Sacred забытое болото аззчабраг

Обновлено: 04.07.2024

Список квестов (несюжетных и неслучайных) По Анкарии с версии 1.1 до 1.8+

Список квестов Анкарии с версии 1.1 до 1.8+

Примечание 1: Название местности является ссылкой на пост с описанием квеста.
Примечание 2: Значком красной звёздочки ( * ) отмечены квесты с большой вероятностью выпадения сетовых или уникальных вещей.

Белльвью и окрестности
- Лесной стрелок Арогарн
- Пропавший сын
- Глаза волка
- Похищенные
- Посланник
- Где здесь кузнец?

Серебряный ручей
- Книга мудрости
- Аделина
- Сияющий свет
- Эскорт

Перекресток фей
- Семейные узы *
- Ядовитые колодцы
- Наёмник

Флорентина
- Охотники в ночи
- Шёпот ветра
- Ненасытные твари

Маскарелль
- Картина *
- Сбежавший жених
- Борис из Рихвильда
- Пони-экспресс (условия: должны быть выполнены все задания в Ахил-Таре и должна быть лошадь)

Тимбертон
- Кровавые деньги *
- Следы лесных стрелков
- Древо жизни

Замок "Скала воронов"
- Цыганский табор
- Капитан Свинорыл
- Планы инквизиции

Вульфдейл
- Сборщики налогов *
- Похититель эльфийских шедевров
- Кровь волка *

Замок "Скала воронов"
- Бандиты из Могилы Шахтёра
- Торговец из Могилы Шахтёра
- Похищенные женщины из Могилы Шахтёра

Брэйврок
- Посланник
- Анкарианский снег *
- Спасение благородной дамы
- Закон и справедливость *
- Офицер и джентльмен *
- Охрана в квартале воров
- Мока, минотавр
- Пища демона *
- Рука чёрного жреца
- Волшебный чертополох
- Военная форма Жаквира
- Турнир (The Tournament)

Ширс-Пен
- Щекотливая ситуация
- Шуты
- Чёрные робы

Тир-Фасул и Тир-Хаддар
- Неизвестный воин
- Равнины Тир-Хаддара * (Sacred+)
- Неожиданная помощь (Sacred+)

Оазис Ахил-Тар
- Разведчики
- Обитатели пустыни
- Пропавшие поселенцы
- Эвакуация

Хорад-нур
- Лагерь нежити * (почему-то в журнале идёт как несюжетный)
- Свиток МикДар-Мона
- Трусливый пёс
- Рабы орков

Альказабо-нок-Драко
- Чешуя дракона
- Истребитель драконов *
- Украденное яйцо
- Сбежавшая дева

Брэйвсбури
- Ужасное преступление
- Планы братства *
- Охота на браконьеров
- Пауки

Хеджтон
- Запретная любовь
- Барон-грабитель
- Виселица Хеджтона
- Похитители шедевров
- Нарушитель торгового эмбарго
- Наёмные убийцы в фамильном склепе
- Меч Арогарна

Брэйвуолл
- Калим-Хор
- Илим Жураг-Талир
- Зимние мечты *

Хаймарш и Жураг-Нар
- Пропавшая дочь
- Пудреница
- Блюдо, которое подают холодным
- Похороненные рабы *

Болото Аззчабрат
- Корпорация "Расхитители гробниц" * (Sacred+)
- Забытое болото Аззчабрат (Sacred+)
- Хрангазз * (Sacred+)

Мурбрук
- Поставщик виски
- Мурбрукский паук-монстр
- Наркотическая ведьма
- Чистая вода

Дракенден
- Женщина истребитель драконов
- Зубочистка для дракона
- Брат дракона

Мистдейл и Шаддар-нур
- Пропавшие существа
- Серебряные цветы "Регенциум"
- Глубба-Джар *

Возможно этот список неполон, если кто знает ещё "белые" квесты, добавляйте.

P.S. Перевод Акеллы.

что. вам не нравится мой перегар,
и вам не нравится моя недельная щетина,
и пьян чуть чуть. какой кошмар.
а может вам не нравится что я мужчина?

Другие ответы в этой теме

- помнится мне, что в начале темы кое-кто предлагал это делать сообща.. но пока помощи не видно. а жаль.
Ведь правда твоя, может и надоесть.
Ну да ладно продолжу.

что. вам не нравится мой перегар,
и вам не нравится моя недельная щетина,
и пьян чуть чуть. какой кошмар.
а может вам не нравится что я мужчина?

+_+_+_+_+ Уезжаю на пару недель туда, где нет компов, сотовых и интернета, прощай цивилизация, короче+_+_+_+_+_

Просьба желающим продлить тему.
Добавлено[[mergetime]1107465888[/mergetime]]
На дорожку

что. вам не нравится мой перегар,
и вам не нравится моя недельная щетина,
и пьян чуть чуть. какой кошмар.
а может вам не нравится что я мужчина?

Болотный регион.jpg

Поселения в основном представляют собой небольшие человеческие деревни, крупный город всего один — Мистдэйл, сердце Анклава магов. В Глумуре находится одна из трех гладиаторских арен Анкарии.

На северо-востоке долины Жураг-Нар находится огромная подземная крепость тёмных эльфов, когда-то отвоёванная ими у гномов.

Звёздная долина:

  • Оставленная деревня Мистдейла
  • Противники [ ]

Противники в Болотном регионе в основном представляют собой пауков всех разновидностей, пещерных рыб и враждебно настроенных магов, рядом с замком Мистдейл — много угасающих духов. В областях смежных с долиной Жураг-Нара противники меняются на тёмных эльфов и ядовитых троллей с небольшим количеством пауков. Чаще всего у противников в этом регионе физические и ядовитые сопротивления.

Mihail Golubchikov

После выбора персонажа, вы окажетесь в одной из пяти стартовых точек, но первое задание, которое вы получите, будет абсолютно одинаково. Отправляйтесь в гарнизон на небольшом острове, что находится на окраине городка Белевью. После разговора с командиром Роматой - главой гарнизона, вы получите приказ отправляться в городок Порто-Валум и поговорить с сержантом Тревилем, который должен дать нам дальнейшие указания. Дорогу в Порто-Валум найти не сложно. Просто идите по дороге, отмеченной на карте. Гоблины и орки не представят для настоящего героя серьезной опасности, и вы легко их одолеете. Как только вы перейдете через мост, ведущий в Порто-Валум, обратите внимание на одного из военных, стоящих около вас. Это и есть Тревиль.

После разговора с сержантом вы получите задание освободить Вильбура, плененного орками и сопроводить его в крепость Уркенбург к принцу Валору. Стоянка орков находится в лесу, главное, найти тропу ведущую к ней. После того как вы освободите Вильбура, выходите из леса, и отправляйтесь на юг, по дороге, ведущей к Уркенбургу. Принц находится на возвышенности, в глубине крепости.

От Могилы Шахтера вы легко найдете путь к элитному гарнизону, по тропе ведущей почти все время на север.

Mihail Golubchikov

Наш путь лежит в Ущелье Виверн, что находится на Юго-западе Анкарии. Воспользуйтесь телепортом, что находится восточнее лагеря предателей, для того чтобы быстро оказаться в Порто Валуме. У выхода из телепорта нас уже будет ждать засада, но это не помеха. Отправляйтесь из города на запад, затем все время вдоль скал, сначала на север, потом на юг. Так вы окажетесь у небольшой заставы на входе в ущелье. Охрана попытается нам помешать пройти в ущелье, но их слишком мало.
В ущелье много орков, а иногда попадается даже нежить, а далеко на юге вы можете встретить даже черных воинов, которые в дальнейшем еще не раз доставят вам большие неприятности… Двигайтесь на юг по ущелью, и немного на запад. Так вы дойдете до нужного места.

Покинуть ущелье можно либо тем же способом, каким мы пришли, либо через телепорт, к северо-западу от поля боя. Найти дорогу в Маскарель не сложно. В городе идите на самый дальний остров и поговорите с баронессой. Она расскажет, что войска ДеМордри оккупировали город и не разрешают покидать баронессе свой дом. Вилья попросит нас сопроводить её в крепость Тир-Фасул, в лесах к северу от Маскареля. Пробиваясь сквозь ряды противников, вы покинете остров и направитесь к северу, где на выходе из города разыграется самое большое побоище. Иногда в этом месте не появляется новый маркер, но в любом случае нужно покинув город идти на север через мост, и далее по дороге, которая выведет нас к Тир-фасулу. В крепости вы найдете принца, живого и невредимого.

Валор расскажет нам о кончине короля Аарнума, и о том, что ДеМордри захватил трон силой. Он посоветует поговорить с волшебницей Шарифой, и выполнить ее поручение.

Шарифа хочет узнать причину столь агрессивного поведения орков и откроет нам портал в Ахил-Тал, из которого нам предстоит двигаться на юго-запад в Хорад-Нур - крепость Орков. На входе в город стоит охранник, который откажется нас пропустить внутрь. У нас будет выбор: убить его или выполнить поручение. Второе предпочтительнее. Вам придется сразиться с драконом и его приспешниками. Убив дракона вы получите возможность войти в город и поговорить с шаманом орков. Шаман расскажет о нашествии нежити и даст нам Рог Демонов.

Mihail Golubchikov

Теперь наш путь лежит в Брейврок, к принцу Валору.
В Брейвроке нам придется найти повстанцев, которых возглавляет Валор. Поговорите с женщиной в центре города, она посоветует обратиться к вору, который все время слоняется возле таверны "Зов Аскарона".
Он в свою очередь расскажет о договоре между ворами и повстанцами, и о том что Валор находится в катакомбах под таверной и откроет вам дверь ведущую в них.
катакомбы имеют несколько уровней. Первый самый запутанный, на нем вам возможно придется поплутать. Второй уровень значительно проще. А на третьем находится Валор и Шарифа. Поговорите с Валором, а затем и с Шарифой. Она попросит вас сопроводить ее в монастырь серафимов в долине Айс-Крик.

Теперь от портала наш путь лежит на северо-восток, через брод, к заснеженным землям монастыря. Пересеките ледяную речку и следуйте вдоль ее северного берега, пока не увидите ледяные скалы и тропинку под ними. Теперь двигайтесь по тропинке. Перейдите через вторую реку и входите в ворота разрушенной крепости, далее вновь держите путь на северо-восток, мимо уже до боли знакомого сундука с личными вещами. Поговорите с Серафимой у входа в монастырь, она расскажет о том что монастырь захвачен Ледяными гигантами и гоблинами, и что на пути в библиотеку нас ждут большие трудности.
Придя в библиотеку поговорите с голографической серафимой, а затем с Шарифой. Она скажет вам, что необходимо собрать четыре артефакта стихий.

Выходите из библиотеки и направляйтесь к тому месту где поговорили с первой серафимой, у входа в монастырь. Однако не выходите к ней, а
идите на север, к пролому в стене. И идите через него. Выйдя с другой стороны из пещеры, идите на запад по тропинке, до того места где горит маркер на карте. Заходите в здание и вверх по лестнице. И вот Первый Элемент мы нашли. Теперь пройдите немного западнее от теперь уже бывшего маркера, и вы увидите дракона. Убив его, возьмите руну портала, и поищите чуть северо-западнее маленький портал-постамент. Когда вы к нему подойдете, он активируется. Выход из этого портала находится сразу за входом в Ущелье Виверн. Именно через него и лежит наш путь ко второму элементу Анкарии.

Двигайтесь к западному краю ущелья и идите вдоль скал, все время на юго-запад, пока не найдете подъем наверх, в земли залитые лавой. Место это довольно неприятное, и у вас могут возникнуть трудности с летающими монстрами. Каждый персонаж эту проблему решает по своему.
Пройдя до маркера входите в первую пещеру, и идите по ней. Нужно заметить, что в пещере вы найдете небольшое поселение, где сможете поторговать и обменять руны. Дойдя до маркера выходите на поверхность, и идете на следующий маркер, который опять указывает на пещеру. В этой пещере вы встретите еще одного дракона, убив которого вы поднимитесь на поверхность, где и найдете второй элемент Анкарии. К юго-западу от второго элемента находится портал, который активирует руна, выпавшая из дракона. Этот портал избавит вас от необходимости дважды путешествовать по землям залитым лавой.

Mihail Golubchikov

Теперь наш путь лежит в Вераг-Нар, который находится ниже по реке, от города Темных Эльфов. У самого маркера вы встретите человека, который расскажет что Вераг-Нар затоплен, и надо идти в пещеры гномов, чтобы открыть сток воды. Пещеры гномов находятся к востоку от Жураг-Нара. Вернитесь к нему и ищите брод через реку, затем немного на север и вы увидите пещеру.

Следует отметить, что в эти пещеры также можно попасть из Жураг-Нара, это по сути и есть второй уровень пещер Жураг-Нара. Наш путь лежит на третий уровень, по этому ищите проход на нижний уровень. На третьем уровне обитает дракон и много других сильных монстров. Идите на маркер к рычагу, открывающему сток воды, затем выбирайтесь из подземелья и идите назад в Вераг-Нар. Сам Вераг-Нар весьма мал, и найти там четвертый элемент не составит труда.

Отправляйтесь теперь в Мистдейл, город к югу. Он отчетливо виден на карте. Поговорите с Шарифой, она скажет вам, что пора отправляться в Шаддар-Нар за пятым элементом. Ищите от Мистдейла тропу на юго-восток. Найти ее довольно трудно, но свои усилия стоит сосредоточить в районе ниже зоопарка. Идите по тропе на юго-восток, на вашем пути встретятся Шаддар Римы - это знак того что вы на верном пути. Далее вы увидите портал, которым и воспользуетесь. Оказавшись в пустыне ищите пещеру на которую указан маркер, она сквозная и выведет вас около Шаддар-Нара. Останется только пройти извилистой тропой к крепости и спуститься в подземелья. После того как вы найдете пятый элемент, отправляйтесь в таверну Аскарон, в Брейвроке. Поговорив с мятежниками вы узнаете о том, что настала пора свергнуть Де Мордри с трона. В сопровождении трех спутников отправляйтесь к замку, что находится севернее комбо-мастера и портала. Разобравшись с охраной идите на запад, до ворот. Ворота открыть не легко. Необходимо очень аккуратно навести курсор на верхнюю часть ворот, для того чтобы курсор сменил вид, после этого жмите левую кнопку мыши и входите в замок. Разобравшись с Де Мордри поговорите с принцем и Шарифой. Шарифа отведет вас к сердцу Анкарии, после чего сама уйдет. Активируйте Сердце и вы увидите демона Саккару. Вам придется его убить. После чего необходимо снова использовать сердце Анкарии чтобы забрать все, что мы туда положили до этого. В этом месте бывают глюки и не всегда удается забрать свое добро с первого раза. Вам возможно придется несколько раз покинуть уровень и вернуться вновь, дабы все сработало.

Далее отправляйтесь к Королю Валору.

Mihail Golubchikov

Необходимо закончить дело, а по этому мы отправляемся назад в Шаддар-Нар. Отыщите портал в крепости. Около него вам предложат экспортировать персонажа - это знак того что конец игры близок. Рекомендуется на этом этапе сохраниться, а также снять с себя все вещи, убивающие взглядом более слабых монстров.

Войдите в портал и убейте Жрецов Саккара. Затем убейте Шаддара. Это требует маленькой хитрости. Вам необходимо подбирать летающие по комнате светящиеся шары, чтобы ваши атаки наносили урон Шаддару.

Шаддар мертв, а на экране загорается надпись To be continued. Что ж, будем ждать адд-она и проходить игру экспортированным персонажем на более высоких сложностях.

Mihail Golubchikov

Стартовая точка для всех персонажей одинакова: там, где Шарифа впервые собрала воедино Сердце Анкарии. Поговорите с Вильей и наслаждайтесь просмотром ролика. После его завершения прыгайте туда, куда указывает стрелка.

В деревне хадуков (северо-западнее Ларениара) найдите Джарадука и преподнесите подарок. Джарадук пожалуется вам на судьбу – некий демон Ссскрак держит хадуков в своем подземелье в качестве рабов, а заодно сторожит портал, который вам как раз и надо закрыть. После этого Джарадук пошлет вас к другому хадуку по имени Гаргадук (тут же, в деревне). Гаргадук предложит вам выбор – идти в подземелье в одиночку через главные ворота, либо взять его в провожатые и проскользнуть через другой, запасной вход. Решать вам. Оба входа недалеко друг от друга, но вы окажетесь ближе к лестнице, ведущей на второй уровень в случае, если войдете через боковую дверь.

Ашанти стоит недалеко от ворот Чистилища. У нее полно проблем, которые, само собой, предстоит разрешить вам. Проблемы заключаются в том, что демоны пленили ее верного помощника Прутука, и Ашанти попросит вас освободить беднягу, пока он не поддался пыткам и не раскрыл все секреты заговора.

Чтобы попасть в Бальзамирующий Лес, где томится Прутук, вам нужно идти через северо-западные ворота Чистилища. Прутук находится в южной части Леса. После того, как вы перебьете всех тюремщиков, он расскажет вам, где находится портал и предложит вас сопровождать. Прутук не бессмертен, так что если не хотите отпаивать его зельями здоровья каждые пять секунд, лучше благородно откажитесь.

Прутук также проинформирует вас, что прежде чем покинуть Бальзамирующий Лес, вам предстоит убить Тук-Тука, лидера местных аборигенов. Следуйте за стрелкой на северо-запад. Довольно скоро за вами захлопнутся магические ворота и выход из Леса будет отрезан. Идите дальше. Убейте Тук-Тука. Теперь следуйте на юго-запад к порталу и сторожащему его демону Серири. Если Вилья вас не сопровождает, когда вы приблизитесь к месту назначения, она к вам присоединится.

Mihail Golubchikov

Закрыть портал следует также, как и первый – убейте демона, берите ключ, идите через портал и сражайтесь с Демоном Саккары. Подберите его ключ. Однако в данном случае пройти обратно через портал вам не судьба – Вилью опять похищают, а рядом с вами оказывается встревоженный Валор, который советует обратиться за помощью к пиратам. Следуйте на юг.

Лидер пиратов Поттиперси предложит вам сделку – вы очищаете гавань Острова Пиратов от наводнившей ее нежити, а он дает вам информацию о портале. На Остров Пиратов можно попасть через подземелье к западу от Поттиперси. Однако после того, как вы разберетесь с ходячими мертвецами, Поттиперси заявит, что пропал его рулевой Вилфотони Кук и вам надлежит его спасти, ибо без рулевого, корабль, естественно, никуда не поплывет. Рулевой находится на Острове Крабов. Если вы играете демоном, то можете просто перелететь через море, если вы играете любым другим персонажем, идите к лодке у северного причала – она доставит вас на место. Освободите Кука и отправляйтесь обратно.

Корабль пиратов доставит вас на Остров Вулкана, где с вами поговорит капитан Вернон. Чтобы освободить его и его товарищей-пиратов от проклятия, вам следует найти три части медальона. Соглашаться необязательно, Вернона можно просто убить, но эти части находятся в местах, богатыми на выпадение хороших вещей, так что лучше не отказываться. Фрагменты медальона находятся в трех пещерах – двух на севере острова и одной на юге. Чтобы их получить, нужно убить босса-Стража в каждой пещере.

После того, как вы отдадите медальон капитану, идите к пещере в горе с вулканом, где находится третий портал. На втором уровне подземелья вас ожидает сюрприз – Поттиперси и компания, которые бессовестно использовали вас для очищения пути к сокровищам, а теперь решили убрать с дороги. Разберитесь с ними и следуйте через открывшуюся двер. Портал номер три охраняется Демоном Саккары. Убейте его, берите ключ и идите через портал. Убейте Демона по другую сторону, возьмите его ключ, закройте портал (вернуться вам не удасться, так что просто пробегите сквозь него) и идите за квестовой стрелкой на выход.

Выйдя из подземелья, вы окажетесь в Лесу Дриад. Идите на юго-восток и вы найдете вашего знакомца Ларениара. Он проинформирует вас, что для того, чтобы покинуть Лес Дриад, вы должны победить Стража Ключа Сог-Ютота и забрать у него магический Ключ. Идите на юго-восток до подземелья (у него три входа, так что пропустить сложно) и разбирайтесь со Стражем. Возьмите Ключ и рапортуйте Ларениару о содеянном.

Итак, ваша следующая цель – Башня Шаддара на Адском Гребне. Если вы открыли портал в Чистилище, ближайший путь туда – телепортироваться из Леса Дриад (портал находится в северной части леса) в Чистилище и выйти из северо-восточных ворот. Идите вдоль горного хребта на восток, пока не найдете ведущую на север тропинку. Адский Гребень – довольно запутанный лабиринт, так что время от времени сверяйтесь с компасной стрелкой, чтобы не пропустить Башню. Она находится примерно в центре Гребня. Если вы забыли открыть портал, то мост, ведущий из Леса Дриад, находится в его юго-восточной части. Выходите из него и огибайте Лес, следуя на север за течением реки. Единственный мост через реку находится недалеко от тропинки, ведущей на Адский Гребень – пройдите вдоль горного хребта на запад и скоро вы ее увидите.


Однако баронесса находится под арестом войск ДеМордрея. Так что вам предстоит расчищать город от врага, а баронессу выводить через потайной проход. Тут в игре есть интересный момент — о том, как называется город, можно узнать только после того, как выведете баронессу через потайной проход. А после ее спасения направляйтесь в крепость Tyr-fasul, расположенную в лесах к северу от Mascarel. Баронесса вполне способна вам помочь и, подобно любому герою основной линии, никогда не умирает окончательно. Только снабдите ее луком — пользы будет больше.
Принц крайне рад спасению баронессы, и тут же знакомит вас со своей волшебницей, которая надеется, что владеет ключом к разгадке прихода орков. И тут же ставит односторонний портал в оазис Ahil-tar. Живущие там люди подсказывают путь к городу орков Khorad-nur, где живут благоразумные орки, которые могут помириться с людьми.
Однако в ход город преграждается наглым орком, который заявляет, что пускает только крутых. А для того, чтобы стать таким, нужно убить дракона около города. Дракон большой, и пропустить его вам явно не удастся. Самая большая проблема в том, что дракона сопровождает куча скелетов и личей. Поэтому сначала придется уничтожать это сопровождение, а только потом заниматься самим драконом.


Хоть драконы и сильны, а без сопровождения ходить не любят.

Убив дракона, входите в город и сразу же отыскивайте портал (в центре города). Не все рады нас видеть, и недовольных придется уменьшить в количестве. В итоге тем или иным способом вы получите от шамана рог демона и закончите второй акт.

Акт III. Blood Trail
Задание выполнено, пора найти принца. Только вот на прежнем месте его уже нет — он уехал в столицу в Braverock castle. Проще всего туда попасть через портал в Porto vallum, а далее через деревушку Bravesbury на север. По пути вам встретится очень большое количество магов, поэтому запаситесь антимагическими амулетами и кольцами, а также вставьте соответствующие заклинания в комбинации.


Библиотека. По разгромленному виду и не скажешь.


Артефакты собраны — пора и к демону.

В библиотеке удалось найти призрак серафима, который рассказывает о четырех стихийных элементах, составляющих душу этого мира. Ищем эти самые элементы. Неприятно только то, что обычно охранником их ставят дракона.
Элемент воздуха совсем рядом — в ледяном дворце Frostgaard. Защищает его, разумеется, ледяной дракон и стаи прочих ледяных тварей. Если вы к этому времени обзавелись огненным оружием, то оно вам очень пригодится. Для того, чтобы найти элемент огня, нужно прыгнуть в пустыню (туда, где умирал Тревиль) и пойти в Alkazaba noc Draco. Поля лавы и огненный дракон нам обеспечены. Защита от огня здесь очень пригодится.
До оставшихся элементов идти намного дальше. Перемещайтесь в портал в Braverock castle и бегите на запад, через Bravewall, в страну темных эльфов. Самое время вспомнить о защите от яда — отравителей здесь несчитанные количества. В Zhurag-nar находится элемент земли, а в Verag-nar — воды. И если для нахождения элемента земли достаточно очистить подземелье от противника, то для элемента воды нужно очистить еще одно подземелье от пары драконов и повернуть рычаг, осушающий проход в подземелье с элементом воды.


С такими ударами и третий акт скоро закончится.

Все? Нет. Оказывается, не хватает пятого элемента. И волшебница отправляет нас на его поиски. Не выходя из края темных эльфов, проходим в город Mystdale castle. От него надо пройти на восток, где вы найдете необычный портал нажимного действия, переносящий нас в пустыню. А уже оттуда долгий поход через подземелья (и постоянные выходы из них) приведет к крепости Shaddar-nur. Недалеко от него расположен последний портал.


Сага близится к финалу. Но пока мы воюем с подручными.

Замком заправляет какой-то огр, который очень беспокоится из-за того, что в подвале завелись вредные демоны и истребляют запасы не хуже крыс. Тому, кто изведет эту напасть, огр обещает что угодно (а нам угодно наш пятый элемент). Уничтожайте демонов, благо ничего серьезного они собой не представляют, и получайте вещи, которые вам обещали. Все, можно возвращаться к волшебнице, в канализацию. Правда, самые добрые могут проводить огра до его родной деревни. Но это уже дополнительное задание.
Принц, к которому вы возвратитесь, сразу же воодушевится и присоединится к вам для помощи в убийстве ДеМодрея (а кого тогда я убил?). Выходим на поверхность и идем в гости к изменнику. Сразу после его смерти волшебница предлагает создать из добытых частей артефакт, помогающий уничтожить демона. Для этого надо пробраться в кузницу. Естественно, и тут нам будут зловредно мешать враги, но. В кузнице артефакт наконец соберут и предложат сразиться с демоном. Ритуал тут такой — артефакт ставим на постамент, разрушаем рог демона. Демон обижается и приходит бить нас.


Он очень огорчен. И побежден.

Но артефакт его сильно ослабляет (если он так бьет ослабленный, то как же он бьет в полную силу?), и демона становится проще уничтожить. Хотя битва эта — не для слабых. Но один совет дам — если демона не подпускать к себе, то выжить вполне можно.
После смерти демона забираем испоганенный артефакт и возвращаемся во дворец. Однако тут нас поджидает сюрприз — приходит подлый Шаддар, убивает всех наших друзей и утаскивает артефакт. Выход один — уничтожить вредителя.

Акт IV. The Heritage of the Ancestors
Заданий в четвертом акте немного — всего одно. Уничтожить Шаддара.
Если открыт портал к Shaddad-nur, то идем через него. Для начала придется долго сражаться против помощников Шаддара — хорошая защита от магии не помешает. А вот бой против самого мага не впечатлил — демон был намного сильнее. Ну вот, мы в очередной раз спасли мир!

Мышь или клавиатура?
Конечно же, действий в игре превеликое множество. И пытаться сделать все одной только мышью — это не успеть. Или устать от однообразия. Для облегчения жизни и ускорения действий — горячие клавиши.
Левая клавиша мыши очень хорошо сочетается с клавишей Shift. При таком союзе щелчок по лошади означает спешивание, по объекту в инвентаре — выбрасывание или немедленную продажу. Быстро купить вещь можно, щелкнув по ней правой клавишей мыши. А вот и отдельные клавиши:
I — рюкзак
F — специальные способности
C — экран комбинаций
L — журнал
M — карта мира
Tab — миникарта (клавишу нужно держать)
Пробел — выпить пузырек лечения
Q — выпить пузырек смерти нежити
W — выпить пузырек увеличения опыта
E — выпить противоядие
R — выпить зелье восстановления
1-5 — ячейки оружия
6-0 — ячейки специальных способностей или заклинаний.

Мгновения, мгновения.
В игре существует довольно разумный баланс между силой специальных способностей и заклинаний, и скоростью их применения. Хотите более мощного эффекта — удлинится время восстановления. Выходов два: не завышать уровень заклинания и оказывать внимание способностям, ускоряющим восстановление.
Первый вариант очень актуален для заклинаний, требующих быстрого применения. К примеру, достаточно мощных специальных способностей, причиняющих прямой ущерб. Если они будут восстанавливаться по 6-7 секунд, то в бою от них не будет никакой пользы. Лучше пусть урон будет на 20% ниже, но восстановления будет длиться всего 2 секунды (максимум 3). То есть, лишние руны лучше приберечь на будущее, когда время восстановления понизится. Конечно, для аур можно не ограничиваться длительностью восстановления. Более того, объединив их в комбинацию, можно будет применять их “пачкой”, и при необходимости восстанавливать зельями восстановления.
Второй вариант не исключает первого (лучше их сочетать), но, при должном внимании к таким способностях, как концентрация или медитация, позволит быстрее восстанавливать даже самые медленные специальные способности и заклинания.

Читайте также: