Rust интересные факты

Обновлено: 05.07.2024

Все разработчики пытаются идти в ногу со временем, переходить на новые движки, дополнять игры все более детализированными текстурами, но были ли на вашей памяти игры, которые изменились настолько сильно, что их очень трудно отличить от начального продукта?
Сегодня мы поговорим об игре Rust . Потому что именно эта игра пережила удивительные изменения и продолжает набирать популярность, как на западе так и в России.

Когда всё было построено?

Постройки, технологии и манеры агитации ссылают нас на времена холодной войны. Но что ещё интересней, манера построек и технологии похожи на Советские. Т.е. предположительно, это могло строиться "союзом" на своей территории, но под управлением Соединенных Штатов Америки.

Многие факты говорят о том, что например космодром схож с Байконуром, а ракеты напоминают наши советские "Протоны". Даже грузовик который часто можно встретить в мире игры, это копия ЗИЛ-131. Некоторые остановки на дорогах, схожи с теми, что были во времена холодной войны в Казахстане. Но это явно не Казахстан и не ближайший регион.

В итоге всё напоминает о промежутке 1960-1980 годах, именно в те годы была активная фаза Холодной Войны. Мы можем так же сказать точно, когда произошел некий коллапс, который и поставил точку невозврата в этой истории. В игре счетчики Гейгера, которые несут очень любопытную информацию на боковой стороне.

Там можно заметить инспекционные детали (когда прибор проверяют на исправность) и последняя дата проверки 11 декабря 1989 года. Исходя из этого, с уверенностью можно сказать, что событие которое остановило всю деятельность на острове произошло в 1989-1990 годах.

Кто всё устроил?

По всему острову мы можем увидеть различные надписи, плакаты и прочее связанные с названием Cobalt. Именно они несут ответственность за все проекты на острове: путешествия в космос, разработка ядерного оружия, генетические исследования и регенерация . Компания вела полномасштабные разработки по всем направлением, вы только посмотрите на постер космической программы.

Но давайте посмотрим на самый знаменитый таинственный постер из всех. Там стоит мужчина а надпись сверху гласит Cobalt Employee Rewards (что переводится как Награда сотрудников Кобальт).

Мы видим как лицо мужчины обезображено, но куда более интересней надпись Shares. Immortality. Prj. Nova Priority. Что означает собственно плакат? Он говорит о том, что сотрудники Cobalt получают в награду Акции компании, Бессмертие и Приоритет в проекте Нова .

Получив эту информацию, мы смело можем говорить о том, что создать Бессмертие компании удалось. Это отвечает на главный вопрос игры Rust - " Почему мы всё время воскрешаемся вновь?" . Кто мы и почему оказались на этом острове, вопрос открытый, следует теория, что мы заключенные или просто подопытные, которых насильно доставили на остров и следят за тем, как проходит эксперимент с воскрешением.

Кобальт по прежнему следит за островом и проводит "эксперименты" над его обитателями. Под "экспериментами" я подразумеваю сброс припасов или беспорядочный обстрел, чтобы проверить "работает ли по прежнему воскрешение". Всё это предоставляет компанией Кобальт, так же как и ученые, которые обзавелись своей базой на острове.

Идея и разработка

Новая игра

Любая новая игра выглядела примерно так — ты заходишь на сервер, появляешься в случайной точке на карте, голый, имея лишь камень и факел в инвентаре, а поскольку в основу игры был положен постоянный фарм ресурсов по принципу "Копай все что видишь", то приходилось играть очень аккуратно, обходя игроков стороной, убегая от них и вечно находясь в раздумьях о том, — " А есть ли кто-нибудь рядом?"
После отстройки своей "будки" для жилья, приходилось развиваться, переходя от каменных инструментов к железным, собираясь на охоту уже не с луком, а с обрезом и знаете, все эти принципы не поменялись совсем, но их очень хорошо разнообразили.
Если раньше ты мог выискивать оленя для того чтобы убить, то сейчас же на твой выбор есть очень много разных животных, таких как: олень, волк, медведь, лошадь, курица, кабан. А самое интересно то, что эти животные научились обороняться, причем все, даже курица. Только попробуй подойти к ней и сразу же получишь клювом в глаз, из-за этого процесс охоты превращался в нечто большее чем аннигиляция всего живого на карте из-за безобидности местной фауны.

Ресурсы

Ранее деревья не пользовались популярностью для лесорубов, потому что одно дерево могло дать тебе от 10 до 12 единиц ресурса, а к примеру такие же бревна, появляющиеся на карте в не меньшем количестве, давали уже целых 60-100 единиц.
Спорить о логике смысла нет, ведь в основном "Alpha" тестирование представляло собой понятие "Сырой продукт" и поэтому зачесть это как минус не выходит.

Стрельба

В Rust Legacy стрельба была просто никчемной, на данный момент дела со стрельбой обстоят уже не так плохо: баллистика появилась как у луков, так и у любого огнестрельного оружия, которого в игре, кстати, предостаточно. Начиная от самодельного дробовика и револьвера, заканчивая винтовкой LR-300, винтовкой L96 с оптикой х8, ракетницы и многое другое.
Также к разряду огнестрельного стоит добавить автоматические турели, автоматические ракетные установки против воздушных захватчиков, а так же горячо любимая "Растерами" самодельная ловушка-дробовик или в простонародье "Гантрап". Все только что перечисленные виды защиты дома прекрасно работают и используются каждым вторым игроком при постройке дома, но собственно зачем они там?

Самодельная ловушка-дробовик и автоматическая турель Самодельная ловушка-дробовик и автоматическая турель

А ловушки для того, чтобы защищать свой дом, ибо его могут просто взорвать. Да, все настолько просто звучит, да и на деле не столь трудно, поэтому стоит строить дома побольше, дабы горе-рейдеры потратили очень большое количество взрывчатки на ваш дом и не "окупились" по ресурсам.
Учитывая что совсем недавно добавили электричество, систему проводки и подобные вещички, можно понять что строительство дома и ловушек ограничивается лишь вашим воображением, за что игре Rust огромный плюс.

Система лута

Ранее система лута представляла собой постоянные вылазки в город (в котором, кстати, была сильная радиация), в процессе ты обыскивал ящики, мертвых животных и получал нужные тебе ресурсы, начиная от металлических фрагментов и заканчивая огнестрельным оружием, которое найти было очень большой редкостью.
Сейчас же эта система представляет собой нечто более разнообразное: вы можете искать ресурсы на дороге (где они бережно ждут вас в маленьких ящичках и бочках), в городах, на воде, но если ранее вы получали сразу ресурсы, то теперь разработчики решили все на корню поменять.
В данный момент в игре присутствует система компонентов, которая очень разнообразила процесс сборки необходимых тебе вещей и сделала его более реалистичным. Также найденные вами компоненты вы могли бы спокойно переработать в ресурсы, получая с этого металлолом (за который ты можешь изучать предметы) и различные "сладкие" дополнения в виде ресурсов.
На данный момент фарм представляет из себя многогранную систему с множеством вариантов получения заветного лута, что не даст вам заскучать при поиске необходимых компонентов.

Комьюнити игры

Людей играющих в Rust бесчисленное множество и каждый играет по-разному: кто-то объединяется в кланы, некоторые строят отели для только появившихся игроков, чтобы обеспечить им первую крышу над головой и сделать процесс выживания более легким. Некоторые даже умудряются вживаться в процесс игры, отстраивая бары, арены для драк, проводя различные конкурсы, призовые места которых ломятся от наград. И знаете, такого контраста комьюнити вы мало где сможете найти,
но в Rust-e подобного предостаточно.

У игры огромная и верная фан-база, которая собирается в кланы, верит в разработчиков и просто наслаждается игрой. И вы можете стать каплей в море среди всех этих игроков, верша историю и переживая приключения вместе с другими фанатами проекта Facepunch .

Сегодня мне хотелось бы рассказать вам историю одной замечательной многопользовательской игры в жанре Survival/Sandbox. Которая была придумана из-за спора двух друзей — геймеров, а в будущем коллег и основателей компании FacePunch. История игры, которую все в одно время хейтили, а в другое любили. Историю разработчиков, которые не опускали руки и шли к своей цели. Интересно? Ну тогда погнали)

Rust — это многопользовательская игра в жанре Survival/Sandbox. Разработка была запущена британской независимой студией FacepunchStudios в 2013 году.

Непосредственными авторами и создателями игры являются: Гарри Ньюман — основатель и владелец студии FacePunch, более известен по своему проекту Garry'sMod. И Маурино Берри — близкий друг Гарри.

Релиз состоялся в Steam: 11 декабря 2013 года.

Началось все с того, что в 2013 году разработчики проводили много времени играя в DayZ. Именно во время игры в неё Маурино сказал Гарри, что сможет сделать более лучшую «версию» этой игры. Гарри не стал возражать, после чего буквально за 6 месяцев они получили первый рабочий прототип игры. В большинстве своём игра была сделана кустарно, код писался на коленке, многие модели элементов (оружие, животные) были куплены в магазине Unityassetstore, а те модели что небыли куплены — сделаны на скорую руку. В то время игра буквально состояла из недочётов, багов и «дыр» как в геймплее, так и в коде, однако уже тогда игра имела свою любящую немногочисленную аудиторию.
Изначально игра открыто позиционировалась как клон DayZ, но постепенно она отдалялась от своего «корня» и в конечном итоге стала уникальным и самодостаточным проектом.

Ранний этап:

Пара слов о ранних порах игры:

Мало кто знает, но раньше металл плавили в кострах, отображение одежды на персонажах отсутствовало — даже без одежды персонаж выглядел как солдат в военной форме.

Оружия было мало и отображалось оно не корректно (вне зависимости от того, что вы держите — со стороны у вас всегда был либо пистолет, либо М4). О багах и эксплойтах тех времён можно писать бесконечно, дюпы, просмотр ящиков сквозь стены, проход сквозь текстуры и так далее.
А ещё там была машина, модель которой шла в комплекте с движком, она даже ездила (правда совсем недолго), позже её убрали, т.к. в плане геймплея она лишь мешала.

Конечно со временем разработчики устраняли баги, но на их место приходили новые.
Тем на менее тогда были свои плюсы, например полностью отсутствовали читеры.
Т.к. аудитория тогда была ещё относительно мала — делать платные читы не имело смысла, ведь покупать их бы всё равно никто не стал, а бесплатные делать просто никто не хотел.
Игра не смотря на всю свою примитивность была крайне атмосферная и хардкорная, сохранить свой дом в целостности было очень сложно. Чтобы понять суть, посмотрите это старое видео.

Релиз в Steam:

Релиз Rust в Steam состоялся 11 декабря 2013 года, до этого момента игра распространялась только через официальный сайт. Когда разработчики добавили игру в магазин Steam, они не рассчитывали на огромный прирост аудитории, ведь основной костяк уже давно играл и ничего сверхъестественного в игру добавлено не было. Но внезапно, на старте продаж в Steam, Rust буквально за 2 недели купили 150 000 человек, позже число покупателей увеличилось до 500 000.

А по прошествии 2-х месяцев было продано 1 миллион копий игры.
21 февраля 2014 года (через 2 месяца после релиза) Rust заработал своим создателям 40% от общей прибыли Garry'sMod за 9 лет продаж (примерно 20+ миллионов долларов), а продажи только продолжали расти. Без комментариев.
Это стало прецедентом, игра в состоянии EarlyAccess (ранний доступ), сделанная мягко говоря как попало, полностью обеспечивает себя и студию, гарантируя финансовую независимость себе и будущим проектам студии.
Кстати говоря, именно в феврале 2014 года Rust был на пике своей популярности, рекорд онлайна — 58 973 человека одновременно. Представляете масштаб происходящих тогда событий?
В январе 2014 года Rust стал самой продаваемой игрой на платформе Steam и держался на этой позиции довольно долго.
Все были в состоянии недоумения, «КАК ТАК?» Логично, люди пишут бизнес-планы, подключают спонсоров, набирают команды разработчиков по 20 человек, работают годами. А тут 2 парня за 7-8 месяцев сделав «это» получают результат, к которому многие идут десятилетиями (например сам Гарри Ньюман со своим Garry'smod).

Всё было грустно и весело одновременно, разработчики открыто заявляли — они не готовы к такому результату. Как говорил сам Гарри, план был таков: запускаем продажи, набираем 20-30 тыс. игроков и тихим сапом разрабатываем игру в течении нескольких лет, постепенно наращивая аудиторию (как и было с Garry'smod). Но тут случилось непредвиденное экономическое «чудо».
Каково это? Хорошо ли получить золотую медаль на старте марафона? На самом деле разработчики не сильно радовались, помимо прибыли они получили огромный груз ответственности и о планах «Медленно, но верно» можно было забыть, надо было срочно что-то думать и делать.

Чем же игра являлась тогда?

На момент релиза в Steam, в игре присутствовали: зомби (2 вида), оружие, взрывчатка, животные, радиация, 3 рэдтауна (малый, средний и большой), небольшие лутспавн-поинты (цистерны, ангар и т.д.), 2 типа строй.блоков (металл и дерево), эирдропы, статичная карта, смена времени суток (день 40 мин, ночь 20) и голосовой чат.
По сути ничего необычного, ИИ у NPC почти отсутствовал, соотношения баланса крайне сомнительны (построить что-то было намного легче, чем разрушить), огромное количество багов, эксплойтов и недочётов игровой механики и оптимизации. Тем не менее новоприбывшие в игру люди не могли не заметить атмосферности. По себе могу сказать, что в первое время игра казалась просто до жути интересной, подогревали интерес: атмосферность, кооперация, хардкор, войны, рейды, голосовой чат и самое главное — мысль о том, что это только начало разработки и всё самое «вкусное» ещё впереди.

После релиза разработчики активно начали переделывать косметическую составляющую игры: новое небо, трава, также были потуги добавить на карту реки и озёра.
Кроме того они пытались вносить изменения и в геймплей: револьвер, кровати, решётки на окна, «прочность предметов» и возможность их починки.
В конечном счёте разработчики начали строить планы по отходу от жанра «Зомби-выживание», первым шагом стало удаление из игры этих самых зомби и добавление вместо них «красных» волков и медведей, которые по факту были такими же зомби. Сделали это для того, что бы игру перестали сравнивать с другими играми с «зомби и пушками», ведь раст был не таким. Зомби в Rust, как таковые не играли никакой роли в геймплее, в отличии от других «подобных» игр. Сам Гарри писал, что «красные животные» лишь временная мера, «В будущем всё будет ребят» говорил он вкратце.

Даже запустил эпичный опрос с вариантами того, что игроки хотели бы видеть в качестве NPC. Чего там только не было, и роботы, и динозавры, и магические существа.

Казалось, что осталось совсем чуть-чуть и игра начнёт преображаться быстро и стремительно и ведь тогда всё только об этом и говорило…

Но там где есть бочка мёда, обязательно найдётся пару ложек дёгтя, которые испортят всю бочку без остатка.

1. Читы, создатели которых получили хороший стимул для работы. Фактически Rust для них стал золотой жилой, игра была не качественная, код был кривой, движок был уязвимый, защиты от читов окромя VAC не было совсем. Ну и тут понеслось. Видов читов было столько, что их даже все и не перечислишь, «за ваши деньги любой каприз» как говорится. Разработчики приняли бой и начали войну с читерами, которая почти сразу закончилась безоговорочной капитуляцией разработчиков.
Цитата Гарри Ньюмана:

Несмотря на постоянные баны — все сервера так или иначе были с читерами (в том числе официальные), несмотря на множество способов их обнаружения — умелые чито-делы придумывали новые способы обхода защиты.
Тогда найти сервер без читеров было невозможно и, даже если вы таковой найдёте, не было гарантии, что сейчас не зайдёт читер с ноклипом и не заруинит десяток другой домов, включая ваш. Однако, главной проблемой разработки игры были не читеры.

2. Игра, точнее её код, который был очень плох. Попытавшись продолжить разработку на старом коде, разработчики поняли, что он ни на что не годен, по словам разработчиков, с таким кодом двигаться дальше было невозможно. Гарри не стеснялся в выражениях называя его говно-кодом. Исправляя баг — получали два, устраняя 1 эксплойт, всплывало ещё три, процесс разработки напоминал «сизифов труд», мало того что проблемы не уходили, так ещё и времени на работу уходило несоизмеримо больше, чем требовалось + никакого удовольствия от процесса, всё это так или иначе привело к «перезапуску», который нам с вами известен как текущая — стабильная версия игры.

После долгих мучений разработчиками было принято решение полностью перезапустить игру, и начать делать её с нуля. Основой для новой версии стала экспериментальная ветвь (Experimentalbranch), которая изначально предназначалась для «экспериментов» с игровой механикой.
Началось всё естественно с написания нового кода. Выглядело это примерно так:

И это ещё не самая первая версия, в самой первой вообще ничего не было кроме стартового кита с топором и квадратного острова.

В то время Legacy версия продолжала функционировать и многие даже понятия не имели, что разработку их любимого старого Rust'а остановили и приступили к созданию нового.
Будущее выглядело мутным, команда разработчиков не росла в числе, для наблюдателей всё двигалось медленно и казалось, что в ближайшие 3 года игру можно не ждать, с чего собственно и поднимались восстания в разделе отзывов Steam «верните деньги!».
Конечно подобные отзывы писали люди не просвещённые, перед тем как покупать игру с пометкой «Ранний доступ», надо знать, что игра может выходить в бету и релиз ещё очень долго (а в некоторых случаях не выйти вообще).
Во всём случившемся был один и единственный плюс — свобода действий разработчиков и огромное пространство для творчества, чем разработчики и воспользовались начав экспериментировать с геймплеем игры.
Для начала решили добавить вид от 3-го лица, как выяснилось «просто посмотреть» (позже его убрали), также решили сделать процедурно-сгенерированную карту — карта, которая будет генерироваться с помощью скриптов и алгоритмов, создавая на каждом сервере свою уникальную карту. Многие писали «Но ведь „машинная“ карта никогда не сможет стать лучше „ручной“, машина не сможет сделать действительно атмосферные пейзажи и создать поистине красивую карту» в чём-то они были правы, однако Андре показал, что правильно настроенная «машина» тоже немножко умеет в дизайн ландшафта. В конечном итоге разработчики всё-таки решили сделать образец карты вручную, но от процедурных карт не отказались. В финале разработчики обещали дать возможность любому серверу сделать свою собственную карту. Да и в принципе наладить работу Workshop'а со всеми вытекающими последствиями. Помимо этих нововведений, было добавлено ещё очень много всего, чем в Legacy и не пахло.

Во время работы над новой версией игры, разработчики изо дня в день подвергались травле со стороны сообщества, все твердили одно и тоже «Старый раст доделывайте! Нам там всё нравится, вот только пару багов исправьте и читеров уберите», объяснить им, что их просьбы были мягко говоря идиотскими было сложно, поэтому разработчики просто начали вести «Еженедельный блог разработки», в котором еженедельно отчитывались о проделанной работе. Самый первый был написан 28 марта 2014 года, в котором Гарри подробно описал, почему же ничего не обновляется в старой версии.

Из недели в неделю игра развивалась и результат работы есть, кто бы что не говорил.
Изучив Dev-блоги в хронологическом порядке — только глупец не заметит проектного роста и относительное ускорение разработки игры. Что уже говорить содержании блогов «тогда» и сейчас.

И вот, после не короткого рассказа мы можем сравнить две версии игры.
То какой раст мы видим сейчас, это долгий и насыщенный путь разработчиков, показывающий, что несмотря на хейт со стороны, своим желанием и упорством можно достичь небывалых высот. Но расслабляться разработчикам еще рано. К великому сожалению раст, как и любая другая популярная игра, имеет изъяны в виде читеров и макроссников.

Я надеюсь, что этот формат видео вам понравился и прошу вас оценить это видео лайком или дизлайком и конечно же перейти по ссылочки в описании на мой канал. Там много чего вкусненького и интересного.
Всем удачи и пока!)

Мир который замер, мир который каждый раз позволяет Вам воскреснуть, мир который имеет смысл, но только не для Вас. Игра Rust является хитром среди любителей игр про выживания и сегодня мы поговорим про сюжет и историю мира.

Хочу сразу предупредить, точного определения сюжета и событий в мире Rust нет, по этому я буду основываться на игровых фактах и дополнять их своими мыслями. Вы можете присоединиться в комментариях.

Что произошло?

К сожалению, крепкой теории о том, что произошло на острове ни у кого нет. По этому всё крутится во круг ряда теорий, я расскажу свою. А верить в неё или нет, дело за вами.

Сюжет Rust, история

Всё началось с того, что некий инженер и ученый решил проводить исследования на основе химического элемента Кобальта. Который можно использовать в разных направления, были выбраны три основных: исследование космоса, регенерация и энергия. Ученый-инженер создал компанию Cobalt и начал искать пути решения поставленных задач.

Выбор в первую очередь пал на Советских ученых и технику, которую они предлагали, по факту - Кобальт, крал советские технологии и использовал в своих целях (по этому мы видим ракету носитель похожую на "Протон", грузовики "ЗИЛ-131", схожу архитектуру, технику и приборы). Кобальт обещал своим сотрудникам всё то, над чем они так усердно работали. У компании было достаточно финансов, чтобы нанять ученых, увезти на отдельный остров и создать свою "американскую мечту".

Судя по всему шло всё не так гладко как хотелось и один из экспериментов вышел из под контроля. Произошел разрушительный взрыв который и разрушил все постройки на острове, сделав остров временно безлюдным. Спустя какое-то время, за островов стали наблюдать из вне американское подразделение Кобальт (почему именно американское? Потому-что использует для передвижения и сброса грузов, только американскую технику).

Ученым из Кобальта удалось выяснить то, что эксперимент по регенерации успешен. Так как всё, что было убито на острове заново воскрешается на берегу. Таким образом, ученые начали массовый эксперимент с использованием людей уже в 2024 году (именно это время указано при запросе даты через консоль игры).

Какие тайны ещё хранит Rust? Делитесь своим мнением и конструктивной критикой в комментариях. Я буду рад с Вами подискутировать на эту тему. Спасибо всем, кто дочитал до конца. Я очень ценю это.

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с Rust. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Rust.

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.



5,569 уникальных посетителей
28 добавили в избранное





Играя в те или иные игры мы время от времени замечаем или находим каки-то фишки или так называемые баги игры. Подготовил несколько своих фишек которые я нашёл в этой замечательной игре. Надеюсь каждый найдёт тут что-то новое.

Оставляйте в своих комментариях какие фишки нашли вы нашли, играя в эту замечательную игру. Ставьте like/dislike, буду рад каждому комментарию, будь от положительный или отрицательный.

Читайте также: