Rimworld маска войны

Обновлено: 05.07.2024

*Броня: Удар…Защита против дробящих воздействий, таких как удары кулаком, атаки дубиной, падение камней.
В момент воздействия из этого показателя брони прежде всего вычитается параметр бронепробития атаки.
Затем получившийся приведённый показатель брони сравнивается со случайным числом от 0 до 100.
- Если это число меньше половины приведённого показателя брони, атака считается полностью отражённой.
- Если число больше половины приведённого показателя брони, но не выше его самого, урон смягчается вдвое.
- Если же число превышает приведённый показатель брони, то броня не оказывает влияния на получаемый урон.
Например, если атака с бронепробитием 10% встречает броню с показателем 90%, то с вероятностью 40% урон будет полностью отражён, и с вероятностью 40% он будет смягчён.
Каждый слой одежды и брони влияет на результат атаки последовательно: от внешнего слоя к внутреннему.

*Броня: Нагрев…Защита против воздействий, связанных с температурой, например, ожогов.
В момент воздействия из этого показателя брони прежде всего вычитается параметр бронепробития атаки.
Затем получившийся приведённый показатель брони сравнивается со случайным числом от 0 до 100.
- Если это число меньше половины приведённого показателя брони, атака считается полностью отражённой.
- Если число больше половины приведённого показателя брони, но не выше его самого, урон смягчается вдвое.
- Если же число превышает приведённый показатель брони, то броня не оказывает влияния на получаемый урон.
Например, если атака с бронепробитием 10% встречает броню с показателем 90%, то с вероятностью 40% урон будет полностью отражён, и с вероятностью 40% он будет смягчён.
Каждый слой одежды и брони влияет на результат атаки последовательно: от внешнего слоя к внутреннему.

War mask

Crafted At / / Work To Make 3,000 ticks ( 50 secs) Stuff tags Woody Resources to make 25

thingCategories Headgear defaultOutfitTags Soldier

The war mask is a tribal clothing item. It provides minor protection, as well as increasing pain threshold, allowing the wearer to take more damage before crumpling. War masks can be purchased from traders, crafted (by tribal factions), or stripped from tribal raiders.

Analysis

The visage mask is relatively rare in that it is non-power armor headwear that covers the entire head, a niche only otherwise filled by the war mask, veil, and broadwrap. As it has no insulative or social capabilities worth mentioning and must thus rely on its protective capabilities for merit, this relatively rare coverage muddies its value proposition.

In effect its nearest competitors are the simple helmet, the war mask, the veil, and the broadwrap. It is essentially outright superior to a war mask, even when made from wood - costing 15 to the war mask's 25, while offering the same protection. Unlike the war mask, the visage mask can be made of significantly more protective materials. The war mask's only advantage is the increased pain shock threshold it offers - which could be advantageous if the colony is at a point where it is signficantly considering wooden armor, but is niche beyond that point.

The veil and the broadwrap are actually significant contenders, if proper textiles can be obtained. A devilstrand broadwrap provides more protection and insulation than a plasteel visage mask, while also covering the shoulders and neck. Upgrading to hyperweave improves it even further beyond the armor provided by steel simple helmets. The veil is less impressive but still an improvement over plasteel masks when made of hyperweave, and still better than a steel mask when made of devilstrand. Additionally, the veil increases pain shock threshold. The primary issue is that these textiles generally only become available after better helmet options that would have already replaced the visage mask - i.e. devilstrand and hyperweave broadwraps and veils are more correctly competing with the simple helmet than the visage mask.

Lastly, there is the simple helmet. Despite the helmet being a dedicated armor piece, uranium and plasteel visage masks are suprisingly competitive with steel helmets. While they offer significantly less armor, they also protect the eyes and are often available earlier as only small amounts of materials are needed and they only require Complex Clothing to be researched instead of Smithing. Costwise, even with the more exotic material, they're suprisingly similar with a steel simple helmet requiring 76 worth of steel while a uranium visage mask requires 90 worth of uranium. However, the improved armor of the simple helmet means that they should replace visage masks by the end of early game, even with the lower coverage.

In summary, the visage mask is decently protective when made with the right materials, and with such a cheap resource cost, it is a viable option for mass produced head armor in the very early game. However, it should be replaced with the better options once they become available.


Если вы один из тех, кто совсем не врубается об отличительных особенностях протезов из "скрытого вооружения" или сомневаетесь в том, стоит ли устанавливать бионику, повышая стоимость поселения. Тогда этот гайд для вас!

07.10.2021: Изменена информация касательно боевых протезов.


1


1


1


1


2,398 уникальных посетителей
41 добавили в избранное





Прежде, чем вы начнёте устанавливать своим колонистам протезы, мне бы хотелось отметить, что установка двух одинаковых БОЕВЫХ протезов не даст никакого стоящего бонуса и вот почему.
Механика ближнего боя в игре работает таким образом: у каждой пешки в игре есть список атак для ближнего боя, у людей это руки и голова; у животных, как правило, когти, лапы, укусы и голова.
Боевые протезы и оружие в руках добавляют свои атаки в список атак. При ударе, случайным образом выбирается атака из этого списка, при чём самые сильные атаки будут выбираться с шансом в 75%, в большинстве случаев, а остальные делятся поровну из оставшихся 25%, ну и самые слабые атаки и вовсе имеют нулевой шанс срабатывания.
То есть пешка, вооружённая нормальным ножом из стали и с силовыми когтями, чаще всего будет бить именно когтями, а атака ножом будет иметь такую же вероятность, как и удар кулаком, удар головой же и вовсе будет невозможен.
Поэтому вооружать своих пешек одновременно оружием ближнего боя и боевыми протезами одновременно будет не так уж и эффективно, хотя в список атак и добавятся более сильные атаки, заменив более слабые. Кроме того, установка двух боевых протезов НИКАК не увеличит шанс ударить именно боевыми протезами вместо других атак, потому это бессмысленно, за исключением силовых когтей.
Также, боевые протезы НЕЛЬЗЯ установить на бионические и любые другие протезы, только на оригинальные части тел. Однако, если вы будете вживлять бионическую руку, например, колонисту с установленным кистевым когтем, то кистевой коготь автоматически будет получен обратно в виде предмета после операции, то есть вам не нужно вырезать его отдельно, проводя две операции, то же касается остальных протезов.

Бионические или архо руки и ноги, помимо очевидного бонуса к передвижению и скорости работы, лишают пешку боли от ранения в эти части тел, что позволяет пешке дольше сражаться в бою, а также значительно уменьшая риск заражения после.
Однако, если целью является уменьшение боли, то лучше просто вживить чип обезболивания, ведь ранение в органическую руку и бионическую руку отнимают одинаковое количество эффективности работы.
Меткость стрелок не так сильно зависит от работы, как у милишников. Я бы вместо рук установил бы им силовые когти, профита будет больше, ведь с ними пешка сможет как стрелять, так и драться. Это выгоднее чем несколько единиц улучшенной точности.
Бионическое сердце полностью защищает от сердечных приступов и совсем чуть-чуть улучшает передвижение, сознание и скорость отдыха. Устанавливать стоит пешкам с атеросклерозом или пешкам, которые часто употребляют бодрин. Это обезопасит пешку от сердечных приступов, а вероятность смерти от бодрина будет всего 0.0025% за каждую "пилюльку".
Бионические уши 119%/125% к слуху, однако слух больше 100% не даёт бонусов. Смысл от этих ушей лишь в том, чтобы восстановить пешке слух, если он ниже 100%. Отмечу, что потеря слуха вредит лишь работам, связанным с животноводством и общением.
Бионический позвоночник не даёт никаких бонусов, однако заменяет позвоночник, следовательно и все повреждения на нём, в том числе и больную спину (слабость не убирает).
Любые желудки уменьшают время сна одинаково и полностью защищают от кишечных червей.
Усилитель любви сильнее увеличивает настроение (до 12 или 16, вместо 8) пар, занявшихся любовью. Достаточно установить одному, чтобы оба партнёра получили бонус.
Корректор фигуры и эстетичный нос увеличивают красоту на 1, а красота же в свою очередь даёт +20 к отношению колонистов к "красавчику" за единицу красоты. Чем лучше отношения между колонистами, тем вероятнее они начнут встречаться, что даёт сильную прибавку к настроению на пустом месте, просто за занятие любовью и мнение о своём партнёре.
Мозгорез причиняет 20% боли. Боль ускоряет скорость рассеивания нейроперегрева и с мозгорезом скорость рассеивания будет 60%. Кроме того, мозгорез можно вживлять пленникам, чтобы после отпустить и если они снова будут участвовать в рейде на колонию, то быстрее падут от боли.

Когда устанавливать кистевой коготь, локтевое лезвие и коленный шип. И в чём разница?
Эти боевые протезы созданы для СТРЕЛКОВ в целях защиты в рукопашном бою.
Кистевой коготь ВСЕГДА наносит двойной урон
Локтевое лезвие наносит криты, даже тройные ЧАЩЕ, чем все другие оружия в игре.
Коленный шип имеет лучшее БРОНЕПРОБИТИЕ.
Ядовитый коготь как и кистевой коготь, ВСЕГДА наносит двойной урон + отравляет, что делает его сильнее кистевого когтя.
Ядовитые клыки самый СЛАБЫЙ протез, однако единственный, который можно вживить себе, если заменить обе руки и ноги бионикой.
Силовые когти, как и кистевой коготь, ВСЕГДА наносят двойной урон + установка пары силовых когтей делает вероятность атаки именно когтями 100%, ведь силовые когти заменяют кулаки.

Contents

Acquisition

Visage masks can only be made at electric or hand tailor benches which require Complex Clothing to be researched in order to be constructed. Each mask requires 15 Stuff (Wood/Metals) and 2,000 ticks ( 33.33 secs) of work.

Styles

Ideoligions allow the selection of styles which then change the texture of the certain items and buildings when constructed by the colony. These style variants can be crafted if the colony has the selected style, or can be looted from raiders from factions with the requisite style.

Insulation Factor - Cold 0.05x Insulation Factor - Heat 0.05x Armor Factor - Sharp 0.30 Armor Factor - Blunt 0.30 Armor Factor - Heat 0.30 Coverage Head, Left Eye, Right Eye, Left Ear, Right Ear, Nose, Jaw Layer Headgear

Crafted At / Work To Make 2,000 ticks ( 33.33 secs) Stuff tags Woody, Metallic Resources to make 15

thingCategories Headwear defaultOutfitTags Worker tags Neolithic

Visage masks are a form of clothing added by the Ideology DLC. They cover the face entirely.

Acquisition

War masks can only be made by tribal factions. They can be made at a crafting spot, hand tailor bench, or electric tailor bench. They require 50 wood and 100 units of work.

Analysis

War masks are a cheap source of armor for tribespeople in the early game, if you have a good craftsman. While they doesn't give much protection, the increase in pain shock threshold helps your tribespeople stay longer in the fight before giving in to pain.

Wood is reasonably easy to obtain in most biomes, so obtaining materials shouldn't be too much of an issue. Rather, the greater issue is having to divert labor to obtaining the wood and crafting it.

War masks can be equipped on Wimp colonists to allow them to function under certain illnesses which would normally surpass their pain threshold.

Contents

Quality Table

For the full effects of qualities, see Quality.

Читайте также: