь - сотни. То есть уже есть 2 школы, которые практически необходимы + зачарование которое тоже вполне себе к магии относится.

Качаем воина в тяж. броне с мечом+щитом/двумя оружиями или двуручником. Школа восстановления идет первой и она необходима, т.к. у нас в основном ближний бой, и зелий не напасешься, да и бонусы вроде восстановления выносливости и ускорения регенерации маны очень помогают. Школа изменений также необходима т.к. с ее помощью мы сильно повышаем рейтинг брони в начале игры, а под конец приобретаем почти иммунитет к вражеской магии, что ну очень важно + не забываем паралич. Т.к. нам надо чем-то пулять на расстоянии, берем школу разрушений. Урон может и не большой, но выносить средних врагов не вступая в ближний всегда полезно и у многих заклинаний ранга эксперт/мастер урон приличный. Тут вобщем-то также необходима школа зачарований и вот вам полезность магии в целом. То есть жить без нее можно, но с ее помощью намного легче.

Вся слабость скорее кроется именно в магии разрушения, т.к. оружие можно бесконечно затачивать получая нереальный урон, у магии урон не увеличить, но есть вещи вроде стаггера, урона по площади, эффектов вроде заморозки, поджигания и т.п. которыми очень сильных врагов не убьешь, но кучку мелких раскидает на раз, да и в специфических ситуациях поможет. Чистые маги, как уже писали, не жизнеспособны, но это скорее плюс чем минус. Еслиб можно было как в Обле сделать спэлл, который за 1 каст убивает все живое, интерес бы пропал и был очередной эксплоит.

В ванильной игре баланс очень на хорошем уровне, если кого-то что-то не устраивает, есть гора модов с помощью которых с игрой можно сделать практически все что угодно.

Читайте также: