Resident evil какая часть лучше на пк

Обновлено: 08.07.2024

21 мая на Switch вышли Resident Evil, Resident Evil Zero и Resident Evil 4, и по этому случаю мы запустили на сайте голосование и предложили выбрать лучшую часть серии вам, читателям «Канобу». На момент написания этого материала голоса за любимые игры отдали 1398 человек, и теперь пора подвести итоги.

Вне конкуренции. Resident Evil: Directors Cut

Оригинальная Resident Evil заложила все каноны серии и до ее перехода на новое поколение консолей оставалась непревзойденной. Удивительно, насколько команда Синдзи Миками все сразу сделала правильно — за исключением лишь управления, которое обрело гармонию со вводом автоприцеливания в Directorʼs Cut.

Resident Evil была идеальным сочетанием экшена и адвенчуры без перегибов в сторону боевика.

Она позволяла нелинейно исследовать заполненный головоломками особняк (единственная локация в серии, где полубезумные загадки казались относительно уместными), причем с персонажами в разных прохождениях могли происходить разные события — не только в концовке, но и при прохождении игры. Она заставляла экономить амуницию, лечилки и место в инвентаре, для чего использовала гениальную находку с сундуком, телепортирующим все сложенные в него вещи к ближайшему чекпойнту. Она четко давала понять, какой предмет нужен для дальнейшего прохождения, и не заставляла торчать часами, перебирая инвентарь в надежде, что что-то еще сработает. Она была блистательно структурирована: обойдя большую часть особняка, герои выбирались сперва на улицу, а затем в казармы, где попадали в совершенно новые и неожиданные ситуации и находили недостающий ключ от особняка — по возвращению в который появлялись новые, опаснейшие противники. Она была очень камерной, и рассказанная в ней история полностью соответствовала ее антуражу и размаху.

И благодарить за это стоит не одного лишь Миками — он, в конце концов, был убежден, что «дому с привидениями не нужен сюжет» (и хотел делать игру про призраков), а когда его заставили сочинить историю к игре, он выдал киборгов, противостоящих безумному ученому. Cценарий, рассказывающий о Т-вирусе и корпорации «Амбрелла», написал Кенъити Ива — он же придумал всех героев. Его надо благодарить за тот «Резидент», который мы знаем.

Автор: Сергей Цилюрик

Resident Evil сделала практически все настолько правильно, что два-три ее непосредственных сиквела смогли дополнить ее формулу очень уж малым и фактически топтались на месте. Среди них наголову выше смотрелась Code: Veronica, но и она была быстро посрамлена, когда Миками вернулся к первой части, сохранив все то, что делало ее замечательной, и добавив много нового.

Разочаровали меня многие «Резиденты». Третьему на роду было написано быть спин-оффом, а он назвался номерной частью, хотя ничем этого не заслужил. Нулевой при всей его бесконечной красоте был мучительно тягомотным и вторичным в геймплее. Шестой угробил свою отличную механику под ворохом бесталанной постановки и навязчивых скриптов. Про многие спин-оффы даже вспоминать не хочется — они настолько плохи, что даже думать о том, что они существуют и кто-то их хвалит, невыносимо.

Но если мне надо назвать одну часть, которая разочаровала меня больше всего (и именно игру, потому что иначе я бы назвал Resident Evil: Vendetta, который после двух вполне неплохих анимационных фильмов оказался дрянью), то это будет Resident Evil: Survivor. Потому что она была первой ласточкой, первым спин-оффом, начавшим размывать бренд «Resident Evil». При моем прохладном отношении к третьей части я вижу, что в ней разработчики использовали наработки предыдущих выпусков, старались привнести немного своего и в целом стремились дать фанатам то, чего они и ожидали. А вот Survivor не просил и не ждал никто, и это было не переизобретение устоев серии, как в случае с RE4, RE7 или там Devil May Cry, и не отличный фансервис с толковым геймплеем, как в дилогии Chronicles. Survivor — это паразитирование на и без того страдающей от самоповторов серии Resident Evil.

Это шутер от первого лица, в котором модельки противников прямиком перекочевали из предыдущих частей для PS1. Шутер, в отличие от «Хроник», не рельсовый: тут надо обходить уродливые квадратные трехмерные помещения и искать ключи. Никакого намека на адвенчурную составляющую RE1 тут и в помине нет, но есть «нелинейность»: можно выбирать, какую унылую локацию пройти следующей. Стрелять безрадостно, кроме стрельбы, больше делать и нечего. Сюжет старается поставить рекорд по убогости: у главного героя амнезия, и он всю игру бегает за двумя детьми, которые выжили во время зомби-апокалипсиса (а все взрослые — нет). Действие разворачивается на каком-то никому не нужном острове, сюжет ничего не дает общему канону.

Игра проходится за пару часов и не оставляет ни одного положительного воспоминания.

Впоследствии Capcom, конечно, пойдет в своем паразитировании еще дальше и для второй части Survivor поленится даже декорации нарисовать собственные, но после такого сокрушительного разочарования, которое вызвала первая часть, это будет казаться уже не таким удивительным.

Автор: Сергей Цилюрик

Resident Evil HD REMASTER

Лучшие и худшие части Resident Evil. Взлёты и падения легендарной серии

Среди поклонников Resident Evil бытует мнение, что HD-переиздание первой части — это вообще лучшее, что когда-либо происходило с франшизой. И плевать, что по факту это «переиздание переиздания», ведь версия для GameCube вышла аж в 2002 году. Для ревизии 2015-го Capcom лишь обновили текстуры, чтобы игра прилично смотрелась на современных мониторах.

Да, это та самая «дешёвая», косметическая, реставрация, за которую высоколобые эстеты корят каждого относительно крупного издателя. Но её, как ни крути, более чем достаточно: порт ремейка 2002 года по сей день остаётся оптимальным способом поиграть в Resident Evil как для новичков, так и для тех, кто нарисует карту особняка Спенсера с закрытыми глазами.

Разработчик всего лишь подтянул техническую сторону игры до высоты её главных находок: великолепного, невероятно продуманного дизайна уровней и мастерского нагнетания атмосферы. Но даже в столь скрупулёзном пересказе оригинала авторы не постеснялись метко ввернуть пару новых задумок: например, трагическую сюжетную линию Лизы Тревор и «красноголовых» зомби. Без последних, уверен, ремейк Resident Evil 2 был бы совсем другой игрой — концепт воскресающих врагов и нарастающего напряжения он подглядел именно здесь.

Словом, если кто-то до сих пор верит, что зомби-хорроры по умолчанию не могут быть искусством, то этот кто-то явно не видел Resident Evil HD REMASTER.

2. Resident Evil HD Remaster

Ремейк оригинальной Resident Evil, вышедший в 2002 году на GameCube, — самая страшная игра, в которую я играл. Настоящий, ромеровско-лавкрафтовский УЖАС присутствовал и в оригинальной Resident Evil — собственно, именно с его неподдельности и стартовал весь жанр survival horror. Но только в 1996 году можно было искренне пугаться неуклюже ворочающихся на фоне зернистых задников низкополигональных танков-персонажей. В ремейке, каждой деталью которого занимался лично Миками, картинку подтянули до такой степени, что я и сегодня спокойно запускаю игру на этой консоли (хотя и есть и HD-версия 2015 года, но в ней некоторые задники выглядят слишком мыльно).

Детализация персонажей улучшилась в сотни раз, разрешение декораций выросло, появились очень красивые FMV-элементы вроде шелестящей листвы или льющейся воды. Сюда же, подвижная камера и улучшенное освещение — атмосфера в зловещем особняке сгустилась настолько, что я проходил ремейк короткими сеансами по 15-20 минут, больше не выдерживали нервы. Все легендарные моменты из оригинала — первая встреча с живым трупом, сцена с внезапно пробивающей окно собакой и приятный сюрприз, ожидающий вас в ванной, — срабатывают даже в том случае, если вы уже проходили Resident Evil.

Настолько эффективно воздействуют на психику новые ракурсы, куда более реалистичные живые трупы, заторможенная, но эффективная анимация и нарочито неудобное управление.

В по-настоящему мерзких, оскаленных, ужасных мертвецов стреляешь, режешь их ножом, пытаешься убежать, будто под водой или в кошмарном сне, а они все продолжают с рычанием плестись за тобой под терзающие душу гул и грохот на саундтреке.

Поверх всего этого Миками и его команда (изначально планировавшие всего лишь освежить картинку) расставили массу неприятных и для опытного игрока сюрпризов. Неожиданно вскакивающие зомби, которых вы считали дважды убитыми — это еще ладно. Но вот когда навалившаяся на дверь толпа недобитых мертвяков ее ПРОЛАМЫВАЕТ и пожирает вас заживо в комнате, где вы считали себя в полной безопасности… это в корне меняет все представления о том, что может и чего не может происходить в видеоиграх.

Автор: Александр Башкиров

Resident Evil: Operation Raccoon City и Umbrella Corps

Лучшие и худшие части Resident Evil. Взлёты и падения легендарной серии

Помните первый трейлер Operation Raccoon City? Помните анонс? Я помню. Ох, как же тогда трясло интернет! Никого даже не волновало, что она будет типичным «шутаном», — уж слишком интриговал список фишек. Две сюжетные кампании, целиком играбельные в кооперативе, асимметричные персонажи с уникальными способностями, все полюбившиеся за годы монстры. Другой взгляд на катастрофу Раккун-сити, в конце концов! Перестрелки с людьми, где зомби можно использовать в тактических целях!

Но, увы, на релизе Capcom выдали оскорбительно примитивный шутер с укрытиями, в котором от вдумчивости и тактического простора классических Resident Evil не осталось и следа. Хотели японцы того или нет, они лишь воспользовались добрым именем франшизы, чтобы срубить на жаждущих вернуться в Раккун фанатах быстрых денег. Обиднее всего, что это сработало: игра продалась тиражом более двух миллионов копий. Что, однако, ни в коей мере не вытащило Capcom из финансовой дыры и тем более не сказалось на популярности проекта. О нём, конечно, вспоминают, но только с горечью об утраченных возможностях и задумке, спущенной в унитаз.

Лучшие и худшие части Resident Evil. Взлёты и падения легендарной серии

А про Umbrella Corps даже говорить лишний раз не хочется. Кажется, даже сами Capcom не понимали, для кого, зачем и как её делали. Стрельба от первого или от третьего лица? А, чёрт с ним, давай и так, и так! Шутер с укрытиями или без укрытий? А почему бы не всё и сразу! В итоге игру не поняли ни поклонники франшизы, ни более широкая аудитория. Первые увидели в Umbrella Corps ещё одну насмешку над серией, а у вторых уже была куда более рабочая Rainbow Six: Siege.

Resident Evil 2

Resident Evil 2 — первый случай, когда я увидел, что люди, делавшие сиквел одной из моих любимых на тот (да и на этот) момент игр, ничего не поняли в оригинале. В RE2 главный разработчик Хидэки Камия с его сценаристом и продюсерами не стали развивать мир, концепцию и идеи гениальной первой части. Вместо этого они попытались создать совсем другую игру, которую в принципе невозможно было сделать в 1998 году — особенно с таким бюджетом и сроками разработки. Похвалить их можно за амбициозность — но амбиции без мастерства принято называть графоманией.

К 2000 году технологии подросли достаточно, чтобы смогла выйти отличная Resident Evil Code: Veronica — единственный настоящий сиквел оригинала с его балансом экшена и survival horror. К 2001-му Камие наконец-то разрешили воплотить его, м-м… специфические представления об идеальном хоррор-экшене в собственной серии, Devil May Cry, первая часть которой получилась не менее гениальной. К 2005 году, с практически бесконечными бюджетом и сроками, Синдзи Миками наконец-то смог материализовать свое видение жанра в Resident Evil 4. Второй «Резидент» пытается быть всеми этими играми — но при этом спотыкается как об архитектуру первой PlayStation, так и о неопытность и наивность создателей.

Это попытка расширить мир первой RE, ничего там толком не придумав и не обосновав. Попытка сделать экшен на движке игры, в которой полигональные герои-танки неуклюже ворочаются на фоне статичных пререндеренных задников, показанных с самых неудобных для стрельбы и быстрых перемещений ракурсов. Попытка рассказать средствами «игры про выживание» совсем другую историю, чем классический хоррор про небольшую группу выживших, отбивающуюся от живых мертвецов в доме с заколоченными окнами.

Ремейк для современных платформ, насколько я понял из рецензии Сергея, получился хорошим — потребовался всего-то 21 год и бог знает сколько ресурсов, чтобы довести постулаты игры до хоть сколько-нибудь играбельного состояния!

И даже в этом случае авторы ремейка не смогли ничего сделать с идиотским сюжетом (который я подробно разбирал в отдельном материале), страдающим шизофреническим разделением на две столь же похожих, сколь и не связанных друг с другом линии. Это классическая ошибка сценаристов-новичков — желание притащить в свой сценарий как можно больше ВСЕГО, двух героев, две истории, а не нормально рассказанную одну, — вместо того, чтобы выбрать только самое сильное, выгодное, и героическим усилием воли обрубить все остальное.

Автор: Александр Башкиров

3. Resident Evil 7: Biohazard

Оригинальная Resident Evil для своего времени была отличным хоррором. Могу подтвердить на личном опыте. В детстве мне удалось сыграть в нее всего разок — несчастные пару часов у друга на PS1 — но как же меня потом трясло! Жалкие сто метров по темной улице до дома стали настоящим психологическим испытанием — те самые завывания зомби слышались из-за каждого куста. Но способна ли первая часть напугать сегодня? Я в это не верю, даже если говорить о ремейке.

Resident Evil 1 все еще умеет держать в напряжении сложностью, создавать неуютную атмосферу. Но вот пугает она слишком старомодно (что логично) — к такому почти у любого современного игрока иммунитет. Да и в принципе сложно бояться обычных зомби в 2019 году.

Начиная с пятой части серия про свои хоррор-корни подзабыла, тем сильнее сработал эффект неожиданности, когда объявилась Resident Evil 7. Вид от первого лица, потрясающая картинка, возвращения к классической атмосфере блужданий по жуткому поместью (теперь — в реднек-стиле!) и адаптация всех современных достижений хоррор-жанра под нужды Resident Evil. Практически идеальная смесь нового и старого — картину только кривые шутерные эпизоды подпортили. Даже сюжет по меркам серии получился адекватным и самодостаточным — он почти не требовал знания общего лора, размазанного больше чем по двадцати играм. И не забывайте про поддержку VR!

Но в топ игра попала еще и благодаря своей демке — Resident Evil 7: Beginning Hour, в которую обязательно нужно сыграть вместе с основной игрой.

Потому что на самом деле это никакой не «первый час», а вполне самостоятельный, лаконичный проект, пропитанный атмосферой легендарного тизера несостоявшейся Silent Hills. Демо сильно отличается от финальной игры даже геймплейно, отвергая экшен и делая ставку на реиграбельность и довольно запутанные пазлы. Чего уж говорит об общем настрое, куда более потустороннем и сюрреалистичном.

Автор: Денис Майоров

Resident Evil 4

Лучшие и худшие части Resident Evil. Взлёты и падения легендарной серии

Сказать, что Capcom плодовиты, значит ничего не сказать. Первые три RE внесли неоценимый вклад в развитие видеоигровых хорроров, а отголоски Resident Evil 4, в свою очередь, до сих пор можно услышать в любом уважающем себя экшене от третьего лица. The Last of Us, Dead Space, Mass Effect, Gears of War — злоключения Леона Кеннеди в Испании раз и навсегда изменили подход индустрии к боевым механикам и поведению камеры. Именно поэтому игру уже портировали на все возможные платформы и, несомненно, продолжат выпускать на каждом новом поколении консолей.

Но конкретно для франшизы Resident Evil 4 важна по иным причинам. Во-первых, она начала полномасштабную «шутерную» эру серии: именно с четвёртой части больше нельзя просто уходить от схватки. Как бы сильно игрок ни старался избежать драки, безнадёжно линейный дизайн уровней не позволит ему обойти толпу враждебно настроенных колхозников, так что вопрос уже не в том, когда выгоднее сражаться, а в том, как. Может, забаррикадироваться в доме и отбрасывать лестницы, чтобы враги не вскарабкались в окна? Стрелять по ногам и добивать врукопашную, чтобы сэкономить патроны, или сразу бить на поражение? Взрывать вездесущие красные бочки или вышибать из рук врагов динамит, подрывая их на месте? Автоприцеливания ведь больше нет — нужно не только придумать план, но и ухитриться не испортить его своими кривыми руками.

Во-вторых, Resident Evil 4 — это единственная (до Resident Evil 7) игра серии, которая не воспринимает себя с убийственной серьёзностью. Кто бы что ни говорил, сюжеты RE всегда держались на уровне би-муви или так называемых японских «gore-flicks», и чем больше игра настаивала, что всё «сурьёзно», тем нелепее выглядело происходящее. А вот RE4 нисколько этого не стесняется. Она хватается за свойственный би-муви абсурд и уходит с ним в полный отрыв: паразиты, вырастающие из голов врагов, мужики с бензопилами из «Техасской резни», огромный робот-карлик-испанец-дворянин, панцу-шоты дочери президента, возможность брать подстреленных селян в суплекс… Что угодно, лишь бы игроку было весело. И всё это с традиционной для серии прорвой открываемого контента и бонусов.

Resident Evil 4 выходит каждый год на новых платформах не из жадности Capcom, а просто потому, что в неё до сих пор, спустя больше десяти лет, можно играть взахлёб. Её до сих пор никто не превзошёл, да и вряд ли превзойдёт. Радуйтесь, что вы застали это время: столь идиотские и одновременно гениальные игры выходят не каждое десятилетие.

Тройка худших (и пара вышедших не вовремя)

1. Resident Evil 4

Resident Evil 4 даже спустя 14 лет остается лучшей игрой Capcom и одной из самых выдающихся работ Синдзи Миками. Однажды мы ее уже называли лучшей частью серии — когда она угодила на 66 место в нашем топе 100 лучших игр всех времен. Ее концепция неоднократно менялась в процессе разработки: Хидеки Камия, не любящий хорроры, сделал экшен, переставший быть «Резидентом», Синдзи Миками решил вернуться к теме призраков, которую он обдумывал еще на стадии прототипирования первой части, но не выгорело.

Разочарованный плохими продажами ремейка Resident Evil, Миками решил отвергнуть все сдерживавшие создателей «Резидентов» каноны. Он создал с нуля игру, в которой на первом месте стоял геймплей — и произвел революцию в жанре экшенов от третьего лица.

В Resident Evil 4 Миками наконец избавился от статичной камеры, но из-за этого игра не растеряла гнетущую атмосферу. А сомнения на этот счет были у многих — все же заранее продуманные ракурсы играли на нервах геймеров. А вот от «танкового» управления и невозможности целиться на бегу создатели отказываться уже не стали, и правильно сделали!

Без близкого к классике управления игра бы попросту не работала. В этом суть механики Resident Evil 4: ты или бегаешь, или целишься, причем камера висит достаточно близко к герою, чтобы не показывать, что творится у него за спиной. Вся прелесть игры заключается в эмоциях, которые тебя охватывают, когда героя окружает толпа зараженных. В таких случаях есть всего два варианта действий. Либо бежать и искать выгодную позицию, (но враги доберутся до тебя в любом случае, даже лестницу найдут, если потребуется), либо встать на месте и судорожно отстреливаться. И если тем же пультом от Wii можно целиться в голову без всяких проблем, то на геймпаде игра превращается в настоящее испытание. Испытание жестокое, эффектное, заставляющие еще долго пугаться, хоть краем уха уловив где-то испанскую речь.

Resident Evil 4 сохранила очень много элементов классических частей, от которых впоследствии серия отказалась. А еще, несмотря на впечатляющую продолжительность (игра длиннее первых трех частей, вместе взятых), она неустанно подкидывает игроку все новые и новые ситуации и испытания, непохожие на предыдущие. Четвертая Resident Evil задала новый стандарт для индустрии в плане насыщенности, количества и качества контента в экшен-играх, оставшись при этом узнаваемым «Резидентом». Resident Evil 4 отлично сохранилась, и даже спустя многие годы игры не вызывает противоречивых ощущений. Что тут еще сказать? Миками — гений!

Авторы: Дмитрий Кинский и Сергей Цилюрик

Resident Evil 3: Nemesis

Лучшие и худшие части Resident Evil. Взлёты и падения легендарной серии

Для продукта, который изначально должен был стать мини-спиноффом к Resident Evil 2, Nemesis вспоминают с удивительной теплотой. Ведь именно с неё Resident Evil начала плавно отходить от хоррора в сторону адреналинового, клюквенно-«голливудского» экшена. Буквально орды зомби, возможность отталкивать мертвецов и уворачиваться от атак, куда меньше заботы о менеджменте инвентаря, меньше контента, более простой дизайн уровней (некоторые из них, к слову, и вовсе перекочевали прямиком из предыдущей игры) — Capcom нисколько не скрывали масштабов переработки ресурсов и идей. Nemesis стала самостоятельным продуктом (с отдельной ценой) исключительно благодаря сделке с Sony, которая обязывала авторов выпустить на PlayStation 1 три номерных игры серии.

Другими словами, проект прямо напрашивается если не на жёсткую критику, то как минимум на пренебрежительное отношение аудитории. Но вместо этого его величают достойным завершением классической трилогии. Почему?

Всё просто — Немезида. Поработав над концепцией (взятой опять-таки из RE2) «Мистера Икс», Capcom создали одного из самых узнаваемых и жутких видеоигровых монстров за всю историю. Его нельзя ни стряхнуть с хвоста, убежав в другую локацию, ни убить, ни договориться — остаётся только в ужасе прятаться по углам. Поразительно, как всего один эффектный противник может вытянуть на себе весь проект: играя в первый раз, никогда не знаешь, в какой момент и где появится Немезида. И какая разница, насколько больше у вас теперь огневой мощи и прочих возможностей, если на нём они всё равно не сработают?

В общем, если вы когда-то задавались вопросом, откуда пошла мода на хорроры, где персонаж может только убегать, вот вам ответ. Clock Tower, может, и пыталась, но именно Resident Evil 3 закрепила в индустрии образ неостановимой угрозы. А это колоссальное достижение для любой игры — и уж тем более для бывшего спиноффа.

Resident Evil 5

Сложно понять, чем может разочаровать Resident Evil 5, если рассматривать ее в отрыве от других наиболее удачных игр серии. Это игра, очевидно созданная с оглядкой на Resident Evil 4 и работающая на тех же механиках и принципах, да еще и с кооперативом, который и впрямь пришелся к месту — можно что угодно говорить о пятой части, но под совместное прохождение она заточена лучше иных кооперативных игр.

Я же ценю серию Resident Evil не за кооператив и не за то, что Capcom умеет оглядываться на свои заслуги в прошлом. Меня привлекает жанр, survival horror, и его суть — постоянное напряжение, возможность оказаться в любой момент без патронов, если до этого недостаточно хорошо исследовать уровень или с испугу расстрелять весь запас боеприпасов в особенно жуткого противника.

Первая Resident Evil — великая игра во многом и потому, что помимо survival в ней прекрасно работает и horror, из-за чего бродить по особняку в Арклейских горах можно только непродолжительными сессиями, иначе есть шанс поседеть. Не менее великая RE 4 не настолько пугающая, но в ней акценты сместили осознанно и с умом — из-за смены ракурса и новых геймплейных возможностей выживать стало интереснее. Плюс в ней были масса головоломок и секретов (еще одна отличительная черта серии) и толковый менеджмент ресурсов, подразумевающий, например, что вы не помчитесь сломя голову продавать торговцу изящную пивную кружку или золотую статуэтку кошки, а сперва отыщите под них особые драгоценные камни, увеличивающие стоимость. Ну, и сам торговец, конечно — среди причин в…дцатый раз перепройти RE 4 лично мне в первую очередь вспоминаются фразы Whaddaya buyin’? и Hello, stranger!

При создании пятой части, как в свое время при работе над Resident Evil 2, Capcom обратила внимание на все, что угодно, но только не на то, что сделало великие части серии великими. Она почти забыла про нормальные головоломки (беготня от статуи к статуе, серьезно?), вырезала торговца, сокровища свела к десяткам драгоценных камней и, что хуже всего, избавила игроков от необходимости выживать и трястись за ресурсы. Недавно я прошел Resident Evil 5 в одиночку на «Ветеране», это максимальный уровень сложности при первом прохождении, и это была игра, которая очень хотела казаться экшеном, но не могла, потому что работает пятая часть на механиках RE 4, одного из лучших в мире survival horror, но не экшена! Тонны травы и лечебных спреев, никакой потребности экономить патроны — и это при том, что от Шевы в бою особого толка нет, я все вывозил сам. И да, в коопе я игру тоже проходил, может, для кого-то это важное и нужное пояснение — но про кооп, как видите, ни одного дурного слова.

В Resident Evil 4 камера висела близко к герою не потому, что разработчики иначе не сумели, а потому, что это сокращало поле зрения игрока — жанровая, но необходимая условность. А в Resident Evil 5-то что? В ней все противники всегда у Криса перед носом — стой и стреляй.

Желание Capcom повторить успех четверки заметно и в том, как выстроена Resident Evil 5. Она практически по кадрам воспроизводит сцены из прошлой номерной игры: деревня с зараженными, озеро (окей, болото), катер и здесь же квест с запертыми воротами, которые удается открыть, собрав несколько кусков одной печати — точно так же мы открывали дверь в замке Салазара, но там это было куда увлекательнее. Затем — битва с Эль Гиганте и развалины с катакомбами, дальше — лаборатория, но все это сделано в сотню раз скучнее, без диких персонажей вроде того же Салазара и Мендеса, без хотя бы малейших сюрпризов для тех, кто видел то же самое четыре года назад.

Resident Evil 5 разочаровывает еще и потому, что это важная для лора серии игра. Да, кому-то этот наглухо отмороженный лор со смертельными вирусами, мутантами и паразитами может нравиться — например, мне. RE 5 рассказывает о том, с чего все это безумие началось — откуда взялся самый первый вирус, «Прародитель», как его использовали для создания Т-вируса, про ранние разработки заразы, лаборатории «Амбреллы» в Африке и вот это все. Ключевой вирус в сюжете пятой части называется «Уроборос» — крайне подходящее название, если учесть, что история привела героев в место, где все началось, то есть, по сути, укусила себя за метафорический хвост.

О важности для лора — не выдумки, в самой игре есть даже огромная библиотека с подробностями о вселенной и прошлом героев. То есть Capcom прекрасно понимала, какой подарок готовила поклонникам, но при этом все равно выдумала чудовищный сценарий, главной глупостью в котором стал Альберт Вескер. Столько лет в загадках и тайнах, несколько опасных вирусов, масса работы по порабощению мира — и все ради того, чтобы погибнуть залитой лавой пульсирующей кракозяброй.

Я не без определенного удовольствия прошел пятую часть и наверняка пройду ее еще раз, но это скорее то самое guilty pleasure — в огромной степени это все еще Resident Evil, одна из любимых моих серий. Тем не менее разочаровать меня сильнее вряд ли какой части удастся, тем более сейчас, когда RE находится на подъеме.

Тройка классических частей, которые надо пройти обязательно, и пятёрка худших ошибок Resident Evil.

Лучшие и худшие части Resident Evil. Взлёты и падения легендарной серии

Лучшие и худшие части Resident Evil. Взлёты и падения легендарной серии
Лучшие и худшие части Resident Evil. Взлёты и падения легендарной серии
Лучшие и худшие части Resident Evil. Взлёты и падения легендарной серии

Дамы и господа, поздравляю: мы дождались выхода ремейка Resident Evil 2. И он хорош. По правде говоря, он настолько хорош, что даже почти забываешь о… скажем так, куда менее успешных попытках Capcom поработать с собственным наследием. Для Resident Evil будто бы не существует понятия «золотая середина»: под этим заголовком выходят либо шедевры, либо такой стыд, что хочется искупать системный блок в хлорке.

Если вы примкнули к фанатам франшизы сравнительно недавно, уже после успеха RE7 и ремейка RЕ2, разобраться в ней может быть не так-то просто. Специально для всех, кто не следил за взлётами и падениями знаменитой серии последние два десятка лет, я и составил эту подборку: перед вами тройка классических частей, которые надо пройти обязательно, и пятёрка худших ошибок Resident Evil.

Resident Evil 6

Лучшие и худшие части Resident Evil. Взлёты и падения легендарной серии

Игра, О Которой Нельзя Говорить. Самая чёрная страница истории франшизы, настолько травмировавшая фанбазу серии, что та предпочитает делать вид, будто такой игры никогда не существовало, — совсем как с Deus Ex: Invisible War и BioShock 2. Но Resident Evil 6 реальна. И, честно говоря, не так плоха, как её малюют.

Нет, правда. Resident Evil 6 — замечательная кооперативная развлекушка на несколько вечеров. Тьма контента, сбоящий, но необычный мультиплеер, подсмотренный у Dead Space 2, изобретательность, пафос, масштаб. Всё, что нужно для качественного блокбастера. Так отчего ж игроки взъелись на неё настолько, что массово объявили франшизу мёртвой, а Capcom — бездарями?

Скажем так… Сама по себе Resident Evil 6 — более чем приемлемый продукт, но игра предала все идеалы серии разом, хоть и подбрасывала время от времени несчастным фанатам пару ностальгических «костей». Даже Resident Evil 5, нахватавшаяся дурных привычек у безмозглых милитари-шутеров, не превращала происходящее в фарс. Крис Редфилд, конечно, по-мужицки бил булыжник кулаком, но супергероем не был: угроза остаться без патронов в окружении монстров всегда маячила где-то на горизонте. Пятая часть была далеко не такой остроумной, как легендарная четвёрка, но всё равно стала коммерческим успехом: ей с горем пополам простили и тягу к голливудщине, и гигантоманию.

А вот Resident Evil 6 окончательно потеряла связь с реальностью. Пойдя на поводу у метрик, Capcom даже не прикидывались, что руководствуются какой-то высшей целью или творческим видением. Вместо этого они явили миру Леона-супергероя, многоэтапные, абсурдно долгие схватки с боссами, словно в каком-нибудь Dragon Ball Z, засилье slo-mo… Это уже не была Resident Evil. И такого удара под дых от официальной «номерной» игры сообщество не ждало.

Поэтому если за что Resident Evil 6 и хочется похвалить, так это за то, что вал критики в её адрес заставил Capcom крепко задуматься о будущем серии. И не зря ведь!

Словом, кривая «успехов» франшизы напоминает кардиограмму человека, на 70% состоящего из кофе. В один момент хочется носить Capcom на руках и внести Resident Evil в список культурного наследия ЮНЕСКО, а в другой — колесовать разработчиков на городской площади, недоумевая, как компания вообще держится на плаву. Согревает лишь одна мысль: японцы уже две игры подряд показывают высший класс. Resident Evil 7 и ремейк Resident Evil 2 можно отнести к числу самых успешных проектов студии за всю её историю. Хочешь не хочешь, а оптимизм расцветает сам собой.

Какие части Resident Evil вы считаете лучшими, а какие — худшими? Расскажите в комментариях: дебаты на эту тему никогда не перестают быть интересными.

Дилогия Resident Evil: Outbreak

Лучшие и худшие части Resident Evil. Взлёты и падения легендарной серии

Знаю, знаю. Не кричите. Outbreak — даже близко не худшая идея, приходившая в голову Capcom. Но, увы, она вышла в эру, когда массовая аудитория не смогла понять её и оценить по достоинству.

Посудите сами, Resident Evil: Outbreak стала первой попыткой разработчика подружить серию с мультиплеером. В среде, где соревновательные сетевые проекты вовсю набирали обороты, Capcom предложила публике кооператив, причём асимметричный (разные персонажи с уникальными свойствами), и это уже само по себе было, мягко говоря, необычно. Но Outbreak изо всех сил старалась не потерять фирменного обаяния серии, несмотря на постоянное присутствие других людей в кадре. Она сохранила витиеватый, по-хорошему масштабный геймдизайн, менеджмент инвентаря, загадки и постоянное напряжение. Фактически Outbreak — это одна из самых сложных игр франшизы из-за таймера заражения (если промешкать, то персонаж обратится, подцепив Т-вирус) и зомби, которые впервые в серии научились пользоваться дверьми. На бумаге это всё звучало как игра мечты!

Но не сложилось. Пять разрозненных историй-новелл о побеге гражданских из Раккун-сити не предлагали цельного сюжета и полноценного погружения в атмосферу, а невозможность нормально общаться с товарищами сильно мешала кооперации. Не говоря уже о том, что тогда, в 2003 году, интернет был совсем не таким вездесущим, как мы привыкли. И хотя запала создателей Outbreak хватило на сиквел, прогрессивное мышление Capcom забежало слишком далеко: разработчик не понимал, как грамотно сделать сетевую Resident Evil, а игрок не понимал, как к ней вообще относиться. В итоге серверы для онлайна в Америке отключили в 2007 году, а в Японии — в 2011-м.

Если бы существовала премия за самую непонятую игру года, у Outbreak не нашлось бы ни единого конкурента. То, что сейчас кажется занятной идеей с огромным потенциалом, тогда оказалось не более чем странной безделушкой. Но если вам всё же любопытно, не всё потеряно: энтузиасты воскресили сетевой режим через сделку с дьяволом и волшебство эмулятора PlayStation 2.

Пока либо так, либо заваливать Capcom письмами с просьбой дать идее второй шанс.

Голосование за лучшую часть Resident Evil

Топ, признаться, получился очень неожиданным — по крайней мере, за пределами первой тройки. Лидером, как и в редакционном топе, стала Resident Evil 4 — вполне справедливо. Второе место занял ремейк Resident Evil 2, который и впрямь получился отличным. По поводу третьего места можно спорить, но Resident Evil 3: Nemesis — любимая многими поклонниками серии игра, так что ничего удивительного. А вот дальше…

Resident Evil 7, вернувшая серию практически из мертвых, не смогла обойти оригинальную Resident Evil 2, которая после выхода ремейка, по сути, больше и не нужна. А седьмое, восьмое и девятые места? Resident Evil 5 оказался выше выдающегося ремейка Resident Evil 2002 года, но это ладно. Разница между этим ремейком и Resident Evil 6, одной из худших частей серии, — один голос!

В нашей подборке лучших фильмов о зомби я рассказывал, насколько непростым было начало 2000-х для любителей живых мертвецов. Быстрых зомби еще не изобрели, гениальные фильмы Джорджа Ромеро (и их итальянские клоны) не интересовали никого, кроме узкого круга фанатов, а в видеоиграх фактически единственная зомби-серия, Resident Evil, скатилась на дно самопародии с Resident Evil 2 и Resident Evil 3: Nemesis. Невменяемая пиксельная мазня вместо бэкграундов в ужасном разрешении первой PlayStation, сюжеты, наспех переделанные из спин-оффов авторами, никогда не игравшими даже в первую Resident Evil, тупейший экшен-геймплей со стрельбой по взрывоопасным бочкам и непрерывно преследующим игрока бессмертным сверхпротивником.

В это трудное для франчайза в частности и любителей жанра в целом время появилась Code: Veronica — игра, ради которой многие любители survival horror покупали консоль Sega Dreamcast.

Настоящий сиквел к Resident Evil 2 (забудьте Nemesis, как страшный сон), Veronica впервые в серии использует нормальную 3D-графику вместо полигональных персонажей на фоне преренденной мазни. Более того, серия наконец-то отошла от американского сеттинга и использует более подвластное японским разработчикам окружение — затерянный в Тихом океане остров, на котором находится тюремно-исследовательский комплекс корпорации «Амбрелла».

В Veronica четкие, прекрасно освещенные локации, а сражаемся мы преимущественно с классическими медленными зомбаками. Сюжет не хватает звезд с неба, но он тут по крайней мере простой и понятный: Клэр, Крис, интригующий злодей с раздвоением личности. Наконец-то продюсеры выделили на новую часть Resident Evil достаточно ресурсов, чтобы в игре был еще и бонусный сеттинг (Антарктика) с изрядной частью сюжета. Да и баланс экшена и survival horror в игре соблюден, как никогда раньше в истории серии. Даже открывающий ролик тут настолько впечатляющий, что и сегодня после его просмотра хочется немедленно запустить Code: Veronica на эмуляторе или в переиздании на PS3.

Да, в то время в Сapcom уже началась работа над Resident Evil 4, которая через 5 лет перевернет все представления об экшене и хорроре, показав, что третья часть была лишь робким наброском нового видения жанра, сформировавшегося в сознании Миками. Но в то время о грядущей революции (как и о том, что через десяток лет зомби станут мэйнстримом) никто не подозревал. Code: Veronica казалась если не новым словом, то во всяком случае вершиной survival horror.

Автор: Александр Башкиров

4. Resident Evil 5

Resident Evil 5 многое сделала «не так». Пропала атмосфера хоррора, которая, казалось, еще была в ранних трейлерах, очень тупо слился злодей, которого серия хайпила на протяжении очень многих лет, боевая механика недалеко ушла от Resident Evil 4… Но все поменял кооператив, сделанный настолько хорошо, что как игра для двоих любителей напряженных экшенов пятая Resident Evil уступает лишь непревзойденной дилогии Army of Two.

Не играйте в Resident Evil 5 в одиночку. Даже не пытайтесь. Это игра для двоих — именно в сотрудничестве она раскрывается на полную.

Буквально в каждой локации она подкидывает игрокам задачки, которые требуют сотрудничества, разделения ролей, коммуникации. Хорошая кооперативная игра — та, которая требует от игроков кооперации, а не просто кидает их в произвольном количестве на арену. Resident Evil 5 — это пример того, как надо делать кооперативные игры правильно.

А еще именно в пятой части режим «Наемники» достиг своей вершины. Начавшись в третьей как проба пера, он выстрелил в Resident Evil 4 с ее упором на экшен-составляющую, но полностью раскрылся в RE5. Именно в ней появилась возможность продолжать начатое другом комбо, подменяя друг друга, чтобы дать товарищу передышку, объединяясь для борьбы с мини-боссами и лечения и разделяясь ради зарабатывания очков в разных концах арены.

В Resident Evil 5 замечательная кампания, но DLC и дополнительные режимы не хуже! Есть люди, возражающие на похвалы в адрес игры тем, что, дескать, кооператив любую игру красит. Не отвлекаясь от темы Resident Evil, отмечу: они наверняка не играли в Outbreak. Тогда им стало бы предельно понятно, что кооперативом очень многие игры не спасти совершенно никак.

Автор: Сергей Цилюрик

Читайте также: