Shadowrun returns заклинания список

Обновлено: 02.07.2024


В SR прокачанный маг сильный боец. А если он среди противников – то это главная цель, так как он либо повысит точность его коллег, либо их вылечит, либо пустит в вашу команду заклинание с массовым уроном. С другой стороны, в сухом остатке он будет сложнее в плане геймплея, при этом если и будет вносить урона больше бойцов, то не намного. Не рекомендуется для первого прохождения.

Первое, что надо знать магу, это не ставить никаких имплантов, так как они уменьшают сущность. Подробнее здесь. Исходя из этого, мага крайне нежелательно скрещивать с кем-либо, кроме шамана. Но вот всяким бойцам и риггерам можно взять пару уровней мага, потратив всего 6 очков кармы, чтобы получить возможность колдовать одно заклинание. Оно, конечно, будет с огромным откатом при полной кибернизации, но, например, сама возможность дать лишнее лечение с расстояния в критический момент может спасти бой.

Учитываем, что слотов под заклинания всего 6 и к их выбору нужно подходить внимательно, несмотря то, что в игре в принципе их выбор невелик. Заклинания делятся баффы, дебаффы, атакующие по одной цели и атакующие по площади, а также имеется магическая стрела, которая не имеет отката, считается оружием и занимает соответствующий слот.

Максимальное требование навыка колдовства для заклинаний – 6 уровень, но ради шанса попадания желательно его максимизировать. С другой стороны, повышать точность нужно для заклинаний, бьющих по одной цели, когда у массовых и так высокий шанс попадания. Поэтому возможен другой путь – через баффы и площадные заклинания. В таком случае достаточно докачать навык до 6 или 7 уровня, на котором площадные заклинания получают максимальную дальность 20 клеток.

Также в игре есть так называемые лей-линии – точки сосредоточения магической энергии. Если кратко, то маг, встав на такую клетку, усиливает свои способности. Бывает трех уровней силы. Первые два улучшают точность, а вот третий снижает еще и откат заклинаний на один раунд, что очень существенно. Проблема в том, что они встречаются нечасто и при этом обычно открыты для атаки врагов – нужно трижды подумать, стоит ли использовать, когда проще отстреляться из укрытия.

лей.jpg

На скриншоте выше на полу в комнате 4 малых круга и 1 большой, который мало того, что самый сильный, так еще и за укрытием, но нужно первым делом устранить бойца справа, чтобы не бил во фланг.

Отдельно стоит оговориться о заклинании лечения. Оно лечит не просто полученный урон, а только урон, полученный последней атакой. Поэтому порой и важно в свой ход вылечить всех пострадавших, иначе потом уже не сможете этого сделать без аптечек, для чего возможно потребуется подходить другим персонажем, расходуя значительно больше очков действия.


Общий совет – иметь перед каждым уровнем сохранение. Так, на всякий случай.

можно открыть консоль (сверху) и читы (справа). На последней вкладке консоли будет некоторая полезная информация о ходе боя. Выключается также. Полезно для экспресс-теста. Если камера перестала двигаться, еще раз просто нажмите

Сразу надо учесть, что в игре есть два существенных бага. Первый - с уменьшением шанса попадания - описан в этой теме. Второй – в игре не работает броня. Ее нет ни у врагов, ни у нас. Броня с костюмов и имплантов бесполезна, как и заклинания на броню. Поэтому экипируемся, не беря в расчет этот показатель.

Очков действия во время боя изначально два. Каждое можно потратить на передвижение (по умолчанию до 6 клеток на очко), перезарядку, использование предмета или атаку/заклинание, стоимость которых варьируется в зависимости от их вида. Действия по типу открытия двери или поднятия предмета не тратят очков, если к ним не надо подходить. Не тратится очко действия и на передвижение до цели при атаке в ближнем бою, если между целью и персонажем не более стольких клеток, сколько он может пройти за одно очко. Если больше, то последний участок будет пройден без затрат очка на передвижение. Поэтому для бойца ближнего боя увеличить дальность передвижения есть задача не последней важности. У риггера каждый дрон, пока включен, забирает 1 ОД, а у шамана дух, пока он призван. Во второй половине игры дадут еще одно очко до базовых трех. Случится это тогда, когда персонажем будет получено 118 очков кармы. Еще дают дополнительные временные очки заклинание шамана ускорение и стимулятор джаз. В SR можно иметь одновременно максимум 6 ОД.

Максимальная дальность атаки любым оружием, колдовства и применения способностей - 20 клеток.

Разнообразие расходующихся предметов также как и всего остального невелико: 3 вида аптечек, 3 вида так называемых док-вагонов для поднятия нокаутированных, 3 вида ремонтных набора для дронов, несколько видов гранат, 3 вида стимуляторов и различные медальоны для призыва духов шамана. Бесполезного нет, но при желании обойтись можно без использования всего этого.

В матрице желательно иметь 2 бафа и ходить всегда под ними – щит и точность. Атакующие умения на ваше усмотрение. Главное пройти матрицу до того, как полоска снизу заполнится, и появятся дополнительные защитники.

*

Как сделать RPG Russia COM доверенным в разных блокировщиках?

Evgenius

Evgenius

Рыцарь


О навыках

В SR ввиду неиспользования в кампании многих механик, а также ввиду низкой полезности высоких уровней отдельных навыков качать их выше определенного значения нет особого резона.

Тело – 5-6 вполне достаточно для игры. Выше качать, только если больше нечего. Но ниже 4 иметь не стоит.

Специализации пп и дробовика лучше качать до 3 уровня и не более. Умений полезных нет, а шанс крита растет не настолько, чтобы за ним гнаться. При желании можно докачать ближе к концу игры до 6, если у вас узконаправленный стрелок и вкладывать очки попросту некуда. Пистолет и винтовку же качать до 7 уровня: у пистолета важные умения на 6 и 7, а у винтовки основное умение – короткая очередь - удваивает шанс крита, что дает ему внушительную вероятность. Соответственно, качать либо до 6го, когда крит еще имеет нормальный прирост, либо до 7, где дополнительно откроется последнее умение.

Специализацию холодного оружия при игре им качать до 5 уровня, где дают удар по нескольким смежным целям. Полезно, особенно с катанами – подробнее в посте ниже. А рукопашного боя – до удара ногой на 4м уровне, у которого такое же применение.

Из метательного оружия в игре только гранаты. Что дает данная специализация, мне не известно – я её не качал и не проверял, но умение на 5м уровне, снижающее затраты ОД на бросок гранаты до 1 единицы, смотрится очень интересно, если играть через них.

Биотехнологии только на 2 ради показа здоровья врагов.

Декинг, если вообще качать, то больше 5 не стоит. Он используется несколько раз по игре в значениях меньше. Единственное место в SR, где безальтернативно нужен декинг выше – миссия, где из лаборатории нужно выкрасть ученого, а наградой станет 1500 нуен. Пройти проверку можно только самим ГГ, так как наемников с декингом 6 нет. Для этого достаточно иметь декинг 5, а на миссию купить и надеть костюм с +1 декинг.
Также если решили качать этот навык, то лучше брать его хотя бы на единицу непосредственно при первой генерации персонажа – тогда появитесь сразу с имплантом декера и декой.

Контроль программ – единственный навык, который качать ни в одной из частей игры вообще не стоит. Для уверенного прохождения матрицы вполне достаточно самого декинга уровня 5 и правильной тактики.

Ветка адепта имеет двойной удар в ближнем бою с повышенным шансом крита на 3м уровне и пассивное увеличение дальности бега на 4м – оба практически обязательны для милишника с холодным оружием. На 5м уровне адепта есть умение «контрудар» – можно эффективно использовать со стрелковым оружием. Но выше этих значений качать ветку для соответствующего вида боя уже не обязательно.

Харизму качать в SR ради этик и самой харизмы для проверок с практической точки зрения особого смысла нет. Выхлоп никакой. Только для расширения гейплейной составляющей или при игре за шамана.

Связывание – только для заклинания ускорения ближе к концу, когда можно будет взять 3-4й уровень закла. 4й уровень дает прибавку в очках действия 40% - неплохо.


У персонажей есть такой показатель как сущность, который по умолчанию равен 6. Расходуется он на установку имплантов и не может упасть ниже 1. Соответственно, можно наставить себе имплантов на 5 единиц сущности. Цена каждого импланта указана на нем. Сделано для искусственного ограничения максимальной кибернизации персонажей.

При этом сущность влияет и на магию. Каждые доступные два очка сущности дают 1 слот для заклинаний с округлением вниз. При 6 сущности это 3 слота, при 5,5 - уже 2. Всего максимум 6 слотов – 3 от сущности и 3 от прокачки любой из дающих слоты веток до уровня 6. Обойти ограничение, прокачав три ветки до 2го уровня, не выйдет – один слот дается за любой 2й уровень любой магической ветки, следующий за любой 4й уровень и последний за 6й.

Вторым ограничением является повышение отката всех заклинаний на потраченную сущность. То есть при сущности 3,5 откат заклинаний увеличится на 3 раунда. Округление, конечно, не в нашу пользу.

Поставленный имплант нельзя убрать, только заменить. Более того, даже заменив имплант на более дешевый по сущности, она не вернется. Потраченная сущность так и останется потраченной, но не использованной, и полученный запас можно использовать только на импланты. В данном случае расходоваться будет сначала эта буферная освободившаяся сущность, и в случае уже ее нехватки – остаток базовой.

Всего имплантов в игре 12, которые делятся на два технических уровня. Улучшенные версии появляются во второй половине игры, и лучше подождать и установить сразу их. Два из 12 бесполезны, так как дают броню, которая не работает. Из оставшихся собирается набор на стрелковое оружие и набор на ближний бой. Ниже на скриншоте вариант под дальний бой.

Импл.jpg

Для ближнего вместо ног ставятся руки и тело.

Единственное, надо учесть, что импланты могут дать 3 силы либо 2 проворства, а также +1 к этим характеристикам можно получить от костюма. При этом полученные уровни характеристик не открывают доступа к прокачке навыков. Для силы это не критично и даже хорошо, так как максимальный уровень для нее 15, а проворство (максимальный уровень 11) при игре за стрелка либо не качаем за карму выше 8, либо надеваем костюм с другим бонусом, что лучше, так как дальний бой можно будет прокачать выше.

Магам же, как ясно из описания сущности, импланты противопоказаны.

В целом в SR с имплантами не разойдешься, но в последующих частях выбор довольно радует. Будут варианты даже для любителей поколдовать.


Shadowrun™ the classic cyberpunk RPG system set in a post apocolyptic world where magic meets technology.


2,615 уникальных посетителей
14 добавили в избранное






Shadowrun™ the classic cyberpunk D6 RPG system set in a post apocolyptic world, where magic meets technology.

You know the setting, you know the run. If you are a long time runner from the black, you are no stranger to the world of cyberpunk, and it's millions of fans throughout the world. The world of shadowrun takes us from the old black markets, to it's underworld, in a twist of events that is straight out of the blast. That leaves only one question, besides how do I recognize all these people. Wiz.

Cyberpunk is a the world of the awakened, it is a reckoning for some, but for others, it is a kind of freedom from the corporate system. Where people with abilities, do not have to hide what they have become, magic is real in the shadows. Among those who awaken, are those who side against pregiduces, while others would use there new found power, to fight anybody different. The story focuses in on these shaministic abilities, and events that shaped the shadow world.

Maybe you aren't scared by any street section, or even the corp running the entre show from the towers and highrises to no where. Searching those places from the past, for answers to your own awakening.

The underworld is not just a cityscape, it is a place where runners disapear, and then reappear sometimes years later, with no explinations. The world of Elves, and Trolls, and Dwarfs are present suddenly, as if they where somehow allways there, but unseen. For that very reason, some shun magic as if it where solely responsible. One idea is that it was the new tech, of power generation, that creates connections. Abundant sources of energy, found in the modern world, that rarely have existed at any other time. Awakenings result, and so these modern elves, are the product of technology not solely nature. A society of magic, is the result.

There are a few different ideas about magic, and the connections in the modern world. The control of corporate systems, has also further isolated, the groups of mages, as a society. Once abundant sources to create proof about the existence of magic, are dealt with by a system of corporate control and acquisitions. This both created the modern underground society, and allowed corporate mages to become a sort of universal ace. This was not a new idea, it is centuries old. The answer is clearly that conflicts are contained on the left, as new magic discovers what it is, (or was) before corporate control.

Corporate control was not a bad thing for everyone. Rigs based around systems of the stars, (one star to the right), are only rarely produced. In corporate terms, these are modifications to corporate accounts, that offered elite access, to the benefits of rank. Within corporate systems, these kinds of star maps represent, a complete cycle of time, (stances and icons shifted over decades). A rig is also a form of corporate security, so not everyone can access there systems. This dose create an edge in favor, of corporate systems that promise magic for the masses. Not everyone is in favor of letting corporate control examine real magic, secret societies and corporate enterprise, are still searching for the artifact.

The core of Shadowrun's magic is a shadow world of traits, in a shamanistic system of spell casting. One of the major rules of spellcasting without collection of spell requirements, is a shamanistic source of magic concept. Allong with the traits of the shadow world, to heal the traits of the past, it is an departure from the old magic systems under the grand master; that granted the ability. Shaman spellcasters where cast as the grand master, and then became a source for basic shadowrunner classes. With a system of instant spell casting, the lore defined veteran shadowrun spellcasters.

The story of the grand master is well set down, though the departure of a 'newer' shaman class was a major deviation. All the classes have that connection to the shamanistic background, but many look to a technological solution. Where the computer has created the idea of a parallel world of spirits within the machine, a focus of many films devoted to the concept.

Most shadowrunners watch there cash like it is there ticket out of the shadows. In case a run went bad or it all fell apart, this dosen't have as much to do with 'new' magic. A lot of magic is a direct cause and effect. Magic in the shadows, is often reactive the more expierienced a runner you become. The more you let magic react on its own, totem armor isn't just the basic armor spell, its adept detatchment from situations of combat. Such spells offer phase or subtle magic, to make someone forget they even saw anyone.

One of the good things about the magic system of of shadowrun, is the system of spells. If you have the spell, then you have the spell. That is one of my favorite parts, rather than a complex game mechanic about casting requirements. That is right up there with the ability to instantly Dispell Magic, when required. I feel if magic is percieved by a Wagemage, then there working knowledge permits them to react, and target the spell effect. Wiz.

Branches of both Combat Mage Spellcasting, or Street Mage Spells are both competitive, in terms of class requirement. Spells make use of spirit based on Intelligence attribute, so there is not a lot of conflicting requirement, to the same spells even between editions of shadowrun. The gole of makeing shadowrun logically 'work' is totally sucessfull, because of a turn based system. More importantly, the spirit world (other editions) is present allongside our world, so magic items are not percieved the same way by the different factions at work. This is achually a good thing.

Magic 'from the top down' works opposite from how most people would otherwise percieve it. It is a way up out of the dregs of society, by learning the subtle science of spellcraft, to proof magic use. The ability to effect the unseen world, as a force at work.

The Street Mage:
The street mage is one version of a spellcaster concept. This sort of spellcaster often picks up what they have learned about magic 'on the street'. I have heared this style of magic described as 'magic with teeth'; to describe the runners edge with combat spells. This is the sort of modern combat casting, with Instant reaction to spells as they are being cast. This means direct offencive based spellcasting, usually with a street twist.

The street level use of influences to gain information on street magic and spellcasting, is considered above a 'basic level' of ability. This kind of person might find magic easy to come by, but a mentor more difficult to find; untill they make some social contacts. Socialite status is way 'over the top' society for a shadowrunner, when compared to the street level of a magician. A few weak charm spells round out a sucessfull build. Basically the 'I belong here', sort of thing that comes up when a stranger walks into a local bar; not, 'I own space.'.

The Combat Mage:
If you are a shadowrunner, you probably already know this background. The attitude comes with the territory. With the skills and knowledge to pull off combat spells, the long coat is defenetly 'in the club'. This sort of runner is at the top of there game, and knows it. Other shadowrunners want to know this person, and how they pull off what they can do.

Tactics plays a large part of a combat mage system of spellcasting. Maximum effect with as little preperation required as possible. That is how we end up with this idea of satalite systems offering a record of spell information acessable by remote, or the 'ion stone' being able to call down a suspended spell kept on the back-burner. 'Cast from darkness' spells can turn the tide of conflict, such spells are also known as 'cast from exile'.

Combat mages share and compete over spells, in order to expand there knowledge base, and find new areas of research that react to situations. This is defenetly not the 'conscientious objector' though. They take an active part in the action, and are less likley than most to interupt it.

Luck defenetly plays a part, even for those who leave as little up to chance as possible. A lot of combat mages have a background with the meta types you might encounter in the underworld, but the idea is to be prepared for any situation. Knowing enough to recognise evidence of spellcasting or occult activity, can be a real clue, as to how to prevent tripping a ward, or breaking a protective summoning circle. Wiz.

The Runner Bar:
A Runner bar, is a slang for places shadowrunners meet, both to socialize, and to exchange information. Expierience sometimes requires shadowrunners to stay away, but they are aware that they are still invited. Places like that serve in about the same way as the old arcades, and it is likley open to anybody with a data port.

information is not just a currency, the right information from another runner can be the difference. Places like that are a place to find people who understand your view of the world, or the job you need to make a difference against all odds, or just find a game. People work as a group to keep things safe, and they will share what they know about 'rules'.

That usually means that the group follows some sort of a 'code'. It is not too difficult to find a mentor, or just information. These areas are considered a 'safe zone', except for animocity from other shadowrunners, of course. Usually, the drama is some sort of social story plot running in the background, that is not that obvious. Putting in a cameo appearence can be a good way to make some quick cash, or learn a spell.

'That, is also Kung-Fu'. Magic based with in eastern style martial arts, is closely tied to two concepts within society. It is both 'Hearth Wisdom' on one side, and the universal energy of 'Chi', on the other. These two concepts represent both the light side of the hill, and the dark side of the hill, a background concept of how the ability is balanced.

'Anyone can paint.'

Every ability within that system represents a physical / mental calculated ability linked to the ancient astrological system. The atuned stars define traits that permit the use of abilities. The use of the stars for abilities are inherited within society, so It is important to maintain ones social standing even as a spirit, in order to make effective use of 'atuned stars'. The system is quite secretive, and almost every family has a secret recipie for longevity. There are rewards for the return of human souls from the 'land of ghosts', at several times of the year to proof abilities like 'longevity'.

While some concepts are hidden within traditional artwork, these sorts of 'hidden traits' are not as popular within modern artwork favoring a 'pop culture', or longer running mass production of a running storyline. That is also kung-fu, as a way to view a higher level of modern trait compared to an ancient one. This makes the traditional scholor's reward, for record keeping, still relevent to the modern system.

This system makes use of direction, rather than 'controll'. Controll represents an overwhealming attempt to use force, to controll 'what is not controllable'. The martial ability, 'to use force', must be awarded, it was once a part of how order was kept in provincal states, or boarderlands. Instead, 'great power', also known as, 'imperial mandate', or translated as, 'order of heaven; represents the will of the imperial seat to bring order to chaos. Imperial power in that case, being an uncontrollable or overwhealming force, that is directed to boarderlands as a location. This intended to draw those seeking to controll that power away from the heart of the city. Those locations become the sight of conflict, and life within the provinces is spared. 'The emperor protects'.

Читайте также: