Самая большая дальность атаки дота 2

Обновлено: 04.07.2024

Статистика на Дотабаффе использует закупы к концу игры. Это значит, что у выпадающих артефактов будет наивысший винрейт – не выбили, значит не убили, а у артефактов с первых тиров плохой винрейт – если предмет с 5 минуты у тебя в инвентаре в конце игры, значит что-то идет не так. Поэтому мы решили не привязывать предметы к общему винрейту, а выделить топ-3 предмета из каждого разряда. В скобках указан их винрейт.

Предметы 1 разряда

Faded Broach (46.42%) - предмет с самым высоким винрейтом из первого тира. 225 маны и +25 к скорости передвижения – хорошее подспорье в начале игры.

Arcane Ring (46.40%) - 8 интеллекта, 3 брони и активная способность, которая восполняет 75 маны – это делает кольцо сильным артефактом на старте.

Trusty Shovel (45.60%) оказалась на третьем месте. Думаю, винрейт лопаты будет только ухудшаться после уменьшения шанса на баунти руны.

Предметы 2 разряда

Vambrace (47.90%) – самый сильный артефакт второго разряда. Да, придется немного потратиться, но хорошие статы полностью окупают затраченные средства.

Grove Bow (47.77%) даст обладателю + 100 к дальности атаки, а главное – дебафф на соперника, который уменьшит его сопротивление к магии на 12%. Отличный артефакт для саппорта на любой стадии.

Ring of Aquila (47.57%) отлично знакомый артефакт, который дает хорошие статы и приятную ауру.

Предметы 3 разряда

Third Eye (73.15%) дает статы, дополнительный обзор, а также раскрывает невидимость. Есть три заряда, их можно выбить, а значит статистика не совсем верная, но это в любом случае очень сильный артефакт. Предмет удалили в патче 7.23c.

Orb of Destruction (53.12%) - смесь Скади и Дезолятора. Лишает соперника 6 армора и замедляет на 30% в ближнем бою или на 15%, если его носит герой с дальним типом атаки.

Titan Sliver (52.02%) дает 16% к базовому урону, 16% к сопротивлению магии, 16% к сопротивлению эффектам. Предмет остается актуальным на любой стадии, так как он баффает в процентах. До изменения давал +22% к вышеперечисленным атрибутам, что было немного нечестно.

Предметы 4 разряда

Spell Prism (56.12%) снижает кулдауны на 20% и дает +12 ко всем атрибутам. Уже сильно, но это еще не все. + 4 регенерации маны позволяет кастовать, кастовать и еще раз кастовать.

Timeless Relic (54.93%) - идеальный артефакт для кастеров. С ним эффекты будут длиться на 25% дольше, а урон от заклинаний увеличится на 15%. Можно отдать и кору, и саппорту. В любом случае будет очень полезным.

Magic Lamp (54.82%) спасет вас от неожиданной инициации и поможет выжить. 400 здоровья и пассивная способность, которая восстанавливает 300 здоровья и накладывает сильное развеивание, если ваш запас жизней опустился ниже 15%. Убить до Грейва/Ревейджа/Блэкхола не получится.

Предметы 5 разряда

Phoenix Ash (80.85%) - расходуемый артефакт, который работает по принципу ультимейта Феникса – когда у вас заканчивается здоровье, он лечит вас на 50% от максимального запаса и обнуляет кулдауны на все способности кроме ультимейта.

Trident (63.13%) собирается из Sange, Yasha и Kaya, а это значит, что вам придется потратиться на этот артефакт. За 6150 монет вы получите +33 ко всем атрибутам, +33% к регенерации здоровья, +33% к вампиризму, + 33 к скорости атаки, + 33 к урону от способностей, +33% к сопротивлению эффектам, будете терять на 33% меньше маны и станете передвигаться на 33 пункта быстрее.

Stygian Desolator (60.54%) это 100 урона и снижение брони на 12 единиц. Ничего заумного, просто очень много урона, который поможет разрушить базу и закончить игру.

Дальность атаки — это расстояние, на котором герои могут использовать их обычную атаку, атакуя другого юнита. Дальность атаки является постоянным атрибутом и может изменяться только некоторыми способностями и предметами.

Содержание

Ближний бой и дальний бой [ ]

Сам факт дальности атаки не решает ее дальность, если отдельный субъект/объект (или отдельный юнит) классифицируется как с дальним или ближним типом атаки. Эта характеристика индивидуальна, несмотря на актуальную дальность атаки отдельного юнита. Это означает, что существа ближнего боя могут иметь большую дальность атаки, чем существа дальнего боя. В этом и состоит разница между этими двумя типами атаки.

Дальность провокации [ ]

Чтобы предотвратить существ от автоматической атаки любого видимого вражеского юнита, они имеют некоторую дальность провокации. Эта дальность определяет как близко должен быть враг чтобы юнит начал автоматическую атаку по нему. Так как эта дальность только для автоатаки, она не влияет на юнитов, если в настройках игры отключена опция автоатаки.

По умолчанию дальность провокации 600 для героев ближнего боя и 800 для героев дальнего боя. Есть несколько исключений к ним из-за некоторых способностей. Исключения:

Таблица дальности атаки [ ]

1 Дальность атаки можно изменить способностями; смотрите ниже.

2 Эти герои используют разную дальность с ручным использованием их активных модификаторов атаки, вместо обычной с авто-применением.

Таланты, дающие дальность атаки [ ]

Следующие герои имеют талант который даёт им бонус к дальности атаки.

Помимо этих, следующие герои имеют другие специфические таланты на дальность атаки

Способности, изменяющие дальность атаки [ ]

Бонус к дальности атаки: 600
Длительность: 5
Применяется только к следующей атаке во время длительности. Бонус к дальности атаки: 350
Длительность: 60
Бонус к дальности атаки: 140
Влияет только на героев с дальним типом атаки. Бонус к дальности атаки: 0 ( 190)
Aghanim's Scepter увеличивает дальность атаки и дальность применения заклинания. Бонус к дальности атаки: 140
Влияет только на героев с дальним типом атаки. Бонус к дальности атаки: Глобальный
Количество атак: 4
Длительность: 5
Дает заклинателю временную глобальную дальность атаки на установленное количество атак по вражеской цели.
Влияет только на героев с дальним типом атаки.


Потеря дальности атаки: 400
Дальность атаки меняется в зависимости от True Form . Бонус к дальности атаки: 400
Длительность: 40/44/48/52
Потеря дальности атаки: 350
Дальность атаки меняется в зависимости от переключения. Бонус к дальности атаки: 350/425/500/575
Длительность: 6 ( Неопределенно)


Сразу прошу прощения за нубство, но что-то нигде мне не попалось толковой информации о таком параметре как AR и его значении для мелишников и магиперсов. Искал я очень хорошо и добросовестно.
Что именно он дает? Нужен ли AR соркам, некрам, элементальным друидам? Барбу вроде как точно нужен, а сколько ему минимально надо AR, чтобы не иметь проблем с убиением боссов? А то как-то странно выглядит процесс убиения Хелл-Баала барбом-концентратником. Этот барб рвет любого босса (даже физиммунов), а процесс убиения Баала затягивается неимоверно. У меня такое впечатление, что барб по Баалу просто не попадает в 80% ударов). А "удачные" 20% объясняются таким же уровнес Ccrushing Blow.

Помогите, плиз, разобраться!


AR непосредственно влияет на то, нанесешь ты боссу урон или попадешь "в армор".
Шанс попасть по последнему атакованному тобой монстру при текущих статах/одежке перса можно посмотреть в окне статов перса, подведя мышку к полю Atack Rating. Например если там пишут 66% - то треть твоих ударов не наносит дамаджа.
Шанс попасть оружием не может быть ниже 5% или выше 95%

Атак рейтинг совершенно не интересен всем персам, которые атакуют не оружием - т.е. соркам, хаммерам, смитерам, некрам, друидам-ветродувам, и т.п.
да, чтобы обсчитывался шанс Crashing Blow - барб также должен сначала попасть в баала.


Спасибо! Коротко и очень информативно.

Если я правильно понял, то при шансе нанести удар 60% и Крашинг блоу 40%, вероятность нанести большой дамаг будет 60% * 40% = 24%. Правильно?

Мысли вслух: Тогда CB резко снижает необходимость иметь большой прямой дамаг и. дорогой рунворд Grief (Lo+) надо выкинуть на помойку, а взять более дешевый (всего Vex+) и гораздо более эффективный Death, а IAS добрать с нестандартного остального шмота и с чармиков. На Death есть и солидный бонус к AR, и CB больше, и Deadly Strike.


да, 24%, правильно

остальное - на вкус и цвет. Но у грифа есть ITD, у Deasth - нет, грифом попадать наверно ж чаще будешь, а CB можно и еще с чего-нибудь иметь.

Ютубер XENO выложил новое видео, где разобрал все особенности героев дальнего и ближнего боя. И да, их гораздо больше, чем, собственно, дальность атаки.

Для тех, кто не может посмотреть видео, мы подготовили основные тезисы.


Дальняя атака лучше по всем показателям

На самом деле, из-за дальней атаки у героев повышаются все параметры:

• Урон, потому что у героя дальнего боя больше времени на атаку.

• Выживаемость, потому что герой дальнего боя может занять лучшую позицию (вспомните Арк Вардена под Венгой)

• Дальность атаки может заменять мобильность (зачем куда-то идти, если можно стоять и бить всех в режиме Tower Defense?), контроль (тебе не нужен контроль, если к тебе невозможно подойти) и даже предметы на фарм (на героях дальнего боя удобно фармить из одной точки несколько стаков одновременно).


Поэтому героям ближнего боя дали баффы на линии

Без них Дота была бы имбалансна.

1. Встроенный Stout Shield. Раньше героям ближнего боя нужно было тратить 200 золота на старт – теперь это встроенный бафф героев ближнего боя. Он позволяет:

– легче и безопаснее фармить лес.

– свободнее агрить крипов на линии во время харраса соперника.

2. Имбалансный топорик. Он дает 15 урона по крипам за 130 золота – у дальников просто нет альтернативы. Это – компенсация за более опасный фарм. Дальникам не нужно подходить к крипу, следовательно, не нужно получать лишний урон от соперника.

Статы – тоже за ближниками

XENO просчитал усредненные значения показателей у героев дальнего и ближнего боя – преимущество по характеристикам за воинами, а не лучниками или магами.


Но и этого мало. Механики и предметы на стороне ближников

Начнем с промахов с лоуграунда. Мы часто забываем об импакте этого дебаффа, если не стоим на миде. На самом деле, почти каждая драка в Доте проходит не на ровной поверхности, и 25% урона, уходящего в никуда, могут изменить картинку драки. Без этих промахов Снайпер, осаждающий базу, был бы имбой.

Все еще куда серьезнее с артефактами. Многие из них или эффективнее против дальников, или лучше сидят на ближниках.

Алебарда. Дебафф на героях ближнего боя длится три секунды, а вот на дальних – целых пять. Если ближник купит Satanic и Сашу и Яшу, ему будет почти все равно на дизарм, а вот дальник даже с этими артефактами выключится из драки на 2,5 секунды.

Battle Fury. У дальников просто нет альтернативы BF, а у ближников есть выбор – вложиться в фарм (BF) или драку (любой темповый артефакт).

Skadi. Героев дальнего боя Скади замедляет на 50% (!), а ближнего – всего на 25%. Огромная разница.


Башер/Абиссал. Главное правило лейта – в битве 1х1 керри с Башером сильнее керри без Башера. Дальники не берут Башер. Сделаете вывод сами?

Манта. У иллюзий дальнего боя меньше наносимый урон (28% против 35%) и выше входящий урон (400% против 350%). Это необходимый нерф для дальников, т.к. иллюзии ближнего боя зачастую легко кайтятся, а вот дальникам достаточно стоять на месте и бить.

С недавних пор сборка Silver Edge стала приоритетной для героев ближнего боя, т.к. пассивка на двойной удар просто не работает на дальниках.

Да, у дальников есть Пика, но она лишь увеличивает то базовое, концептуальное преимущество героев дальнего боя и дарит небольшой эскейп.

Как следствие особенностей героев, дальникам лучше подходят артефакты на зеленый урон, не дающие статов, будь то Daedalus или Mjollnir. Потому что герои ближнего боя не могут себе позволить быть непрочными.

Теперь вы знаете, как разный тип атаки влияет на игру и баланс в целом. Важно, что у двух конкруентов Доты, Смайта и Лола, практически нет керри ближнего боя, потому выстраивать баланс там значительно легче.

Читайте также: