Самый сильный замок в герои 3 меча и магии

Обновлено: 05.07.2024

Как думаете, какая самая сильная фракция в «Героях»? Такая же тяжеловесная, как Протоссы в Старкрафте? Такая же капризная, как Медуза в Доте? Опытные игроки уже усмехаются – все зависит от шаблона, по которому генерируется карта. Но так как 3/4 игр проходят на Jebus Cross, то и говорить в первую очередь надо о сильнейшем городе на JC.

В «Героях» есть 1 город, который однозначный фаворит в любой затяжной игре на JC, главное – суметь эту игру затянуть. Особенности игры за Замок на «Джебусе» мы обсудили с Сергеем «Freeman» Устименко, основателем MSStudio.

Замок отличается от всех фракций: основное оружие у него в родном городе

Как играется шаблон Jebus Cross за все прочие фракции? Ты размениваешь низкоуровневых родных существ, чтобы захватить сильных нейтральных – Виверн, Циклопов, Ангелов и так далее – и дальше сражаешься уже ими. И уже на 1 неделе стремишься выйти в центр, чтобы захватить крутые артефакты раньше врага.

Но у замка есть Архангелы – юниты с наивысшими показателями атаки, защиты, урона и убийственной оживительной абилкой – воскрешение. Теперь вспомните, что Ангелов можно также захватить в Консерваториях Грифонов и отбить их двеллинги. В теории уже к середине второй недели можно набрать с десяток Архангелов!


Поэтому у игрока нет такого стандартного для матчей за все остальные фракции паттерна «Центр-Центр-Центр! Выходить! Быстрее! Темп-темп-темп!» Это не отменяет раннего выхода, если такая возможность есть, но победа возможна и без него.

Тактика понятна и проста:

  1. Находим нычки Ангелов, захватываем их на первые дни
  2. Находим небольшие Консы, захватываем и их
  3. Собираем ресурсы, разоряем Нага-банки и гномники
  4. Строим Портал в родном городе
  5. Находим и захватываем еще Консерватории, желательно побольше
  6. Улучшаем Портал, делаем Архов
  7. Захватываем Утопии, принаряжаемся в то, что там нашли и прогулочным шагом выходим в Центр.

При этом такой путь регулярно оформляется только за Замок. У остальных фракций есть не менее сильные Т7 юниты, по некоторым аспектам превосходящие даже невероятных Архангелов, но у каждой из них есть особенность, которая не позволяет ориентироваться на тактику Замка как основную, что оставляет его лучшим выбором для затяжных игр.

Freeman: «Другие замки не могут играть в таком режиме.

  • В 99% случаев все играют в темп: Некры – за счет Костей, Башня – за счет Джинов, Конфлюкс – за счет Луны, Оплот – за счет Эльфов;
  • У Замка очень дорогая отстройка Т7 юнитов – как у Инферно, Данжа и Причала;
  • А еще у фракции слабые Т7 юниты, как у Крепости.

Реальный шанс в лейте потягаться с Замком есть только у Цитадели – Седые, хоть и не летают и скорость у них сильно ниже чем у Архов, нонеплохие статы и убойная абилка с игнором 80% защиты противника делают их хорошим боевым стеком».

Значит, выбор Замка это гарантированная победа в игре? Скорее, наоборот.

У непобедимого в лейте Замка худший винрейт. Всего 39% побед!

Чтобы игрок мог позволить себе не выходить быстро в центр, планомерно набирая Ангелов, деньги и артефакты, было бы неплохо иметь такие объекты на своей территории, с которых можно все это собрать. Но к сожалению для любителей игр за Кастл, супержирный респаун не идет с ним в комплекте. Таким образом, получив стартовую территорию без нычек Ангелов, без Консерваторий грифонов и с одинокой Утопией драконов, внутри которой окажутся мусорные артефакты, тебе захочется в который уже раз проклясть бога Рандома. И при всем своем опыте игрок, имея такой расклад и встретив раскаченного в центре противника, будет чувствовать, что он пришел с ножом на перестрелку. При этом скилловая игра так же обязательна при выборке Замка – он совсем не так прост, как кажется.

Freeman: « За Кастл очень специфическая игра, особенно на блице. На старте у тебя есть только ударный стек Стрелков, играя за которых ты должен уметь микрить : отводить их от удара, уводить нейтралов, чтобы успеть их расстрелять, это сложно. При этом все это надо делать на ограниченном таймере, и любая случайная мораль или клик не туда, и все – нет у тебя ударного стека и воевать просто некем. И до 6-го дня все твои герои только и делают, что бегают и собирают ресурсы, чтобы было на что отстроить Ангелов».

В итоге у Замка худший винрейт на турнирах от MSS – всего 39%. Да, даже у Инферно, который исторически считался слабейшим замком, винрейт выше на целых 10%.


Во многом, конечно, дело в торгах – но тут в дело вступает психология.

Замок переоценивают: раньше он был сильнее, а играть сильным лейтом просто приятно

Для балансировки разных по силе фракций в матчах работает система торгов: игроки, как на аукционе, покупают право первого выбора замка из 2-х, которые будут участвовать в игре; победитель аукциона переводит часть игровых денег оппоненту и начинает с меньшей суммой на старте, зато с тем замком, за который хочет играть. Это довольно хорошо уравновешивает совершенно разные по силе фракции, позволяя слабейшему на Джебусе Инферно на равных сражаться с имбовым Некрополисом.

(Зачем в принципе добавлять такой процесс выравнивания стартовых условий, если можно просто подкорректировать силу фракции? Дело в том, что условная сила фракции в «Героях» напрямую зависит от того, на каком шаблоне происходит игра – они требуют разных тактик и видений игры, поэтому замки даже теоретически нельзя сделать одинаковыми по силе для всех шаблонов).

Кастл продолжает оцениваться геройщиками во время торгов на уровне сильнейших фракций, хотя по результатам игр он явно переоценен. Это связано в первую очередь с оригинальной версией игры Shadow of Death: там скорость развития и выход в центр на том же «Джебусе» происходили в среднем значительно медленнее , и Замок с его преимуществом в поздней игре реализовывал потенциал на все 100%. Поэтому по старой памяти Кастл оценивают на пару позиций выше того, что он должен занимать в текущей мете.

Кроме того, что в HotA в целом игра стала быстрее, качественно вырос и средний уровень – профи просто не позволяют Замку раскрываться, выходя в Центр в среднем на 6-й день. Даже на блиц-таймере, где, по идее, нет времени строить сложные цепочки и детально реализовывать сложные ходы, выходы в Центр на второй неделе остались такой же редкостью.

Ниже пример супербыстрой игры и построения цепочек от Papashkaiz4atika, которые позволили ему в третьей игре подряд выйти в Центр на 1-й неделе, и к тому же с отлично сохраненным таймером.

Наверное мой самый любимый замок, это Замок! Я всегда любил эстетику романтического средневековья, где рыцари прекрасны, монахи мудры, а ангелы могут сойти с небес на землю, ради помощи доблестным воинам.

Всё это есть в Замке!

У войск Замка самая сильная "плюха" в игре, то есть сила атаки, но при этом такое себе здоровье и нету иммунитета ни к какой магии ни у кого.

Герои делятся на Рыцарей и Священников и в отличии от многих других замков здесь нет откровенного перекоса - среди обоих сторон есть годные герои.

Лучший герой для старта

Валеска - рыцарь со специализацией на лучниках/арбалетчиках. А это значит что с собой она приводит так же Лучников! В начале игры дополнительный десяток лучников, да ещё и под её навыком Стрельбы может очень хорошо помочь зачищать нейтралов и развернуться в начале игры.

Тем более у неё есть Лидерство. Вообще говоря, за Валеску можно не только начинать и заканчивать, уж больно хороша она за Замок.

Это сугубо стартовый герой, но как стартовый герой неплоха.

Немного золота каждый день, мудрость и интеллект чтобы колдовать в бою. и самое бесполезное заклинание в игре. Кто нибудь использовал лечение вообще хоть раз?

Всё же, при наличии Гильдии Магов хотя бы первого уровня перестаёт быть бесполезной. Впрочем, когда появляется нормальный герой - уходит собирать мельницы.

Не лучшие герои для начала:

Некоторые советую первым героем Лоинса, у него мол улучшенная молитва. Это конечно сильное заклинание, но дорогое и на первых порах вы не сможете его нормально кастовать, пока не станете экспертом в магии Воды.

Сэр Мюллих имба и чаще всего запрещён.

А Турис не имеет смысла пока вы не отстроились до чемпионов, а я всегда предпочитал играть через стрелков.

Лучший основной герой

У Адель со старта есть мудрость, есть благословение и Дипломатия. При толике везения можно собрать неплохую армию, пусть и разношёрстную, но уж у кого, а у Замка есть много вариантов поднятия морали.

Конечно, для этого нужна приличная армия уже у героя, поддержка и некоторое пространство для манёвра, поэтому лучше начинать не ею.

Валеска хороша на старте, но что вы скажете о герое, улучшающем вообще всех стрелков?

У Оррина есть лидерство, а его специализация улучшит не только стрелков но и монахов.

Стараюсь взять ему удачу, так как удача удваивает урон уже после его усиления навыком Стрельба.

Вот такой мой топ героев за Замок. Помните, это моё личное мнение и основано на моём опыте - ваш опыт может отличаться. Буду рад узнать ваше мнение в комментариях!

Jebus Cup

Jebus Cup

Сумасшедшие герои, имбовый портал и МАНА.

Под самый конец 2020 года закончился Jebus Cup – турнир среди топовых геройщиков на шаблоне Jebus Cross. Мощный состав участников и большое число матчей позволили организаторам сделать таблицу с винрейтами замков на турнире. Спорим, вы не угадаете замок Heroes of Might and Magic 3 на последнем месте? Да, это Касл, который традиционно считается имбой.


Бешеный процент побед у Темницы не случаен. За этот замок торгуются все. Для наглядности: в финале Hellight играл на Темнице за красный цвет против Причала: он отдал за пик цвета и замка 6000 золота! Причем, эта игра стала самой быстрой – Хэлу выпала Луна на первый день, и на 1-1-3 он уже бегал с тремя ангелами. Гомункулус решил темпануть против Темницы и вышел на ГО (Морские Змеи) на 1-1-6, но не смог пробить его – пришлось писать «gg» до встречи с противником.

Окей, Причал почти всегда начинает с дополнительным золотом, но даже в матче против Замка MoM отдал Гомункулусу 3000 за красный цвет и замок, а HellLight раскошелился на 3600 в матч-апе «Конфлюкс – Темница»! (Правда, 2900 тут же вернул за цвет).

Почему Темница так крута? Мы нашли сразу четыре причины.

Куча первоклассных героев

Возможно, это лишь совпадение, но два низших винрейта показали замки с одним более-менее адекватным стартером – Валеской и Калхом соответственно. У Темницы 99% игр начинаются с Шакти, но из таверны можно с высоким шансом достать:

  • Алмара (Воскрешение)
  • Джеддита (Воскрешение)
  • Димера (Метеоритный Дождь)
  • Гуннара (Логистика)

Обратите внимание, что три из четырех перечисленных героев – чернокнижники. У них высокий шанс получить магию земли при прокачке – выше только у некромантов и элементалистов.

И это мы не говорим о Лорелей с ее гарпиями – иногда из них можно делать ударный стек. Играя за Темницу, легче качать двух, а то и трех героев одновременно. MoM на Jebus Cup начал с Шакти, но уже на второй день собирал Пандоры на опыт Димером. Более того, ему выпали и Лорелей, и Джеддит: последний на четвертый день со 140 троглодитами взял гигантницу на 75 големов (таймкод уже установлен), все благодаря воскрешению:

Затем он собрал колодец маны (повезло!), на пятый день нашел еще две гигантницы и вышел в центр на пятый (!) день. С восемью гигантами! MoM проиграл эту игру, но это заслуга Гомункулуса: он показывал сумасшедшие плеи (чего стоит взятие цеха на таймкоде 1:04:00) и буквально вытаскивал себя за волосы из поражения.

Портал вызова в умелых руках – дешевый тир 6-7 юнит

Водоворот Маны – вообще нечестная постройка

Нехватка маны сотни раз проигрывала карты, и лишь у одного замка есть возможность за один ход без простоя в замке восполнить не просто всю ману, но и удвоить ее! И стоит это смешную тысячу золота! Да, вихрь восстанавливает ману лишь одному герою, но умные геройщики просто не строят его до момента, когда мейн-герой отправляется в бой с базы.

Кажется, стоимость постройки нужно увеличивать.

Одни из сильнейших юнитов в игре

Портал вызова был бы не так хорош, если бы тир-7 юнитом Темницы был бы не красный дракон. Иммунитет к магии 1-3 уровня работает против игрока, а дыхание на две клетки – против кайтящихся нейтральных воинов.

Оба стрелковых отряда Темницы не имеют штрафа в рукопашной, а Медузы и вовсе опаснее вблизи.

Да даже минотавры – сильнейшие тир-5 существа, способные быть стеком на первых днях при наличии нычек. HellLight в матче с Sav1tar не постеснялся купить портал ради трех дополнительных минотавров и, имея 11 миносов, спокойно выносил ульи.

У Темницы нет откровенно слабых юнитов – буквально ни одного. Троглодиты? Да, но их обычно много на старте. Гарпии? На их механике основаны сотни нереальных битв, например – взятие ГО Jebus Cross на первый день (правда, на турнирных правилах не получилось бы повторить из-за ограничения по ходам).

Если вы захотите вернуться в Героев 3 или играть на уровне профессиональных геройщиков, Темница – один из лучших вариантов для старта. Тем более если вам надоедает один и тот же герой в замке, и вы хотите разнообразия в стратегиях в рамках одного замка.

Jebus Cup

Jebus Cup

Ты развалишь с ним и по хотситу под пиво, и в рейтинговом лобби.


Некрополис и Сопряжение были синонимами имбаланса в классических героях. И если для победы за Элементалей нужно было обладать хоть каким-то пониманием игры, то за некров разваливал даже новичок.

Сильнейший юнит шестого тира в игре – Черные Рыцари!

Но главное – армия буквально из ниоткуда. Некроманты могли бесконечно набивать скелетов и в затяжных картах побеждали грубой силой.

Как некры поживают сейчас? Насколько они изменились в фанатском дополнении Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss? И как побеждать их в классических «Героях»? Разобраться нам помог профессиональный игрок в HoTA – Руслан «Sav1tarrr» Грецкий.

Что такое Necropolis в классических героях?

  • Начнем с того, что в версии Shadow of Death (именно на ней проводилось большинство турниров до популярности HoTA) некроманты поднимают 30% скелетов на экспертном уровне прокачки.
  • Есть герои со специализацией в некромантии – Исра и Видомина. Они начинают с продвинутой некромантией, а за каждый уровень вместе с героем растет навык некромантии – по 5% за уровень.
  • Можно построить усилитель некромантии, повышающий навык на 10 процентов соответственно. Но темница доступна только после доставки грааля и дает другие мощные бонусы в виде прироста юнитов и золота.
  • Наконец, в первый же день можно построить Преобразователь Скелетов, нанять героя другой фракции, превратить его существ в Скелетов и сразу сформировать мощный ударный стек.

Словом, Некры в классической версии героев – это очень, очень много скелетов. А еще прекрасные герои.

  • Про Исру и Видомину мы уже сказали.
  • Еще есть Тан: он сразу стартует с заклинанием «Поднятие мертвых» (Animate). Оно стоит много маны, но при грамотном использовании можно выигрывать битвы без потерь. А у Тана, к тому же, есть и навык мистицизм, который пополняет ману каждый день.
  • Эйслин начинает с заклинаем «Метеоритный дождь». Жуткая ударная сила!
  • Но самым узнаваемый герой Некров – особенно он популярен на больших картах – это Галтран. Он попросту усиливает т1-юнитов: такие герои есть в каждой фракции. Но у Некрополиса это Скелеты. Ну, вы поняли.


И, повторимся: даже обычный Некромант в SoD по умолчанию сильнее остальных героев. Просто потому, что поднимает Скелетов. Поэтому если вы играете за любой другой замок, а к вам в таверну зашел Некромант – надо брать.

Savitar: «Если говорить о SoD, где эксперт-Некромант поднимает 30% от армии врага, то мы абсолютно точно хотим видеть в таверне героя-некра. Бесплатное мясо после каждой битвы – отличный бонус. Получится ли сделать из него боевого героя – тут уже нужно исходить из ситуации. Логично набрать базовый стек Скелетов, а потом забраться в Ульи, впитать им урон и дальше воевать уже Вивернами.

В HotA делать основным героем некра за другой замок я бы не стал. После сражения с сотней вражеских юнитов герой с базовой некромантией поднимет 5 Скелетов – это не серьезно. А вот Эйслин с «метеоритным дождем» в книге заклинаний смотрится лучше».

И как такое побеждать?

В теории все это можно обыграть – отстраивать пару месяцев город, прокачать героя, набрать лейтовых юнитов и пойти воевать. Особенно хорошо справится Сопряжение с их приростом Фениксов и Элементалями, которые игнорируют АоЕ Личей и пассивный отхил Вампиров. Но на практике в Героев так не играют, по крайней мере на турнирах.

Игроки тщательно выбирают юнитов под разведку, чтобы максимально эффективно перемещаться, заставляют пустые ячейки единичками, чтобы выбивать ответный удар или прикрывать стрелков от ближнего боя и выстраивают цепочки для передачи армий от одного героя другим.

Короче, никто не будет ждать отстройки вашего замка – только если речь идет о вашей совместной партии с другом за одним компом.


(Казуальные игроки в «Героев 3»: так, я апнул всех существ, теперь-то я уделаю этого некроманта!

Игроки в рейтинговом режиме: Неееет! Немкромполис и Сомпряжение страшные… забанить. 1!!1)

В итоге ответ прост. Если вы вспомнили о «Героях» впервые за 10 лет, и спокойно катаете с друзьями под пиво – можете попробовать пересидеть их за Элементалей. Если вы и ваши друзья хоть немного понимают механику игры, качайте турнирную версию Shadow of Death. Или HotA – но о ней позже.

Что же сделали разработчики Shadow of Death для баланса? Запретили:

  • играть Галтраном (героем со специализацией «Скелеты»),
  • улучшать Вампиров в Лордов
  • прокачивать Исре и Видомине экспертную некромантию

Все это запрещалось автоматически, стоило вам пропатчить игру до турнирной версии. Но некроманты все равно были популярны.


Horn of the Abyss – новая жизнь для «Героев» и новый баланс Некрополиса

Некрополис получил жесткий, но логичный нерф. Процент Некромантии у героев, построек Некрополиса и артефактов урезали в 2 раза. Это все еще бесплатные Скелеты после боя, но теперь их куда меньше, в особенности в ранней игре.

На остальных картах его заменяет новый герой Ранлу со специализацией «баллиста».


При этом для баланса Некрополис получил и ряд баффов. Вампиров можно было улучшать, герои со специализацией «Некромантия» могли качать ее до эксперта – все как и ванильной версии. Из новых баффов:

  • дешевле стала постройка улучшенного пристанища душ и мавзолея;
  • Личи могут стрелять в выбранную игроком точку, а не только в юнита;
  • герои получили фиксированное количество армии на старте – мощный бафф для Галтрана с его стабильными 90 Скелетами.

И как, Некрополис остался силен?

Если вам кажется, что урезанная некромантия убивает мощь Некрополиса – то это не так. Замок все еще силен, и что важно – стабилен. Вне зависимости от шаблона у игрока всегда есть варианты выкрутиться из любой ситуации, наделать Скелетов и пробиться в центр. В ранней игре остаются Скелеты, плюс преобразователь – иногда куда полезнее кинуть туда Зомби из своей армии или же существ из армии нанятого в таверне героя. На поздних этапах есть Личи с АоЕ-стрельбой и Черные рыцари.


Силу Некрополиса показывает статистика прошедшего JebusCup, Замок делит топ-4 с Цитаделью. Лучший винрейт показала Темница. После нее идет Оплот, далее Башня.


Тут нужно понимать, что замок выбрали всего в 15 играх – это довольно маленькая выборка. Но результат хороший – и это при учете довольно агрессивных торгов за Некрополис. При выборе фракции на турнире, игроки торгуются – если хочешь взять конкретный замок из тех, что есть на выбор, раскошеливайся золотом в пользу соперника.

Savitar: «Прямой контры андедам нет. Некрополис – самый стабильный город, и он возьмет свое в любом случае. Некры не сильно зависят от объектов на карте и могут не просто восстанавливать, а увеличивать армию, участвуя в битвах.

По поводу торгов на турнирах – больше 10 тысяч золота в любом случае не выторговать. Конечно, все зависит от оппонента и его выбора замка, но торговаться в минус больше, чем 8000 золота, не стоит. Так останется золота на найм второго героя в таверне при стартовом бонусе к золоту. Хотя встречались торги, где за Некров уступали и по 9 тысяч, в надежде найти на карте золото для найма героя разведки. Вот только тратить мувпойнты основным героем для сбора ресурсов нецелесообразно».

В Shadow of Death или в Horn of the Abyss андеды несгибаемы, как и боевой дух юнитов этой фракции. Ведь главное в «Героях» – адаптироваться к ситуации, а кто это делает лучше, чем ожившие мертвецы?

Читайте также: