Sherlock holmes crimes punishments трофеи

Обновлено: 08.07.2024

Управление в игре: клавиатура + мышь. При нажатии клавиши F1 можно увидеть все активные кнопки. У Холмса есть талант воображения «Т», фантазия «F» и дедукция «В». Возможна игра, как от первого, так и от третьего лица (переключение клавишей «R»). Курсора в игре, как такового, нет. Предметы, которые нужно изучить, помечаются значком белой лупы. Если предмет уже изучен, то лупа становиться зеленой. В некоторых случаях, во время разговора с персонажами, надо успеть нажать клавишу «Q», пока не вышло время, и выбрать из предложенного списка правильный ответ.

Инвентаря, как такового, в игре нет, есть журнал расследования, открывающийся нажатием кнопки «Tab» на клавиатуре. Журнал имеет несколько вкладок: «Задания», «Карта», «Улики», «Документы», «Диалоги», «Хроника», «Трофеи», «Отголоски», «Портреты персонажей».

Особенности игры

В игре доступно только автосохранение. Поэтому после выхода из игры она будет загружена с того места, где вы закончили играть. Но есть возможность переиграть каждый отдельный эпизод, при этом, не затрагивая выводы других расследований. Также есть возможность пропуска головоломок нажатием клавиши «Пробел». На экране всегда есть подсказка, какую кнопку и в какой момент нужно нажать.

Игра проходилась от первого лица. Сделанные вами выводы в каждом эпизоде могут отличаться от выводов, к которым пришла автор данного прохождения. Однако, Вам будут предложены практически все возможные выводы и версии.

Эпизод первый. Судьба Черного Питера

Услышав звуки выстрелов, Ватсон выходит в гостиную. Необходимо добраться до Холмса, стреляющего вслепую в соседнем помещении. Для этого прячемся в таком порядке: софа, стол, Шерлок Холмс. Смотрим вступительный видеоролик, затем отправляемся в комнату Холмса. Там открываем гардероб, выбираем костюм и при помощи карты перемещаемся в Вудманс–Ли.

Поднимаемся по дорожке к Лестрейду и миссис Кери, по пути осматриваем сад. Разговариваем с вдовой на все темы.

2

Составляем портрет Джудит Кери: камея, четки на правой руке, на столе смотрим на скворечник, садовые перчатки и изображение хохлатой синицы на книге.

Продолжаем разговор, и на вопрос «Теперь все станет проще», успеваем нажать клавишу «Q». Из предложенного списка выбираем «Паломничество». Спускаемся вниз по тропинке к хижине, пытаемся войти. Говорим с Лестрейдом, затем изучаем дверь, нажав клавишу «Т», замечаем царапины у замочной скважины.

Осматриваем тело Питера Кери: лицо, одежду, рану в груди, гарпун. Из лужи крови на полу берем нож, поворачивая его правой кнопкой мыши, изучаем рукоятку и лезвие. Поднимаем блокнот, смотрим на инициалы и на пятно крови на обложке. Отрываем блокнот и обнаруживаем внутри непонятные аббревиатуры.

На столе видим бутылку рома, грязные стаканы и кисет. Разглядываем кисет, поворачивая его правой кнопкой мыши, изучаем инициалы, затем открываем кисет.

4

Восстанавливаем картинку, поворачивая ее, два фрагмента перемещаем до сопоставления. Выходим из хижины. Смотрим при помощи «Т» на следы на земле, примеряем сапоги Питера Кери.

Окно дедукции, объединяем «Попытки взлома» + «Записная книжка» и получаем задание «Устроить засаду».

Говорим с Лестрейдом, обходим хижину слева и смотрим в окно. После просмотра видеоролика отправляемся в хижину.

Скотланд-Ярд

Подходим к стойке и говорим с констеблем. Идем в комнату улик и изучаем вещи Нилигана: платок с инициалами, складной нож, блокнот (пока чего- то не хватает). Рассматриваем золотое кольцо, поворачиваем его правой кнопкой мыши до тех пор, пока не прочтем полностью надпись на внутренней стороне.

Следуем в комнату допросов и общаемся с Нилиганом на все темы. На вопрос о золотом кольце нажимаем «Q» и из списка выбираем «Гравировка на кольце».

5

Составляем портрет Нилигана: потертая кепка, тонкая шея, заплатка на правом плече, пуговицы на пиджаке, дорогая ткань, короткие рукава, мозоли на правой руке, шрамы на левой руке. Вновь говорим о владельце кольце, нажимаем «Q» и из предложенного списка выбираем «Пиджак отца».

Окно дедукции: «Скорость реакции» + «Прибит к стене» и «Записная книжка» + «Попытка взлома».

Бейкер-стрит

Беседуем с Ватсоном и направляемся к полке с газетами, расположенной справа от камина, читаем статью за 1883 год о банкротстве Даусона и Нилигана.

Заходим в хижину Питера Кери и забираем со стойки гарпун.

Мясная лавка Уайтчепела

Разговариваем с Ватсоном и пытаемся пробить гарпуном свиную тушу. Задача – попасть гарпуном в нарисованный красным крест на туше. После некоторой тренировки все должно получиться. Первое нажатие левой кнопки мыши – задержать дыхание, второе – бросок. Главное – это бросить гарпун в тот момент, когда «бегунок» находится в центре. Если не получается, то можно пропустить это задание, нажав клавишу «Пробел».

Окно дедукции: «Прибит к стене» + «Требует усилия».

Бейкер-стрит

Подходим к окну и зовем Уиггинса, беседуем с ним.

Скотланд - Ярд

Говорим с Нилиганом в комнате для допросов.

Идем в хижину Питера Кери и читаем судовой журнал за 1883 год, замечаем акцию Канадско – тихоокеанской железной дороги на вкладке «Август».

Скотланд-Ярд

Общаемся с Лестрейдом и отправляемся в комнату с уликами.

7

Окно дедукции: «Исчезнувшие акции» + «Попытка взлома»

Просим препроводить Лайама Хартли для допроса.

8

Говорим с ним, составляем портрет Хартли: старый шрам на шее слева, руки, платок с хохлатой синицей, следы растений на брюках.

Бейкер-стрит

Приближаемся к лабораторному столу, т.к. нужно восстановить письмо Хартли. Изучаем инструкцию на столе. Добавляем в колбу реактивы в следующем порядке: синий, зеленый, синий, оранжевый, бесцветный, оранжевый, бесцветный. Зажав правую кнопку мыши, очищаем тампоном письмо и читаем его. Это задание так же можно пропустить, нажав «Пробел».

Окно дедукции: «Исчезнувшие акции» + «Пропавшая коробка».

Направляемся к следам на дорожке и применяем на них ботинки Лайама Хартли.

Окно дедукции: «Следы Хартли» + «Нет садовника».

Скотланд-Ярд

Просим препроводить Хартли для допроса, спрашиваем его о Вудманс–Ли. Нажимаем «Q» и выбираем вариант «Ботинки Хартли подходят». На вопрос «Да и зачем мне там быть?» выбираем «Садовник». На вопрос «Что спрятал?», выбираем «Письмо Хартли».

Беседуем с миссис Кери и движемся к сарайчику за ее спиной, открываем его. Применив «Т», находим участок пола с плохо пригнанной доской. Поднимаем ее и вынимаем из-под доски деревянную коробочку.

9

Открываем замок: рекомендую сопоставлять линии на цилиндрах от внутреннего к наружному. Поверните внутренний цилиндр так, чтобы было видно линии на его концах, активируйте средний цилиндр и совместите линии на концах цилиндра с линиями на внутреннем. Затем активируйте внешний и совместите линии на концах с предыдущими. Это задание можно пропустить, нажав клавишу «Пробел».

Забираем письма и идем разговаривать с Джудит Кери. На вопрос о связи с Лайамом Хартли нажимаем «Q», выбираем «Любовные письма».

Окно Дедукции: «Письмо Джудит Кери» + «Признание Джудит Кери» и «Признание Джудит Кери» + «Письмо Лайама Хартли».

Бейкер-стрит

Из списка, принесенного Уиггинсом, выбираем Патрика Кернсса.

Окно дедукции: «Патрик Кернс» + «Питер Кери не курил».

Следуем в комнату, открываем гардероб, переодеваемся в моряка. Можно загримироваться, используя гримерный столик.

Паб «Морская ведьма»

Подходим к столику у камина и пытаемся поговорить с Патриком Кернсом. Правда, для этого придется сначала победить его в армрестлинге. Причем, чтобы разговорить Патрика, придется выиграть дважды. Для того чтобы победить, нужно следить за выражением лица Патрика и нажимать соответствующие кнопки мыши. Вариантов всего три.

  • «Атака» – когда приподнимается верхняя губа слева так, что видно десны, тогда зажимаем правую клавишу мыши.
  • «Удержание» - поджата нижняя губа, тогда отпускаем все кнопки и восстанавливаем выносливость.
  • Если лицо Патрика расслаблено, то атакуем, «молотя» по левой кнопке мыши.

Как обычно, это задание можно пропустить, нажав клавишу «Пробел».

Говорим с Патриком Кернсом на все темы и под предлогом необходимости посетить туалет, подкладываем кисет в карман его куртки. Вновь говорим с Патриком.

11

Составляем портрет Кернса: золотая серьга, татуировка на правой руке, ногти, левое предплечье, левый рукав.

Окно дедукции: «Патрик Кернс» + «Кисет Патрика Кернса»

12

Делаем вывод о виновности Патрика Кернса в убийстве Питера Кери. Получаем первую версию преступления.

13
14

Можно сделать и по-другому: интерпретировать найденные улики, обвинив в убийстве Лайама Хартли. Получаем вторую версию преступления.

15
16

Можно обвинить Джона Нелигана. Получаем третью версию преступления.

17
18

Можно также обвинить Лайама Хартли и Джона Нилигана в сговоре. В таком случае получаем четвертую версию преступления.

Нужно просто выбирать правильные варианты при диалогах (после QTE).

Cамостоятельно заканчивайте осмотр персонажей без пропусков.

По возможности старайтесь решать головоломки без пропусков.

Получите 3 письма от тех, кого вы обвинили или оправдали.

В зависимости от того, как вы будете раскрывать преступления, вам будут присылать (или не присылать) письма. Письма можно почитать, взяв их над камином на Бейкер-стрит.

Во второй главе желательно в самом начале подойти к собаке, так как потом на Бейкер-стрит в этом деле вы уже не вернётесь.

Тщательно проводите расследования, чтобы к концу игры выявить всех задействованных персонажей в каждом деле.

Если не совсем уверены в правильности решения, то игра в последний момент предложит ещё раз подумать и в случае чего изменить его. Также любое дело потом можно перепройти заново.

Максимальный личный ранг достигается приёмом односторонних решений в каждом деле путём обвинения подозреваемых, либо оправдывая их. Нужно получить рейтинг личности СОСТРАДАТЕЛЬНЫЙ или ФЕМИДА.

Откроется вместе с предпоследним полученным достижением в игре.

Для получения этого достижения нужно в первом деле ОБВИНИТЬ Кернса, после чего будет QTE-сцена, в которой нужно его победить.

Обезоружьте мексиканца, выбив выстрелом пистолет из его руки.

Если во втором деле пришли к выводу, что виноваты мексиканцы, то далее будет QTE-сцена, в которой необходимо будет выстрелить мексиканцу в руку.

В третьем деле, когда доберётесь до храма Митры, решите головоломку с переключателями и дверями чтобы завладеть золотым ножом.

В четвёртом деле, если пришли к выводу, что виновен капитан, то после QTE-сцены выхватите пистолет из его руки, когда он попытается покончить с собой.

В пятом деле, если пришли к выводу, что Уайт была соучастницей Хэмиша, то после QTE-сцены выбейте пробирку с ядом из её рук.

В шестом деле, если добрались до особняка, решите головоломку с ловушками, чтобы поймать воров.

Необходимо будет найти все выводы в каждом деле, которые только возможны.
Вот список всех вариантов для каждого дела:


Серия игр про Шерлока Холмса никогда не привлекала к себе особого внимания. Во-первых, большинству игроков такие проекты малоинтересны, а во-вторых сделать что-то целостное под вывеской грозного сыщика у Frogwares не получалось. Но в этот раз разработчики, кажется, нашли правильную консистенцию сюжета, экшена и логики, и сделали игру доступную массам.

Закончив Sherlock Holmes: Crimes & Punishments любой фанат согласится, что по совокупности это лучший проект серии, причем игра во всем заметно отличается от своих предшественников. Геймдизайнеры Frogwares отказались от идеи целостного сюжета, выкатив на основе повестей Конан Дойла шесть несвязанных между собой квестов.

Атмосферу разработчики создали соответствующую

Атмосферу разработчики создали соответствующую Атмосферу разработчики создали соответствующую

Предыстория

Прежде чем начать разговор о геймплее, стоит поговорить о сюжете. В Sherlock Holmes: Crimes & Punishments разработчики сделали практически не связанные между собой эпизоды. Два из них, «Черный Питер» и «Убийство в Эбби-Грейндж», дотошно воссозданы по книге, а остальные придуманы, причем проработаны весьма и весьма добротно.

Спланированное убийство или трагическая случайность?

Спланированное убийство или трагическая случайность? Спланированное убийство или трагическая случайность?

Для кого-то такое новшество покажется плюсом — игра больше походит на сборник рассказов, как и было у Конан Дойла, а для кого-то минусом — ведь нет какой-то глобальной тайны, серьезного заговора и сложной развязки. Кроме верного друга доктора Ватсона и вечно тупого детектива Лестрейда, у Холмса нет ни врагов, ни друзей. Его брат Майкрофт появляется лишь в начале игры, чтобы помочь в решении первого дела, а потом пропадает.

Как бы то ни было, все истории вышли интересными. Расследуя убийство в бане или исчезновение целого поезда, мы познакомимся с ворохом разношерстных персонажей, каждый из которых может быть жестоким маньяком или невинно обвиненной жертвой. Тут Холмсу придется проявить максимум внимания и сосредоточенности.

Готовы поработать головой?

Готовы поработать головой? Готовы поработать головой?

Каждую улику надо рассматривать со всех сторон, со всей дотошностью исследовать место преступления и опрашивать свидетелей. Подобно Бэтмену из Batman: Arkham, Шерлок Холмс благодаря своему орлиному зрению замечает следы на траве, отсутствие пыли на полках и составляет портрет человека просто взглянув на него.

Последствия

Хорошо, что разработчики сглаживают имеющиеся ухабы игрового процесса различными методами. Нам предлагают проводить следственные эксперименты, участвовать в мини-играх, вскрывать двери и замки, и даже химичить в лаборатории дома у Холмса!

Вкупе с качественно проработанной историей каждого эпизода, хорошей английской озвучкой и анимацией персонажей, с любовью выполненными локациями и другими бонусами, Crimes & Punishments имеет право на то, чтобы с ней ознакомились.

С визуальной стороны все выглядит хорошо

С визуальной стороны все выглядит хорошо С визуальной стороны все выглядит хорошо

В газетах находим заметки по делу 14 июня 1889 года (раздел «1889» – «Скандал в Божественном синдикате»). Забираем Тоби в ботанический сад.

Зеленый след приведет к тайнику, в котором спрятана бутылка с химическим раствором на дне.

Божественный синдикат

Поднимаемся к гуру и составляем его портрет: обращаем внимание на татуировку на шее и обе руки. Получаем разрешение осмотреться, выбрав реплику «Треван, верховный бог». Добравшись до здания, проходим по террасе и встаем около скамьи. Активировав режим концентрации, рассматриваем мешковину за ограждением и обнаруживаем под ней горшки со знакомыми эмблемами на дне. Заходим в здание, взламываем дверь в лабораторию с правой стороны согласно изображению и рассматриваем бутылки на полках шкафа с регентами.

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments прохождение

Перебираемся в помещение на другой стороне, открываем первые дверцы в правом ряду и забираем гусениц из террариума. Из клетки на другом конце забираем три дьявольских цветка. Перед уходом еще раз поговорим с гуру и в вопросе о Кью-Гарденс выберем реплику «Эмблема Кью-Гарденс». В дедуктивном анализе улик соединяем «Украдены опасные растения» и «Воры из Божественного синдиката».

Бейкер-стрит

На лабораторном столе проводим исследование жидкости. С помощью пипетки со стойки жидкость из бутылки переливаем в две пробирки. Взяв в руки пробирку, рассматриваем, вдыхаем и пробуем жидкость на вкус. Включаем газовую горелку и через некоторое время снова берем в руки пробирку. Используем пипетку, чтобы перелить реагент из бутылочки в пробирку. Берем в руки пробирку и рассматриваем жидкость в ней. В дедуктивном анализе улик комбинируем «Отравление» и «Подозрительные ингредиенты».

С полки шкафа в лаборатории Божественного синдиката забираем бутылку реагента и на лабораторном столе проводим эксперимент с растениями. Венеру плотоядную располагаем с левой стороны, карлину пьяную – посередине, дьявольский цветок – с правой стороны. Жидкость с алкалоидом выливаем на дьявольский цветок, а затем кладем гусеницу на карлину пьяную. В дедуктивном анализе улик соединяем «Исчезновение ядовитых растений» и «Смертельный расчет», «Смертельный расчет» и «Учеба Уайт».

После разговора с Мартином, Альбертом и Маргарет, идем в комнату с Колониальной коллекцией и, включив воображение, активируем действия призрака в следующем порядке: 1 – вдыхает споры, 2 – вырывается из комнаты. Выстраиваем серию и просматриваем ее. Открываем вентиляционную решетку и кладем гусениц. Добираемся до системы вентиляции и запускаем ее: включаем питание, выключаем передачу, заводим стартер и включаем передачу.

В хранилище семян активируем режим концентрации и дергаем за рукоятку щитка, который находится на стене справа от рабочего стола.

В теплице активируем режим концентрации и дергаем за рукоятку щитка, который находится над доской левее от рабочего стола. В дедуктивном анализе улик комбинируем «Смертельный расчет и «Использование вентиляции», «Амбиции Альберта» и «Смертельный расчет». Выстраиваем выводы согласно изображению.

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments прохождение

Скотланд-Ярд

Просим Лестрейда арестовать Мартина Хэмиша и через некоторое время возвращаемся в ботанический сад.

Как оказалось, предполагаемый убийца покончил собой в павильоне с пальмами. Рассматриваем след от веревки на шее, левую ногу и забираем письмо, торчащее из-под пальто. В дедуктивном анализе улик соединяем «Признание Хэмиша» и «Косолапость».

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments прохождение

Восстанавливаем хронологию событий согласно изображению и запускаем серию.

Раскрытие преступления

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments прохождение

Маргарет Уайт помогла Мартину Хэмишу убить Монтегю Данна. Ее профессиональным амбициям и личному положению разрыв с Данном нанес ущерб.

Вне зависимости от сделанного выбора Маргарет попытается покончить с собой, выпив яд из склянки. Бездействуем (Маргарет умрет) или три раза подряд вовремя нажимаем на одну и ту же кнопку, а затем выбиваем склянку из рук (Маргарет останется в живых).

Глава 6. Прогулка в лунном свете

Бейкер-стрит

Лейтона Чапмана – брата Уиггинса – арестовали по подозрению в совершении двойного убийства. Несмотря на отсутствие прямых улик, инспектор Лейстрейд настаивает на виновности подозреваемого.

С каминной полки подбираем письмо с отголосками завершенного дела.

Скотланд-Ярд

Изучаем вещи Лейтона в комнате для улик: осматриваем часы, сигареты, барабан и патроны внутри револьвера, предварительно открыв защелку. Вызываем подозреваемого на допрос и составляем его портрет: обращаем внимание на шрам и синяки на лице, шарф и татуировку на левой руке. Проведя допрос, отправляемся на место преступления.

Халфмун-стрит

Познакомившись с Констеблем Мэрроу, задаем все интересующие вопросы. Обращаем внимание на багор между бочкой и мешками. Изучаем тело Брайана Веркотти: рассматриваем голову, правую руку и рану под ней, татуировку на левой руке. Изучаем тело Кеннета Батлера: рассматриваем рану на голове, достаем ключ из левого кармана и, активировав режим концентрации, извлекаем деревяшку, застрявшую между плитами. В дедуктивном анализе улик комбинируем «Двое убитых» и «Револьвер Лейтона».

Знакомимся с Райаном Тёрнером, стоящим у порога, и создаем его портрет: обращаем внимание на медаль на груди, отсутствующую пуговицу жилетки и правую руку. Получив ответы на все интересующие вопросы, в дедуктивном анализе улик соединяем «Револьвер Лейтона» и «Разные выстрелы», «Мнение Тёрнера» и «Темное окно». В повторном разговоре с Тёрнером выбираем реплику «Противоречия Тёрнера». Поднявшись на квартиру, осматриваем камин: обращаем внимание на огонь и, активировав режим концентрации, жженую бумагу, на обеих сторонах которой практически нечитаемый текст. Осматриваем книги на полке, берем в руки трость, прислоненную к стене, и прикладываем деревяшку к ее сломанному концу. Рассматриваем нож на кухонном столе и, активировав режим концентрации, обращаем внимание на изрезанную бумагу. Выглянем из окна и рассмотрим тела убитых. Заглянем в спальню и осмотрим кровать.

Включаем воображение и активируем действия призрака в следующем порядке: 1 – встал с кровати, 2 – открыл окно, 3 – подошел к трупу, 4 – поставил сломанную трость, 5 – разрезал бумагу ножом, 6 – бросил что-то в камин. Запускаем серию и просматриваем ее. Активируем режим концентрации и внутри книги, которую брал Тёрнер, обнаруживаем дорогое ожерелье – осматриваем голову барана. В разговоре с Тёрнером поочередно выбираем реплики «Хромота Тёрнера» и «Старинный браслет».

Выбравшись из закоулка, возьмем показания у Полли Поуэлл и в дедуктивном анализе улик скомбинируем «Общее заключение» и «Показания Лейтона», «Общее заключение» и «Револьвер Лейтона».

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments прохождение

Вернувшись к убитым, включаем воображение: активируем стрелка и осматриваем выделенный участок стены в направлении выстрела. Аналогичные действия проводим со вторым стрелком. Подбираем багор, что находится на стене напротив констебля Мэрроу – между бочкой и мешками – и используем его для осмотра участков. Обнаруживаем пулевое отверстие на стене, выстрел в которую был произведен со стороны квартиры Тёрнера. В дедуктивном анализе улик соединяем «Третий выстрел» и «Показания Лейтона», «Третий выстрел» и «Двое убитых».

Привлечем констебля Мэрроу к проведению эксперимента: 1 – обнаруживаем Шерлока в дальнем левом углу, 2 – движемся вдоль левой стены, пока не обнаружим Шерлока, 3 – пройдя мимо двери, ведущий в квартиру Тёрнера, обнаруживаем Шерлока возле ящиков у стены с левой стороны. В дедуктивном анализе улик комбинируем «Все углы» на виду» и «Показания Лейтона».

Скотланд-Ярд

Вызываем Лейтона на допрос и в разговоре с ним выбираем реплику «Узники Вестгейта». В дедуктивном анализе улик соединяем «Старое знакомство» и «Ничего не украл».

Бейкер-стрит

В энциклопедии находим информацию о браслете (раздел «Искусство и архитектура» – «Старинное искусство в Британском музее»).

В газетах прочитываем статью о древностях (раздел «1885» – «Сокровища эллинизма» украдены»).

Картина преступления

Но первое, что бросается в глаза — это заметно возросший уровень графики. Выбор Unreal Engine 3 для такого проекта был как никогда удачным, причем дизайнеры уровней сполна отработали свой хлеб, сделав интересные и запоминающиеся локации с кучей деталей.

Лучше всего получились, конечно, квартира Холмса и Скотланд-Ярд, в то время как другие локации станут настоящим вызовом — не обшаривая каждый куст и невнимательно путешествуя, можно вовсе не найти нужных улик, так что игроку приходится в голове воссоздать картину убийства и запоминать каждый факт.

Допрос каждого свидетеля начинается с пристального осмотра

Допрос каждого свидетеля начинается с пристального осмотра Допрос каждого свидетеля начинается с пристального осмотра

По сравнению с блокбастерами, Crimes & Punishments не хватает звезд с неба, но будучи квестовой игрой у нее есть все, что нужно — лучи солнца чертят в пространстве причудливые узоры, персонажи нормально анимированы и проработаны, туман и другие эффекты выглядят на должном уровне.

Расследование

Хорошо, что весь накопленный материал разработчики заботливо сложили в голове у Холмса, предоставив игроку возможность проанализировать все факты и прийти к какому-либо заключению. Сам механизм расследования является усовершенствованной версией того, что мы видели в Murdered: Soul Suspect. Если там игрок, собирая улики и зацепки, сразу строил из них картину преступления, то в Crimes & Punishments необходимо больше рассуждать, сопоставляя каждую улику — ведь лишних деталей нет. Полученный результат также не будет по умолчанию правильным.

Игрок вполне может обвинить в преступлении не того, а после предъявления официальных обвинений невиновному, игра сразу показывает, попал ли виртуальный Холмс в точку или нет. Вот только Frogwares позволяет в случае провала тут же переиграть последние 10-15 минут, уничтожая моральную подоплеку ошибки. Если бы эпизод можно было переиграть только после следующего, то игрок больше бы старался и продумывал каждый ход.


Также раздражает система диалогов. Разработчики даже не попытались придумать систему живого общения, вместо этого нам предлагают просто разговаривать до тех пор, пока мы не соберем все улики, вдобавок игра услужливо подсказывает, сколько еще вопросов нужно задать. Ну а главным минусом все же является отсутствие русской локализации, поскольку между разработчиками и компанией «1С-СофтКлаб» возникли трения. Читая субтитры и не зная английского языка невозможно понять весь шарм озвучки.

Читайте также: