С какой части диабло начать играть

Обновлено: 04.07.2024

Diablo. Игра, которая все изменила. Отодвинем диалоги, сюжетную линию и простоту на задний план и выдвинем на передний напряженные динамичные действия в реальном времени. Diablo на десятилетия установила стандарт дизайна ролевых игр в жанре экшн RPG. Хотя это ни в коем случае не была первая игра, которая ускорила и рационализировала формулу RPG, но она была самой популярной. Diablo II украла эту корону и почти во всех отношениях превзошла оригинал. Больше классов, локаций, лута и больший простор в способностях и боях сделали первую игру практически устаревшей. Она была такой увлекательной, что Diablo Battlechest по-прежнему попадала в топ-10 списков бестселлеров для ПК спустя десятилетие после выпуска. Между выходом второй и третьей частей произошло много вещей, включая полный снос оригинального прототипа Diablo III и массовый уход всей команды, разработавшей первые две игры. Поэтому, когда прибыл долгожданный триквел, эта новая игра от совершенно другой команды, как и следовало ожидать, сильно отличалась от того, что ожидали фанаты. Спустя годы, после изменяющих правила игры патчей и пакета расширения, у нас есть гораздо лучшая игра, но основные различия и противоречивые дизайнерские решения остаются. Я играл во все три игры как на ПК, так и на консольных версиях, и в общей сложности наиграл сотни часов, но будем исходить из мышления среднестатистического игрока, как в одиночной игре, так и в многопользовательской игре с друзьями. Я делаю это видео, чтобы как можно точнее рассказать о тех элементах, которые, на мой взгляд, в Diablo II и Diablo III были лучше. Я принес вам версус Diablo II и Diablo III.

В обеих играх перед каждым актом есть ролики, но есть разница. В роликах Diablo II основное внимание уделялось действиям Странника и вызывало предвкушение того, что должно произойти. Это давало игроку возможность рассказать свою историю в игровом процессе, а не в кинематографе. История Diablo III, воплощенная в жизнь благодаря красивым роликам, к сожалению, сосредоточена на разрозненной истории Лии, которая после долгого развития персонажей стала разочарованием, когда она стала главным антагонистом в "неожиданном" 4 акте. Хотя обе игры имеют солидные и хорошо продуманные саундтреки, большинство геймеров согласятся, что захватывающая комбинация высокой реверберации (процесс постепенного уменьшения интенсивности звука при его многократных отражениях) Мэтта Ульмена, мягкого хора, низких клавиш пианино и знаменитых гитарных рифов из первых двух игр - это воплощение Diablo. Выключая музыку Diablo 2, я заметил кое-что интересное: я мог слышать порыв ветра в некоторых местах, слабые крики и эхо вдалеке, топот шагов по всему окружению и легкий звук горения ближайшего факела. Все это в целом второстепенно, но действительно добавляло игре ощущение пространства и атмосферы. Тон Diablo II был черным как смоль. Чтение об ужасных историях и невыразимых бедствиях, которые много раз преследовали мир, рассказах о ваннах с девственной кровью, кровавых аренах и гнилых врагах. Чувство непрекращающегося ужаса было превыше всего. С другой стороны, тон Diablo III звучит повсюду, у вас есть библейские трепы, гоблины с добычей, падшие ангелы и ведьмы-бабочки. Графический стиль также явно взял некоторые визуальные подсказки из более "приятной" графики World of Warcraft с более округлыми формами, более яркими цветами и более мягкими краями. Исходя из того, что в Diablo II более насыщенная и уникальная атмосфера и история, то она забирает победу.

Во всех играх Diablo лут можно было найти в сундуках, купить в магазинах или подобрать с врагов с тысячами комбинаций магических эффектов. Я считаю, что алгоритм редкости и силы в Diablo II был примерно правильным, когда редкие и легендарные предметы были достаточно необычными, чтобы казаться ценными, но не слишком часто выпадали, чтобы потерять свою важность и стать скучными. Вы также можете немного заработать, продавая предметы и копить, чтобы купить что-то хорошее в магазинах, или «сыграть» на предмет неизвестной ценности у определенных продавцов. Напротив, Diablo III в своей первой версии начинала совершенно голодать по добыче. Поиграв в нее десятки часов, я так и не получил ни одного легендарного предмета, только купил несколько на Аукционе со сломанной экономикой. Позднее Blizzard осознали свою ошибку и, на мой взгляд, исправили ее. Они убили аукцион и сделали выпадение предметов намного более щедрым. Это привело к тому, что на более поздних уровнях два, а иногда и три легендарных предмета выпадают с одного существа. Магазины также стали бесполезными в «III», так как почти все предметы стоят мало и продаются в основном по более низким ценам, что делает их нужными только для создания небоевого варианта для поисков лучшей добычи. В «II» было много мелких механик, которые были удалены в «III», например, ключи для открытия определенных сундуков, необходимость иметь в большом количестве свитки городского портала и свитки идентификации. Diablo III удаляет эти расходные материалы, делая концепцию идентификации предмета бессмысленной. В Diablo II было множество зелий всех типов и размеров, а также было несколько зелий, которые по большей части были бесполезны, например, для выносливости и оттаивания. В Diablo III полностью удалены ВСЕ зелья, вместо него осталось только одно зелье, основанное на перезарядке. Это стимулировало создание пассивных навыков и восстановление на основе свойств предметов. Также появились сферы здоровья, которые выпадают с врагов. Эта философия дизайна аркадных игр также была изложена во время интервью с разработчиками. Вероятно, самой сложной механикой, представленной в Diablo 2, была полоса выносливости. Вокруг нее было разработано очень мало, так что она действительно стала ограничителем прогресса без всякой причины или, как я люблю это называть: блокиратор бега. Бег истощает выносливость, а ходьба, отдых или распитие зелья выносливости наполняли его. Вот и все. Довольно бесполезно. Несмотря на мои опасения по поводу системы добычи лута и бессмысленной идентификации, я должен сказать, что в целом этот раунд забирает Diablo III.

Каждый уровень, который вы получали в Diablo II, давал вам очки для улучшения основных характеристик вашего персонажа. Точно так же с деревом навыков, нужно тратить очки, чтобы получить и разблокировать новые на определенных этапах. В Diablo III полностью отказались от выбора развития (с добавлением лишь крошечных улучшений в конце игры с патчем) и сделали переключение навыков после разблокировки только по уровню. Это означает, что каждый персонаж на каждом уровне более или менее идентичен, за исключением экипировки и снаряжения. С одной стороны, идея экспериментировать с множеством активных способностей, вариантов и пассивов - это хорошее развлечение и может сделать бой и исследование способностей вашего персонажа свежим и увлекательным. С другой стороны, он больше похож на систему снаряжения современного многопользовательского шутера, чем на ролевую игру, где вы делаете постоянный выбор, который определяет будущее специализации вашего персонажа. Что касается настройки навыков, то Diablo III имеет более широкий выбор вариантов. Несмотря на это, многие игроки сообщают, что для каждого класса существует только пара жизнеспособных билдов, утверждая, что в Diablo II было больше потенциально полезных. Это усугубляется упрощением характеристик предметов до нескольких основных атрибутов, с большим значением DPS, отображаемым на всем оружии, вместо того, чтобы вдаваться в подробности того, что делает предмет. Это также связано с ОГРОМНОЙ разницей в том, как игры обращаются с оружием. В Diablo II оружие обычно было вашей атакой по умолчанию, и вы использовали его так, как вы могли подумать. Вы стреляете стрелами, вы бросаете метательные ножи, вы рубите мечом и т.д. Ваше оружие было вашей резервной атакой без маны для всех классов и основным продуктом для билдов ближнего боя.

Однако в Diablo III ваша атака обычным оружием практически не используется. Его заменяет растущий набор безмановых способностей, которые превращают то, что могло бы быть луком и стрелами, в банки с пауками, удар молнии, булаву в огненный шар, ну вы поняли. Все способности просто увеличивают или уменьшают процент урона от вашего оружия. Это в одиночку делает ваше оружие самым важным фактором всего вашего персонажа. Количество урона и эффектов в Diablo II исчисляется сотнями, а в конечном итоге и тысячами. Diablo III становится явно более экспоненциальной и попадает в МИЛЛИАРДЫ, по-видимому, не иначе, как для того, чтобы произвести впечатление. Кроме того, вы определяете свой фактический урон на основе ваших характеристик и оружия а не исследует конкретные эффекты предмета. Было гораздо больше типов вставок для предметов, таких как «драгоценности» (похожие на Legendary Gems позже в Diablo III) руны (которые можно было комбинировать уникальными способами для создания мощных рунических слов), но в Diablo III были упрощены до 5 -цветной системы драгоценных камней. Были также «чары», которые давали вам бафф в обмен на захламление вашего инвентаря. Конечный результат всего этого довольно ясен: в Diablo II вы будете адаптировать свое снаряжение к вашему постоянно развиваемому персонажу. В Diablo III вы адаптируете набор способностей вашего персонажа к своему всемогущему снаряжению. Хотя мне нравятся варианты умений и количество вариантов выбора тройки, представленные вам, но система снаряжения разрушает погружение в создание персонажа, а дизайн, ориентированный на DPS, превращает игру в упражнение по наращиванию чисел. Diablo II выигрывает в этом раунде.

Это очевидно, но когда вы создаете игру десять лет спустя, у вас будет гораздо больше возможностей для работы, а также гораздо более продвинутые инструменты, движки и предыдущий опыт. Diablo II немного отставала даже в 2000 году, с сохранением 2-мерных спрайтов и фиксированными разрешениями, при этом все с прерывистой частотой 25 кадров в секунду. В Diablo III более высокая частота кадров, разрешение и настоящая многоугольная графика, что делает игру более визуально приятной и более отзывчивой. Была проделана работа с пользовательским интерфейсом и отображением клавиш, что позволило использовать больше возможностей одним нажатием кнопки, а не безумным переключением вашей способности щелканьем правой кнопкой мыши с помощью F-клавиш или колесика мыши, как в Diablo II. Идея о том, что все ваши персонажи привязаны к вашей учетной записи и имеют общее хранилище, также все упрощает. Постоянный онлайн Diablo III намного лучше защищает от читеров, но из-за этого в него нельзя играть в автономном режиме, даже если вы играете в одиночку. Это также означает, что модификация или пользовательские кампании, которые были сделаны для двух предыдущих игр, в настоящее время практически невозможны для третьей части. Но что не говори, этот раунд за Diablo III.

В конце концов, Diablo II и III были продуктами разных эпох, с очень разными масштабами, временными рамками, бюджетами и размерами команд. Diablo III извлекла выгоду из всех этих отличий и во многих отношениях выглядит лучше благодаря огромному количеству профессиональных человеко-часов и технологических улучшений, вложенных в нее. Она ярче, удобнее для новичков и гораздо больше ориентирована на конечный результат, и это определенно окупается. Но для поклонников старой школы Diablo, таких как я, которые не могут быть новичками в этой франшизе, в этом есть что-то не то. Это тот глянцевый, приятный блеск, который она имеет, игнорируя мрачные корни? Это самоосознанное безумие добычи, в которое она превратилась, когда стала игрой для солнечных людей? Или это тот факт, что эксцентричность и технические детали способностей, предметов и характеристик были изношены и отполированы до такой степени, что вам просто нужно преследовать большие значения DPS и увеличивать количество урона, чтобы выжить? Как бы то ни было, реальность для меня довольно ясна: игра, которую я бы порекомендовал новым игрокам, несомненно, будет Diablo III, поскольку она технически совершенна, оптимизирована и приносит немедленное вознаграждение. Тем не менее, я лично считаю, что корона Action RPG по-прежнему находится на голове Diablo II, где она создавала новый жанр на десятилетия вперед, а острые углы до сих пор остаются ярким примером этого жанра. Что вы думаете?

После того, как Blizzard Entertainment привела в ярость своих фанатов, анонсировав Diablo Immortal для мобильников на BlizzCon 2018, недавно у них отлично получилось загладить свою вину анонсами WoW: Shadowlands, Overwatch 2 и самое главное — Diablo 4.

В этом году мрачной и всеми любимой серии исполнится уже 23 года, так почему бы не вспомнить ее историю в ожидании следующей номерной части?


Diablo (1996)

Один из основателей компании Condor Дэвид Брейвик придумал концепцию серии еще в старшей школе, назвав ее «Diablo» в честь горы «Дьябло», недалеко от которой он вырос. В качестве основных ориентиров он использовал такие игры, как Rogue и NetHack, но позже черпал вдохновение и из других тайтлов.


Команда Condor написала дизайн-документ Diablo еще до того, как стала частью Blizzard Entertainment. Каждый издатель уверял Брейвика, что разрабатывать RPG смерти подобно, однако Blizzard, к тому моменту добившаяся успеха с Warcraft: Orcs & Humans, поверила в идеи геймдизайнера, заключив контракт с Condor.

Дабы избежать финансовых проблем, в начале 1996 года бывший владелец Blizzard компания Davidson & Associates выкупила студию Condor, которая теперь называлась «Blizzard North».


Через полгода разработки Blizzard потребовала, чтобы в Diablo был включен мультиплеер, а само действо происходило в реальном времени, как в представителях жанра hack and slash.

Брейвик был совершенно против подобных изменений, но вся остальная команда Blizzard North поддержала идеи Blizzard. Впрочем, как только Брейвик убил первого скелета в реальном времени, он воскликнул от восторга и влюбился в новую концепцию игры.

Кстати, изначально Брейвик вообще планировал создавать персонажей вручную из глины, но в попытках сэкономить время, компания решила ограничиться компьютерной графикой.


Из-за этого всего за полгода до выпуска игры разработчикам пришлось переписать большую часть кода, что привело к работе в режиме «кранч». Сотрудники Blizzard North трудились по 18 часов в день 7 дней в неделю.

Blizzard надеялась, что Diablo станет хитом на массовом рынке, а потому следила за тем, чтобы механики игры оставались максимально понятны самым казуальным игрокам.


По словам Брейвика, он вдохновлялся шутером Doom от id Software, создавая такой же простой интерфейс в Diablo.



Тон сеттинга сознательно был выбран темным и мрачным, потому как разработчики устали от заполоняющих индустрию фэнтези в духе «Властелина колец».

Музыку поручили создать Мэтту Уэллману, который писал саундтрек в основном с помощью синтезаторов и гитар, что также помогло отделить Diablo от ее коллег по фэнтези-жанру. Blizzard настолько осталась впечатлена работой Уэллмана, что в последующие годы его портфолио пополнилось такими хитами компании, как Diablo 2, StarCraft, WoW: Burning Crusade.


Что касается сюжета, то изначально завязка была довольно просто. Главный герой возвращался домой и обнаруживал убитой всю свою семью. Создание различных классов не планировалось, а игрок по характеристикам должен был походить на Воина.

В итоговой же версии игрок мог выбрать один из трех классов: Воина, Разбойницу или Волшебника.


Diablo вышла 31 декабря 1996 года и вскоре стала «Игрой Года» по мнению многих игровых изданий. За первые пять лет было продано около 2,5 миллионов копий игры.

Игроки остались в восторге от увлекательного геймплея, достойного уровня графики и разнообразия контента. Благодаря мультиплееру фанаты могли организовывать дуэли, торговлю, а также совместное прохождение игры. При этом всем больше сотни заклинаний, персонажей и предметов было вырезано перед релизом, хотя некоторые из них позже вернулись в сиквелах.

Популярность игры дала о себе знать, и в 1998 году Diablo вышла на PlayStation, снова собрав положительные отзывы критиков.



Diablo: Hellfire (1997)

Первое расширение серии вышло год спустя оригинального релиза, и хотя оно является официальным, ни фанаты, ни разработчики не считают его частью канона.

Разработкой Hellfire занималась не Blizzard North, а малоизвестная команда Synergistic Software, которая действовала под эгидой издателя Sierra On-Line. Hellfire стала последней игрой студии.


Как раз таки в Hellfire игроки увидели большое количество контента, не вошедшее в первую часть. Помимо этого в расширении был представлен новый класс — Монах, отличающийся высокой скоростью атаки.


Diablo 2 (2000)

Закончив с Diablo, Blizzard North первое время даже думать не хотела о разработке сиквела. Понимая, что популярность дебютной части обязывает выпуск продолжения, студия, тем не менее, надеялась разбавить работу чем-то другим. Надежды разработчиков не оправдались, и уже через три месяца после релиза Diablo команда приступила к созданию сиквела.

Если первая часть серии разрабатывалась командой из пятнадцати человек, то к моменту выхода второй она увеличилась в три раза.


По словам разработчиков, дизайн-документ второй Diablo так и не был написан за время ее разработки. Вместо этого команда многое решала на ходу, ведь конечная цель была ясна — максимально улучшить каждый аспект первой части.


Руководство Blizzard было недовольно слабой сюжетной составляющей Diablo. Согласно сценарию, главный герой должен был искать протагониста первой части, но, по сути, этим все и ограничивалось.

В итоге часть лора была придумана командой Blizzard, отвечающей за создание кат-сцен для различных игр компании. Та же команда придумала и финальный ролик первой части, о содержании которого Blizzard North узнала лишь за месяц до релиза.


Кат-сцены Diablo 2 рассказывают сюжет игры, не задействуя главного героя. Это было сделано просто потому, что в то время у Blizzard не было ресурсов, чтобы снимать по ролику для каждого класса, которых в игре было уже пять. Игрок выбирал между Амазонкой, Некромантом, Варваром, Паладином, и Волшебницей.

«Самая большая разница между первой и второй частями заключалась в кастомизации персонажа. Мы предложили свою идеальную версию жанра RPG в реальном времени», — рассказал ведущий дизайнер первых двух Diablo Стиг Хедлунд.



Разработчики представили деревья умений, позволяющие выстраивать каждый класс под себя, создавая собственный стиль прохождения. Также кастомизацию дополняли различные виды оружия, брони и других предметов.

Также в игре появилась возможность заниматься крафтингом с помощью «Хорадрического Куба» и хардкорный режим сложности, не позволяющий воскрешаться игроку.


Выпуская Diablo 2 в 2000, разработчики и представить себе не могли, каким коммерческим хитом окажется игра. По словам Брейвика, результат превзошел ожидаемые продажи в десять раз.

В том же году тайтл попал в «Книгу рекордов Гиннеса», как самая продаваемая игра в мире. Только за первую неделю Blizzard продала целый миллион копий, а всего через год добралась до отметки в 4 миллиона.

В какой-то момент планировалось даже перенести игру на GameBoy от Nintendo под названием «Diablo Junior», но из этой затеи так ничего и не вышло.



Diablo 2: Lord of Destruction (2001)

На этот раз создание расширения решили не отдавать на аутсорсинг, а разработать Lord of Destruction самим. Помимо этого Blizzard North решила не действовать снова наугад и придерживалась конкретного плана разработки.

Помимо большого количества нового контента, напрямую влияющего на геймплей, из нововведений Lord of Destruction можно выделить два новых класса Ассасин и Друид, дополнительный город Харрогат, а также поддержку разрешения экрана 800x600.

Lord of Destruction не просто помогла удержать интерес игроков к Diablo 2, но и существенно улучшила многие элементы оригинальной игры. По мнению многих Blizzard North удалось разработать одно из лучших дополнений за историю индустрии.



Diablo 3 (2012)

Blizzard North начала работать над третьей частью вскоре после релиза Lord of Destruction. Студия хотела рассказать историю о вторжении Диабло на Небеса и превратить Diablo 3 в MMORPG с тысячами игроков.

Команда разрабатывала тайтл несколько лет, но в результате конфликтов с новым владельцем Blizzard Entertainment компанией Vivendi Games из Blizzard North ушли многие ключевые разработчики, включая Брейвика. В 2005 Blizzard North была закрыта.

Стоит отметить, что частично идеи Брейвика позже были реализованы в его игре Marvel Heroes.



В 2006 Blizzard начинает разработку третьей части заново под руководством Джея Уилсона, но предпочитает не использовать материалы, наработанные командой Брейвика.

В том же году в команду разработчиков принимают Леонарда Боярского, одного из отцов основателей серии Fallout, который недавно выпустил The Outer Worlds.

Для Diablo 3 было решено разработать собственный движок, а сюжет поместить через двадцать лет после событий Lord Of Destruction.


Что касается классов, то на этот раз игроки выбирали между Варваром, Колдуном, Чародеем, Монахом, и Охотником на демонов.

В игре были представлены Аукционы, в которых можно было покупать и продавать различные предметы за виртуальные или реальные деньги. Впрочем, Уилсон почти сразу сделал вывод, что подобные возможности лишь вредят тайтлу, и в марте 2014 Аукционы были закрыты.


Diablo 3 вышла в 2012 году и добилась феноменального успеха, несмотря на определенный скепсис. Еще до релиза многие жаловались на общий стиль игры, который можно назвать более мультяшным по сравнению с мрачным сеттингом прошлых частей.

Как бы там ни было, Diablo 3 установила новый рекорд, разойдясь тиражом в 3,5 миллиона копий за сутки. Еще через сутки Blizzard продала уже около 7 миллионов копий.



Diablo 3: Reaper of Souls (2014)

Два года спустя вышло первое дополнение Reaper of Souls, продолжающее события Diablo 3. Новым антагонистом выступил бывший Архангел Мудрости, а ныне Ангел Смерти, Малтаэль.

Помимо пятого акта в игре появился класс Крестоносец, а вместе с ним новое оружие и геймплей. Вдобавок Blizzard представили режим приключений, который позволял игрокам свободно исследовать весь мир Diablo 3.

С Reaper of Souls Blizzard смогла добиться внушительного успеха, освежив интерес к серии у публики.



Diablo 3: Rise of the Necromancer (2017)

Изначально Blizzard отменила производство второго дополнения для Diablo 3 еще до выхода Reaper of Souls, но позже все же собрала небольшую команду разработчиков, которые и подготовили DLC. Как и следует из названия, дополнение позволяет пройти игру за Некроманта. Критики остались довольны качеством нововведений, но жаловались на их количество.



Само собой, в ближайшее время ожидать выход Diablo 4 не стоит. Третья часть вышла лишь спустя шесть лет после анонса. Blizzard уже дала понять, что решила вернуться к истокам, и сеттинг четвертой части будет выполнен в духе первых тайтлов серии. Нас ждут очередные пять классов героев, открытый мир и элементы MMO. А в финале игры главному герою на этот раз предстоит столкнуться с самой создательницей Санктуария, демонессой Лилит.


Серия «Диабло» рассказывает об эпичном противостоянии небес и ада, в котором первые занимают удобное место в зрительском зале и поручают всю грязную работу одному человеку. Собственно, вам и поручают, будь вы паладин, монах или варвар. Чтобы сделать дело, придётся убить множество мелочи и пару крупных демонов, забрать их барахло, вырасти в уровне и превратиться из обычного бродяги в полубога. Лучшая на свете RPG серия. Чёрт, да из «Diablo» даже отдельный жанр вырос! Но стоит ли играть в неё в наше время? Вот они все, худшие и лучшие

Diablo

Diablo

Diablo

Diablo

Diablo

Сиквелы растеряли атмосферу (хотя «Diablo 2» иногда ошибочно вспоминают как такую же мрачную игру, каковой она, разумеется, не была), но первая часть заложила основы серии – интересный лут, архетипы персонажей, реиграбельность и рандомизацию, мультиплеер. Сейчас это кажется простой формулой («Gauntlet» в темных балахонах и с грамотной системой лута), но когда-то именно она сделала ролевые игры быстрыми, доступными и привлекательными.

К первой игре есть дополнение под названием «Hellfire»., за которое отвечает скорее Sierra, чем Blizzard North. С ним в игре появился класс монах, который вернулся годы спустя в «Diablo 3», а также новые уровни, боссы и предметы. Нормальное такое дополнение.

Diablo 3

Diablo 3

Diablo 3

Ошибка 37, необходимость постоянного подключения к интернету, аукцион, дикая вероятность выпадения предметов, невзрачный лут – у «Diablo 3» на старте было множество проблем, но два её главных недостатка затмевают собой остальные. Первый: это не «Diablo 2». Сохранить лицо – серьёзное испытание для серии, обладающей таким ностальгическим эффектом, но, даже если бы в третьей части было много больше от предшественника, для некоторых она никогда бы не стала «Diablo 2». Бессмысленно было бы переносить «D2» на новый трёхмерный движок, гораздо интереснее было увидеть свежий подход дизайнерской группы.

Второй недостаток, самый большой: в каком-то смысле «Diablo 3» не понимает, за что именно люди любят серию. Аукцион был призван легализовать чёрный рынок и побуждать игроков фармить и продавать высокоуровневые предметы из топового контента игры. Ну, и Blizzard имели свою копеечку с каждой транзакции. Можно возразить, что активность на рынках предметов в «D2» позволяла предположить, что игроки будут рады такой функции в игре. Кто-то рад, но многие – нет. Битва, лут, сонмища врагов, огромные боссы – вот ключевые составляющие любой «дьяблы», а вовсе не поход за покупками на аукцион.
Если не брать в расчёт давно почивший аукцион, игра получилась неплохой, в чём-то даже исключительной. Первый акт слишком долгий. Четвёртый – невзрачный и повторяет сам себя. Третий же, однако, самое то. Я потерял счёт тому, сколько раз я зачищал стены Бастиона, пробивался сквозь сражения под ними, уничтожал Осадного Зверя. Разновысотные уровни укреплений дают прекрасный обзор штурма стен – одна из наиболее зрелищных сцен в игре.

Переосмысленные классы, умения и система прогресса сделала умный шаг в сторону от «Diablo 2». Жду не дождусь следующего дополнения в новом году, когда я смогу наложить руки на своего любимца, некроманта. Но после того, как я несколько сотен часов носил наплечники-черепа, мне понравилось и то, как знахарь взрывает лягушек. Использование ячеек умений и модификаторов заставляет пробовать более экспериментальный подход к построению билдов. Путь к 60-му уровню сопровождается постепенным расширением набора умений, в то время как традиционная система древа удерживала бы персонаж в рамках конкретного билда.

Diablo 2

Diablo 2

Diablo 2

Каноничные классы, разнообразные акты, обилие процедурно генерируемых подземелий и целая плеяда новых высших демонов прибавили немало веса к хрупкой структуре, намеченной первой частью игры. Сиквел потерял часть загадочности «Diablo 1», обусловленной, в основном, погружением в потусторонний мир, вместо этого предложив игроку роль героя, сражающегося со всей иерархией ада. Решив не отправлять игрока в очередной раз в мрачные склепы оригинала, разработчики вытащили демонов наружу, рассеяв их по серым человеческим поселениям, золотым пустыням и густым джунглям.

С возвращением Декарда Каина у серии появился свой канон, как обычно и бывает у игр Blizzard. По ходу действия готичная угроза из «Diablo 1» развилась в нечто более цветастое, но не менее жёсткое. Взращенный на Толкине и «Baldur’s Gate» из Забытых Королевств, мой подростковый мозг с жадностью слопал поданное блюдо. «Diablo 2» избавился от мишуры тяжелых диалогов, которые у меня прочно ассоциировались с ролевыми играми, позволив мне вместо этого рубить и резать тысячи врагов при помощи волшебного оружия и клёвых заклинаний.

Diablo 2: Lord of Destruction

Diablo 2: Lord of Destruction

Это классика, хоть сейчас и потребуется пара модов для нормальной игры на широкоформатных мониторах. Жаль, что в наше время разрешение игры не позволяет насладиться качественной картинкой, но её спрайты по-прежнему красочны и выразительны. Они напоминают мне времена, когда я сидел за ЭЛТ-монитором, играя с друзьями по глючному 56k модему. «D2» – это библия, в которой разработчики современных action-RPG черпают вдохновение. Мрачные миры «Path of Exile» и «Grim Dawn» многое взяли от этой игры, многими фанами почитаемой за лучшее творение Blizzard.

Diablo 2: Lord of Destruction

Diablo 2: Lord of Destruction

Diablo 2: Lord of Destruction

«Diablo 2» была отличной игрой, но завершённой стала лишь после выхода дополнения «Lord of Destruction». Нет, «D2» ни в коем случае не была назаконченной, но расширение сюжета, предложенное «LoD», было очень и очень органичным.

С дополнением в игре появились ассассин и друид, великолепный новый акт в декорациях варварского святилища Горы Арреат, а также новые способы кастомизации экипировки рунами и драгоценными камнями. Новые классы были неплохими, пятый акт – лучшим во всей игра, а углублённая система итемизации (включавшая прорву новых вещей и кучу рецептов для волшебного хорадрического куба) поддерживала новые уровни сложности и продляла жизнь игры после достижения максимального уровня. «LoD» принёс с собой ещё и множество мелких изменений, что в общем только улучшило основную игру. Сложно представить себе «Diablo 2» без постоянно видимой миникарты, приличного размера сундука и широкого набора клавиш для привязки умений.

Diablo 2

Diablo 2

Лучший мой опыт совместной игры на ПК – время, проведённое в компании с варваром и друидом моих друзей в «Lord of Destruction». Сегодня, правда, мультиплеерная сцена существенно поредела (хотя там остаются некоторые игроки-герои). Тяжело возвращаться в прошлое. «Diablo 2: LoD» была великолепной игрой для своего времени, но оно не стоит на месте. «Lord of Destruction» жил и умер вместе со своим сообществом. Аддон пережил свой золотой век, подарил нам отличные воспоминания и угас в анналах истории ПК гейминга. Всё прошло, исчезло, как фанбойские слёзы под гнилостным дождём возмездия Баала. Ничего не поделаешь.

Diablo 3: Reaper of Souls

Дополнение для «Diablo 3» стало кульминацией великой реформы. Blizzard утопили аукцион, пересмотрели шансы выпадения предметов и добавили новые вещи. В дополнении появился новый акт, отличный злодей Малтаэль и фантастический класс крестоносец. Игра начала ощущаться по-новому. Режим приключений сломал привычные игрокам схемы фарма, отправляя игроков в уже пройденные и забытые места – заново пробираясь по первому акту, я думал о том, что совсем забыл, насколько велика та паучья пещера. Предметы падали теперь реже, но больше подходили вашему классу. Уникальные вещи обзавелись новыми экзотическими свойствами, которые в сочетании с классовыми умениями могли подвигнуть на создание нового билда.

Diablo 3: Reaper of Souls

Diablo 3: Reaper of Souls

Заново сбалансированная, восстановившая силы «дьябла» внезапно стала крепким фундаментом, на котором возвели новое дополнение. Как и «Lord of Destruction» до него, «Reaper of Souls» предложил игрокам лучшие локации в игре. Улицы Вестмарша достигли новых высот запутанности и сложности, оставаясь при этом органичными – глоток свежего воздуха после бесконечно повторяющихся платформ четвёртого акта. Схватка на вершине колоссального тарана была прекрасной, как и финальный извилистый путь к Малтаэлю, ставший замечательным отклонением от пылающих алых оттенков большинства арен с боссами в основной игре. Чем дальше проходил игрок, тем больше фоновых спектаклей разворачивалось перед ним. А в качестве бонуса, настоящим вызовом стали зловещий туман и энергетические шары на Малтаэле.

Diablo 3: Reaper of Souls

Diablo 3: Reaper of Souls

Этот список стал результатом сражения сердца и разума. Мои светлые воспоминания о старых добрых временах, проведённых в «Lord of Destruction», постоянно пытались заставить меня задвинуть этот аддон на место повыше, но, если бы мне пришлось рекомендовать одну игру из серии прямо сейчас (а ведь это и было целью статьи), то мой выбор пал бы на «Diablo 3», дополненную и переработанную «Reaper of Souls». И пусть Мефистофель сжалится над моей душой.

История серии игр Diablo, ставших основой нового направления среди RPG и послуживших причиной появления множества «диаблоподобных» игр.


Lost Ark – action MMORPG в духе Diablo родом из Кореи с красивой графикой, большим выбором классов, гибкой системой развития умений, свободным исследованием мира и безостановочным экшеном

Появление идеи и источники вдохновения


Основная задумка была следующая – новая ролевая игра должна была быть максимально упрощенной для освоения игроками: никакой базирующейся на сложных вычислениях ролевой системы и никаких тягостных для восприятия статистик. В то время «математических» CRPG, основанных на многотомных правилах классических настольных ролевых игр, и без того было предостаточно, и многие игроки уже начали уставать и отходить от всего этого, выискивая что-нибудь поновее и пооригинальнее.


Вторая важна деталь нового проекта – принцип «вознаграждения» за убийства врагов. Любая успешно завершенная битва должна была оставить после себя хоть какую-то, пусть даже совсем незначительную и случайную награду для игрока, тем самым сформировав в нем позитивный настрой и оставив чувство какой-то детской радости от внезапного подарка. Именно из этой идеи постепенно сложился один из главных принципов игрового процесса, который неизменно присутствует во всех частях Diablo – фарм редких и ценных предметов.

За счет рандомного выпадения снаряжения и оружия процесс гринда в играх серии Diablo не оставляет тягостного и томительного впечатления, а совсем наоборот, вызывает интерес и азарт, нередко граничащий с одержимостью.


Удачным сочетанием с обилием дропа в Diablo стало обилие врагов, уничтожение которых происходит в реальном времени. Но эта одна из немногих особенностей игры, которая изначально не входила в планы авторов, а пришла к ним чуть позже «со стороны». По оригинальной задумке сражения с монстрами должны были проходить в пошаговом тактическом режиме, наподобие оного в UFO: Enemy Unknown (1994). И неизвестно добилась бы игра такого успеха, если бы этот аспект был реализован в своем изначальном виде.

Наконец, еще один ключевой элемент серии, который появился в самой первой части и затем оставался неизменным для всех продолжений и дополнений – атмосфера и сеттинг. По задумке новая РПГ должна была отличаться крайне мрачной и даже пугающей атмосферой, в основу которой легла классическая фэнтезийная история о бесстрашном герое, в одиночку спускающемся в кишащие жуткими монстрами подземелья. При этом визуальный дизайн у игры должен был быть пластилиновым, что вносило явный диссонанс на фоне выбранного антуража темного фэнтези.


К счастью, руководители из Blizzard, которые решили профинансировать новую игру молодой студии (а позже выкупили Condor и переименовали ее в Blizzard North), настойчиво посоветовали Брэвику и компании отказаться от подобной пластилиновой стилистики, очень сложной и дорогой в реализации, и кажущейся нелепой при выбранном сеттинге. Также они предложили отказаться от чересчур громоздкого меню, пошаговых боев и еще нескольких не столь существенных особенностей первоначальной концепции. Авторы, пусть и не сразу, но все же приняли этот судьбоносный совет и внесли соответствующие изменения в свой проект.

И именно в таком виде игра и предстала перед широкой публикой.

Выход легенды – Diablo (1996)


Новая ролевая игра, которой решено было дать название Diablo (в честь горы Диабло, что в штате Калифорния, с которой связано множество древних легенд о злых духах и чудищах), вышла на ПК в 1996 году.

Сюжет игры рассказывает о герое, который возвращается в родной город Тристрам и узнает, что под катакомбами городского собора скрывается древнее зло, уже истребившее большую часть местных жителей и готовое вот-вот вырваться наружу, дабы погрузить в пучину хаоса и ужаса уже весь Санктуарий (так называется вымышленный фэнтезийный мир в Diablo).


Герой (на выбор в оригинальной игре было три персонажа разных классов: воин, волшебник и лучница) начинает зачистку подземелий собора, постепенно спускаясь все ниже и ниже, встречая на своем пути все более сложных и разнообразных противников, пока не достигает ада, где его ожидает встреча с самим Диабло.

При этом герой может получать различную помощь от небольшого количества уцелевших жителей Тристрам, а также постепенно вникает в суть и причины происходящих событий, узнает о нескончаемой войне между ангелами и демонами, и о роли, которая в этой войне отведена людям – потомкам нефалемов.

Diablo: Hellfire (1997)


В 1997 году для Diablo выходит сюжетное дополнение Hellfire, вносящее в игру сюжетные ответвления, новых противников и дополнительные игровые классы. Несмотря на официальный характер дополнения, компания Blizzard Entertainment (разработала и выпустила Hellfire компания Sierra Entertainment) не считает его каноничным, посему дальнейшее развитие серии существование Hellfire попросту игнорирует.

Diablo II (2000)

После релиза Diablo у Blizzard North осталось немало интересных наработок, которые они по разным причинам не смогли реализовать в первой части. Да и сама концовка оригинала оставляла очень неплохие шансы на выход сиквела.


Поэтому хотя изначально в Blizzard North не думали о скором выпуске продолжения, рассчитывая поработать с проектом совершенно иного характера, например, над спортивным симулятором (помимо прочих увлечений, многие из Blizzard North были большими любителями NHL Hockey), оглушительный успех и нереализованный в полной мере потенциал заставил их приступить к работе над Diablo II.


Diablo II: Lord of Destruction (2001)


В игре появилось два новых класса с уникальными умениями (убийца и друид), новые локации, расположенные в охраняемых варварами горах, уйма новых предметов и врагов.

Diablo III (2012)


Разработка третьей части продолжалась почти десять лет и овеяна многими слухами и легендами. По словам некоторых сотрудников Blizzard, за это время компания успела забраковать и законсервировать сразу несколько почти завершенных и очень даже неплохих проектов. А все потому, что Blizzard не нужны были «неплохие проекты», ей нужен был настоящий хит, который бы в наилучшем виде представил игрокам их любимую вселенную и ее несравненную атмосферу, и в то же время принес с собой изрядную долю чего-то удивительно нового. В принципе, вышедшая в 2012-году Diablo III именно такой и получилась, хотя некоторые вещи пришлось постепенно исправлять и доводить до ума последующими патчами и обновлениями. Да и недовольных новой игрой поклонников серии было немало, но тут уж ничего не поделаешь – угодить абсолютно всем геймерам просто нереально.


Привычный мир Санктуария предстает перед поклонникам Diablo спустя двадцать лет после завершения событий первой части. За это время война между силами добра и зла не только не закончилась, но разгорелась с еще большей яростью, получив неожиданные повороты и развития.

Традиционно в игре имеется большой выбор персонажей, который затем был расширен при помощи дополнений. Причем для каждого класса в Diablo 3 доступно множество вариантов развития, зависящих от выбранных умений и экипировки.


С самой экипировкой и оружием также никаких проблем: огромнейшее количество предметов, включая уникальные классовые сеты и мощное артефактное оружие.

Очень большое значение в Diablo III отводится реиграбельности, которая основывается на множестве элементов. Все персонажи в Diablo III по сути могут прокачиваться до бесконечности, благодаря уровням совершенствования (система Paragon). А проходить одну и ту же сюжетную кампанию можно на самых разных уровнях сложности. При этом каждый раз она будет восприниматься по-новому, благодаря системе случайной генерации, определяющей особенности каждой локации: врагов, мини-квесты, лут, случайные события и так далее. Помимо сюжетной кампании игру можно проходить в режиме «Приключений», открывающем доступ к повторяемым поручениям, нефалемским и великим порталам. Этот режим появился после выхода дополнения Reaper of Souls.

Diablo III: Reaper of Souls (2014)


В целом, Blizzard довольно часто подвергали свое творение серьезным изменениям и нововведениям, и продолжают делать это до сих пор, тем самым поддерживая интерес к Diablo III.


В 2017 году состоялся релиз последнего на сегодняшний день крупного дополнения для игры, вернувшего в третью часть одного из самых знаковых персонажей серии – Некроманта, а также добавившего в игру парочку специально для него предназначенных сетов.

Diablo: Immortal

На мобильные платформы все уверенней мигрируют многопользовательские хиты. Здесь обрели вторую жизнь танки и корабли от Wargaming, королевская битва PUBG, шутер Call of Duty, гриндилка Black Desert, космическая РПГ EVE и многие другие проекты, что годами занимали миллионы игроков на консолях и ПК.

Blizzard тоже не остались в стороне. В 2018 году на Blizzcon, к огромному разочарованию большинства фанатов, корпорация анонсировала новую часть Diablo, что выйдет для iPhone, iPad и устройств на базе Android (другие платформы пока не заявлены).


Сюжет расскажет о событиях, которые произошли в Санктуарии где-то между второй и третьей частью игры. Героям предстоит сразиться с демоном по имени Скарн, Вестник Ужаса. Могущественный приспешник владыки собрал огромную армию и намерен воскресить Диабло при помощи фрагментов разбитого Тираэлем Ока Ану.

Immortal останется изометрическим ролевым экшеном, визуальный стиль заимствует у третьей части и порадует шестью привычными классами: монах, варвар, чародей, охотник, крестоносец и некромант.

Официальной даты выхода карманной Diablo пока нет, но в мобильных сервисах и на сайте игры уже можно пройти предварительную регистрацию на участие в тестировании.

Diablo IV

Год спустя все на том же Blizzcon «Метелица» наконец анонсировала долгожданную четвертую часть для ПК, PlayStation и Xbox. За леденящим душу трейлером, повествующем о пробуждении создательницы мира Лилит, последовали ролики с предварительным геймплеем, в которых вниманию игроков представили три класса: варвар, волшебница и друид.

Впервые в истории серии огромный мир Санктуария окажется полностью доступным для исследований, а мрачная атмосфера будет больше соответствовать первым двум частям. Кроме того, герои теперь смогут встречаться друг с другом в открытом мире, чтобы вместе бросить вызов особенно грозным воплощениям ужаса.

По заявлениям Blizzard, игрокам предоставят новые, интересные ветки талантов, улучшенную систему добычи, систему рун, а также ездовых животных, чтобы перемещаться по миру.

Информации по датам на данный момент нет. Подробнее с проектом можно ознакомиться на официальном сайте игры.

Diablo – одна из самых известных и успешных серий компьютерных игр. В зловещие подземелья поколениями стекались искатели приключений со всего мира. Сегодня поклонники вселенной с нетерпением ожидают появления сразу двух игр по вселенной Санктуария. Как минимум одна из них, вполне вероятно, выйдет в полноценный релиз уже в этом году. Мы будем следить за последними новостями и сообщим, если что-то прояснится.

Читайте также: