Самая полная история мира control общая вселенная игр remedy

Обновлено: 05.07.2024

Если кому-нибудь будет интересно, то ниже прикреплена версия данной статьи в формате видео.

Remedy Entertainment — одна из немногих независимых студий, которая не смотря на свои размеры, остаются просто творческим объединением талантливых финских ребят, которые по собственной инициативе разрабатывают игры мечты, не идя на поводу современным трендам. В играх этой студии нет ни доната, ни мультиплеера, ни каких-либо микротранзакций. Все проекты студии это сюжетно ориентированные синглплееры. Конечно, как и в истории чего-угодно у Remedy тоже были свои взлёты и падения, в результате которых студия теряла права на свои проекты. К примеру, Maкс Пейн, первый крупный проект студии, принадлежит Take-Two и Rockstar Games, которые помогли студии издать проект. Ремеди, как и Сэм Лейк, её вечный сценарист и креативный директор, являющийся лицом студии, хотели творить и пробовать себя в других жанрах, как например хоррор, вдохновлённый произведениями Стивен Кинга — этой игрой стал проект о приключениях популярного писателя, переживающего творческий кризис, который в поисках небольшого вдохновения прибыл город Брайт-Фолс, в котором вокруг него развернулись мистические события. После Quantum Break Remedy снова пришлось придумывать совершенно новый проект — на сей раз без крупного издателя финансирование было меньше, зато никто не говорил им что и как делать — в новой Control Сэм Лейк дал полную волю своей фантазии. Во вселенной игры то и дело происходят различные паранормальные явления. Точная природа подобных явлений неизвестна — учёние предполагают, что это происходит в те моменты, когда резнонанс нашего мира сходится с резонансом других. Во вселенной данной игры происходят различные паранормальные явления и если подобные события происходят длительный промежуток времени, то он период их активности называют “АМС — альтернативные мировые события”, которые могут происходить где угодно, например, одно из них произошло в Ординариуме в 2002-ом году и связано с Джесси Фейден, главной героиней Control, а другое случилось в Брайт Фолз, когда туда прибыл Алан Уэйк.

В ходе прохождения Control вы будете находить очень много различной литературы, связанной с деятельностью Федерального Бюро Контроля. Некоторые не несут никакого смысла — просто забавные заметки, некоторые более подробно раскрывают лор игры. Несколько особенных файлов спрятаны надёжнее других и представляют отчёты и доклаты о произошедшем с Аланом в Брайт Фолз. Ниже приведены отчёт об АМС, связанном Аланом Уэйком.


Отчёт об Альтернативном мировом событии в Брайт Фолс №1

Отчёт об Альтернативном мировом событии в Брайт Фолс №2

Что самое интересно, Алан не первый, кто взаимодействовал с данным озером. В 1970-ом году Барбара Зейн утонула в данном озере Томас Зейн, её муж, а по совместительству популярный писатель, нырнул за ней, но нашёл на дне лишь какую-то тёмную субстанцию, которая оказалась разумной. Зейн заключает с ней сделку он пишет рассказ для этой сущности, поскольку оно умеет воплощать написанное в реальность, а та за это воскрешает Барбару. Томас рассказ написал и его жена воскресла, вот только вместо неё был разум той самой сущности. Барбара Зейн была всё ещё мертва. Зейн, осознавая последствия своей ошибки схватил её и утонул вместе с ней на дне озера. Дом у озера, в котором жили Томас и его жена, тоже погрузился на дно. После Зейна, спустя сорок лет, пробудившаяся тёмная сущность приманивает Алана Уэйка путём обмана его жены. Она под видом Барбары Зейн даёт им ключи от дома у озера. Супруги ссорятся, Алан уходит, как вдруг, слышит крики жены, упавший в озеро — он ныряет за ней и просыпается в совершенно другом месте. На момент конца своей игры Алан всё ещё оставался на дне, в то время как Элис всплыла на поверхность уже в нашем настоящем мире, где нет никакого дома у берега.​



Томас Зейн в Alan Wake



Описание термоса, найденного Бюро

Помимо упоминаний тв программы «Night Springs» в Control также есть музыкальная группа из Alan Wake. “Старые боги Асгарда” — коллектив, придуманный теми самыми братьями Андерсон — Тором и Одином. Многие могут возразить, что это просто музыка, но есть одно НО — музыку для данной группы исполняет реально существующий коллектив Poets of the Fall, которые близко сотрудничает с Remedy. Если бы студия просто хотела использовать их музыку, то не стала бы заморачиваться с прописыванием бэкраунда несуществующей группы. К тому же, в Alan Wake можно услышать музыку как Poets of the Fall, так и Старых богов — вся их музыка была написана специально для игры. То же самое и с Control — в медиафайлах игры можно найти отдельно как Poets of the Fall, так и старых богов Асгарда. В Control они тоже сыграли немаловажную роль. В игре есть локация, которая из-за “изменённого объекта” пепельницы была превращена в живой лабиринт, который так и называется “Лабиринт пепельницы” — вы никак через него не сможете пройти, пока вам не вручат старый плеер с наушниками и такой же старой кассетой, на которой записан трек Старых Богов под названием “Взять Контроль” — только надев наушники, в котором играет данная композиция вы сможете пройти через лабиринт. Возможно, то, что музыка Старых Богов как-то влияет на это связано с АМС, произошедшими с братьями Андерсон в конце семидесятых.


Братья Андерсоны в Alan Wake

Обложка музыкальной композиции старых богов «Взять контроль»

Также стоит внести ясность насчёт актёров, поскольку в Control есть такие персонажи, как директор Тренч и доктор Каспер Дарлинг — первого сыграл Джеймс МаккЭффри, а второго Мэттью Поретта — Джеймс сыграл Макса Пейна, а Мэттью Алана Вейка. Так как такое возможно, что один и тот же актёр играет. Джеймс — это Макс Пейн, но дело в том, что права на Макса Пейна принадлежат Take-Two, поэтому Макс никак не может появиться в контроле, значит, ничто не мешает одному актёр играть героев в разных играх. Проблему с Аланом обошли другим образом. Взгляните на Алан Уэйка и Каспера Дарлинга. Именно — это два совершенно разных актёра. Дело в том, что в создании образа писателя принимали участие два актёра Илка Вилли — именно он больше ассоцируется с Аланом подарил герою свою внешность, а Мэттью озвучил его. Илка Вилли, кстати, тоже появляется в Control уже в роли самого Алана.


Джеймс МаккЭффри

Директор Захария Тренч


Доктор Каспер Дарлинг

Мэттью Порретта — голос Алана и актёр Дарлинга

Илка Вилли — внешность Алана

В игре у него есть небольшое камео. Как мы знаем, страницы, написанные Аланом и его термос являются изменёнными объектами — и все подобные объекты, как тот же холодильник, бюро хранит в паноптикуме, где есть небольшой отдел, отведённый для находок, связанных именно с Уэйком. Просто так туда не попасть, ибо лифт так высоко не едет, а дверей в этом месте нет. Лишь небольшое окно, поэтому придётся попрыгать и полетать, чтобы туда попасть. Приблизившись к комнате, в которой хранится одна из страниц, написанных Аланом, вы увидите его самого​. Если быть точнее его видение. Алан не прямо общается с Джесси. Более того, он сам этого знает. Если вы уже прошли Control, или хотя бы поиграли в него, то должны вспомнить, что Тренч, бывший директор неоднократно появлялся подобным образом перед Джесси. Также вы должны вспомнить, что Тренча убили в самом начале игры, а появляется он благодаря телефону прямой связи — ещё одним объектом силы, который помогает общаться с мёртвыми из потустороннего мира. Если быть точнее, телефон не связывает вас с “абонентом”, а проецирует его мысли касательно того, что происходит с вами. Если вы решили, что Алан, как и Тренч -мёртв, то спешу обрадовать. Мир мёртвых — это лишь один из многих потусторонних миров, с которым телефон имеет связь. В один из подобных миров мог попасть Алан, нырнув в озеро Колдрон. Одну из страниц, лежащую возле этой камеры можно даже подобрать.


Описание страницы, написанной Аланом №1

Описание страницы, написанной Аланом №2

В казино-отеле “Оушн Вью” — это ещё одно паранормальное место, которое находится на стыке измерений есть несколько комнат: с одной стороны двери с обычными номерами, в которые нам придётся заглянуть по сюжету, чтобы решить пару простых головоломок — с другой стороны, на дверях не номера, а различные узоры. Предположительно, каждая дверь связана с другими измерениями. Мы можем зайти только в комнату, на двери которой изображён перевёрнутый треугольник — она ведёт к новым объектам силы, связанными с астральным измерением. Все остальные двери постоянно закрыты, но 27-го августа 2019-го года (это дата выхода Control) некто вытолкнул конкретно данную страницу из под двери, на которой изображена спираль. Учёные бюро провели ряд анализов, результаты которых показали, что эта страница была напечатана Аланом Уэйком на той самой машинке, как и другие его страницы. Помимо данных строк есть ещё несколько едва различимых слов, суть которых, без контекста не понять: “Фолс”, “преследует”, “Уэйк”, “Выключатель света”, “Океан”, “Слишком поздно”, и последние два “Вас предупредили” Возможно, дверь со спиралью ведёт именно в ту комнату, в которой Алан сел за написание своего рассказа, вот только ключ к этой двери пока не нашли ни Алан, ни Бюро.

Как и было написано в начале, в качестве дополнения, данная статья в формате ролика

Ниже прикреплена версия данной статьи в формате видео.

Remedy Entertainment - одна из немногих независимых студий, которая не смотря на свои размеры, остаются просто творческим объединением талантливых финских ребят, которые по собственной инициативе разрабатывают игры мечты, не идя на поводу современным трендам. В играх этой студии нет ни доната, ни мультиплеера, ни каких-либо микротранзакций. Все проекты студии это сюжетно ориентированные синглплееры. Конечно, как и в истории чего-угодно у Remedy тоже были свои взлёты и падения, в результате которых студия теряла права на свои проекты.

К примеру, Maкс Пейн, первый крупный проект студии, принадлежит Take-Two и Rockstar Games, которые помогли студии издать проект. Ремеди, как и Сэм Лейк, её вечный сценарист и креативный директор, являющийся лицом студии, хотели творить и пробовать себя в других жанрах, как например хоррор, вдохновлённый произведениями Стивен Кинга - этой игрой стал проект о приключениях популярного писателя, переживающего творческий кризис, который в поисках небольшого вдохновения прибыл город Брайт-Фолс, в котором вокруг него развернулись мистические события. После Quantum Break Remedy снова пришлось придумывать совершенно новый проект - на сей раз без крупного издателя финансирование было меньше, зато никто не говорил им что и как делать - в новой Control Сэм Лейк дал полную волю своей фантазии.

Во вселенной игры то и дело происходят различные паранормальные явления. Точная природа подобных явлений неизвестна - учёние предполагают, что это происходит в те моменты, когда резнонанс нашего мира сходится с резонансом других. Во вселенной данной игры происходят различные паранормальные явления и если подобные события происходят длительный промежуток времени, то он период их активности называют “АМС - альтернативные мировые события”, которые могут происходить где угодно, например, одно из них произошло в Ординариуме в 2002-ом году и связано с Джесси Фейден, главной героиней Control, а другое случилось в Брайт Фолз, когда туда прибыл Алан Уэйк.

В ходе прохождения Control вы будете находить очень много различной литературы, связанной с деятельностью Федерального Бюро Контроля. Некоторые не несут никакого смысла - просто забавные заметки, некоторые более подробно раскрывают лор игры. Несколько особенных файлов спрятаны надёжнее других и представляют отчёты и доклаты о произошедшем с Аланом в Брайт Фолз. Ниже приведены отчёт об АМС, связанном Аланом Уэйком.

Что самое интересно, Алан не первый, кто взаимодействовал с данным озером. В 1970-ом году Барбара Зейн утонула в данном озере Томас Зейн, её муж, а по совместительству популярный писатель, нырнул за ней, но нашёл на дне лишь какую-то тёмную субстанцию, которая оказалась разумной. Зейн заключает с ней сделку он пишет рассказ для этой сущности, поскольку оно умеет воплощать написанное в реальность, а та за это воскрешает Барбару. Томас рассказ написал и его жена воскресла, вот только вместо неё был разум той самой сущности. Барбара Зейн была всё ещё мертва. Зейн, осознавая последствия своей ошибки схватил её и утонул вместе с ней на дне озера. Дом у озера, в котором жили Томас и его жена, тоже погрузился на дно. После Зейна, спустя сорок лет, пробудившаяся тёмная сущность приманивает Алана Уэйка путём обмана его жены. Она под видом Барбары Зейн даёт им ключи от дома у озера. Супруги ссорятся, Алан уходит, как вдруг, слышит крики жены, упавший в озеро - он ныряет за ней и просыпается в совершенно другом месте. На момент конца своей игры Алан всё ещё оставался на дне, в то время как Элис всплыла на поверхность уже в нашем настоящем мире, где нет никакого дома у берега.

К сожалению, его поиски ничего не дали, зато нашли Элис, жену писателя, у которой обнаружили признаки психической травмы с потерей памяти. Кстати, на берегу всё того же озера нашли синий термос с белой крышкой и логотипом закусочной “О,Дир”, расположенной в Брайт Фолс. Это тот самый термос, которым пользовался писатель. Данный термос стал ещё одним “изменённым объектом”, наделённым новыми способностями. Учёные бюро выяснили, независимо от того, какой кофе вы туда нальёте, каждый раз при открытии термоса кофе в нём будет свежим, крепким и горячим.

Описание термоса Алана, найденного Бюро, среди документов в Control ​

Помимо упоминаний тв программы "Night Springs" в Control также есть музыкальная группа из Alan Wake. “Старые боги Асгарда” - коллектив, придуманный теми самыми братьями Андерсон - Тором и Одином. Многие могут возразить, что это просто музыка, но есть одно НО - музыку для данной группы исполняет реально существующий коллектив Poets of the Fall, которые близко сотрудничает с Remedy. Если бы студия просто хотела использовать их музыку, то не стала бы заморачиваться с прописыванием бэкраунда несуществующей группы. К тому же, в Alan Wake можно услышать музыку как Poets of the Fall, так и Старых богов - вся их музыка была написана специально для игры. То же самое и с Control - в медиафайлах игры можно найти отдельно как Poets of the Fall, так и старых богов Асгарда.

В Control "Старые боги Асгарда" тоже сыграли немаловажную роль. В игре есть локация, которая из-за “изменённого объекта” пепельницы была превращена в живой лабиринт, который так и называется “Лабиринт пепельницы” — вы никак через него не сможете пройти, пока вам не вручат старый плеер с наушниками и такой же старой кассетой, на которой записан трек Старых Богов под названием “Взять Контроль” — только надев наушники, в котором играет данная композиция вы сможете пройти через лабиринт. Возможно, то, что музыка Старых Богов как-то влияет на это связано с АМС, произошедшими с братьями Андерсон в конце семидесятых.

Также стоит внести ясность насчёт актёров, поскольку в Control есть такие персонажи, как директор Тренч и доктор Каспер Дарлинг - первого сыграл Джеймс МаккЭффри, а второго Мэттью Поретта — Джеймс сыграл Макса Пейна, а Мэттью Алана Вейка. Так как такое возможно, что один и тот же актёр играет. Джеймс - это Макс Пейн, но дело в том, что права на Макса Пейна принадлежат Take-Two, поэтому Макс никак не может появиться в контроле, значит, ничто не мешает одному актёр играть героев в разных играх. Проблему с Аланом обошли другим образом. В создании образа Уэйка принимали участие два актёра: Илка Вилли подарил герою свою внешность, а Мэттью озвучил его.

В игре у Алана есть небольшое камео. Как мы знаем, страницы, написанные Аланом и его термос являются изменёнными объектами - и все подобные объекты, как тот же холодильник, бюро хранит в паноптикуме, где есть небольшой отдел, отведённый для находок, связанных именно с Уэйком. Просто так туда не попасть, ибо лифт так высоко не едет, а дверей в этом месте нет. Лишь небольшое окно, поэтому придётся попрыгать и полетать, чтобы туда попасть. Приблизившись к комнате, в которой хранится одна из страниц, написанных Аланом, вы увидите его самого . Если быть точнее его видение, названное "эхо". Алан не прямо общается с Джесси. Более того, он сам этого знает. Если вы уже прошли Control, или хотя бы поиграли в него, то должны вспомнить, что Тренч, бывший директор неоднократно появлялся подобным образом перед Джесси. Также вы должны вспомнить, что Тренча убили в самом начале игры, а появляется он благодаря телефону прямой связи - ещё одним объектом силы, который помогает общаться с мёртвыми из потустороннего мира. Если быть точнее, телефон не связывает вас с “абонентом”, а проецирует его мысли касательно того, что происходит с вами. Если вы решили, что Алан, как и Тренч -мёртв, то спешу обрадовать. Мир мёртвых - это лишь один из многих потусторонних миров, с которым телефон имеет связь. В один из подобных миров мог попасть Алан, нырнув в озеро Колдрон. Одну из страниц, лежащую возле этой камеры можно даже подобрать.

В казино-отеле “Оушн Вью” - это ещё одно паранормальное место, которое находится на стыке измерений есть несколько комнат: с одной стороны двери с обычными номерами, в которые нам придётся заглянуть по сюжету, чтобы решить пару простых головоломок - с другой стороны, на дверях не номера, а различные узоры. Предположительно, каждая дверь связана с другими измерениями. Мы можем зайти только в комнату, на двери которой изображён перевёрнутый треугольник - она ведёт к новым объектам силы, связанными с астральным измерением.

Все остальные двери постоянно закрыты, но 27-го августа 2019-го года (это дата выхода Control) некто вытолкнул конкретно данную страницу из под двери, на которой изображена спираль. Учёные бюро провели ряд анализов, результаты которых показали, что эта страница была напечатана Аланом Уэйком на той самой машинке, как и другие его страницы. Помимо данных строк есть ещё несколько едва различимых слов, суть которых, без контекста не понять: “Фолс”, “преследует”, “Уэйк”, “Выключатель света”, “Океан”, “Слишком поздно”, и последние два “Вас предупредили” Возможно, дверь со спиралью ведёт именно в ту комнату, в которой Алан сел за написание своего рассказа, вот только ключ к этой двери пока не нашли ни Алан, ни Бюро.

Прежде чем взяться за разбор повествовательных структур игры, заглянем в то время, когда игра еще разрабатывалась. Что о ней говорят разработчики?

В ней[Control] сохранено всё наше наследие, всё что мы сделали за последние 20 лет, начиная с Max Payne и заканчивая Quantum Break. Я думаю, что в некотором смысле Control является кульминационной точкой всех этих проектов, которые мы сделали.

В наших играх мы применяли разные методы повествования. На этот раз нам хочется сделать главным инструментом рассказа истории мир.

Мы не собираемся вести игрока за ручку. Сражения будут сложными, сюжет будет нелегко понять.

Из данных цитат, если мысленно убрать понятное желание разработчиков прорекламировать свою игру, складывается общее видение авторов своего будущего проекта в достаточно выгодном свете. Control, с их слов, это не просто шаг вперед и не новый этап для студии, а «все наше наследие, все что мы сделали за последние 20 лет».

Однако, в каких условиях развивается Control, если отбросить пафос и амбиции? Прежде всего, обратим внимание на недавнее прошлое студии под крылом гиганта Microsoft. Из опыта времен Xbox 360 и Xbox One мы помним о покупке корпорацией множества игровых студий для производства собственных эксклюзивов. Однако, гигант считался не с качеством и особенностями приобретаемых студий, а прежде всего с их количеством. Закономерно, от этого спонсирование и внимание к студиям было несколько скромнее, чем могло бы быть при ином их количестве.

Результатом такого сотрудничества между финской студией и американской корпорацией стали две игры разных амбиций. Alan Wake позиционировался уже не как «игра от авторов Max Payne», но как игра с мощным повествованием на кинговский сюжет. Фонарь и тьма становятся инструментами сюжета, плотно вплетаясь в игровой процесс. По сути являясь вещью в себе, камерной историей, игра становится любимицей финов, а разговоры о продолжении игры о писателе видятся ими и игроками естественным шагом творчества финов. Впрочем, продажи ниже ожидаемых вынужденно меняют все планы. Но не желание выпустить продолжение в будущем.

Quantum Break, следующая игра, проект других масштабов. Во время громкого анонса новой консоли Microsoft Xbox One, новая игра финов стремится ухватить все звёзды с неба разом. Не только игра, но и сериал по событиям! Не просто уэллсовский сюжет о машине времени, но и прямая связка с игровым процессом! Ожидания игроков и прессы были головокружительны, демонстрации игры просто ошеломляли. Но удар, то есть итоговое впечатление от полноценной игры, становится несоразмерен размаху ожиданий. Рейтинг на метакритике колеблется от 66 до 77 для ПК и Xbox, соответственно. Игра оказалась технологичнее современных ей приставки и большинства компьютеров, а потому неприятно замылилась на старте. Потуги соединить игры с кино по-прежнему не находят успеха.

Кто-то видит Quantum Break игрой мечты Remedy, которая создала медиаполиглота: здесь и кино, и литература, и игра. Другие указывают, что от попытки такого слияния форм ни одна из них оказывается нежизнеспособна: хочется играть, а принуждают читать, хочется смотреть сериал, а тебя выпинывают нажимать кнопки до следующей серии. Третьи спрашивают «а где же тот «странный» сюжет, которыми знаменита финская студия?».

Control создавалась уже без патронажа Microsoft: с творческой свободой, собственным игровым движком. Но и без бюджета. Успехи от предыдущих двух игр оказались таковы, что Remedy берет заказ на сюжетный режим Crossfire 2. Творчество творчеством, амбиции амбициями, но все это должно быть окупаемо, всем нужна зарплата. Даже Сэму Лейку. Из этого следуют соответствующие действия: анонс следующей игры подогревался не вау-эффектом, а интригующими обещаниями своеобразного возвращения к корням, к «странному» сюжету. Сэм Лейк выступает с докладами о важности нарратива в играх. Презентации игры перестали поражать воображение, но обросли многочисленными интервью с разработчиками, которые неуютно ежились от упоминаний о визуальном сходстве Control и Quantum Break.

Другой момент, что маленькая революция внутри команды разработчиков все-таки происходит и Control не повторяет ни одну из предыдущих игр компании в игровом процессе. На смену линейному коридору пришел большой мир (здание в данном случае), открытый для исследования. Более того, она создает собственного Франкенштейна: souls-like-shooter с кострами, боссами и условными «душами», в качестве валюты. Форма, в виде яростных перестрелок без укрытий, остается прежней и узнаваемой, а содержание переосмысливается самым критичным образом.

Что же входит в «наследие» Remedy? По-хорошему «странный» сюжет, умение его рассказывать и зрелищные перестрелки.

Control выходит 27 августа 2019 года и в этот же день кто-то выталкивает из-под двери со спиралью машинописную страницу без подписи. Она еще сыграет свою роль в будущем.

Истоки сюжета Control заложены, как и в предыдущей авторской игре Remedy, Alan Wake, в книгах и кинематографе. Quantum break, как это было описано выше, выпадает из данного дискурса, как в большей степени коммерческий проект, нежели авторский.

Среди литературных источников, вдохновивших на сюжет Alan Wake и Control, Сэм Лейк называет современных американских писателей, которые работают со сложными формами повествования: Марк Данилевски, Брет Эллис и Пол Остер. Во главе здесь, конечно, Стивен «Король ужасов» Кинг. Его влияние на фабулу и сюжет слишком бросаются в глаза.

От общего культурного поля кинематографа и литературы авторы вдохновляются жанром «New Wierd», который оформился в девяностых годах прошлого века. Истоками жанр уходит к Эдгару По и Лавкрафту. Со стороны русской литературы можно вспомнить «Нос» Гоголя, сны Карениной, сон Свидригайлова.

Для краткости будем пользоваться понятием более простым и понятным — понятием «потусторонности», которое, кажется, большинству заявленных требований отвечает и никаким не противоречит.

Сюжет романа «Мешок с костями» наступает на пятки писателю Алану Вэйку, не будь он написан на 12 лет раньше. Схожесть их сюжетных повторов уж очень сильно бросается в глаза. Сам роман длинный, один из самых больших у Кинга, назвать которого писателем неплодовитым сможет только читатель с ним не знакомый. Существует ли вообще такой читатель? Но необходимости для подробного рассмотрения данного романа нет, поэтому для заинтересовавшихся сюжетом ниже будет ссылка на краткий пересказ (тем, кто играл, но не читал, будет любопытно взглянуть на множество перекличек между игрой и книгой). Выделим лишь главное из фабул книги и игры: писатель в творческом кризисе, домик на озере, потеря жены, реалистичные сны, влияние творчества на реальность, древнее проклятье.

«Сияние», другой роман Кинга, цитируется уже в обеих играх. В Alan Wake, это сцена с топором и лабиринт из живой изгороди. В Control отсылки более тонкие: одна от фильма Кубрика, которую узнают все или почти все игроки, вторая для тех, кто читал сам роман. Ковер с гипнотическим симметричным узором интуитивно наталкивает многих игроков на воспоминание о фильме, хотя узоры и не совпадают. Во втором случае речь, конечно, об Очаге, который в игре существует сам по себе. В фильме упоминания о нем опущены, а вот в книге Очаг (или Котел) является сердцем тьмы всего отеля. Именно ему Джек уделяет все свое внимание в книге.

Далее перейдём от визуальных и контрапунктных отсылок творчества Кинга к поэтике его творчества. Два сквозных мотива творчества Кинга так же преобладают в каждой из игр. Писатель Алан Вэйк терзается творческим застоем и едет с женой в глушь, в поисках вдохновения. Писатель, который находится в творческом кризисе и борется со злом, порой им самим сотворенным — мотив большинства книг Кинга.

Другой мотив уже преобладает в Control, а именно упомянутый мотив потусторонности. Не той потусторонности, которая хочет захватить мир, изничтожить все живое, а тот ее образ, который желает в этот мир пока что только пробраться, прорваться. Измененные предметы и предметы силы, это примеры этих попыток.

Любопытно, что мотив сна во многих книгах Кинга играет роль ключа к головоломке происходящего. Возьмем повесть «Тайное окно, тайный сад», где к писателю в творческом кризисе приходит незнакомец в шляпе и предъявляет обвинение в плагиате. Чем закончится этот рассказ? Кем является незнакомец в шляпе? И каковы его мотивы? Этот сюжетный узел развяжет именно мотив сна.

Переплетение сюжетов Alan Wake и Control внутри игровых записок и упоминаний, а так же которое Remedy готовит в грядущем дополнении «AWE», не случайно. Объединяет их и культурное поле атмосферы Кинга и сцепка сюжетов, которая может, наконец, вывести из стагнации историю Alan Wake, тем самым дав будущее продолжению. Подобным образом сейчас поступили авторы Half-Life, дав в новой игре новый сюжетный поворот для будущего продолжения.

Вдохновителями от кинематографа разработчики называют сериалы «Секретные материалы» и «Твин Пикс». «Секретные материалы», по-видимому, подсказали авторам идею самого Федерального Бюро Контроля, то есть правительственной организации, которая занимается контролем паранормальных явлений. Лейтмотив и слоган сериала — «истина где-то рядом» — так же неотъемлемая часть атмосферы Control. А Джесси и Дилан, как главные персонажи, в каком-то смысле вторят персонажам сериала.

От «Твин Пикс» игра берет тот же ключевой мотив сюжета, что и у Кинга: потусторонность. В визуальных же ориентирах, как многие подмечают, от сериала Дэвида Линча Control наследует любовь к красному цвету (красный ковер, красные вспышки, красный свет камер слежения, красный фон астрального измерения), эстетику обыденных вещей в необычных обстоятельствах (предметы силы, отель «Oceanview») и даже прическу самого Дэвида Линча (речь о прическе Ахти). Точно так же, как «Твин пикс» неохотно расстается с собственными тайнами, так и Control удерживает и утаивает в записках и в вычёркиваниях в них всякую лишнюю крупицу сюжета и собственного мира.

И немного не о кино. Внимательные игроки заметили, а Сэм Лейк в интервью упомянул о ключевом вдохновителе Control. Или даже прообразе. Не кино, не сериал, не книга, не игра, но литература. SCP Foundation — сборник статей интернет-сообщества на заданную тему. А именно: деятельность Фонда, несущего ответственность за содержание аномальных предметов, существ, мест, явлений и прочих объектов, называемых SCP-объектами. Каждая статья — свои автор, стиль и объект. Структура статей легко считывается в Contol: те же описания, меры предосторожности и порядок действий. Свое первое сюжетное дополнение разработчики, по-видимому, комплиментарно называют созвучное главному вдохновителю — The Foundation.

Однако, замечают те же внимательные игроки, разработчики рассказывают о Кинге, «секретных материалах», о фонде SCP, но заложенный этими источниками потенциал используют экономично, скромно. Холодильник, фламинго, светофор. Искривление пространства, астральное измерение. Не так уж и необычно в данном контексте. В чем же заключается причина столь скромного обращения с богатейшим материалом? Сложность воплощения? Лабиринт пепельницы, телевизор, кинокамера — пожалуй, говорить о недостатке фантазии и средств для ее выражения не приходится. Может быть, такое самоограничение таит в себе другую причину?

Сюжет Control, следует это понимать и всегда держать в голове, построен таким образом, чтобы никогда не быть до конца цельным. Множественные его концы намерены вывернуты и припрятаны.

Цельный ли и полный сюжет в дизайн-документе разработчиков — вопрос и открытый и напрасный. Сама суть повествования в заданном сюжете, это сохранение вечного двигателя интриги. Это так же выражено в записках вычёркиваниями, которые уже стали █████.

Роман «Дом из листьев», упомянутый выше, это один из ключевых источников понимания идей нарратива, их воплощение через методы повествования и просто вдохновения для Control. Для иллюстрации повествовательных методов Control (да и большинства игр вообще) роман подходит как нельзя лучше. Рассматривая только методы повествования, мы увидим наглядный пример того, как автор «Дома листьев» преобразует традиционный текст в сложные повествовательные компоненты: если накрапывает дождь, то и слова каплют по белому листу; лестница в повествовании рифмуется с лестницей из слов; текст может быть подтерт, неразборчив, превращен в мешанину. Первые «ложные» субтитры в Control служат своеобразным перифразом к «Дому листьев». Привычные титры мутируют в бессодержательный текст, постепенно накладываются друг на друга до сплошь белого пространства: без текста, без единого символа.

То же и в играх, где повествование может начаться в любую минуту, а окружение вторить ему или же само стать повествованием. С той лишь разницей, что в играх это естественная повествовательная подача. Разработчики игр уже давно осознали насколько богатый выразительный потенциал у них на руках. Повествование может быть даже там, где нет диалогов. Игровой процесс сам мимикрирует под нарративную конструкцию. Разработчики игр лишь настраивают сложность раскрываемого сюжета и вариации для его интерпретаций, если таковые возможны. Можно представить книгу без диалогов? Да, это не в новинку для книг. Но можно ли представить книгу без слов? Тоже да, но лишившись нарратива, книга уже перестанет быть книгой и перейдет в разряд абстрактного, «чистого» искусства.

Таким образом, форма в романе «Дом листьев» и игре Control создает и находит лучший способ для выражения содержания.

Я упоминал некоторые постмодернистские тексты, которые разбиты на фрагменты. Так они задуманы, вы собираете историю по частям. Это, я считаю, хорошая находка для наших игр и других форматов внутри них.

Однако, что понимается под структурой повествования? Прежде всего следует отделить понятие структуры от схожего понятия, то есть композиции. Композиция — это построение художественного произведения, обусловленное его содержанием, характером, назначением и во многом определяющее его восприятие. Структура же содержится в композиции и представляет из себя совокупность устойчивых связей объекта, обеспечивающих его целостность. Устойчивые же связи обеспечивают повествовательные методы. Таким образом, композиция образует собой целостное произведение и согласует внутри себя все заданные структуры.

Возвращаясь к «Дому листьев», отметим, что в романе повествовательные структуры задаются сюжетными развилками, внутри которых каждая имеет свой метод повествования. Эти методы в том числе позволяют разъединить их и видеть обособленными в общей композиции текста. Внутри «Дома листьев» сюжетных веток три. В Control их тоже три, но об этом в свое время.

Повествовательная структура Control, вернее ее видимый, «поверхностный» уровень, организованна таким образом, чтобы игроки, вне зависимости от стиля игры, всегда находились примерно в равных условиях. Методов повествования у игры четыре: первый, это ролики, диалоги и монологи Джесси; второй — аудио и видео записи; третий — записки; четвертый стоит несколько особняком ото всех остальных, потому как включает второй и третий методы, но использует их иначе.

Рассмотрим каждый отдельно и их роль в повествовательной структуре игры.

Ролики и диалоги, это основной повествовательный элемент для всех игроков, поскольку в нем содержится вся основная информация о сюжете игры. Из них мы узнаем куда, как и по какой причине должен следовать игрок. Некую таинственность, разумеется, оставляют ролики и диалоги с Ахти, но и они своей, в общем, прямолинейностью, смыслом в лоб, доносят собой необходимое для игрока. Зачастую большинство сюжетных теорий вырастают именно из этих диалогов и образов Ахти. Чего стоят сцены из первых минут игры, когда изображение Ахти соседствует с портретом директора и главы исследований, с подписью «Бюро за работой». А его первые слова к игроку: «теперь ты моя помощница». Игрок, который руководствуется только внутриигровыми роликами и диалогами, но не задается целью послушать дополнительные диалоги и монологи, получит общее полное представление об основном сюжете игры.

Аудио и видео записи. Аудиозаписи условно тоже можно поделить, но несколько неравноценно. А именно: некоторые аудиозаписи, такие как интервью Джесси и Дилана, скорее относятся к первому методу по своей вовлеченности в основной сюжет, но имеют все же добавочный характер. Теперь об остальных. Аудиозаписи представлены телефоном прямой связи (изображение в псевдо-роликах не в счет, потому как это абстрактные повторяющиеся образы собеседника) с директором Тренчем и Советом и редкими записями, которые касаются исследований. Записи разговоров с Тренчем по своей форме являются интересным представлением идеи об изображении «мысли». Его речь, на самом деле не речь, а отрывок мыслей на заданную тему. Поэтому мысленный поток кажется бессвязным, сумбурным, не имеет начала оформленной мысли и конца, но суть остается понятной, хотя и малозначимой. Совет, это абстракция разговоров с Тренчем, где зачастую весь словесный поток можно оформить в простейшую мысль, как например: «это следует уничтожить», «увольнение означает смерть» и редко преобразуется в более связный текст. Роль Совета в структуре сюжета очевидна: Совет по своей сути не может быть понятным, это против установленных правил. Напротив, его назначение — оставлять поле для загадок и догадок. Аудиозаписи исследований приближены к третьему методу, поэтому подробнее о них там же.

Видеозаписи, представлены презентациями доктора Дарлинга и презентативными детскими мультфильмами. Презентации Дарлинга встречаются по ходу игры часто и почти всегда с порога, то есть едва игрок зайдет в нужную комнату, как на стене напротив будет на проекторе или телевизоре проигрываться презентация. Отметим, что зачастую они поданы перед или около важным для сюжета местом: телефон прямой связи, Дилан, Гедрон. Эти презентации иронично отражают опыт Quantum Break. Там были целые сюжетные серии, здесь — выдержка главного, хронометражем секунд на 20-30 (кажется, даже ролик «Динамит» немного обрезан). Присутствует здесь и самоирония от разработчиков: зачастую презентации воспроизводятся с переносных проекторов, которые можно поднять телекинезом и размозжить о стену. Первыми, кто так сделал и были разработчики (в одном из трейлеров игры). Полные версии роликов доступна только в меню игры, хотя зачастую привносят лишь больше необязательных деталей и то не всегда.

The Remedy Connected Universe is a shared fictional universe created by Remedy Entertainment. Within the Remedy Connected Universe, standalone video games belong to a larger fictional universe and share elements of lore, characters, and story.

While hints of the Remedy Connected Universe have existed for more than a decade, its official existence was not confirmed until August 7, 2020. Control's Expansion 2: AWE was the first formal crossover event in the Remedy Extended Universe, connecting the video games Control and Alan Wake.

The Remedy Extended Universe is known to include Alan Wake, Quantum Break, and Control. The official status of Remedy Entertainment's other games, Death Rally and Max Payne, within this universe is not yet known.

Contents

History [ ]

Connections between video games by Remedy Entertainment have existed for more than ten years. The most prominent connections began with 2010's Alan Wake, which featured significant references to the Max Payne games released in the early 2000s. Alan Wake and its larger universe also included some of the very earliest references to Control, including mention of Ordinary, the Federal Bureau of Control, and Altered World Events. Several characters mentioned or appearing in Control were first alluded to in Alan Wake.

2016's Quantum Break furthered connections between Remedy's games, including multiple direct Alan Wake references, and further allusions and connections to Control. The release of Control in 2019 elevated these references from mere Easter eggs to the status of a shared canon, including documents confirming that the Federal Bureau of Control was connected to the events that occurred in Alan Wake.

In August 2020, the trailer for Control's second DLC, Expansion 2: AWE, was released, featuring Alan Wake and the Dark Presence from Alan Wake. Shortly thereafter, Sam Lake, the creative director of Remedy Entertainment, confirmed the existence of the Remedy Connected Universe in an article and also that Expansion 2: AWE was the first crossover event in this shared universe.

Lake also confirmed that the next game to be released by Remedy Entertainment will also exist in this shared universe.

Games [ ]

Control [ ]

Control is one of the most significant entries in the Remedy Connected Universe, due to contextualizing the events of Alan Wake within a larger universe with established rules, metaphysics, and larger organizations. Unlike Alan Wake, which was mainly a self-contained story, Control focused on broad global Altered World Events, developing the supernatural aspect of the Remedy Connected Universe as a whole. Alan Wake was established as being merely one instance of these AWEs on a smaller scale, in Bright Falls.

Alan Wake [ ]

Alan Wake has been established as taking place within the larger universe of Control. While Alan Wake left many of its larger mysteries unanswered, Control provides context and answers for many of these mysteries by establishing the nature of what occurred in Bright Falls. Alan Wake is a character in Control and has a prominent role in Expansion 2: AWE.

Max Payne [ ]

The status of Max Payne in the Remedy Connected Universe is unclear. Many Max Payne references are made in Alan Wake. In one of his dialogues with Jesse Faden, Dylan Faden implies that Max Payne exists in a separate parallel universe from Alan Wake and Control, a world possibly influenced by the writings of Alan Wake.

Quantum Break [ ]

Quantum Break contained references to both Alan Wake and Control.

  • One piece of evidence in Control connecting all three games is the television show Night Springs, which the FBC recently purchased and rebooted. This same show appears in both Quantum Break (see here) and Alan Wake (see here).
  • During one of his rants in the AWE expansion, Frederick Langston mentions the band My Bleeding Clock which was first mentioned in Quantum Break.

Other media [ ]

This House of Dreams [ ]

This House of Dreams is a blog which was published throughout 2012, confirmed later that year by Sam Lake and Remedy Entertainment to be connected to Alan Wake. It details strange occurrences in the life of a woman named Samantha after she moves to Ordinary, Maine, with mentions to the poetry of Thomas Zane, other events from Alan Wake, and a mysterious shoebox.

Читайте также: