River city girls концовки

Обновлено: 05.07.2024

Продолжение beat 'em up River City Girls анонсировали ещё на E3 2021, однако трейлера игры мы до недавних пор не видели. Премьера видео состоялась на выставке Tokyo Game Show 2021.

Действие сиквела развернётся вскоре после событий первой части. Главные роли вновь достались боевитым школьницам Киоко и Мисако. Разработчики обещают новые приёмы, врагов, локации и «возвращение старого врага», а также кооператив на двоих (онлайн или за одним устройством).

River City Girls 2 появится на PC (Steam), PlayStation, Xbox и Nintendo Switch в 2022 году.

По мнению нашего рецензента Алексея Лихачёва, первая RCG получилась изумительным мордобоем — с великолепной картинкой, забавными шутками и бодрыми драками. Едва ли не главный недостаток оригинала — отсутствие сетевого совместного режима; как мы уже упомянули, этот недочёт исправят в продолжении.

Спустя несколько месяцев после тизера, издатель Arc System Works и разработчик WayForward представили дебютный трейлер игры.

Игра будет поддерживать локальный и онлайн кооператив на 2 человек. Выход игры на всех платформах запланирован на 2022 год. Также для покупки будет доступно физическое издание, издаваемое Limited Run Games.

Это конечно круто, но. Кодзима меня побери, как же меня честно задолбал пиксель-арт. Не спорю что графика в игре сделана неплохо, но когда ты видишь долбанный пиксель-арт в каждой малобюджетной игре уже начинает тошнить. Я поэтому долгое время забросил индюшатину.

Ну такой стиль самый простой, так что не удивительно

Ну такой стиль самый простой

Ага, конечно, как скажешь.

Не любишь - не ешь..

На релизе была крупным разочарованием для меня (гринд, огромное хп врагов, потеря половины денег при смерти, переход на другую локацию кнопкой атаки и многое другое). Бросил на половине, но слышал что многое поправили патчами.
Посмотрим что выйдет со второй частью.

С релизом не сталкивался. Но проходил год назад. Два пробега заняли часиков 5-6,5 (4-5 основной и в районе часа - полтора на лучшую концовку). ред.

Не знаю за что заминусовали, но у меня наиграно 8 часов в коопе и мы ее так и не прошли, совершенно выбесил 4 босс.
Секретной концовки на релизе не было, ее добавили лишь спустя год вместе с как раз балансным патчем и изменением перехода между локациями (теперь кнопка зажимается), однако мы уже не прикосались :(

Значит можно вернуться.

Я на Switch проходил )

Ну я проходил на пк с геймпада, а мой друг с клавиатуры, а в игре отсутствует ремаппинг клавиш и игрок 2 всегда играет на стрелочках, даже если игрок 1 не играет на васд.
Плюс очень не нравилось что в доджо и в магазинах нельзя посмотреть инпуты атаки или же как меняются статы.

И вот из таких кучки мелких проблем и составился жутко неприятный опыт от игры, но может накатим тот мод выше и попробуем перепройти на новой версии, спасибо, да.

Я уж подумал что Scullgirls портируют

На самом деле первая часть мне зашла, хотя вообще не ожидал. Играл с младшим братом и блин, это были и правда веселые часы. Хотя гринд и мешал местами, и этот весь минимализм, но черт - спасибо этой игре за те несколько часов, которые были хорошими

По правде, мне тяжело критиковать. В мире итак много дурного, а когда плохим оказывается то что могло быть хорошим, становится вдвойне досадно. Просто понимаешь, что уже ничего не изменить. «River City Girls» стала для меня не просто разочарованием, а личным шоком. Так как чем больше я углублялся в игру, тем больше понимал, что это всё здесь неправильно. Так не должно быть. Да, я понимаю что меня мало кто послушает, если послушают вообще. Но, дайте мне высказаться, и если в моих словах есть что-то, что вам не понравится, я всегда открыт для обсуждения тех аспектов с которыми вы не согласны. Всё просто.

«River City Girls» хоть и спин-офф, но является частью одной большой серии — Kunio-kun. С которой я хорошо ознакомившись, собираюсь не раз сравнивать данную игру, ибо есть с чем. И, увы, не в пользу обсуждаемой.

Сюжет игры представлен пародией, на уже ставшие штампом истории, где герои игр спасают своих дам от коварных злодеев. Здесь наоборот, центральных персонажей предыдущих игр — Кунио и Рики, похищают неизвестные. Их девушки, впервые появившиеся в Shin Nekketsu Kouha для SNES — Киоко и Мисако, отправляются на поиски своих возлюбленных. Так как детективы из них не очень, не имея точных зацепок они начинают блуждать по городу, попутно избивая всех кого они считают причастными к преступлению. И здесь начинаются проблемы, как пародия сюжет игры не достаточно изобретателен и смешной. Большинство «шуток» идут по наклонной опускаясь до полной плоскости. Примеры, вот героини встречают парня в бедном районе города, он говорит что хочет тренироваться и просит девочек научить его драться, но получает отказ. На этом разговор заканчивается. Или например когда девочки пытались добыть билет на концерт известной певицы, но чтобы получить его они должны были доказать что они преданные фаны, ответив на вопросы связанные с личностью звезды. Чтобы разузнать о ней информацию, они начали искать всех кто мог бы им в этом помочь. Здесь могли бы быть забавные ситуации, но нет, героини либо просто болтают с персонажами, а Мисако еще попутно поливает их грязью, либо забегают на рыбный рынок и моментально узнают что любимое блюдо певицы — тунец. И всё. Или например момент который все так хвалили, а именно повар с русским акцентом объясняющий свою же шутку. Что иронично, но шутка про то что человек объясняет шутку, не является смешной, a наоборот может вызвать стыд.

И так во всей игре, где большую часть диалогов занимают стандартные реплики, либо плоские шутки. Единственный раз когда диалог со второстепенным персонажем был забавным, это разговор героинь с девушкой Йоко:

Киоко : О привет, это Йоко.
Йоко : Ну и?
Мисако : Что ты делаешь в этой части города?
Йоко : Я тут живу.
Киоко : Ты богатая?
Йоко : Нет, но мои родители — да.

С натяжкой, но в виду того, что ответ получился очевидным, но необычно поданным, шутку можно считать смешной. Что нельзя сказать про остальную часть юмора игры. Вы меня простите, но когда смеяться? Кто-то говорил что в игре нету откровенной пошлости, и она придерживается золотой середины, которую любящим хохмить разработчикам не всегда удаётся отыскать. Да, игра не пропитана насквозь пошлыми шутками. Но и говорить о том, что такого вообще нет, тоже лукавство. Ибо когда героини попадают на свалку, между ними и местным чернорабочим, разворачивается вот такой диалог:

Может шутка и была бы смешной, если бы Киоко не вставила пять копеек. И своим комментарием не начала разжевывать двусмысленную ситуацию. Да Киоко, мы поняли что он предлагает ей попробовать, помолчи пожалуйста. К слову, довольно стрёмно выглядит то что парень которому явно за двадцать говорит это несовершеннолетней ученице.

Я недоумеваю. Как пародия, игра не дотягивает потому что в ней недостаточно пародийных элементов, кроме самой идеи того что героини идут спасать героев. Но и как чисто сюжетная игра, она тоже не очень ибо в ней посредственный сюжет, персонажи весьма поверхностно раскрыты, а сюжетные вставки также не играют никакой роли на само повествование.

К примеру, героини приходят к боссу NOIZE — известной певице. Между ними начинается диалог, и оказывается что в младшей школе девушка была подругой Киоко. И всё. Ни итога, ни даже влияния на сюжет этот флешбэк не имеет. Героини просто бьют её, и идут дальше. И так во всём, диалоги, шутки, разговоры с боссами, всё либо поверхностно либо бессмысленно:

Кстати, боссы! Довольно странно выглядит то, что некоторые противники имеют вставки с предысторией а остальные нет. К примеру было бы интересно узнать, как в городе очутился Абобо, ибо это уже не первое его появление в других играх. Или что насчёт модельерши паучихи, небольшая история о том, как она стремилась к искусству кутюрье, не помешала бы ей. Кто-то скажет что это весьма поверхностно и просто, ёлки-палки, так и предыстория героинь тоже весьма поверхностная и простая. Когда они были детьми, Киоко обежали Хесебе и Мами, Мисако за неё заступилась и так они подружились. Всё.

Говоря о характерах героинь, они представляют весьма обычные типажи, никак не меняющиеся в зависимости от сложившейся ситуации.

Мисако — это обычная стерва, которая смотрит на людей как на мусор. Так, когда она узнаёт от Ямады, что её парень Кунио был влюблён в одну девочку, она называет её боимусором. Замечательно, твой парниша сам влюбился в другого человека, и значит виноват. Ох…

Киоко получше, да некоторых она может раздражать,(и я не удивлён, люди они такие) но как человек она нормальная. Приветливая, довольно весело и игриво общается с другими персонажами. Но из здесь разработчики переборщили, сделав её глупышкой, и даже можно сказать тенью Мисако. Так как Киоко, не играет в диалогах почти никакой роли, так как Мисако полностью забирает всё внимание на себя, оставляя Киоко лишь поддакивать ей при любом удобном случае. К примеру разговаривают, финальный босс с Мисако, Киоко добавляет свой комментарий, но босс то не с ней говорит а с Мисако. Вот и всё.

Итак, перед тем как характеризовать геймплей данной игры, нужно вспомнить какой была "Ransom" для NES, по которой и ориентировались разработчики. Это небольшой открытый мир в виде города, напоминающий уровни из игр жанра "Metroidvania". То есть он разделён на несколько секций, которые патрулируют отдельные банды. Игрок должен прокачивать персонажа, путём покупки книг и других полезных вещей в местных магазинах города. Деньги он может собирать с убитых врагов. То же и здесь, хоть игра и начинается в закрытом помещении в школе, но затем перед игроком также открывается полу-открытый мир, со своими магазинами и спортивными секциями, в которых можно купить аптечки и новые умения.

То есть игрок избивает врагов, собирает с них деньги, увеличивает свой уровень, идёт в магазин покупает нужные для прокачки и выживания предметы. Комбо ударов для покупки не мало, то есть разработчики постарались над их анимациями. Хотя у той же Мисако, анимации не столь запоминающиеся приёмы, как у Киоко, которая имеет в себе отсылки на другие произведения. Так вот, самые дорогие приёмы, стоят не малых денег, а значит и врагов нужно бить не мало, так как самые лучшие приёмы являются самыми дорогими. Но, игра построена так что если игрок умеет играть, и часто не помирает, награды за пройденные миссии, а также накопленных денег вполне хватает на всё остальное.

Уже к середине игры, я купил всё приёмы и мне хватало денег для дополнительных аптечек, а также покупки отдельных предметов. К слову, которые ничем толком не помогают, так как каждый увеличивает урон или силу, на очень мизерное число процентов. Ну а, если игрок довольно часто погибает в стычке с врагами, он теряет определенную суму. Из-за чего порой приходится, реально бегать и просто избивать врагов, чтобы добыть нужные для прокачки и снаряжения деньги.

Но, игрок не может сразу же посетить любое место в городе, так как для этого ему нужно пройти миссии и разблокировать проходы в новые районы города. Здесь начинаются проблемы.

Вот как выглядит основа геймплея игры. Есть арена — квадрат, в котором запирают игроков, игрока, не важно, затем начинается битва. Со всех сторон подходят враги и пока ты их всех не уничтожишь, цепь не упадёт, замок не разобьётся.

1. Это плоскость на которой находятся героини.
2. Сами персонажи.
3. Загораживающие объекты: дома, стены, забор.
4. Замок, то что удерживает игрока
5. Цели которые нужно уничтожить.
6. Дополнительные платформы, вроде козырька остановки или ящика, которые не играют никакой роли. Так как запрыгнув на них ничего не меняется, они в бою не дают преимуществ. Разве что тупой враг может упереться в стоящий объект и продолжать идти.
7.Оружие, которым можно и не пользоваться. Так как дальше оно будет ломаться раньше чем можно кого-то им убить.
8. Массовка, в виде декорации. Так еще и не меняющаяся, здесь нет такого что например в дорогом районе будут богатые люди, а в бедном одни бомжи, нет. Одни и те же школьники и офисные рабочие, буду стоять абсолютно везде. Разве что кроме дома якудз, где нашлось место лишь офисному планктону.

И это и есть 80% геймплея игры. Скучные арены, появляющиеся по среди улиц города, в которых нужно убивать не больше пяти врагов. Там нету ям куда можно сбрасывать противников, движущихся платформ, ловушек, и другого взаимодействия которое могло бы причинять вред, либо приносить пользу. Да, есть редкие исключения, вроде дома модельерши, свалки и одного этажа в башне якудз. В первой локации можно избив противника сбросить его в пропасть, во второй нужно быстро победить всех зомби пока героинь не раздавит пресс для металлолома, в последней есть лазерная комната, в которой можно заманивать врагов под удар. Еще есть яма на стройке, но та мне обязательно с противниками сражаться, так что смысл туда кого либо кидать.

Плоскость, сковывающая цепь, и небольшая пачка врагов. На этом всё. Можно было сделать так что героини оказываются запертыми в отдельно взятой локации района, тогда появилось бы больше места для маневренности и возможно и врагов было бы больше. Но нет, игрока запирают лишь в эту небольшую коробку. В этом и заключается проблема всей игры, с точки зрения геймплея — левел дизайн, отвратительный. Он не вариативный, он не подталкивает использовать элементы окружения, или уворачиваться от чего-то помимо врагов. Что сделало бы игровой процесс быстрее, и не таким рутинным.

К примеру, в игре есть локация с аркадными автоматами, который так хвалили остальные. Но дело в том, что его не обязательно посещать по сюжету. И он опять таки представляет из себя красивую арену, в которой даже ничего нельзя разбить. К примеру в "River City Ransom: Underground" тоже был аркадный зал, но!

А. Он был обязательным для посещения, ибо там сидел босс.
Б. Там можно было ломать аркадные автоматы, и творить хаос.

Здесь если не посетить это место, можно ничего не потерять кроме очередной затянутой битвы, и секретной статуи.

То есть, если посмотреть на скриншоты, город хорошо обставлен, он детализирован. К примеру в трущобах можно увидеть бегающих тараканов, а в магазинчике Скелетона, есть отдельно стоящие старые магнитофоны и звуковые колонки. Но здесь опять таки идёт перевес в сторону эстетической ценности чем геймпленой. Ибо как бы не был красив город, он не вариативный. Если каждую улочку брать как отдельный арт, он будет иметь некую ценность, но в перспективе игры, это просто бесполезная декорация, на которую могут и не обратить внимания.

Пример. «OwlBoy» 2016 года, там тоже идёт большой акцент на визуал. Но и об геймплее никто не забыл. Уступы, ямы, ловушки, пусть и простые но головоломки, летающие глыбы по которым ползают огненные ящеры, секретные локации которые интересно изучать. Так как отрываются подробности лора мира игры.

Здесь мало что есть, город пустоват, это красивая декорация с магазинчиками, в которой нечего делать. Кроме ходить и разбивать специальные статуи, после уничтожения всех открывается битва с секретными боссами. И после того я разбил все статуи и пошел бить рожи секретным боссам, я понял что в этом мире мне больше делать нечего. От слова совсем. Нечего изучить, нету отдельных активностей кроме драк, не с кем поговорить, кроме того сумасшедшего из мусорки, даже нет нормальных побочных заданий. Все те поручения, что даёт мусорный мальчик сводятся к тому что нужно пойти что-то уничтожить либо разбить кому-то рожу, типа уничтожь пять машин или побей пять якудз. Где снова игрока закроют в квадрате, и что хочешь то и делай.

​Еще можно найти вот такую пасхалку, которая отсылает к секретному магазину в «Ransom».

Полное отсутствие вариативности. Однотипность, а порой и откровенное издевательство, когда заходишь в определенное место которое не обязательно для посещения, но там героинь запирают и снова нужно выбивать дурь из врагов. Как например спорт площадка, или игровой зал.

Что мешало сделать реально интересные места для битв. К примеру закинуть героинь на крышу автобуса: скорость, автобус мчится вперед с пьяным водителем за рулём, на крышу запрыгивают сукебаны (женщины преступницы) с цепями и начинается махачь, где героини пытаясь самим не упасть, сбрасывают противников с крыши. Ведь в «Shin Nekketsu Kouha» были эпизоды с покатушками на мотоцикле, что мешало сюда добавить нечто похожее? Пусть это будет не большой эпизод, но хоть что-то интересное.

Пример. «Castle Crashers», пусть игра и 2008 года, но там постоянно происходит экшн. Гигантский, мать его, плавающий кот пытается сожрать героев, штурм замка с многотысячным войском, сорванная свадьба и битва на лазерных мечах, побег на оленях от огромного чёрного монстра. И знаете что, Castle тоже про прокачку, увеличения уровня и изучения новых способностей, всё как и здесь. Но почему-то в ней и юмор хорошо работает, и врагов много, и экшена тоже в достатке, а здесь ничего нет.

Я не говорю что в «Girls» нужно пихать огромных чудищ, но почему здесь даже банальное появление врагов выглядит примитивно. Они просто выходят из-за экрана и всё. Почему нельзя было добавить злобных байкерш, которые будут таранить своими мотоциклами как в «Battle Circuit», или например приезжает грузовик врезается в столб, и затем из него вылетают вооруженные головорезы как «Fighting Force». В игре есть противник терминатор, ну так сделайте его появление эффектным, с отсылкой на первый фильм о убийце из будущего. Где он внезапно оказывается по среди улицы в согнутом положении. А не глупое появление огромного здоровяка из-за угла экрана.

Да в «River City Ransom: Underground» были эпизоды когда полицейские табуном спрыгивали с вертолёта, и к ним присоединялись парни прибывшие на своих мигалках. Полицейские этой игры, даже не могут элементарно на велосипеде приехать, не говоря уже о других противниках.

За основу я решил взять 42 секунды, и просто посмотреть что за это время я успеваю сделать в других играх. Я ничего не перематывал, не ускорял, и не менял, это чистые футажи с паузами, подсчётом и переходами. И да, обратите внимание на то какая «задорная» музыка играет в «Girls».

Противники не достаточные стратеги чтобы развлекать своей тактикой, но и не пушечное мясо так как на каждого, даже для начальных, нужно большое количество ударов. И здесь не катит приём, как в Double Dragon II, где сначала просто бьёшь противника по лицу, затем применяешь комбо и тем самым отправляешь его на тот свет. Нет. Нужно хотя бы раза четыре применить супер комбо, в моём случае это спиральный аперкот — $ 225.00 и удар в прыжке — $ 275.00, и иногда свинт — $ 400.00. То есть чтобы вы понимали, я использовал одни из самых дорогих приёмов в игре, а значит самые сильные, но это не помогает, противники живучие, драки с ними получаются затянутыми, к концу игры нельзя прокачаться до уровня — «вам всем конец», и раздавать тумаки на право и налево. Игра требует задрачивать спец-приёмы до тех пор, пока супостаты наконец не подохнут.

Стратегия у врагов убогая. А для человека который прошёл огонь, воду и медные трубы, вроде меня, они вообще тупые овцы. В «River City Ransom», противники быстро нападали и сразу же отступали назад чтобы не получить сдачи, использовали подручные средства, бросались в игрока разными предметами, или в страхе и воплями покидали поле боя. Что же здесь? А я скажу что здесь, здесь кроме как наступать на игрока, противники ничего не умеют. Эти недоразумения даже не могут поднять лежащее оружие и ударить героиню. Вот еще одно видео сравнение:

Что тут скажешь, классно. Бросаться оружием они не умеют, подбирать тоже, а если и подбирают то очень редко. Я не знаю как так можно было сделать, и почему в игре 1989 года можно пинать предметы ударяя по ним, а здесь нет. Вот попробуйте подойдите к ящику или мусорному баку, и ударьте по нему цепью, как в старой игре. Да ничего не произойдёт, он как стоял на месте так и будет стоять.

Ладно. В игре есть десять видов противников, да не мало, но они скучны дизайном. Это школьники которые не похожи на членов банд, обычные хулиганы, очередной женский враг с кнутом аля Poison из "Final Fight", якудзы появляющиеся в конце, полицейские и панк. Из всех противников можно выделить только "терминаторов" и зомби, первые довольно мощные и комбинируют атаки, вторые умирают с одного удара, но встречаются всего в двух локациях. Так в чём же проблема противников? Всё просто, нету структуры взаимодействия, их атаки просты и не вариативные ,а также они мало чем взаимодействуют между друг-другом.

Вот хороший пример структуры противников из недавно вышедшей «Katana Zero»:

Первый тип — это рукопашные, легко убиваемый парень в фуражке, и заковыристый. Второй отбивает атаку героя, из-за чего самураю нужна передышка отнимающая время.
Второй тип — стрелки, первый может и в рукопашной огреть прикладом, но его выстрелы можно отбить катаной, второй стреляет дробью, от которой нужно уворачиваться перекатом.
Третий тип — бронированный, самый серьёзный, ибо может щитом сбить с ног, и добить из пистолета.

То есть, противники разделены по сложности и по типу своих задач, а также атак. Кооперация противников между друг-другом, а также строение уровней в которых они расположены, требуют к игроку стратегического подхода в борьбе с врагами. К примеру, если на игрока выбежит парень с ломом, игрок отобьет его атаку, но у него будет задержка из-за удара, этим воспользуется стрелок чью пулю уже не будет представляться возможность быстро отбить, да и если оставшийся головорез с ломом быстро восстановит силы и снова произведёт атаку.

Вопрос. Что мешало подобное реализовать здесь, сделать кооперацию врагов, наделить каждого своими особенностями, и подход игрока к ним? Ну что? Да и противники в игре скучные и повторяющиеся, районы на которые разделена игра не имеет своих собственных противников. Озверевших школьников можно встретить как в начале игры, в трущобах, на пляже, и даже в башне якудз, что уже бредово так как кто их туда впустил. Хотя, что я могу поделать.

Но больше всего меня удивляет то как хвалят дизайн врагов. Якобы они разноцветные, и это хорошо. Господи ты Боже мой, враги в аркадных играх были разноцветными потому что так игрок мог определить что этот враг отличается по силе и отдельным способностям, среди своих сотоварищей. Например красные солдаты из "Golden Axe 3" были сильнее обычных, фиолетовых, потому и носили такой окрас. Здесь они разноцветные просто потому что, ибо школьница стандартной окраски может встретится как в начальном уровне школы, так и в последнем, в башне.

Спасать предстоит Кунио и Рики — персонажей из River City Ransom, превратившихся в Алекса и Райана в английской версии той игры. В River City Girls на Западе имена оставили те же, что и в Японии, из-за чего поначалу у проходивших старые части серии (в том числе относительно недавнюю Underground) может возникнуть путаница. Но всё очень просто: ставшие здесь протагонистками Киоко и Мисако — девушки тех бессменных героев, которые на сей раз оказались похищены неизвестными людьми.

Несмотря на простенькую завязку, история получилась увлекательной благодаря отличному юмору и шикарным персонажам — даже продавцы в магазинах, с которыми вы перекидываетесь парой фраз, могут быть харизматичными и прекрасно нарисованными героями. Девчонки постоянно общаются друг с другом, вспоминают бойфрендов и какие-то события из своей жизни, диалоги со второстепенными персонажами и боссами полны хороших шуток. Нет перебора с остротами и нет откровенной пошлости — та самая золотая середина, которую любящим хохмить разработчикам не всегда удаётся отыскать.

То же можно сказать и об игровом процессе, хоть и с некоторыми оговорками. River City Girls — не классический beat ’em up с линейными переходами от одного экрана к другому, а такое приключение в «открытом мире», с картой, развилками во многих «комнатах», возможностью быстрого перемещения из одной зоны в другую и даже крошечными элементами метроидвании. Иногда при попадании в новую локацию не можешь воспользоваться некоторыми переходами или войти в двери, но после выполнения задания или победы над кем-то эти замки исчезают. От новых умений или гаджетов в инвентаре это не зависит — нужно лишь проходить сюжет.

Однако это не значит, что список доступных приёмов увеличиваться не будет. Если начинаешь прохождение с очень скудным набором способностей, состоящим лишь из лёгкого и тяжёлого ударов, то впоследствии возможностей разблокируется всё больше. За завершение квестов и победу над каждым противником выдаются очки опыта, и выбранная героиня получает новые уровни. А вместе с ними не только улучшаются её характеристики (в том числе сила, ловкость, удача и так далее), но и становятся доступны комбинации ударов — какие-то выдаются сразу же, другие нужно покупать в специальном додзё за выпадающую из поверженных врагов валюту.

River City Girls обзор игры

Не все люди на улицах готовы драться — многие просто стоят «для красоты».

Испорченный макияж

В River City Girls нет оценок за прохождение уровней и прочих элементов, вдохновляющих на красивое исполнение каждой драки, — когда вы выходите на улицу или посещаете какое-то здание, видя слева и справа медленно идущих в вашу сторону врагов, начинается самый обычный beat ’em up. Победили всех и можете двигаться дальше. В некоторых случаях можно ни с кем не сражаться и просто пробежать до следующей двери, но если вас запирают в комнате (по краям экрана появляются цепи с замком), то нужно просто одолеть каждого врага.

И увлекательность этих драк зависит исключительно от вас. Если нет желания изучать приёмы, можно использовать обычные удары, но тогда сражения осточертеют задолго до концовки. Поэтому лучше почаще посещать додзё и покупать приёмы: тут и всякие удары ногами есть, и апперкоты, и прыжки «бомбочкой», и пинки. Всё зависит от вас, но мне было очень интересно использовать разные комбинации в зависимости от ситуации и призывать помощников для эффектных добиваний. Когда на экране остаётся один противник, он начинает молить вас о пощаде, и его можно завербовать — при нажатии на L1 он ненадолго появится и окажет поддержку или вообще примет удар на себя.

На геймплей влияют и аксессуары, которые выдаются за задания и покупаются в магазинах. Их очень много — от набора для макияжа и накладных ресниц до бижутерии и лифчиков. Правда, внешний вид героинь они никак не меняют. Зато могут оказаться полезными благодаря бонусам: с одними наносишь чуть больше урона определённой категории врагов, с другими увеличиваешь прочность разбросанного на уровнях оружия, третьи восстанавливают здоровье или дают крошечный шанс победить противника одним ударом. Улучшения зачастую незначительные, но всё равно порой не так-то просто определиться с тем, что поставить в два доступных слота.

Благодаря всему этому великолепию в River City Girls хочет проводить как можно больше времени, а её недочёты кажутся незначительными на фоне множества достоинств. Ради сюжетных и побочных заданий иногда приходится возвращаться в уже изученные зоны и вновь сражаться с противниками, если вас запрут с ними в одной комнате. Хотя я бы не назвал это серьёзным недостатком — пару раз это подпортит впечатление, но победить их не составит труда. С управлением могут быть небольшие проблемы: кнопка удара и кнопка для перехода в соседнюю локацию — это один и тот же «Квадрат» на геймпаде, и во время боя порой невольно покидаешь локацию, пытаясь побить хулигана. Но из-за этого снижать оценку тоже было бы глупо.

River City Girls обзор игры

Красота во всём

Оторваться от игры не даёт не только отличный геймплей, в котором сочетается всё, что хочешь видеть в современном beat ’em up, но и шикарное оформление — как визуальное, так и музыкальное. Встречи с «боссами» сопровождаются отличными анимешными роликами (вступительный особенно прекрасен), локации пестрят деталями, всевозможных анимаций — бесчисленное множество, даже интерфейс хочется хвалить. Другого от студии WayForward и не ждали — даже на скриншоты из её игр смотреть приятно. А музыку вы непременно пойдёте искать отдельно: тут и восьмибитные треки, и отлично звучащая «попса» с чудесным вокалом и запоминающимися мелодиями, заставляющими вспомнить The World Ends with You.

Сражения с боссами тоже замечательные — их здесь шесть штук (хотя, судя по трофеям, где-то есть ещё один), и все получились отменными. Драки с ними поделены на фазы: отняли одну треть здоровья — можете готовиться к новым выкрутасам, вроде повышенной скорости или появления более мощных способностей. Какие-то из них слабее, какие-то сильнее, но нет ни одного скучного поединка, и эти моменты становятся одними из лучших эпизодов игры.

Наверное, главным упущением стало отсутствие онлайн-кооператива, который до сих пор остаётся редкостью в подобных играх. При прохождении в одиночку особых проблем не возникнет, а если постоянно закупаться в магазинах «аптечками» (здесь это всякие бургеры, ягоды и булочки с молоком), то и вовсе погибнуть на боссах будет сложно. Однако в тандеме с товарищем прохождение, конечно, окажется ещё веселее — удастся комбинировать атаки и постоянно помогать друг другу. Вот и остаётся полагаться на Share Play на PlayStation 4, а на остальных платформах искать кого-то, кто готов поиграть перед одним экраном.

После забавной концовки предлагается выбор: либо запустить «Новую игру +» с повышенным уровнем сложности, либо продолжить путешествие по городу Ривер для зачистки всего, что осталось нетронутым. Это и выполнение побочных заданий, и покупка всех предметов (их много, и в магазинах до приобретения не пишут, какие у них эффекты), и вербовка каждого противника — их 12 типов, у каждого есть по несколько расцветок: одних только якудза шесть видов, не говоря уже об обычных школьниках.

Вернуться в мир River City Girls ещё раз захочется сразу же — либо чтобы изучить неизученное, либо чтобы повторить забег. Наконец-то спустя столько лет мы получили beat ’em up, в котором на высоком уровне сделано практически всё — от графики и музыки до разнообразных возможностей в игровом процессе. Тем, кто ищет веселое кооперативное развлечение, пропускать игру точно не рекомендуется, да и вообще для любителей качественного инди это замечательный подарок. Ещё бы онлайн сюда добавили — и цены бы игре не было.

Плюсы: великолепное визуальное оформление, сочетающее несколько стилей; хороший юмор; большое количество приёмов и возможностей, делающих драки менее однообразными; пёстрые локации с коллекционными предметами и побочными заданиями, благодаря которым прохождение можно растянуть; прекрасный саундтрек.

Минусы: порой приходится возвращаться в старые локации и опять с кем-то драться; отсутствие онлайн-кооператива.

Читайте также: