Remnant from the ashes кроссплатформа есть ли

Обновлено: 04.07.2024

Кооперативный шутер с элементами souls-like без лутбоксов в 2к19? Не может быть! Или.

REMNANT: From The Ashes - это кооперативный шутер от третьего лица с элементами souls-like в мире постапокалипсиса, который кишит зловещими монстрами. В роли одного из последних представителей человечества вам предстоит в одиночку или в отряде до трёх человек сразиться с несметными ордами монстров в надежде вернуть утраченное. Вас ждут динамически генерируемые миры, видоизменяющиеся с каждым прохождением. Более 100 разновидностей противников, 20 боссов, а управа на них – целый арсенал оружия, брони и специальных модификаций. А также в игре напрочь отсутствуют микротранзакции.

Давайте рассмотрим наиболее часто обсуждаемый аспект: кооперативный режим. Вы в деталях разберетесь в том, как в игре по сети работает добыча, прогресс и огонь по своим.

А подробности нам сообщит Бен Кьюртон — главный дизайнер в Gunfire Games!

Играть с другими очень просто! Дизайн REMNANT выстроен вокруг быстрого входа/выхода из пользовательских игр по сети с обеспечением коопа без каких-либо пауз. Если предпочитаете быть хостом, пригласите друзей к своей текущей игре посредством списка друзей или создайте игру, видимую только вашим друзьям, с помощью систему поиска матчей.

Пока хост находится в Блоке 13, присоединяющиеся игроки будут появляться в комфорте местных казарм. Не забудьте улучшить снаряжение и закупить расходники перед отправкой. Если же хост путешествует по миру, присоединяющиеся игроки сначала будут пребывать в режиме наблюдателя и появятся в игре на следующем чекпоинте с полным здоровьем и боезапасом.

Персонаж - ваше продолжение. Все время, посвященное убийству боссов и изготовлению замечательного оружия, становится частью личности вашего персонажа. Именно поэтому ваш персонаж в полном объеме переносится из одиночной игры в пользовательскую. Это значит: архетип, вооружение, броня, навыки и ресурсы. Дожидаясь друзей можно пофармить в одиночку.

Аналогично, любой поднятый во время игры по сети предмет (или потраченный ресурс) в пользовательской игре остается за вами при возврате в свой мир. Прохождение кампании закрепляется за хостом, то есть в вашей игре используется ваша кампания. Если же вы подключаетесь к другу, то использоваться будет их кампания, а ваш общий прогресс запишется для вас.

Больше игроков - проще REMNANT, верно? Не обязательно. Игра автоматически подстраивает силу и плотность врагов при подключении/отключении пользователей. Таким образом общий баланс игровых механик остается на должном уровне, что в соло, что в группе. Хорошо сыгранный отряд из трех героев способен выставить внушительную огневую мощь, так что мы долго трудились над системой, которая бы помогала реализовать весь ваш потенциал в бою с все более сильными комбинациями монстров. Некоторые из сложнейших битв в REMNANT встречаются в многопользовствальском режиме.

Постапокалиптические ландшафты предательски опасны, и ключевую роль здесь играют слаженные командные действия перед лицом любой опасности. Боевая система в REMNANT задумана, как умышленно-смертоносная. Нам хочется, чтобы игроки следили за окружением, не выпускали противников из поля зрения, в связи с чем мы и добавили огонь по своим. Задеть товарища можно только дальнобойным оружием, и с меньшим уроном (25%). Огонь по своим не распространяется на оружие ближнего боя, так что не задерживайте удар, если ваши соратники встали с вами плечом к плечу!

Вся добыча в REMNANT равномерно распределяется среди группы. Если кто-то обшарит каждый закоулок в подземелье и найдет, например, снайперскую винтовку, то ее получат и остальные участники отряда, независимо от местоположения на карте. То же самое касается и брони, колец, аксессуаров и ресурсов. Вопрос общей добычи был предметом долгих и жарких споров, но в конечном итоге, в Gunfire Games пришли к общему мнению, что такой подход к добыче - лучший способ подтолкнуть игроков в командным действиям, с вознаграждением за обоснованные риски, идущие группе на пользу.

Одной из основных наших задач - добавить столько уникальных средств (брони, аксессуаров, модов, навыков), что игроки бы ограничивались лишь своей тягой к экспериментам. В многопользовательском режиме существует обширный список возможных комбинаций, и мы настоятельно рекомендуем их опробовать на личном опыте. Это могут быть как традиционные роли (танк, ДД, поддержка), так и кажущиеся сумасшедшими комбинации, как в атакующем, так и в защитном плане.

Remnant: From the Ashes выйдет 20 августа 2019. Предзаказ доступен в магазинах Steam, Xbox One, Playstation®4 и Arc.

Локтар Огар, друзья. К игре от создателей знаменитой серии Darksiders я присматривался довольно долго и всё никак не решался опробовать, уж слишком многое отталкивало (об этом ниже). Я понимал, что в одиночку не готов пойти в путешествие. Однако, совсем недавно она бросилась на глаза моему другу. Вместе мы пошли в бой.

На первый взгляд есть всё, чтобы сделать "конфетку": именитый разработчик, множество положительных рецензий, кооперативное прохождение. После 4-5 часов игры я, наконец, понял, что теперь могу высказаться.

Я до сих пор играю в Remnant: From the Ashes. Да, через силу. Да, небольшими подходами. Но об основных столпах игры можно уже сделать некоторые выводы.

Геймплей и кооператив

Вот и подобрались мы к основному - кооперативной составляющей и геймплею. Поиграв буквально час-два игрок сразу почувствует, что разработчики вдохновлялись играми серий Dark Souls и Diablo. Некоторые элементы были перенесены в игру, такие как загадочный камень, что восстанавливает жизнь (на три применения) или костер, рядом с которым восстанавливается здоровье и патроны.

Ресурсов в игре не так уж много. А ограничение в разнообразности предметов делает доскональное исследование территорий бесполезным. Это необходимо понять в течении первой игры, чтобы не зацикливаться на идее потратить час или два на заглядывание в каждый закоулок. Я это понял только после нескольких часов (симулятор мусорщика, Fallout 76, что же ты со мной сделал? ).

Лут достается каждому игроку. Подобрал один - получили оба. Все, кроме патронов. Извините, но за них придется бороться. Каких-то прямо значимых взаимодействий в игре я не увидел - самый обычный добротный кооператив.

Персонажи и враги

Я умышленно пропустил в своем повествовании моменты из обучения, связанные с гибелью "какого-то парня, который был очень дорог всем", попаданием персонажа в хаб (на базу), строгими диалогами в стиле "почему мы должны тебе доверять?", включением генератора и стандартным: "главная на базе доверилась тебе, не знаю почему, мне ты до сих пор не нравишься". Я воспринимаю это, как "плохие сюжетные клише", а общая загадочность событий только угнетает.

За время обучения мы знакомимся с ключевыми персонажами. И единственной кто запомнился мне - девушка, что делает артефакты, и то потому, что у нее очень дурные манеры (то и дело посылает тебя куда подальше, ведь она 24/7 так сильно занята). И как бы сильно я не настраивал себя на мысль: "возьми себя в руки - посочувствуй ты, черствая деревяшка, хоть чуть-чуть" - не получается, персонажи вокруг картонные и "пустые". Всё вокруг не вызывает ни одной эмоции кроме: "Давай быстрее, я хочу пострелять". Из-за этого хаб (база) напоминает мне поселок в Diablo - NPC воспринимаются не как личности с историей, а просто как торговцы. Продал/купил и иди дальше воевать.

Враги в игре представляют разные вариации то ли гуманоидов, то ли растений. В любом случае, они различаются, как в поведении, так и во внешнем виде. Встреча с каждым видом полна сюрпризов, сразу ловишь себя на мысли: "интересно, а что этот вот умеет? Выглядит угрожающе". С боссами вообще отдельная песня - они не стеснены в размерах: свидание обеспечено и с мелким подземным копателем, и с огромным энтом.

Но все враги подчиняются четким скриптам (2-5 паттернов), поэтому, в основном битвы у меня происходили на заучивание последовательности действий.

Начало и сюжет

В мультиплеерных/кооперативных играх хорошим тоном считается возможность придания персонажу внешней индивидуальности, и Remnant не стала исключением. Я бы не сказал, что редактор пестрит настройками. Отличаетесь от своего напарника в кооперативе - уже хорошо, не нужно тратить много времени на персонализацию, 5 минут вполне хватит.

И вот уже на начальной заставке на меня нахлынула волна скепсиса. Опять избранность, погибающий мир, предание и все дела. Честно, пока мой герой, находясь в лодке, плыл к землям - мозг просто отказывался воспринимать информацию от рассказчика. И дело даже не в пафосности или сути, а в том, что это преподносится жутко неинтересно.

В последствии сюжет будет раскрываться в диалогах с персонажами и записках/книгах, забытых в окрестностях и на самой базе. И я это воспринимаю только в качестве явного сигнала: "сюжет тут не главное - иди играй уже".

Оптимизация и графика

Прибыв в доки, как обычно, настало время колдовать с настройками графики. Запись в OBS Studio пришлось отключить, так как происходили какие-то совсем жуткие "провисы" на выходе, а разбираться желания не было - "нужно игру пробовать, а не фильмы снимать". Чтобы всё шло абсолютно без лагов - пришлось выбрать между низкими/средними настройками (Intel Core i5 - 6600, Radeon RX580 8GB, 16GB DDR4).

Что в игре так сильно "кушает" ресурсы, я не понимаю, возможно в будущем - это прояснится. Но картинкой можно любоваться: не смотря на однообразность начальных локаций, в целом, проработаны они добротно. Особенно хорошо это видно в лучах света, проходящих сквозь дыры в потолке, или в отображении корневой системы с вкраплениями ярко-красных инородных субстанций.

Тут встречаем один из явных минусов - пустынные и однообразные локации. За первое время игры мы успели побывать и в некоторых районах города, и в метро, и в канализации, но всё это не выделялось и абсолютно не запоминалось. Масла в огонь нам подливала процедурная генерация мира: порой, мы проходили одни и те же места, абсолютно справедливо думая, что это продолжение сюжета.

Объяснюсь, я люблю образ "мира после трагедии", заходя, например, в тот же офис и осматривая предметы, воображение рисует картинку, - что было, что чувствовали люди, их поведение и последние действия. И, на мой взгляд, делая пустынный мир, особенно важно делать акцент на мелочах, они дарят игрокам эмоции. Тут этого я пока не увидел.

Классы и навыки

По завершению обучения нам предложат выбрать один из трех классов. Насколько я понимаю, сильно на процесс это не повлияет - снаряжение можно поменять, а в прогрессии - можно подкорректировать древо навыков в комфортное для себя состояние. Ничего сверхординарного.

Интересным моментом можно выделить открытие новых навыков, которые появляются в результате определенных событий в игре. Спасение квестового персонажа или просто нахождение книги.

Первый бой и базовые движения

В обучении нам дадут и мечом помахать и пострелять. Прыгать в игре свободно нельзя, только перелезать и уворачиваться, отпрыгивая в сторону. Продвинутой реализации укрытий, таких например, как в Division или Splinter Cell тут нет. Хочется спрятаться? Подойди к укрытию и сядь, далее надейся, что в тебя не попадут.

Очень больно мне говорить про ближний бой. Дело вот в чем: какой-то особенной системы парирования и разнообразных ударов в игре нет, как нет и стрельбы от бедра. То есть - размахивание мечом, это что-то вроде "крайней меры в борьбе с врагами на ближних дистанциях": нужно сразу приготовиться к получению ответного удара, от которого сложно будет уйти. Удары тоже не простые, прервать и отпрыгнуть так просто не получится - отзывчивость управления на действия игрока довольно низкая.

А теперь то, от чего меня прямо передергивает. Вместо стрельбы от бедра - атака в ближнем бою: прицелился на ПКМ, выстрелил ЛКМ. Если не прицелился, то ЛКМ - это удар ближнего боя. В самые жаркие моменты, когда враг приближается и времени целиться нет, привычка дает сбой и автоматически пальцы жмут ЛКМ, когда нужно отстреливаться.

Вообще с управлением тут "всё не так и всё не то". Использование предметов, таких как лекарства, стоит на цифрах [1,2,3,4], а смена оружия происходит только колёсиком мыши. Рефлексы прожимают 2, чтобы вытащить пистолет, но вместо этого персонаж принимает целительное снадобье. Конечно, это всё от того, что я играю параллельно в период времени в 2-3 другие игры, но хочется универсальности в таких мелочах.

А теперь о самом большом плюсе игры, опять же, на мой взгляд. Это стрельба: чувствуется тяжесть оружия, траектория выстрела, отдача оружия. В руках персонажа находится оружие, у которого внешний вид вполне совпадает с работоспособностью. Процесс проработан на "отлично" и от него получаешь удовольствие.

Внезапная концовка

Как я упомянул в начале - я продолжаю играть в игру. Я не отрицаю, что далее могут быть элементы, которые "просто перевернут мой мир". Хотя сильно сомневаюсь в этом.

Вступление в игре вышло сильно затянутым, а на вопрос "ради чего я убиваю горы монстров и боссов" ответ пока только один - сам процесс стрельбы. Здесь нет хоррора, какого-то сильного вызова или интриги. Поэтому я нахожусь в стане тех, кто ее пока не понял.

Версия Remnant: From the Ashes для PS5 и Xbox Series X/S уже доступна

Кооперативный шутер от третьего лица с элементами выживания от авторов Darksiders 3. Действия игры происходят в постапокалиптическом мире, где игрокам предстоит сражаться против монстров из другого измерения.

Операционная система : 64-разрядные Windows 7 / 8 / 10
Процессор : Intel i5-4690K / AMD FX-8320 с тактовой частотой 3.5 ГГц
Видеокарта : GeForce GTX 660 / Radeon R7 370 с 2 ГБ видеопамяти
Оперативная память : 8 ГБ
DirectX : 11.0

Операционная система : 64-разрядные Windows 7 / 8 / 10
Процессор : Intel Core i7-3930K / AMD Ryzen 5 1600 с тактовой частотой 3.2 ГГц
Видеокарта : NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon RX 480 с 4 ГБ видеопамяти
Оперативная память : 16 ГБ
DirectX : 11.0


Издатель Perfect World Entertainment объявил, что версия Remnant: From the Ashes для PS5 и Xbox Series X/S уже доступна для загрузки.

После сегодняшнего обновления у игроков на PlayStation 5 и Xbox Series X будет два варианта графики на выбор: 4K при 30 кадрах в секунду и 1080p при 60 кадрах в секунду. Игра будет работать со скоростью 1080p / 60 FPS на Xbox Series S. Кроме того, игроки на всех трех платформах смогут быстрее загружаться.

Perfect World Entertainment также сообщила, что Remnant: From the Ashes теперь доступна в Microsoft Store и Xbox Game Pass для ПК. Эта версия игры поддерживает кроссплатформенную игру с Xbox Series X / S и Xbox One.

Remnant: From the Ashes: Таблица для Cheat Engine [UPD: 17.07.2021] <Marcus101RR></p>
<p>

Remnant: From the Ashes: Таблица для Cheat Engine [UPD: 17.07.2021]

Remnant: From the Ashes: Таблица для Cheat Engine [UPD: 30.05.2021] <Cielos / ABUHMED1991></p>
<p>

Читайте также: