Сайлент хилл тихое место

Обновлено: 04.07.2024

В японском языке есть такой жаргонный термин — «бата-кусай». Дословно он переводится как «пропахший маслом» и означает нечто прозападное, чужое — в Японии молочные продукты в пищу практически не употребляют, поэтому и сливочное масло у них ассоциируется в первую очередь с Европой и Америкой. Серия Silent Hill — типичная бата-кусай-игра: японский хоррор, вдохновленный западной школой фильмов и книг ужасов.

Поэтому когда разработку Homecoming, пятой части серии, доверили американцам из Double Helix (студия, созданная путем слияния прилежных ремесленников The Collective и жалких остатков Shiny) — фанаты насторожились. Конечно, в роли продюсера выступал Акира Ямаока, бессменный композитор (продюсировать он стал начиная с третьей части), но мысль о том, что Silent Hill попал не в те руки, не давала покоя. Как выяснилось — не зря.

Потрясение мозга

Культурологические различия обнаруживаются буквально в первые же двадцать секунд. Наш герой — Алекс Шепард, кряжистый юноша чуть за двадцать, со склонностью к приступам немотивированной паники — приходит в себя на больничной каталке. Молчаливый санитар везет его по коридору мрачного и явно не обычного госпиталя, вокруг раздаются истошные вопли, в соседней операционной кого-то заживо пилят на куски. После очередного обморока Шепард обнаруживает себя в палате; госпиталь как будто пуст, вокруг валяются освежеванные человеческие тела. Через две минуты блужданий наш герой натыкается на невесть откуда взявшегося здесь родного брата Джоша, который, в лучших традициях серии, ведет себя крайне подозрительно: разговаривает, не оборачиваясь, и убегает в неизвестном направлении. Мы бросаемся в погоню, а окружающая реальность в этот момент трансформируется в кроваво-ржавое месиво.

Описанная выше сцена (за исключением встречи с младшим братом) — это дословная, покадровая цитата из фильма «Лестница Иакова», который, как известно, является главным источником вдохновения всей серии. Разница в том, что Konami аккуратно заимствовали из него атмосферу, работу с реальностью и прочие слабо вербализуемые вещи. Американцы, со свойственной им «изящностью», бухнули сюда большой кусок фильма, целиком. Почувствуйте разницу.

Тем временем Шепард, очнувшись от «кошмара», возвращается в родной город из армии и обнаруживает, что дела совсем плохи: на улицах густой туман и ни души, мать сидит дома в ступоре и отвечает на вопросы загадками, брат пропал, а отец пошел искать его в соседний город — Сайлент Хилл, разумеется.

Сирена и улетающие в небо на глазах у Алекса клочки реальности. Теперь в Silent Hill как минимум на одну тайну меньше.

Вся эта завязка выглядит как набор цитат из предыдущих частей серии. И если бы только завязка! Главная проблема Homecoming в том, что у игры нет собственного лица. Получив на руки один из величайших игровых сериалов, Double Helix, похоже, не придумали, что с ним делать: Homecoming отчаянно пытается походить на все игры серии разом, нагло пересказывает их лучшие моменты, а на определенном этапе скатывается чуть ли не до самопародии. Так, практически без изменений в игру перекочевал момент с исповедью из Silent Hill 3. По замыслу разработчиков эта сцена должна была стать одной из самых трагичных в игре, но ее умудрились превратить в несмешной комедийный номер, в котором актеры как будто читают не свои роли. Выковырянный из Silent Hill 2 бонусный сценарий Born from a Wish старательно низвели до коротенького эпизода. Ну а Пирамидоголовый и вовсе был понижен в должности и работает здесь ярмарочным клоуном: изредка появляется в скриптовых сценах для нагнетания атмосферы. Если вы не знаете, кто он такой и откуда взялся, — догадайтесь, пожалуйста, сами, игра на этот вопрос точно не ответит.

Недостатком индивидуальности страдает и Шепард. Герои предыдущих частей, будь то Гарри, убийца Джеймс, блаженная Хэзер или страдающий клаустрофобией Генри, обладали незаурядной предысторией, каждого мучили свои собственные, персональные фобии. В Алексе, как в образцово-показательном психопате, уживаются все разом: в начале игры он непуганый дурачок, безуспешно пытающийся разобраться в непростой обстановке, в середине игры мучается философскими вопросами, ну а ближе к финалу развязывает настоящую войну с криминально-мистическими силами зла. Хотя те, кто пришел сюда ради интриги, могут этого момента и не дождаться: косвенный ответ на все вопросы при должном старании можно найти уже в первой локации, а в середине игры все становится ясно даже самым ленивым любителям хорроров.

Мой друг лучше всех играет блюз
Silent Hill: Homecoming

Музыка Silent Hill уже давно обрела самостоятельную культурную ценность. Ее автор, Акира Ямаока, с недавних пор стабильно каждый год ездит по миру, презентуя самой разной публике свежие произведения. Как правило, куда бы его ни приглашали, первой просьбой организаторов всегда будет сыграть The Theme of Laura.

Музыка Homecoming настолько же обрывочна, как и сама игра: начиная со второй части саундтреки к Silent Hill — это монолитные, концептуальные и выверенные с точки зрения жанра альбомы (меланхоличный полуинструментальный darkwave на пару с мрачным эмбиентом). Но путешествия Алекса Шепарда было решено сопровождать всем, чем только можно. Здесь есть прямые и косвенные заимствования из Silent Hill 3 (темы некоторых мелодий узнаются мгновенно), появилось немного симфонических произведений, а в особо мрачных декорациях иногда включается тот самый громоподобный индастриал из самого первого Silent Hill. Сложно сказать, было ли так задумано или получилось случайно, но музыкальный фон Homecoming, как и сама игра, слеплен из всех предыдущих частей сразу. Он по-голливудски записан и безупречно составлен, но все равно лежит на игре кусками — слишком уж много элементов.

С другой стороны, для Homecoming саундтрек — что живая вода. Ему удается то, что пытались, но не смогли сделать разработчики: создает нужное настроение. В нужных местах музыка с легкостью привносит в Homecoming одичалую бодрость самого первого Silent Hill, мрачную меланхолию Silent Hill 2, роковую обреченность Silent Hill 3 и паранойю Silent Hill 4. Жаль, что происходящее на экране этой великолепной музыке соответствует далеко не всегда.

Бифштекс с кровью

Могли бы мы себе представить, что к пятой части герои Silent Hill будут обращаться к монстрам в выражениях «а ну пойди сюда!»?

Пока Homecoming пытается разобраться, на какую из предыдущих частей ей хочется быть похожей, мы откровенно скучаем — пугать некому и некогда. И как будто этого мало, разработчики окончательно рушат атмосферу, используя в Homecoming приемы, явно подсмотренные в экранизации Кристофа Ганса. Например, переход города на «темную сторону» стабильно сопровождается жуткой сиреной и улетающей в небо штукатуркой. Раньше город менялся незаметно для игрока — герой или лежал в этот момент без сознания, или полз внутри очередной трубы. Эффект, безусловно, завораживающий: реальность начинает отслаиваться от стен хлопьями краски и на ваших глазах обычный больничный туалет оказывается покрыт потусторонней ржавчиной. Но с точки зрения игровой мифологии это преступление: Silent Hill всегда состоял из недосказаний и недомолвок, и вот так, в лоб, ради красивого спецэффекта открывать ее секреты — значит рушить фундамент, на котором стоит вся серия.

В какой-то момент Homecoming окончательно теряет самообладание и забывает даже о том, к какому жанру принадлежит: душевные терзания героя грубо прерывают полчища людей в противогазах, прущие на него, словно зомби из фильмов Джорджа Ромеро. Не ожидающий такого поворота событий игрок судорожно выхватывает нож, и начинается кровавая, вульгарная мясорубка. Продолжается этот карнавал совсем недолго, но прецедент, что называется, создан.

Когда в 2002 году Джеймс Сандерленд недоуменно вглядывался в сочащееся слизью отверстие в стене, вы с ужасом и дрожью предчувствовали неизбежное, но. ничего не происходило. Семь лет спустя аналогичная ситуация оборачивается для Алекса Шепарда удалой мини-игрой по перетягиванию грязного плюшевого кролика. Разве что сахарной ваты поесть не дают.

Боевая система «Сайлент Хилла», остававшаяся практически неизменной на протяжении вот уже 10 лет, в Homecoming обросла множеством нововведений.

Ближний бой

Можете заранее приготовиться к тому, что драки на ножах с монстрами станут для вас рутинным делом. Обыкновенный спецназовский резак, доступный с первых минут игры, интересен в основном тем, что крайне реалистично рассекает врагам шкуры (характерная черта нового движка). Помимо этого, у него самая высокая скорость атаки: несколько легких ударов складываются в мощное комбо, в случае успешного проведения которого оппонент, как правило, отправляется глотать с пола пыль. Чтобы избежать аналогичной участи, приходится время от времени уклоняться от ударов, перекатываться и проводить контратаки. Против более серьезных и шустрых противников лучше применять дробящее оружие: монтировку или стальную трубу. Для скоростного устранения особо нежелательных тварей заготовлены добивающие удары в стиле «ломом в глаз».

Огнестрельное оружие

По большим праздникам нам дают пострелять. В Homecoming неожиданно исчезло традиционное автонаведение. Взамен управлять прицелом предлагается собственноручно — камера при этом, в соответствии с экшен-трендами, переключается в режим «с плеча». В условиях постоянной нехватки патронов стрелять приходится в основном из пистолета и только в чрезвычайных ситуациях. Шотган и винтовку приходится беречь до появления очередного босса или мелких суб-боссов, то и дело вылезающих из самых неожиданных мест. Но на самом деле необходимость применения мощного оружия в Homecoming почти полностью отсутствует: как и в Silent Hill 2, его система ближнего боя богата на дыры и недоработки, так что если уж совсем приспичит — разделать голыми руками можно почти любого монстра.

Под куполом цирка

Очень американский подход: жуткие медсестры тут для чего-то наделены комплекцией «девушек месяца» из мужских журналов.

Динамики вообще прибавилось, отчасти благодаря тому, что Homecoming — первая часть сериала, в которую по-настоящему удобно играть на компьютере. От былой неуклюжести не осталось и следа: Алекс бодро скачет по кладбищам, туманным улицам и полицейским участкам, карабкается по руинам, запрыгивает в окна и проявляет другие чудеса акробатики, как будто он не трагический герой, а какая-нибудь, извините, Лара Крофт (справедливости ради отметим — сложные акробатические трюки можно исполнять только в строго отведенных местах). Имея такие руки и ноги, совсем необязательно носить с собой оружие: монстры в большинстве своем достаточно неуклюжи, они промахиваются даже в тесных помещениях, а на улице сбежать от них и вовсе не составит труда. Исключение составляют крайне назойливые четвероногие люди-ножницы: любая попытка проскользнуть мимо может закончиться кровавым расчленением Шепарда. Хотя и это не факт — аптечек здесь более чем достаточно.

Своевольная камера — обязательный атрибут сериала со времен первой части — в кои-то веки угомонилась и смотрит на происходящее строго из-за спины героя, изредка приземляясь ему на плечо (в моменты применения огнестрельного оружия). Стрелять здесь, впрочем, приходится еще реже, чем в Silent Hill 4, и гораздо реже, чем в большинстве хорроров. Дело даже не в катастрофическом дефиците патронов (за всю игру их традиционно удается найти всего лишь несколько десятков), а в общей нехватке хороших мишеней: практически любого монстра можно угомонить если не ножом, то метким ударом монтировкой по почкам.

Боссы выглядят гораздо интересней и одолеваются с трудом, но всегда — с первого раза. Игра буквально лебезит перед вами, боясь утомить и лишь изредка подсовывая несложные пазлы.

С переходом на консоли текущего поколения в механике серии по-настоящему изменилась всего одна деталь: мир больше не делится на стерильные кусочки локаций, вследствие чего двери перестали быть порталами и научились открываться и закрываться. Разбивка уровней на условные сегменты, впрочем, осталась: от любого монстра можно скрыться, спрыгнув, например, в яму смешной глубины. Разве что встречаются такие импровизированные убежища реже обычного. Если раньше перевести дух можно было почти в любой изолированной комнате, то теперь ради безопасного места придется немного побегать. Всепроникающие призраки из Silent Hill 4, вызывавшие хроническую мигрень и паранойю, похоже, навсегда ушли в прошлое.

Чтобы освободиться, нужно потратить минуту жизни на утомительное терзание левой кнопки мыши. Много часов спустя вы поймете, что всю игру занимались тем же самым.

Несмотря на солидные объемы, шериф Уиллер феноменально живуч и будет выбираться из передряг так же неожиданно, как и попадать в них.

В предыдущих сериях дизайн всегда служил общей логике. В Homecoming странные механизмы добавили исключительно для красоты.

Больное место многорукой сороконожки (которая на самом деле не скажем кто) — хвост.

Пирамидоголовый приковылял в Homecoming с единственной целью — похвастаться обновленной шляпкой.

Злополучные культисты никогда не снимают маски. Оно, наверное, и к лучшему.

Сиам повсюду таскает с собой на спине не то сестру, не то подругу.

Тошнотворный сынок доктора по размерам превосходит всех остальных боссов, вместе взятых.

Серия не просто свернула не в ту сторону, все гораздо печальнее: она скатилась в овраг, ободрала коленки и расквасила себе нос. Смена разработчиков действительно оказалась роковой. Несмотря на источники вдохновения, Silent Hill — игра, сделанная в соответствии с японским представлением о жанре survival horror, и Double Helix просто не сумели воспроизвести этот подход — разрез глаз, простите, не тот. По сути, Homecoming — неплохая работа. У нее есть свой шарм, есть приличный геймплей, есть гениальная (как всегда) музыка. Для тех, кто встречается с сериалом впервые, эта игра может стать настоящей находкой. Беда в том самом голливудском подходе: здесь пытаются удивить пиротехникой и напугать внезапно свалившимся на голову трупом. Это хорошие, проверенные приемы (см. Dead Space). Но это уже не Silent Hill.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 7

Звук и музыка: 9

Интерфейс и управление: 8

Дождались? Американские разработчики попытались повторить успех японской игры, вдохновленной американскими хоррорами. Homecoming по-своему сильный проект, у которого есть один существенный недостаток — это не Silent Hill.

В пятницу, 1 октября, сразу несколько западных изданий сообщили о том, что компания Konami планирует вернуться к сериям Silent Hill, Castlevania и Metal Gear Solid на консолях. По данным сайта Video Games Chronicle, свои игры во вселенной "Тихого Холма" по соглашению с издательством сейчас готовят сразу несколько студий, одна из которых базируется в Японии.

Пользователи весь вечер гадали, о какой студии может идти речь, пока известный портал Gematsu, специализирующийся на освещении новостей о японской игровой индустрии, не сообщил, что речь идет о Kojima Productions Хидео Кодзимы.


Журналисты, не замеченные в публикации фейков, пишут со ссылкой на свои источники, что разработка японского перезапуска Silent Hill финансируется Sony Interactive Entertainment. Из этого следует, что новый хоррор точно выйдет на консоли PlayStation 5.

"Как рассказал источник нашего издания, пожелавший остаться анонимным, та самая японская студия - Kojima Productions, а финансируется игра Sony Interactive Entertainment", - говорится в статье.

Напомним, что в первые годы жизни PlayStation 4, еще будучи сотрудником Konami, Хидео Кодзима пытался перезапустить Silent Hill в сотрудничестве с кинорежиссером Гильермо дель Торо и голливудским актером Норманом Ридусом. Представленная ими демка игры Silent Hills под названием P.T. быстро обрела культовый статус и оказала влияние на жанр, однако дальше неё разработка многообещающего ужастика не продвинулась, поскольку вскоре Кодзима со скандалом уволился из Konami и открыл собственную студию Kojima Productions.

Примерно в то же время разные сайты начали писать, что на серьезном уровне с привлечением Sony рассматривается создание двух игр во вселенной Silent Hill. Предполагалось, что за первую будет отвечать отец франшизы Кэйитиро Тояма, все еще работавший в SIE Japan Studio (на сегодняшний день студия расформирована, а Тояма уволился из Sony), а за вторую - возможно, Кодзима, если Sony сможет добиться нужных условий и договоренностей между сторонами.


Интересно, что сам Хидео Кодзима после расставания с Konami неоднократно говорил, что хочет заняться хоррором.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Silent Hill: Homecoming была первой полноценной игрой в серии Silent Hill, которую делали не оригинальные разработчики из Team Silent, а западная студия Double Helix Games. Фанаты были крайне недовольны этим и заранее невзлюбили игру уже только за то, что делать продолжение японской серии психологических хорроров доверили американцам, которые до этого разрабатывали в основном среднего качества игры по фильмам.

Создавалось ощущение, что в какой-то момент в игру перестал верить и сам издатель. Изначально её анонсировали под названием Silent Hill V, но ближе к релизу цифру пять решили убрать из названия и дать подзаголовок Homecoming.

Европейский релиз отложили на пол года по сравнению с американским (что лично меня очень сильно взбесило тогда, представьте ситуацию, что игра, в которую вы хотите поиграть уже вышла, в интернете люди играют, выкладывают ролики, обсуждают, но в вашем регионе она не будет продаваться еще пол года).

А в Steam Homecoming загрузили вообще без защиты. То есть вообще без какой-либо. Пиратам не нужен был даже кряк, чтобы запустить игру. Можно было просто скопировать оригинальную Steam версию и запустить на другом компьютере. Из-за всего этого мне тогда казалось, что Конами стало совсем плевать на игру.

Но это было тогда, а сейчас я хочу посмотреть на Silent Hill: Homecoming свежим взглядом и узнать будет ли моё мнение отличаться от того, какое было на момент выхода этой игры.

Мне интересно не только рассказать о своих впечатлениях от возвращения в эту игру, но и узнать мнение других людей, которые тоже играли в неё недавно, спустя время. Так что оставляйте своё мнение в комментариях.

Silent Hill: The Movie: The Game

То, что Double Helix часто разрабатывала игры по фильмам, явно не прошло бесследно. Даже сейчас, спустя время, только включил Silent Hill: Homecoming мне опять, сразу бросилось в глаза то, что начальная сцена скопирована из фильма "Лестница Иакова". Буквально пять минут спустя нам показывают трансформацию мира в ржавую его версию и выглядит это точно также, как выглядело в фильме по игре. Забегая вперёд скажу, что вообще вся игра в принципе, даже сейчас, мною была воспринята так, будто это не продолжение серии игр, а игровой сиквел к фильму "Сайлент Хилл (2006)".

Разработчики не ограничились заимствованием нескольких сцен, а переняли еще и дизайн врагов и, в чём-то, даже сюжет. Например по лору этой Homecoming в городе идёт не снег, а пепел из-за подземных пожаров, как это было в фильме. Медсестёр с короткой юбкой тоже будто взята из фильма, как и образ пирамидоголового, адептов культа в противогазах и многое другое.

Но вот о чём мнение спустя время точно изменилось, так это о сюжете Silent Hill: Homecoming. В те времена, когда 5-ый Сайлент Хилл только выходил и когда мне за происходящее с серий мне было реально больно, мой взгляд на историю этой игры был очень сильно замылен тем, что в Silent Hill: Homecoming американские разработчики наплевали на оригинальный канон. Да и в целом тем, что повествование тут более прямолинейное, менее атмосферное и более динамичное, чем в других играх серии. Отдельную ненависть тогда вызвало то, что пирамидоголовый тут никак не связан с сюжетом и не вписывается в него, но появляется несколько раз ради фансервиса. Причём с образом из фильма.

Но сейчас, когда предвзятости нет и подобных эмоций не осталось, сюжет мне понравился. Он держит интригу, мне было интересно узнать о том, что происходит в Шепэрдс-Глен, вотэтоповороты, если абстрагироваться от того, что это частичное повторение клиффхэнгера Сайлент Хилл 2, удивляли, а вся эта история с выходцами из культа вообще выглядит так, будто эту часть сюжета успели написать Team Silent до закрытия и эти наработки передали в Double Helix.

Боевая система

Какой аспект игры меня и сейчас заставил просто страдать, так это боевая система. Она невыносимо кривая. В те годы, когда Homecoming только вышел, я слышал много жалоб от фанатов, что новая боевая система (с возможностью сделать перекат, чтобы увернуться от удара врага) убрала из игры напряжение в бою, что для хоррора недопустимо. Но сейчас я с этим не согласен. Напряжение как раз создаётся, но создаётся оно тем, что провести бой, не потеряв здоровье, тут практически невозможно. Перекаты часто вообще не спасают, это не дарксолс, где если ты вовремя нажал кнопку уворота, то ты неуязвим. И в результате в напряжении то я был постоянно, но кроме напряжения я испытывал огромную ненависть к местной боевой системе. С другой стороны, есть мнение, что в хоррорах это нормально, что боевая система кривая и ты боишься встречаться с врагами, но в прошлых частях серии это компенсировалось тем, что от них можно просто убегать, а здесь же и это делать сложно.

Остальной геймплей

Да и убегать тут особо некуда, ведь локации то коридорные. Те, кто не в первый раз смотрит канал, знают о моей ненависти к коридорным играм. И это и сейчас, спустя много лет, стало главным для меня разочарованием в Silent Hill: Homecoming. В игре нет никакого исследования вообще, нет полноценного города, а только несколько улиц, нет полноценных зданий, по которым ты свободно перемещаешься, а есть просто коридоры по которым ты идёшь вперед. Интересных головоломок тоже не завезли. Мне вдвойне обидно, что сейчас к подобному скатился не только Silent Hill, но и Resident Evil, в котором в Village в этом плане всё было еще хуже, чем в Homecoming - загадки еще тупей, а уровни практически настолько же коридорные (за исключением самой деревни).

Технические проблемы

Отдельно хочу рассказать о технчиских проблемах. На ПК игра и сейчас работает еле еле, может вылетать, может багаться звук и игровая карта (видимо из-за слишком больших разрешений современных мониторов) может отображаться криво.

Что могу сказать в заключении? Отбросив фанатские чувства, Silent Hill: Homecoming сейчас мне понравился больше, чем 13 лет назад, но это лишь потому, что тогда я считал эту игру просто исчадием, которое не должно было существовать. И мнение изменилось с настолько ужасного до того, что эта игра в которую можно поиграть или переиграть, но только если ты - фанат серии и соскучился по ней, но другие игры в ней уже надоели.

Как известно, Silent Hill одна из тех игр, которые были созданы японцами в первую очередь для западной аудитории. Поэтому, неудивительно, что в ней так много референсов к американской культуре.

Особенно стоит вспомнить Стивена Кинга, отсылок к которому, к примеру, в первой части Silent Hill великое множество: различные постеры, развешанные по всему городу, знаменитые фразы из фильмов и даже некоторые монстры, которые словно сошли со страниц книги этого известного писателя. А помните историю города Silent Hill? Он расположен где-то в штате Мэн и был основан на древнем индейском кладбище, а в игре его улочки, с приземистыми одноэтажными домами и аккуратными газонами, наводнены густым, плотным туманом. Для тех кто читал Кинга подобные описания могут показаться весьма знакомыми.

Однако, помимо всего этого американского флёра, Silent Hill впитала в себя ещё и немало японского колорита, который играл довольно значимую роль в атмосфере Тихого Холма. Но это необязательно сам главный сюжет, иногда это даже совсем мелкие, незначительные детали и сцены, связанные с какими-то древними сказаниями, мистикой и тайнами, часто отсылающими к стране восходящего солнца: к их культуре, мифологии, городским легендам и народным поверьям.

Сразу хочется напомнить, что с туалетами во вселенной Silent Hill связано очень много различных, необъяснимых моментов. Переместимся, например, в школу Мидвич из той же первой части игры. Там, с женской уборной творилось что-то по настоящему странное.

Гарри Мейсон, входя в неё на первом этаже, непонятным образом оказывался уже на втором. И так перемещаться между этажами мог бесчисленное количество раз. Вроде бы не столь примечательный момент и особо-то и не страшный, однако он был столь нелогичным, что лично у меня, при первых прохождениях в далёком детстве, вызывал весьма жутковатые ощущения и, в итоге, стал одним из самых запоминающихся. Так-же, как и момент с распятым здесь же, в кабинке туалета, изуродованным телом и надписью про Леонарда Района и многими-многими другими подобными шокирующими сценами.

Но сейчас нас больше интересует тот момент, когда Гарри впервые заходит в туалет школы Мидвич. Во мраке, который еле-еле пробивается лишь тусклым светом карманного фонаря, отчетливо слышен безутешный плач маленькой девочки. Возможно, это сама Алесса и какие-то её страшные воспоминания, связанные с этим местом.

Можно, конечно, приплести сюда и «изнасилование», но не нужно забывать, что это все-таки версия, показанная не в игре, а в фильме 2006 года. И, хотя, он сам по себе, если не брать в расчёт видеоигры, был возможно и неплох, но брать события, происходящие в нем, как канон, лично я точно никогда не стану.

Ну так вот, сама сцена с плачущей девочкой в школе Мидвич, сильно напоминает известную японскую городскую легенду о, так называемом, туалетном призраке, Ханако. Это обобщенный термин и в Японии им называют любые виды призраков, обитающих в женских уборных. Но, зачастую, это жуткой внешности девушка, которая погибла насильственной смертью. Обычно у неё чёрные, закрывающие лицо, длинные, спутанные волосы и, как правило, какие-либо внешние уродства на теле, например, лишняя пара глаз на руках или скрытый, сзади за волосами, огромный рот во все лицо.

Говорят, что если вы хотите увидеть Ханако, нужно, всего лишь, в туалете постучать в третью от входа кабинку и позвать призрака, тогда жуткое существо обязательно явит любопытному парню или девушке свой отвратительный лик. И если жертва не успеет унести ноги, то будет тут-же убита на месте, причём самым изощренным способном.

Отсылка на Ханако присутствует также и в третьей части Silent Hill. Практически в самом начале. Когда в пустом, погруженном во тьму здании, в одной из женских уборных Хизер постучит в запертую кабинку, оттуда внезапно тут же послышится незамедлительный ответ.

Но отсылки к Ханако, это конечно-же ещё далеко не всё. Японские городские легенды полны и другими жуткими паранормальными призраками и необъяснимыми, странными явлениями. Например, история, повествующая о женщине, которая попала под электропоезд. Да, об этой жуткой легенде в стране восходящего солнца знают все. Говорят, что ночью, близ железнодорожный путей, можно наткнутся на «располовиненное» женское тело, верхняя часть которого начнёт преследовать вас. Прямой отсылки на это существо в Silent Hill нет, но, зато, в третьей части игры в локации «метро», помимо всех этих рокочущих утробных рычаний неведомого монстра и других жутких моментов, имеется и отсылка на страшную смерть от колёс электропоезда. Причём, смерть явно не являющуюся самоубийством или несчастным случае.

С данным лифтом связан ещё один необъяснимый и весьма запоминающийся для меня момент в первом Silent Hill. С самого начала становится ясно, что всего в больнице три этажа. В этом можно убедиться взглянув на карту, которую подбираем на ресепшене или на табло в самом лифте. Но побывав на третьем этаже и вернувшись, на том-же табло, внезапно, появится ещё одна кнопка, которой до этого никогда не было — кнопка четвёртого этажа.

Я далеко не сразу понял на что может намекать подобного рода переход через странный лифт больницы. Оказывается, в Японии встретить этаж с цифрой четыре практически невозможно. Его нет — после третьего идёт сразу пятый. Четвёрка считается непросто несчастливым числом, а в буквальном смысле означает «смерть».

Потому что сам иероглиф «Си» — четыре, читается также, как и другой иероглиф обозначающий «смерть». В ряде слов, «си» намеренно произносят как «ён», чтобы ненароком не привлечь к себе беды. Аналогичная ситуация в Японии и с числом девять — «ку», его иероглиф очень похож на другой, который можно перевести как «мучение». Например, в отелях вы не найдёте номеров, как с цифрой 4, так и с числом 49. Поскольку связку четыре и девять можно прочитать как «мучительная смерть».

Вернёмся к лифту больницы. Данная сцена не просто намекает на известное японское суеверие, насчёт числа четыре, но и, одновременно, отсылает к очередной городской легенде.

В стране восходящего солнца гуляет поверье о том, что если в обыкновенном лифте любого многоэтажного здания выполнить ряд незамысловатых действий, то можно попасть в потусторонний мир. Возможно, такие разговоры начались из-за некоторых несчастных случаев со смертельным исходом, которые происходили в следствии неисправности лифтов.

Так оно или нет, неизвестно. Ясно одно — такая легенда действительно существует. Заходить в лифт следует одному (внутри никого не должно быть) и лучше это делать в темное время суток. Чтобы попасть в ад, сначала нужно последовательно нажать на определенные кнопки этажей и, если все сделать правильно, то на одном из них к вам в лифт зайдёт женщина-призрак, являющийся своего рода проводником в иной мир. В определенный момент вернуться обратно в мир нормальный уже не выйдет, а само здание и окружение в общем то останутся прежними, только вот кругом будет царствовать тьма, а привычные нам гаджеты и другие вещи человеческой цивилизации перестанут работать.

Вот таким незамысловатым способом разработчики Silent Hill увековечили в своей игре своё народное суеверие насчёт числа четыре и попадание после смерти в ад, а также, отсылку на японскую городскую легенду.

Читайте также: