Схема цитадели half life

Обновлено: 05.07.2024

Ролик с полётом по всем уровням Half-Life 2 в своём твиттере опубликовал программист JasperRLZ, который владеет сайтом Noclip, позволяющим прямо в браузере загрузить карты из популярных игр вроде Dark Souls, а затем исследовать их при помощи свободной камеры.

В качестве эксперимента JasperRLZ решил загрузить все карты HL2 одновременно, чтобы посмотреть, как выглядел бы шутер Valve в формате одного большого уровня, где локации последовательно сменяют друг друга.

Как оказалось, нестыковок в уровнях действительно мало и многие карты плавно перетекают в другую — несмотря на то, для самой игры это не нужно, поскольку главы загружаются отдельно и сами уровни изначально никак не объединены.

Нестыковки можно увидеть только в сегменте с джипом и муравьиными львами, где Гордону надо преодолевать большие расстояния. JasperRLZ рассказал, что в конечном счёте из-за технических проблем ему пришлось пропустить только две карты.

В отдельном ролике моддер показал, как бы выглядел мир Half-Life 2 целиком с видом сверху.

На днях JasperRLZ также проделал похожий эксперимент с оригинальной Portal. Он загрузил все карты головоломки в браузере, однако в публичной версии проекта такой функции нет — пользователи сайта Noclip могут загружать только индивидуальные локации.

В комментариях к своим роликам JasperRLZ признал, что вдохновился во многом работами российского программиста Ивана Авдеева под ником provod, который ещё несколько лет назад похожим образом объединил Half-Life 2, а также оба эпизода.

Finally. Half-Life 3 ред.

Ага, просто соберут ассеты из всех частей)
Перестрелки на крышах, мммм

Выглядит, как Half-Life 2

Звучит, как Half-Life 2

Хм.
Маки может выйти мод, делающий великую игру бесшовной без подзагрузок? Было бы. Ну норм.

Главное, чтобы вульва в своих следующих играх смогла дойти до столь невероятного технического достижения. ред.

Зато эти миллиард подзагрузок обеспечивали на то время шикарнейшую оптимизацию на любых дровах.

Вот только мы говорим о сегодняшнем дне и хл Аликс, например(хотя о нем я и сам сказал, косвенно подтвердив твой тезис).
А вообще за два года до халфы2 вышла метройд прайм(шутан-эдвенчур от первого лица), где вообще не было ни одного загрузочного экрана и при этом на момент выхода в игре была передовая графика с рэгдолом и все это на геймкубе.
Конечно, там были риалтаймовые загрузки в лифтах, как масс эффекте (впрочем, они были намного быстрее, чем в масс эффекте или хл2) и ещё необходимость ждать пару секунд, пока дверь откроется, но в целом на то время полное отсутствие загрузочных экранов впечатляло. Да и сейчас бодро выглядит. ред.

Но признай. Без загрузок в Аликсе мы бы ту клёвую карту сити 17 не наблюдали бы

Только хл2 шёл на любом дерьме того времени, а метроид и на половине не шёл.
А судить то игре по современным меркам очень глупая затея. Делалась она тогда, А не сейчас.

Игра патчилась, и она выглядит и работает сейчас далеко не так, как раньше, начиная от улучшенных моделей патронов из эпизодов и огня, заканчивая новой файловой системой.
Динамические подгрузки могли бы и реализовать за пятнадцать лет, явно не инди-компания.

Но ведь можно было хотя бы сохранять прицел игрока, его положение, звуки-музыку. А не дёргаться каждый раз так, будто персонажа телепортировало в чуть другое время дня.

Source 2 умеет, но почему-то в игре не использовали.

Если так, то тем более странно. Могу предложить только со своей дилетантской позиции, что не смогли нормально оптимизировать учитывая, что там ещё доп ресурсы нужны конские на рендеринг двух картинок в ВР с высоким ФПС.

В целом я не думаю, что это проблема для хороших разрабов с руками, ведь есть тот же кп77 с огроменым опенворлдом, кучей интерактивных объектов на уровнях и уймой внутренних помещений, и все это без загрузок даже на допотопном консольном железе.
Поэтому хочется верить, что в следующей большой игре валве не для вр (надеюсь, доживу) уже не будет загрузок явных.

Уже давно слили следующую игру вальве: цитадель. Учитывая что хл вр сливали где-то за 2-3 года - можно предположить, что выходит в ближайшую пару лет. Да и гейбфолловер в последнем видосе намекнул что стоит купить вр шлем если раньше не взяли ибо возможно в конце года заанонсят цитадель

А про что цитадель?

Да, Цитадель. Ну это где комбайны, энергетические ядра, дрянной G-man, отвратный дизайн, Уоллес, ебать его в сраку, Брин. Цитадель!

мб тф3? Ну типа цитадель= fortress.Было бы прикольно

Асимметричный мультиплеер, где одни пользователи играют с ВР, а другие с плоских мониторов

Остальных подробностей не помню

Что-то инновационное с совместным мультиплеером VR и flatscreen игроков. Информации не так много, и большую часть Гейбфолловер уже рассказывал, но вкратце - асессионный шутер с элементами механики, стратегии и чего-то такого. Звучит странно, но возможно что-то типа gmod с кучей режимов? (Моё предположение) ред.

Source 2 умеет только с пиздежа Гарри Ньюмана. Dota 2 & Underlords, кстати, на этой версии технологии.

Можно даже скачать Half-Life: Alyx Workshop Tools и там фича уже доступна.

Ой, да эта "бесшовность" весьма условная и шита белыми нитками. Все эти лестницы и лифты из TLOU, например и прочие коридоры и уступы которые нуу прям видно для чего были задизайнены. Вот с ue5 и nvme дискаи пришла новая эра, да. Но еще не релизнулось ничего большого.

Всегда можно обратить внимание на огромные и технически навороченные рдр2, киберпанк и кингдум кам (хотя тут не уверен на 100%, не прошел игру) где загрузки только при быстром перемещении, то есть телепортации по миру игры. А по факту можно весь мир исследовать без видимых подзагрузок, если не выполнять квесты, где телепортация обусловлена удобством для игрока. Со спецификой сюжета и геймдизайна халф-лайфа таких загрузок было бы 2-3 штуки на всю игру. Да и потом, в аликсе тоже можно было бы прибегнуть к уловкам, позволяющим незаметно подгружать мир игры. Пользователь чуть ниже описал хорошо, почему такой подход естественно смотрелся бы в контексте хл. Как я понял по комментам, игру уже можно пройти полностью без загрузок с помощью модов. ред.

На ssd эти загрузки довольно шустро пролетают вроде, благо сам движок не тормозной

На HDD в The Talos Principle большие области подгружаются за одну-две секунды стояния в портале, так как в Croteam задумались над удобством игрока. Притом игра проходится в свободном стиле.
В HL2 уровни, выдержанные в правдоподобной стилистике и использующие коридорные переходы между собой, могли бы подгружаться, так как используются в основном одни и те же ресурсы, вся обстановка в игре техногенная.

делающий великую игру бесшовной без подзагрузок

Чем мешают подгрузки в Doom (1993)?

Тайлер Маквикер (Tyler McVicker) — автор канала Valve News Network, а также большой любитель покопаться в файлах игр от Valve и поискать там следы всяких неанонсированных игр компании. Иногда у него действительно получается: в свежем видео Маквикер рассказал о проекте Citadel.

Упоминания Citadel появились ещё в апрельском обновлении для Dota 2. Тогда Маквикер подумал, что это уровень из Half-Life VR — ещё одной игры Valve, о которой ходит уйма слухов. Считается, что HLVR будет предысторией Half-Life 2 — игры, где как раз появилась Цитадель, высоченная военная база Альянса.

Но затем Маквикер выяснил, что Citadel — отдельный проект на движке Source 2, который в инструментарии Valve идёт на равных с Half-Life VR, Dota 2 и Left 4 Dead 3 (только не затаивайте дыхание — L4D3 отменена). Как рассказывает Маквикер, в Citadel каким-то образом используется стелс и мини-карта в верхнем правом углу.


Ранее сыщики из сообщества Valve не обращали внимания на Citadel: считалось, что это старый проект, который Valve зарубила, а куски кода остались. Однако накануне для Dota 2 вышло обновление движка. И там, говорит Маквикер, была уйма вещей, которые не связаны с Dota 2, в том числе упоминания звукового ландшафта Citadel. А значит, проект всё-таки не умер и находится в разработке.

Затем Маквикер ударяется в чистые спекуляции, о чём честно предупреждает — никаких толковых доказательств дальнейших высказываний у него нет. Автор Valve News Network считает, что Citadel — игра про стелс и частично навеяна Half-Life Tactics. Последняя — это прототип стратегии в реальном времени с видом сверху, которую авторы идеи предлагали сделать эксклюзивом для Nintendo Switch. Однако, по мнению Маквикера, Citadel сейчас находится на очень ранних этапах производства, поэтому анонса в ближайшее время лучше не ждать.

А вот чего стоит ждать, так это анонса Half-Life VR. Маквикер абсолютно уверен в том, что именно она станет флагманским проектом для виртуальной реальности от Valve. Напомним: компания открыто подтвердила, что до конца 2019-го собирается выпустить крупную игру для VR.

Half-Life 2 можно назвать игрой, опередившей время, и одной из первых, ступивших на путь повествования через окружение. До творения Valve выходили и другие проекты, в которых архитектура и окружающий мир были элементами нарратива, но только City 17 способен самостоятельно рассказать страшную историю войны, в которой люди проиграли захватнической силе. Уже почти 7 лет назад, в 2014 году, на портале «Bridge» вышло занимательное эссе об архитектуре в Half-Life 2 и о ее создателе — Викторе Антонове (Viktor Antonov), которое написал архитектор Аарон Кот (Aaron Cote). Я, в свою очередь, решил перевести эту статью, чтобы с ней ознакомились как можно больше людей.

Half-Life 2 — это игра, которую многие считают одним из лучших примеров повествования в видеоиграх и отражением эволюции видеоигр как среды для рассказа какой-либо истории. Это революция в повествовании, так как игрок всегда наблюдает за происходящими событиями со стороны главного героя, а развитие истории воспринимается в масштабе 1:1, то есть в игре нет кат-сцен или действий, которые не совершаются игроком. Главного героя мы также никогда не видим и не слышим, в отличие от обычных игр с видом от первого лица.

Мы всегда наблюдаем за всем происходящим "из глаз" Гордона Фримена

Главный герой — Гордон Фримен, которым на протяжении всех событий управляет игрок. История следует за Гордоном с тех пор, как он сбежал из исследовательского комплекса «Черная Меза» (Black Mesa), где работал в качестве ученого, вплоть до событий Half-Life 2, когда Альянс вторгся на Землю и инициировал события, именуемые «7-часовой Войной». Альянс без труда поработил Землю и возвел колоссальное сооружение в City 17 (основное место действия в игре), названное «Цитаделью».

Цитадель видна из каждого уголка города и даже пригорода

Это сооружение представляет собой гигантский командный пункт, построенный как крепости для оккупационных сил. Со временем образуется сопротивление, главой которого, по сути, является Гордон Фримен и которое использует в качестве опознавательного знака ****Лямбду (λ), символ периода полураспада. Игра затрагивает множество интересных тем, но я (Аарон Кот) хочу рассмотреть ее со стороны того, какую роль играет в истории архитектура окружающего мира и что может нам рассказать сам City 17.

«Нужный человек в не том месте может изменить мир к лучшему. Итак, проснитесь, Мистер Фримен, Проснитесь и… *запах пепла*…»

Имя, которое должно было быть воспето в песнях, но такого не произошло. Кто же он?

Виктор Антонов спроектировал City 17. Он также спроектировал большую часть монументальных зданий, оружия и транспортных средств Альянса.

Он гениальный планировщик, художник, знаток лора и архитектор. Не буквально или на бумаге, а образно. То, как его дизайн сочетается с историей мира, создает настолько захватывающую среду, что привлекает игроков намного сильнее того, как какие-то реальные места, спроектированные архитекторами, привлекают обычных людей. Если я когда-то встречу этого человека, то обязательно расскажу ему всё, что думаю о нём.

Этот город старше семнадцати лет. Город, оккупированный иноземцами, полуразрушенный и восстановленный вооруженными силами, дом для подпольного движения сопротивления, возглавляемого гениальным ученым и его товарищами. Похоже на правду.

Цитадель Альянса в центре City 17. Концепт-арт Виктора Антонова

Башня (выше), сброшенная на это место, когда Альянс победил в 7-часовой Войне, построена на остовах старых районов города. Обратите внимание на стены, различающиеся по высоте в зависимости от ландшафта и даже не старающиеся сохранить хоть подобие естественности. Структура, кажется, волнуется в пределах своей несовершенной геометрии.

И Альянс, и Сопротивление стараются придерживаться архитектурного стиля, подразумевающего адаптацию старых элементов под новые условия: коммуникационные реле соединены вместе, структуры, кажется, построены из целых секций уничтоженных кораблей и частей разрушенных зданий. Это всё, конечно, хорошо, но какой урок мы можем вынести из всей оккупационной композиции?

Виктор Антонов вдохновился работами Леббеуса Вудса (Lebbeus Woods). Вудс был художником и архитектором, известный своими взглядами на то, какой должна быть реконструкция города. Он разработал то, что он назвал тремя принципами восстановления города, разрушенного во время войны. Я собираюсь изучить Принципы Леббеуса и экстраполировать их на возможную послевоенную реконструкцию City 17, кульминацией которой станет его «Третий Принцип», который он разработал в качестве единственно верного пути восстановления.

Заметьте, он не согласился с первыми двумя, просто конкретизировав их, чтобы создать три ярко выраженных метода реконструкции. Третий это его собственная теория.

Принцип первый. Восстановить, основываясь на том, каким был город, чтобы вернуть его в нормальное состояние. Проблема заключается в том, что довоенное нормальное состояние не применимо в послевоенный период: изменился политический курс, изменилось социальное положение, люди впоследствии начинают воспринимать мир по-другому. Как можно отстраниться или забыть всё то, что изменило вашу культуру, превратив ее во что-то новое?

Вернётся ли облик City 17 к прежнему состоянию? Кадр из «Half-Life: Alyx» — приквела «Half-Life 2»

Давайте на минуту представим, что после событий «Half-Life 2: Episode 2» город разрушили еще сильнее, Альянс бежал или был уничтожен, а большая часть их инфраструктуры (технологии, транспорт, оборудование и архитектура) осталась. Следуя этому принципу (который не является выдуманным — эти процессы происходят в реальном мире), люди перестроят город так, чтобы он стал старым City 17: восстановится антропогенная архитектура, кирпичи объединят с древесиной, а здания объединятся в пост-традиционную социальную структуру, состоящую из точно таких же зданий, что были раньше. Это позволит людям «уйти» от катастрофы, чтобы начать начать жить комфортно, игнорируя то, что было бездушным (бессмысленным?) восстановлением их прошлой жизни, выдавливая воспоминания о конфликте в книги и произведения искусства. Альянс останется жить в музеях, а всё его колоссальное влияние на жизнь обычных людей сведётся к литературе и выставкам.

Принцип второй. Снести всё, что было разрушено, и построить новый город на останках старого. В этом случае проблема заключается в том, что вместо того, чтобы восстановить свою старую жизнь и постараться игнорировать плохие времена, жители построят яркую, блестящую и ложную перспективу лучшего будущего на костях своих своих погибших товарищей. В то время как первый принцип — отрицание, второй — совмещение гнева и отрицания: «предыдущий город не был достаточно хорош, поэтому нам стоит построить новый».

Пластырь на ране общества, едва сдерживающий кровь и убеждающий всех, что всё исправлено. Теперь City 17 находится в той ситуации, когда необходимо снести и уничтожить архитектуру Альянса с таким же успехом, как были уничтожены разрушенные им архитектура и инфраструктура. После того, как рану зашили, ее надо перевязать. Строится новый город, который можно назвать «7-часовым городом», чтобы даже затмить название «7-часовой Войны».

Принцип третий. Он каждый раз поражает меня своей простой, но одновременно сложной для понимания паутиной метафор и значений и прагматическим восприятием: это будто Платон учит вас трём принципам потребления (прим. автора — это очень странное сочетание на грани с противоречием):

«Назовём это Третьим Принципом: Послевоенный город должен создавать новое из разрушенного старого.»

Красиво, не правда ли? Объекты в City 17 — в основном корабли Альянса, технологии и архитектура — воплощают этот дух реконструкции. Они выглядят так, будто бежали от чего-то, будто они уже приняли третий принцип Леббеуса и использовали останки своих прошлых страданий, чтобы создать свой нынешних образ. Если они не делали это буквально, используя измененные части в своей архитектуре и оборудовании, то это явный намек на те времена, когда у них дела шли не так… удачно, как сейчас.

Предложенные когда-то варианты архитектурного комплекса Gehry Tower (который с тех пор изменился, но всё же).

Так что, если бы City 17 был разрушен и восстановлен в духе Третьего Принципа Леббеуса, то он был выглядел, как предложенные Френком Гери башни архитектурного комплекса в Торонто (выше). Эти строения напоминают скелет, покрытый плотью, мышцами и остальной органикой. Кстати, изначально предлагалось построить башни на месте исторического театра Mirvish, и они бы символизировали рождение новой «структуры» из обломков старой. Для постройки новых зданий в City 17 следует использовать старую разрушенную цитадель, которая окажется в основе каждого нового строения. Технологии Альянса, большая часть транспорта и укрепления также подвергнутся деконструкции и будут использованы для восстановления социально-физической системы города. Использование Третьего Принципа позволит людям перейти от катастрофы, приняв и усвоив то, что произошло, к повседневной жизни. Как мне кажется, было бы лучше, если бы окружение ненавязчиво напоминало о прошлом, чем если бы был установлен единственный памятник, открыто провозглашающий победу, поражение и страдание.

Дизайн машин, кораблей, оружия и архитектуры Альянса, если смотреть на него через призму Третьего Принципа Леббеуса, предоставляет возможность узнать, чем же на самом деле является Альянс. Вместе их структуры выглядят изысканно. Общее впечатление, которое я получаю от созидания цивилизации Альянса — это реализм. Их структуры кажутся приземленными, реалистичными. Их системы связи и электроснабжения состоят из множества кабелей, а их оборудование выглядит потрепанным и устаревшим. Кажется, что ничто не требует объяснения в духе: "это научная фантастика". Технологии (от зданий до оружия) представляют таким образом, будто если бы всё это было реально (энергетическое оружие, страйдеры, грави-пушки и прочее), то оно выглядело бы именно так. Конечно, это нереально в общепринятом плане, в рамках которого «Battlefield» и «Arma» аналогично можно было бы считать реалистичными, но но всё это реалистично для нашего личного восприятия.

Старые части были переосмыслены и получили новую жизнь, и ничто не имеет того духа продуктов Apple, жертвами которого стали многие игры (прим. автора — скорее всего, подразумевается конвейер). Я думаю, это то, что отличает хорошую научную фантастику от великой научной фантастики — вещи, которые в реальном мире кажутся нам скучными и созданными ради прибыли, делают эту фантастику более иммерсивной (прим. автора — речь идёт о том, что фантастический мир, обладающий чем-то максимально привычным для нас, погружает в себя намного сильнее). Во вселенных «Звёздных Войн» и «Светлячка» существует множество различных стилей. В основном они относятся к тем или иным вариациям реализма и готики, прямо как стили в Half-Life.

Леббеус создал целую серию работ, посвященных его Третьем Принципу. Я считаю, что вам будет полезно изучить эти работы сейчас, после того, как вы поняли, что они означают. Без понимания того, почему возникли эти образы, они ничего не значат и являются лишь привлекательными произведениями искусства. Представьте, что это не просто впечатляющий способ построить здания, но и метод передачи воспоминаний через памятники, вплетенные в нашу жизнь, что мы видим каждый день.

На этом примечательная статья архитектора заканчивается, то есть заканчивается мой перевод. Как и автор эссе, хочу настоятельно порекомендовать вам ознакомиться с работами Леббеуса Вудса, которые, возможно, и вдохновили Виктора Антонова на создание каких-либо объектов Альянса и самого City 17 для Half-Life 2.

Проснитесь и… запах пепла

© Смешались кони, люди. ©
В оригинале фраза G-man-а звучала так:
So, wake up, Mister Freeman. Wake up and … smell the ashes.

Т.е. "проснитесь, мистер Фримен, и посмотрите на то, что вышло, в том числе, благодаря Вашим действиям в Черной Мезе" (вдохните запах сгоревшего мира). В русской локализации этот кусок немного переиначили:
Так проснитесь же, мистер Фримен. Проснитесь, вас снова ждут великие дела.

А в этой статье цитата превратилась в чудовище Франкенштейна из официальной русской локализации и "smell the ashes", где глагол заместили существительным, добавили "of" и криво перевели. ред.

Скорее "wake up and smell the ashes" это изменённое "wake up and smell the roses".

To appreciate life and the beauty of the world around us. To realize and appreciate what really…

По сути его фраза (So, wake up, Mr. Freeman. Wake up and smell the ashes.) правильно переведённая по смыслу (дословный перевод (= ". и вдохните прах.") здесь неуместен, тк херит этот самый смысл) звучит так:
"Так проснитесь же, мистер Фримен, проснитесь, посмотрите на эти руины и очнитесь наконец." ред.

Спасибо за объяснение касательно этой идиомы и её перевода! Было интересно узнать, что в локализации смысл фразы немного другой.

P.S. А вот в оригинальном эссе, как я понял, о чём написал выше, ". smell the ashes. " автор как раз выделил подобным образом: ". *. *. ", чтобы подчеркнуть, что (в его представлении) этот запах есть на самом деле, следовательно, оборот не идиоматический.

В этой цитате должно было быть так: «*запах пепла*. », но. вмешались непредвиденные обстоятельства
А так, спасибо, подправил

Так-то это цитата из игры, которая имеет официальный перевод.
Нужный человек не в том месте может перевернуть мир. Так проснитесь же, мистер Фримен… Проснитесь, вас снова ждут великие дела.

Нет, это фразу знаю наизусть (время хвастаться), однако подумал, что претензия к оформлению цитаты, то есть выглядит так, будто G-Man говорит: «. Проснитесь и… запах пепла».

Короче, не совсем правильно понял комментарий, запутался и запутал ред.

Там по смыслу больше подходит "Проснитесь, и нюхните/вдохните пепла"

очень жалею что газпромовскую башню в Питере перенесли, такая нехуёвая бы отсылочка получилась ред.

хотя местами всё ещё доставляет:

Там мистика какая-то с местом на Охте, где хотели построить. Находят всё новые и новые останки шведских крепостей. Будто история прошлого не даёт будущему взойти. Но рядом находится Артплей - одно из самых современных зданий в СПб. Думаю, всё-таки постоят на том месте что-то мощное, возможно даже масштабнее Лахта-центра.

Очень вспоминается Многогранник из "Мор.Утопия". За перевод спасибо, великое удовольствие читать. Веет даже каким-то психоанализом от эссе, с этими "воспоминаниями", связью времен. ред.

Спасибо!
Рад, что всё же удалось передать столь интересную особенность оригинального эссе.

Давайте на минуту представим, что после событий «Half-Life 2: Episode 2» город разрушили еще сильнее

Хочу занудно заметить, что город снесло до основания взрывом цитадели в конце эпизода 1, сильнее уже некуда. ред.

Хоть кто нибудь, что нибудь понял? Антонов себя гениально, насколько я знаю, и в Дисхорнед показал.

Да, там его стиль во всем. Играл в 1ю часть все время ловил взглядом элементы которые как будто из HL2

До этого поклонники шутера от Valve считали, что высота здания составляет в районе 2,6 километра — это же значение указано в фанатских Wiki.

Цитадели во вселенной Half-Life принадлежат Альянсу и служат своего рода штаб-квартирой организации, а впервые одну из них можно встретить во второй части шутера вскоре после того, как Гордон Фримен попадает в Сити 17.

Цитадель возвышается над всем остальным городом, однако точную высоту сооружения не знают даже разработчики. Фанаты в течение долгих лет пытались узнать у Valve примерные цифры, однако лишь в 2012 году реддитор Ness4114 после множества расчётов выяснил, что высота Цитадели составляет 2569 метров. В итоге значение реддитора начали указывать в фанатских Wiki по Half-Life.

Пользователь из России по имени Роман (Rscreamroad) не полностью согласился с результатами Ness4114, отметив, что при таком подсчёте ширина Цитадели составит всего 250 метров. По его словам, это не совпадает с размерами локаций, которые есть внутри самой Цитадели. Роман признал, что размышлял над этим в течение девяти лет, и что именно пост Ness4114 вдохновил его на собственное расследование.

Rscreamroad сделал свои вычисления, в том числе используя модель Цитадели из файлов Half-Life 2, которую впоследствии импортировал в Blender. Кроме этого, Роман попытался разузнать высоту здания при помощи текстуры ночного города, которую разработчики использовали для того, чтобы показать Сити 17 с огромной высоты — в моменте, когда Фримен оказывается в самом верху Цитадели.

После нескольких сравнений Rscreamroad выяснил, что в качестве референcа Valve использовала снимок ночного Нью-Йорка. Фото при помощи авиасъёмки сделали с высоты 8,7 километра. Чтобы убедиться в своих подсчётах, Rscreamroad выгрузил модель здания в Blender, где его высота составила 8,4 километра. Автор отметил, что ширина Цитадели составляет 860 метров, а ещё сооружение уходит под землю на 230 метров.

По словам Rscreamroad, он не уверен в том, что его вычисления до конца верные, так как у того же движка Source разные версии, в которых используются свои масштабы для юнитов и скайбокса.

Подробно об изучении реальной высоты Цитадели можно узнать в отдельном ролике Rscreamroad, или в текстовой версию расследования, которая доступна на сайте StopGame.

На днях Роман также выпустил англоязычный пост на Reddit, после чего на его работу обратили внимание западные издания вроде PC Gamer.

Читайте также: