Rimworld на каком движке

Обновлено: 04.07.2024

RimWorld — духовный и идейный наследник широкоизвестной в узком кругу Dwarf Fortress. От последнего выгодно отличается наличием какой-никакой графики, интуитивным управлением, масштабами (чем у тебя меньше персонажей в подчинении, тем тебе меньше наплевать на каждого). И невыгодно отличается рядом вынужденных упрощений.

Для тех, кто находится за пределами узкого круга: это космический вестерн в жанре «экономическая стратегия непрямого управления» (хотя при желании вручную отдавать приказы каждому поселенцу вполне реально, правда с увеличением населения колонии становится невыносимо муторно) с прицелом на «выживание» и «рогалик». Самыми большими проблемами в этой игре являются даже не нападения злых вражин, а голод, жара, холод, болезни и нервные срывы по причине всего вышесказанного.

Разрабатываясь 5 (пять) лет, одним-единственным автором, к моменту официального релиза игра успела разойтись тиражом в 1 000 000 копий (не считая пиратских, разумеется). Большая часть хвалебных отзывов, на удивление, описывает не столько игровые механики, сколько истории, получившиеся по ходу игры. Игроки отмечают, что простая графика и набор случайных событий для них становятся именно что историями, а персонажи игры — становятся почти живыми людьми, которые принимают логичные, не очень, героичные и тупые решения. Собственно, это и в самой игре подчёркивается — первым делом она предлагает выбрать одного из трёх «рассказчиков», которые определят общую атмосферу новой игры.

Отдельно следует отметить крайнюю простоту модифицирования данной игры, в результате чего мастерская Стима ломится от множества модов, кардинально меняющих и дополняющих геймплей. От превращающих игру в лавкрафтовский рассказ с Непознаваемым Ужасом из Глубин Земли, сводящим с ума колонистов, до Вархаммера с расстрелом сотен набегающих тиранидов из лазганов, комиссарами и показательными расстрелами. Радикальнейшим образом меняя все что угодно, от баланса до внешнего вида, моды делают игру еще более разнообразной и неповторимой для каждого из игроков. Так что мы постараемся озвучить только то, что есть в оригинальной игре

Действие игры разворачивается в далеком будущем, строго в середине шестого тысячелетия нашей эры, в мире, в котором так никогда и не был изобретен способ сверхсветового перемещения. Колонизация галактики осуществлялась с использованием технологии анабиоза, из-за чего расселение людей по космосу растянулось на века и тысячелетия. К моменту начала отыгрываемой истории человечество населяет множество звездных систем, разделенных огромными расстояниями и потому фактически изолированных друг от друга. Здесь нету инопланетян: за тысячи лет люди не встретили в космосе ни одной автохтонной формы внеземной жизни; все обитаемые планеты были терраформированны и заселены земными животными и растениями. Здесь нет межзвездных империй: в силу расстояний создать их и поддерживать в них централизованную власть было невозможно. Каждый населенный мир живет своей собственной жизнью, и за несколько тысячелетий многое изменилось до неузнаваемости. Если в окрестностях Солнечной системы, куда люди прибыли раньше всего, плотность населения достаточно высока, а цивилизации высокотехнологичны, то ближе к окраинам ареала обитания людей все чаще встречаются угасшие, деградировавшие в развитии до средневековья, а то и вовсе скатившиеся в каменный век миры.

Именно на одной из таких «диких» планет и разворачивается действие игры. На свой выбор можно играть как за группу космических путешественников, потерпевших крушение, так и за местное примитивное племя аборигенов — дальних потомков древних колонистов.

Номинальная цель — построить космический корабль и убраться с планеты восвояси (или куда глаза глядят, если вы начали за потерянное племя). А фактически — как уж повезет.

У меня все шло хорошо, мы нормально отбивались от рейдеров, уже были дробовики, каски и броники, уже была нормальная оборона, мешки с песком, места для засад и даже собственные шахматы, которые приводили в восторг туземных торговцев, но враг, как это обычно бывает, прокрался изнутри.

После очередного налета пиратов, прямо под наши стены встали альфа-бобры, которые сожрали все деревья на карте и теперь нацелились на святое - посевы кукурузы и клубники. Было принято решение дать немедленный и решительный отпор потенциальным вредителям народного хозяйства и попутно запасти бобрятинки и шкур. Так как все были только что после драки с пиратами, собирать команду долго не пришлось - вышли в чистое поле и вступили в тактическое взаимодействие с грызунами.

Операция в целом прошла хорошо, если не считать одного сильно покусанного колониста. Его утащили в лазарет, и по счастливой случайности (во всяком случае так мне казалось вначале) к нему прилетела мама, высадившись в капсуле.

В целом, на обветшалого ботаника уже было несколько заходов и он постепенно проникался симпатией к колонии и даже сдружился с этим вот покусанным колонистом. Но стоит вернуться к рассазу о маме колониста. То ли она ехала в капсуле не пристегнувшись, то ли ее корабль тоже разбился, в общем, она была в плохом состоянии и ее пришлось лечить. В это же время начался очередной набег на колонию, и теперь рейдеры решили подкрасться под покровом токсичного дождя, а у искусанного колониста началось инфекционное заболевание. Ему становилось все хуже и хуже, и в итоге он помер, не выдержав особенностей местного врачевания и травм, нанесенных бобрами.

Это все примерно за пару минут произошло, я просто рассказываю долго. И вот я смотрю на колонию, которую с такой любовью обустраивал и в которой все пошло не так, снаружи идет токсичный дождь и выжигает мои поля с кукурузой, и последнее, что я вижу, как в незапертой тюрьме приходит в себя рейдер и медленно-медленно, связанный, идет через разгромленную базу и выженные поля к себе домой.

10 прирученных бумрэтов из 10.

Пользователей, посчитавших обзор полезным: 195
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 59

Не покупайте себе игру если хотите жить в реальной жизни
Если купили не запускайте.
Если запустили не играйте.
Если все таки играете, не ставьте моды,
Поставили моды, не меняйте моды . . .
Мне слегка за 30, женат, 4 детей, любимая работа, но игра затянулся будь здоров, я на в тетрадке в клеточку выводил формулы и рисовал грядки сколько чего надо оптимально посадить, что бы приложить минимум труда и максимум выхлопа. Эмоции сравнимые с зарабатыванием денег на крипте и фондовом рынке, только без материальной ответственности.
Выгодно в 1.0 было плащи на продажу из грибо-ткани, у меня был такой ловкий Хирург, Врач и Ремесленник одновременно, звали Kate, девушка 200+ лет.
Из всех шкур шили плащи, вся шерсть уходила на плащи и все также носили плащи. И когда ему [персонажу] прилетел в космо-шлеме в голову всего один смертельный выстрел от механодиов и я из-за этого расстроился . . .
Я понял что пора отправлять корабль в космос.

Вобщем не покупайте, не смотрите, не играйте, не читайте мануалы, а тем более не играйте по сети с товарищами.
10/10

Пользователей, посчитавших обзор полезным: 236
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 343

Пока трое моих колонизаторов возводили хлев для биффало, пираты совершили налет. Горе с пополам мы отбились, однако мой инженер получил пулю в сердце и был при смерти. На счастье удалось захватить одного из пиратов живым. Вырезав в амбаре ему сердце, мой 79-летний врач, страдающий альцгеймером провел экстренную пересадку сердца моему инженеру при помощи кривого ржавого ножа и подорожника (ибо аптечки кончились) прямо в общинной избе.

А теперь. назовите хоть еще одну игру где это возможно.

10 суровых колонистов из 10.

Пользователей, посчитавших обзор полезным: 263
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 83

Одинокий Исследователь
Энергетическая винтовка класса S. Отточенный навык стрельбы. Мой верный питомец – варг, названный «(аб)Жорик» после того, как он в первый же день нашего с ним знакомства, сожрал соседскую кошку, нассавшую на наш коврик. Немного древесины, металла для основных конструкций, деталей, медпакетов, герметичных сухпайков, высшее образование, снобизм и много иллюзий.

После ярких полетов фантазий о грядущем путешествии на планету Rim, сидя в своем особняке на планете Земля, аварийная посадка в район полюса планеты, оказалась. форменной катастрофой.

Неизведанный мир, тихие вечера в своем уютном лесном домике у очага, дорогой коньяк, философия. Так мне виделся мой поход на Rim. …каким же я был дураком, когда мнил себя «покорителем миров»! Новый дивный мир пережевал меня и выплюнул. За бортом – 15 и это летом, голая пустошь вокруг, где нет ни деревца, ни травинки, ни кустика, только скалы и лед.

Поселился я у подножия скального образования с ярко-выраженными залежами железа и добротным запасом гранита у основания. Следы угасшей цивилизации подарили мне четыре дырявые стены, которые пришлось заделывать драгоценной древесиной и кучу обломков известняка, которые мой, пока еще незатуманенный разум, превратил в стройматериалы.

Сухпайка на 15-20 дней. Нужна энергия для 3D принтера и прочего инструмента, мобильной гидропоники и освещения. Рядом бродило стадо Муффало – надежный источник мяса дней на 70. Как же я ошибался… Они мигрировали. Как только проголодались, ушли, оставив меня один на один с ледяным горизонтом. Успел убить одного, и тот чуть было не сгнил в дни оттепели, которые конечно же начались именно тогда, когда у меня на складе лежала огромная туша животного. Спасли технологии…
Солнечная батарея возведена, напечатан детали для обогревателя. В каменном «пентхаусе» появилась кровать, стол и верстак для нарезки камня. Работа кипит…

Спустя примерно 40 дней у меня полностью закончилась провизия и появился еще один рот — Настя. Девушка из моих грез, свалившаяся, в прямом смысле слова с небес, пока я добывал металл. Она внесла много новых коррективов в мою нелегкую жизнь. Ее спасательная капсула упала примерно в 3-х километрах от моего нового дома. Раненная, голодная, молящая о помощи… Я спас ее, истратил последние лекарства. Но зачем…

Вся живность в округе съедена. Те редкие белые медведи, что забредали в мои владения, пусть лед будет им пухом, навсегда нашли покой в этих бескрайних ледяных пустошах и моем желудке. Жорик был убит в бою с белым медведем. Я закопал его ночью в снег, где-то далеко от дома, о чем впоследствии сожалел… Комната с гидропоникой на солнечных батареях была обесточена, во время какой-то вспышки на солнце, что привело к гибели всего урожая, на который я так уповал. Надежды умерли вместе с плодами картофеля.

Тот несчастный из капсулы тюремного транспортного корабля, терпевшего крушение, решился напасть на нас ночью с заточкой и конечно же был убит из моей турболазерной винтовки, сделанной под заказ у SpringCo, еще на подступах к нашему жилищу. Его труп долго лежал на заднем заснеженном дворе и рвал мое сознание на части. Опуститься до людоедства или погибнуть самим…

Я разделал его труп, словно это был медведь, которых в общем-то тоже никто особо не ест. Куски мяса сложил в морозильник и ждал когда закончатся наши запасы крольчатины, если те жалкие две лапки можно назвать запасами, коих всего-то осталось ровно на один день. Тот самый случай, когда ты знаешь, что не станешь употреблять в пищу человечину. но тогда зачем сделал запасы мяса? Оправдывался перед собой, мол ради нее. Когда понял насколько я жалок, приготовился к смерти.

Настя просила застрелить ее, чтобы не пришлось умирать от голодной смерти в одиночестве. Она оказалась человеком искусства и не была приспособлена к выживанию, как собственно и я. Себя она не сможет убить… так уж воспитали, я знал это. Но и убить ту, которую полюбил всем сердцем тоже не мог. Вышел на улицу, лег на снег и несколько часов глядел на звезды. Настя легла рядом и взяла меня за руку. Новый урожай, который мы посадили с ней после той вспышки, созрел на 30%, но мы вряд ли вкусим наших гидропонических явств… увы…

На утро пришел Туборг. Огромный зверь с рогом размером в метр. Я читал о них и знал, что убежать от него невозможно. Убить в открытом бою – суицид. Лучше смерть на холоде, чем на его роге. Но что нам терять…? Мы все равно уже трупы… Мы доели лапки ящериц, которые остались от тушки пещерной твари, пойманной мной в далеокй пещере. Набрались сил, так сказать. Решили опробовать партизанскую тактику. Шанс нулевой, но все же.

Настя выстрелила в него издали и попала ему в голову, изрядно взбесив зверя. Со всех ног она рванула в дом, комнаты которого уходили в скалу. Тем временем я выпускал свой боезапас в нашего незваного гостя, сидя в окопе, выкапанном мной из последних сил перед боем. Потом поменялись. Часа три мы бегали от истекающего кровью зверя и жалили его нашими жалкими выстрелами. Состояние последних минут сложно передать. Словно ты теряешь сознание от усталости и изнеможения, но приказываешь себе силой воли закончить дело и не падать в снег. В конечном счете, мы его завалили. Смекалка и безрассудство дали свои плоды. Тонна мяса, великолепного качества рог, который стал впоследствии оружием для нашего будущего товарища и новая надежда. Вот она грань. Настоящая.

Мы выкарабкались. Урожай дозрел. А потом следующий и еще много вслед за ним. Мы встали на ноги, сшили себе пуховики из шкур, смастерили оружие, выросли числом, готовились выйти на связь с соседями, но потом напали жнецы… Роботы с искусственным интеллектом, боевые версии которых, вместо рук имели лезвия, разрезавшие человека пополам одним ударом. Кровь…оторванные конечности… смерть… К своему несчастью я выжил…, Потерял всех…, всех до единого. ее тоже. Ту, которую взял в жены всего месяц назад. Ту, с которой прожил девять лет в этом ледяном аду. Ад, который стал нашим с ней раем. Весь этот холод, постоянно пронизывающий ветер, жесткое мясо Туборга на завтрак, обед и ужин, таяли от одной ее улыбки и добрых уголков глаз, стрелочки которых она подводила угольной лучинкой. Бессилие и дикая тоска. Зияющая дыра в душе и кошмары каждую ночь. Держу ее за руку, лежа в луже крови и не могу пошевелиться, хочу кричать, а выходит, какое-то мычание. Просыпаюсь в кромешной тьме и слезах.

Я улетел с этой планеты, правда лишь с одним своим глазом, бионическими протезами обеих ног, но все же улетел. Потерял половину души, в лице Насти. Потерял лучшего друга, коим стал Видак, сербский священник, купленный нами у контрабандистов. Некогда толстого добряка Ромео, клявшегося накормить нас лучшей пиццей на свете, доберись мы до его родной деревушки. Доктора Джил, называемую нами "Джульета", которую мы безнадежно пытались свести с Ромео, ко все общему смеху. И Мартин. Замкнутый, молчаливый. воин с гор одним словом.

Единственная потеря, о которой я никогда не жалел, это потеря того, кем был сам. Зажравшегося эгоиста, не ценящего ничего, кроме удобства для своей задницы. Был искренне убежден, что все в жизни попробовал, всю палитру радости знаю, с лучшими людьми уже встретился и не будет более достойных, все потери пережил, никогда не полюблю. Рим все расставил на свои места.



Чью сказку вы хотите послушать?

Rimworld – симулятор строительства и выживания колонии на не очень дружелюбной планете. Вы строите базу, и время от времени происходят случайные события – то нападут космические пираты, то вспышка звезды выведет из строя все электроприборы, то аккумулятор взорвётся и ваша гидропонная ферма сгорит.

Ключевая фишка игрового процесса — AI-рассказчик подбирает наиболее интересное «случайное» событие, которое прямо здесь и сейчас окажет наиболее драматический эффект. Хороший или плохой – но эмоционально-сильный.

Но про то, как это работает, чуть позже. Сразу главное – влюбиться в эту игру можно за потрясающий сюжет. Который «размазан» по миру. Сюжет, которого, в принципе, нет.

Итак, начало первой игры: ваш корабль взрывается. Вы едва успеваете добежать до капсул и приземляетесь на поверхности. 30 аварийных рационов питания, стальные обломки, оружие. Рядом – руины каких-то древних зданий.



Ваш корабль

Основы

Всё, выживайте дальше как хотите. Если вы выпали в благоприятном климате, то через некоторое время вы рубите деревья, приспосабливаете один из древних домов под жильё, разводите костёр.


Немного охоты, немного походов за древесиной, раскопка залежей металла неподалёку – и вот скоро уже у вас появляются поля с картошкой и рисом, солнечная батарея или ветряк, электрообогреватели и кондиционеры.

Дальше – защитные турели, нормальная большая база с комфортными жилыми комнатами, лаборатория и прогресс науки. И так до тех пор, пока вы не построите космический корабль и не улетите с этой планеты.


На что похож игровой процесс

Вы не управляете напрямую поселенцами (точнее, можете, но это нужно только в критических ситуациях). Общий интерфейс – вы строите или формируете задания поселенцам.



Вот это работы, которые могут делать ваши люди. Приоритетами вы обозначаете то, что сейчас наиболее нужно. Если у вы разметили место под кухонную плиту, то скоро строитель-ремонтник будет её делать. Или выберет что-то другое, если строительство у него не в приоритете.



Вот здесь вы отдали команду строить модули к кораблю – они полупрозрачные. Строители вашего поселения придут и сделают. Корабль, кстати, с интересом осматривают местные туземцы.

То есть это привычный менеджмент поселения, где вы, скорее, выстраиваете процессы, а не управляете людьми. И это закладывает некоторые интересные ощущения, отсылая к нашим бизнес-процессам. Но про это чуть позже, пока давайте вернёмся к событиям AI.

Сюжет

С самого начала игры вы пытаетесь понять, где вы, что это за планета и, собственно, что вообще происходит. Ещё когда на орбите вы выбирали место посадки аварийных капсул, то видели карту мира и несколько ближайших поселений.


Время от времени около вашей колонии падают грузовые контейнеры – то с шоколадом, то с грузом шкур, то с пласталью. Откуда они берутся? Это кто-то шлёт вам помощь с орибиты или разбиваются другие корабли? Падающие рядом обломки кораблей подсказывают, что, скорее, второе.

Когда ваше поселение становится заметно богатым, в гости начинают приходить сначала просто путешественники и торговцы, а потом и шайки пиратов или враждебно настроенные отряды из других поселений планеты. Ждать вас может что угодно – начиная от вооружённых копьями туземцев с персональными силовыми щитами, и заканчивая высокотехнологичными гражданами, которые вместо лобовой атаки на базу, построят неподалеку стену и пару миномётов – и начнут бить по вашей защите и энергоузлам. На сладкое – орбитальный десант пиратов прямо в вашу научную лабораторию.

Один из пленных, которого вы выходили после серьёзной раны и заражения, присоединяется к вам. Он же находит в трёх километрах от базы вросшее в скалу, но сохранившееся древнее здание. И от него несёт такой опасностью, что пока вы не решаетесь его трогать.

Всё больше и больше вы узнаёте о планете. К вам иногда приходят торговцы и показывают товары – среди прочего у них есть силовая броня, бионические органы (чтобы постепенно делать из людей киборгов). Внимательно читая биографии своих колонистов (которых уже становится под десяток – кого-то вы завербовали из выживших налётчиков, кто-то пришёл сам, ещё двоих вы купили у заглянувшего на огонёк рабовладельца). Постепенно из внутриигровых текстов вы узнаёте, что почти все родились за пределами этой системы. У многих в соседних поселениях друзья-бывшие-родители-дети. Читая все внутриигровые тексты, вы продолжаете детектив, формируя представление о мире.



Вот рядом падает ещё одна спасательная капсула с еле живым космическим странником, позволяющая всё же предположить, что на орбите что-то не так, и эта планета – Бермудский треугольник по меркам космоса.


С трудом переживаете период гона кабанов. К счастью, боезапас турели рванул как раз, когда они облепили её. Весь госпиталь в раненых.


Потом к вам в гости заходят враждебные механоиды. Вы с трудом уничтожаете их, хороните павших и начинаете разбираться, что же это было. По обрывкам данных понимаете, что, похоже, где-то рядом обосновался рой механоидов. И именно из-за них тут такое происходит – опять же, наверное.



Свадьба

Вы осваиваете мультианализаторы и строите свою высокотехнологичную лабораторию. В первую очередь – чтобы запустить геотермальные генераторы, потому что полагаться на ветер и солнце уже сложно, а тарахтящие пиролизные генераторы – не вариант. И ещё вам очень, очень нужна медицина – у одного из первых колонистов с орбиты развилась астма, двое подцепили сонную болезнь, у самой красивой девушки поселения отстреляна левая рука и выгрызен левый глаз, после регулярных укусов и ран ваших бойцов нужно чем-то лечить – и вот у вас уже есть высокотехнологичный госпиталь, вы исследуете детектор полезных ископаемых.


Рядом падает обломок точно вражеского корабля. Уничтожив механоидов, вы захватываете самое ценное на планете: ядро AI. С его помощью потом можно будет сделать бортовой компьютер уже вашего будущего корабля.

Три энерговинтовки, пулемёт, пара снайперок и несколько дробовиков охотников плюс персональные щиты внушают доверие. Вы идёте к тем самым руинам и открываете их. Внутри – ещё механоиды – и древние контейнеры крипто-сна, нераскрывшиеся спасательные капсулы. Вытаскиваете оттуда людей, лечите их и берёте двоих в поселение, остальные уходят.

В каждом климате свои сюрпризы: шторм молний, нашествие подземных жуков, привет от альфа-бобров, редкие дорогие животные, нашествие местных эндемиков – бумкрыс (взрывающихся после смерти). Приходящие к поселению домашние собаки (чьи?) и остающиеся у вас, спасающаяся от преследования бывшая любовница вашего инженера – в общем, сюжетный драйв отличный.

Да-да, AI подбирает события под вашу колонию, но смотрится это очень и очень органично. В игре три типа AI – Фиби Тихоня даёт вам возможность спокойно строить базу, делает приятные сюрпризы ко времени, раз в сезон пригоняет врагов толпой. Кассандра Классическая – средний режим, на низкой сложности просто генерит частые случайные события, на высокой – частые сложные, причём бьющие по уязвимым местам колонии. И Ренди Случай – отморозок-джокер, который создаёт цепочки совпадений. Вспышка звезды отключила всю коммутацию, животные в регионе стали бешеными и рвутся к вам огромной толпой с севера – и вот ещё ловите орбитальный десант, грабящий госпиталь. Мало? Пожалуйста, отбивайтесь от этого всего во время тепловой волны и под аккомпанемент взрывов аккумуляторов.

Игра про бизнес

Как я уже говорил, игра своей непрямой системой управления рождает массу ассоциаций со строительством бизнеса.

Во-первых, ваши поселенцы умеют разные вещи (или не умеют их) – и если вы поставите поваром дядьку-копейщика с единицей навыка, то готовьтесь – травиться едой люди будут регулярно. То есть для каждого человека – баланс приоритетов работы.

Во-вторых, сами рабочие циклы. Вы программируете вещи вроде: «Готовить простой еды на трёхмесячный запас, потом готовить вкусно». «Поддерживать запас снарядов на уровне таком-то, если всё хорошо – делать броню», «Как только видишь поломанного механоида – разбирай!», «Есть туша зверя – сразу разделывать». И так далее. И обеспечиваете логистику – например, хорошо, если плита будет у склада готовой продукции, фермер будет жить около фермы, а холодильник будет прямо там, где люди ловят рыбу. А врач не будет бегать за лекарствами через полбазы на основной склад, а заберёт их прямо в госпитале.

Выстраиваются базовые связки. Первая – цепочка еды. Например, первый приоритет на фермерство и садоводство троим заставляет в начале и конце сезона роста заниматься только растениями. Они их сажают, собирают и несут на холодный склад у кухни. Ничего не растёт? Второй приоритет на повара плюс «готовить 30 порций сложной вкусной еды и дальше бесконечно – нормальную» в несезон заставляет их работать на кухне и перегонять полуфабрикаты в готовые блюда. Такой же цикл с выработкой – переплавка металлолома, создание брони. Мало каменных блоков? Бросайте всё и обеспечивайте минимальный складской остаток. К колонии, стоящей на грани выживания, прибился полностью бесполезный старик-скульптор? Отлично, ставьте ему задачу на уборку на всё свободное время. Уборка окончена – вторым приоритетом идёт работа по созданию туземных предметов искусства: этот «бесполезный старик» спасёт вас тем, что продаст за огромные деньги свою статую пролетающему торговцу экзотикой, и получит еду и медикаменты для поселения.

Ещё важно управлять зонами – например, ограничивать выход всех из-под крыши во время кислотных дождей, собирать всех в тёплом месте или держать на «вахтовом посёлке» на краю карты шахтёров около выработки полезных ископаемых.

Единственное место, где вы с уровня экосистемы спускаетесь на уровень тактики – это бой, когда надо управлять каждым колонистом отдельно как в стратегиях. И хоть бой не на уровне Jagged Alliance, но укрытия, качество оружия, навыки и дальность решают. Тактика вполне красивая и понятная.


Эволюция – от базового «стрелять из окопа на набегающих врагов», потом – «Надо бы сделать подходы к базе простреливаемыми и убрать вот этот холм», затем – «Жнецы механоидов стреляют слишком далеко, давайте поставим двух бойцов с мощными щитами отвлекать их, бегая по открытой местности, пока снайперы заходят с фланга», и затем, самое сложное – всё перечисленное плюс «перед выходом ты и ты взяли тяжеленные миниганы и встали в окоп, а трое с энерговинтовками берут щиты и заходят во фланг механоидам – стрелять через щит нельзя, но так они доберутся до дальних скал и отключат их, и можно будет открыть огонь почти вплотную».


Через некоторое время с ростом колонии задач становится очень много – это ощущение всегда есть в реальном бизнесе. А ресурсов и времени мало – и надо выбирать, что лучше делать. Плюс у каждого вашего колониста есть своё мнение – они стараются делать то, что им нравится, и избегать того, что не любят. Надо учитывать особенности – кого-то не стоит посылать по леднику копать залежи стали из-за холода – а кто-то не любит жару и готов фигарить хоть в одном плаще. Двое ваших колонистов с программистским прошлым обожают работать ночью – не вопрос. Но очень злятся, когда кто-то ходит через их комнату. И ещё десятки особенностей каждого героя.



Посмотрите, какая красота по социуму



А тут — прямо жизненная трагедия. Майору Пейну отстрелили нос при выполнении воинского долга, и его бросила жена. Всё, теперь операция на чип счастья.

В общем да, бизнес. Море всего, когда более-менее наклёвывается стабильный рост, всегда приходит сюрприз – и рутина постоянно спорит с необходимостью развиваться. Да, отличный симулятор компании. То, что я бы включил в учебные программы будущего точно.

Что круто?

Игра дичайше детальная. Автор говорит, что в октябре там было 100 тысяч строк кода. Поверьте, продумано в реализованных фичах очень и очень многое – начиная от того, как растут и деградируют навыки героев в зависимости от событий, заканчивая особенностями боя – герои умеют стрелять, кладя винтовку на плечо впереди стоящему, чтобы не зацепить его шальным выстрелом в спину.


При строительстве базы на леднике может ударить мороз -50. Пока снова не станет -30, караваны ходить не будут, даже с консоли связи не ответят.



Ярмарка под кислотным дождём: три каравана в гостях, мы играем на разнице цен нескольких поселений.

Всё продумано – даже через 30 часов игры вы будете находить мелкие приятные сюрпризы.

Благодаря этой детальности и выбранному AI игра генерирует тысячи историй. Вот пришёл караван в ваше горное поселение на леднике. Когда вы его позвали, снаружи было -20, оделись они под -35. Ударил холодный фронт, снаружи вашей базы теперь минус 54 по Цельсию. Зашли греться на базу, их вьючные муффало сожрали все ваши посевы целебных растений. Один из караванщиков отморозил пальцы на ноге и подцепил заражение. Пока вы его лечили – караван ушёл обратно. Через неделю тот парень выздоровел и пошёл за ними. Когда он дошёл – вождь его поселения вышел с вами на связь и поблагодарил, отношения между вашими фракциями улучшились. Или вот: один пёс — Мускат — героически помогал защищать поселение. Его тяжело ранили, в итоге он осталась без задних лап и одного глаза. Но продолжал бодро ползать с черепашьей скоростью на передних и чем-то помогать. Через месяц поселению начал угрожать голод, и тут как раз на орбите появился торговец экзотикой с большой партией собак. Было принято волевое решение продать Муската ему как хорошего производителя. А спустя полгода на горизонте нарисовались бродячие собаки, которые хотели прибиться к поселению. Их привёл к дому всё тот же Мускат без задних лап и глаза.

Совпадений море – от пришедшего важного каравана, которого атаковала волна зверей, до банальных ссор влюблённых, из-за которых потом страдает невинное домашнее животное, запускающее цепную реакцию как в Dwarf Fortress. Да, кстати, можно сказать, что Rimworld – это такая очень красивая сюжетная штука, похожая на Dwarf Fortress.

Что дальше?

Это удивительно, но в игру интересно играть и дальше, после первого отлёта. Второй раз стоит начать племенем дикарей этого мира и узнать, что такое борьба с механоидами, познать прелесть ям-ледников и лечения малярии травами вместо антбиотиков. Третий раз стоит строить уже полностью скрытую в горе базу – причём без деревьев. Взять ледник и попробовать себя в гидропонике. Четвёртый раз – полный экстрим – ледник с невероятным морозом на -50, начало за одинокого космического путешественника. Моя история – 35-летняя девушка прилетела на ледник лечиться от зависимости. На пятнадцатый день она была вынуждена съесть свою собаку, и чувствовала себя очень виноватой. Через два года вокруг была технологичная база с ядерными реакторами в горе, давшая жизнь новому поселению.



Предприниматель Геннадий чувствует, что его караван могут ограбить.

Вот как-то так. Могу сказать, что Rimworld – одна из немногих игр, которая цепляет без 3D-графики и не отпускает. Отличный этюд, и очень, очень, очень хорошее внимание к деталям. Игра ещё в бете, но уже показала себя как одна из самых продаваемых в Steam. Если сомневаетесь – ставьте даже бету, вам понравится. Там все фичи оконченные, но нет модулей типа расширенной медицины и общения с гостями – зато они есть в аддонах от уже огромного сообщества.

Чему учиться в плане геймдизайна? Конечно, тому, насколько круто цепочкой случайных событий а-ля «Элита» можно делать навороченный сюжет. Без сюжета как такового.

Ну и да. Играть стоит ради того, чтобы узнать, куда заведёт вас ядро AI со вражеского корабля, которое вы поставили на свой корабль – и погрузились после отлёта на века в контейнеры криптосна.

Одержимость навязчивой идеей переписать все игры переродилась в определённую концепцию.
Есть игры построенные на общих принципах. Например: rimworld, FTL и jagged alliance 2. У всех одна и та же суть с точки зрения реализации. Есть карта, состоящая из тайлов, есть юниты, шмотки и летающие туда-сюда снаряды. Есть процедуры обработки всего этого, схожие по принципам функционирования. Есть графический интерфейс для отрисовки и получения управления.
Есть и различия, так строительство есть только в rimworld, а в ja2 присутствует пошаговый режим. При этом следует отметить, что с точки зрения реализации эти различия не столь существенны. Для движок который обрабатывает юнитов один за другим можно просто переделать последовательность выполнения команд юнитами и он станет уже пошаговым. Всю игровую механику вне карты, объявление и обработку событий интерфейса можно вывести во внешние скрипты и это даже не сильно ударит по производительности.
Если брать любую почти любую стратегию, то она строится на вышеизложенных принципах практически полностью.
Главная идея - сделать этакий unix-way MVC движок для такого рода игр. Есть приложение, которое занимается расчётами законов некого мира, есть приложение, которое вносит определённую логику в этот мир и есть приложение, которое взаимодействует с игроком.
Итак. Чтобы наделать кучу годноты ничего сложного не надо.
1.Нужен высокопроизводительный движок, который будет играть роль сервера с возможностью быстрой обработки всех игровых объектов и выполнением всех громоздких расчётов связанных с этим. Движок должен иметь интерфейс с каким-нибудь скриптовым языком для поддержки остальной логики, которая не часто используется, но часто меняется.
2.Нужен клиент для этого движка, который получает от него необходимые данные по сети или через какое-нибудь fifo (если играем одни), отсылает на сервер команды и принимает на себя значительную часть нагрузки, связанную с управлением юнитами и отрисовкой. Также, например поиск путей или планирование действий сервер нагружать нет смысла.
3.Все моды (они же - полноценные игры), являются кучей скриптов, которые дёргают возможности движка и клиента. Клиентская часть скрипта создаёт интерфейс, обрабатывает все действия пользователя и формирует команды для сервера. Серверная часть перехватывает серверные события и обслуживает прочую логику.
Всё.
Хочешь свой MAX? Всё уже готово. Нужно просто прописать не хитрую логику, настроить параметры движка на пошаговый режим.
Охота поиграть по сети? Достаточно подключиться к серверу и назначить юнитам управляющих.
Хочешь переписать jagged alliance? Пишешь на скриптах логику работы вне поля боя, добавляешь нужные обработчики для боя и переделываешь визуализацию на изометрию, если сильно хочется.
В процессе использования движка появляется куча наработок, графики, вариантов визуализации, так что новые игрушки клепать будет легче.
Написание своих rimworld'ом, FTL, с&c, дот и варкрафтов - это вообще рутина состоящая в основном только из клепания спрайтов/моделек.
Наличие хотя бы двух общих компонентов (например системы интерфейса пользователя и движка) даёт большой пинок игроделам, позволяя сосредоточиться только на том, что им реально интересно, а не переписывать одно и тоже по 100 раз.

Итак ЛОР, хочешь ли ты дать разгон игровой opensource индустрии?
Если этому тут не место, подскажите, где этому место.
А может такие движки уже есть?
Love и stratagus не то. Первый - для кодинга чего угодно на lua, второй чисто для RTS плюс там упоротый код. Речь же идёт о универсальном движке для rts,rpg,roguelike и тактики класса вид с верху, 1 активный уровень (для начала).

По разработке.
Движок с клиентом пишется на чём-нибудь более-менее производительном. Бета языки не нужны. Я умею на с++ и java.
С внешними скриптами была мысль встроить lua или js или всё вместе или придумать что-нибудь совсем универсальное, например гонять JSON через fifo, или как-то еще.
Кому это интересно, есть идеи, желание помочь, пишите сюда или мне на почту. Даже простое внимание к проекту очень сильно поможет мне написать хоть что-то. Когда окончательно соберусь с мыслями сделаю репозиторий на гитхабе.


Итак ЛОР, хочешь ли ты дать разгон игровой opensource индустрии?

Движков и так хоть жопой жуй. Для игор контент нужен прежде всего, а движок-то найти не проблема.

Это не просто велосипед, а универсальный велосипед двумя или тремя колёсами, возможностью менять их размер, менять размер и конфигурацию рамы, а также переставлять педали, менять скорости, тормоза и всё это прямо на ходу не слезая с седла! (которое тоже можно менять)

Читайте также: