Quake 3 символ

Обновлено: 05.07.2024

В этом году Quake, первому полностью трёхмерному FPS, стукнуло 25 лет. Отметить красивую дату компания Bethesda, которой ныне принадлежит студия-разработчик id Software, решила выпуском ремастера классической игры. Казалось бы, обычное дело для современной индустрии, но нет — даже незначительный апдейт графики и прочие небольшие изменения обернулись шквалом позитивных откликов и сотнями матчей в мультиплеере. На протяжении нескольких дней игра и не думала покидать список популярных запросов в поисковых сетях, а страничка в Steam буквально ломится от восторженных отзывов. И коли так, мы решили вспомнить, как создавалась великая Quake и какое наследие оставила после себя.

Рождение новой легенды

По словам Джона Ромеро, работа над игрой стартовала ещё в 1991 году, когда у команды возникла идея о мрачном фэнтези с могущественным персонажем Квейком в главной роли. Основным источником вдохновения послужила вселенная Dungeons & Dragons, а упоминание Quake: The Fight for Justice значилось ещё в промо-материале к трилогии Commander Keen — ещё одному культовому творению id Software. Правда, игру собирались сделать трёхмерной, а в ту пору технологии ещё не поспевали за бурной фантазией талантливых разработчиков. Поэтому идею отложили до лучших времён. По прошествии нескольких лет Ромеро, вдохновлённый Virtua Fighter, предложил коллегам сделать 3D-экшен с акцентом на рукопашном бое. Но на тот момент за плечами у id Software уже был мегауспешный опыт с Doom, поэтому концепцию сочли слишком рисковой и сосредоточились на шутере от первого лица.


Так выглядел состав id Software на момент разработки первой Quake

Пока Кармак и его коллега Майкл Абраш корпели над движком, остальные сотрудники id размышляли над концепцией будущей игры. Часть команды, включая новоприбывшего Американа МакГи, настаивала на футуристическом сеттинге, Ромеро планировал выдержать Quake в стиле тёмного фэнтези, а Сэнди Питерсену были по душе работы Говарда Лавкрафта. Как можно видеть по финальной версии, компромисс всё же нашёлся: пускай большая часть локаций и была выполнена именно в средневековом стиле, главный герой всё же пользовался футуристическим оружием, а некоторые уровни оформили в духе научной фантастики.

Революционный движок, конечно, потряс индустрию в технологическом плане, но и геймплей значил не меньше: вышедшая в 1996-м Quake сделала его ещё более глубоким и динамичным по сравнению с предыдущими шутерами от первого лица благодаря наличию прыжка и многоэтажных уровней, которые нужно было исследовать во всех трёх измерениях.

Поскольку на момент выхода игры 3D-ускорители ещё не получили достаточное распространение, оригинальная версия не имела поддержки соответствующих карт — обработку передовой по тем временам графики брал на себя процессор. Поэтому для того, чтобы наслаждаться новинкой в приемлемом качестве, а не лицезреть перед собой тормозную кашу из пикселей, требовалось раскошелиться на мощную систему. Уже год спустя id Software выпустила обновлённую версию Quake для Windows с поддержкой не менее дорогостоящих карт, радикально улучшающих качество картинки. А скоро Quake стала доступна и консольщикам.



Всё познаётся в сравнении: Quake для Saturn и Nintendo 64

Музыкальное сопровождение для первой части написал лидер Nine Inch Nails Трент Резнор. Звезда индастриал-рока решил попробовать себя в сочинении мрачного эмбиента, подарив игрокам набор уж очень специфических треков. Из-за проблем с получением прав в Steam долгое время продавалась версия без саундтрека, но ремастер наконец восполнил этот пробел.

Закрывая тему первой части, нельзя не отметить мультиплеер и пользовательские модификации. Предыдущая крупная работа id Software, Doom, прославилась во многом благодаря сетевым побоищам, но Quake вывела это на новый уровень благодаря активной поддержке со стороны фанатского сообщества. Именно последнему геймеры многих поколений обязаны появлением на свет режима Team Fortress, разделившему участников на группы и породившему целый жанр командных шутеров. Ну и, конечно же, знаменитый рокетджамп в его традиционном понимании появился именно в Quake благодаря полностью трёхмерной окружающей среде. А своей популярностью игра заметно ускорила развитие киберспорта.

Дополнения

Существуют два официальных дополнения:

Quake: Scourge of Armagon

Первый официальный Mission Pack для Quake, разработанный Hipnotic Interactive в феврале 1997 года.

Quake: Dissolution of Eternity

Второй официальный Mission Pack для Quake, разработанный Rogue Entertainment в марте 1997 года.

Уровни

Содержание

Враги

Scourge of Armagon

  • Центроид - кибер-скорпион с двумя гвоздомётами и жалом. Довольно вёрткий. Стреляет быстро, но без разбору. Жизненные силы составляют 300 единиц.
  • Dissolution of Eternity
  • Мульти-гранатный Огр - усиленная версия Огра. Использует мульти-гранаты. Жизненные силы составляют 200 единиц.
  • Боссы

Scourge of Armagon

Армагон (Armagon) - финальный босс дополнения. Схож со строггами из Quake 2. В отличие от боссов первой части, уязвим к обычным атакам. Стреляет лазерами, ракетами и сильно бьёт вблизи.

Dissolution of Eternity

Повелитель - босс первого эпизода. Правитель Гневов. Является их усиленной версией. Встречается во втором эпизоде.

Хранитель - босс во втором эпизоде. Сам по себе имеет много здоровья, а его клоны - нет. Стреляет лучами из посоха.

Гефестус - босс во втором эпизоде. Похож на Хтона, но может быть убит обычным оружием. Получает меньше урона от лавовых гвоздей.

Мумия - босс во втором эпизоде. Является усиленной версией зомби.

Египетский страж - босс во втором эпизоде. Более сильная версия Хранителя.

Верховный жрец - босс во втором эпизоде. Усиленный Египетский страж.

Дракон - финальный босс дополнения. Стреляет огненными шарами и молниями. Охраняет телепорт сил Quake'а.

Закрывая главу

Далее в истории Quake (как, впрочем, и в истории Doom) наступило затишье. Из-за производственного ада, в который угодила Doom 3, разработку Quake 4 поручили Raven Software, где на протяжении долгих лет активно использовали движки от id Software. Игра увидела свет в 2005 году, и в неё снова вернулась сюжетная кампания, ставшая прямым продолжением Quake 2. Мультиплеер, хоть и без ботов, тоже был в строю. Но как-то так вышло, что игра стала не самостоятельным явлением, а ещё одним бенчмарком возможностей следующего технического чуда от id Software, которым компания чуть ранее впечатлила публику в Doom 3. А Quake 4, хоть она и была в целом хороша, оказалась забыта уже вскоре после релиза. Возможно, причина кроется в том, что в ту пору бал правили военные шутеры, и она на их фоне казалась несколько старомодной. И не совсем верной былым традициям из-за попытки создать подобие хоррора. Джон Ромеро впоследствии отметит: «Глядя на Quake 4, невозможно понять, Doom перед тобой или Quake». Схожая история произошла и с заточенной под мультиплеер Enemy Territory: Quake Wars, которую разработала сторонняя команда Splash Damage: несмотря на неплохие продажи, её очень быстро забыли.




Quake 4, Enemy Territory: Quake Wars и Quake Champions

Вновь громко заявить о себе серия смогла лишь в 2017 году, когда состоялся выход Quake Champions. Её id Software разрабатывала совместно с хорошо известной ныне Saber Interactive. В новое поколение Quake вернулись драйвовые сражения на разнообразных аренах, а также добавилась возможность кастомизации персонажа с помощью различных перков. Пусть современная Quake и не произвела фурор, сравнимый с третьей частью, но игра по-прежнему пользуется спросом у киберспортсменов.

И хотя новые части Quake пока что не заявлены, серия и так прекрасно себя чувствует благодаря перевыпускам классических игр. В августе оригинальная трилогия пополнила ряды Game Pass — правда, с поправкой на то, что вторая и третья части не получили никаких улучшений и доступны лишь на ПК. Чего не скажешь о ремастере первой Quake, который работает на всех актуальных системах и поддерживает кросс-платформенный мультиплеер.

Расскажите в комментариях, какая из игр этой долгоиграющей серии нравится вам больше всех и почему.


Так как у меня была одна неделя до моего следующего контракта, я решил закончить мой цикл статей id. После Doom,Doom Iphone, Quake1, Quake2, Wolfenstein iPhone и Doom3, я решил изучить код, который я еще не рассматривал: idTech3 — 3D движок Quake III и Quake Live.

Движок по сути усовершенствованный idTech2, но есть несколько интересных усовершенствований. Ключевые пункты могут выглядеть в результате следующим образом:

• Часть 2: двухъядерное средство визуализации с материалами на основе шейдеров (создано через OpenGL Fixed Pipeline)
• Часть 3: новая сетевая модель, основанная на snapshots
• Часть 4: виртуальные машины играют главную роль в движке, комбинирующие мобильность/безопасность Quake1 и скорость Quake2
• Часть 5: новый искусственный интеллект для ботов.
Я был особенно впечатлен:

• Системой виртуальных машин и соответствующим инструментарием, которые в целом составляют 30% кода. С этой точки зрения idTech3 представляет собой мини-операционную систему, обеспечивающую системные вызовы трех процессов.
• Изящная сетевая система на основе снимков и самоанализе памяти.

Как обычно, я написал множество заметок, которые я привел в порядок и оформил. Я надеюсь, что это сохранит время некоторым людям и подтолкнет других изучить больше кода и стать лучшими инженерами.

Первый контакт

Архитектура

Удобный способ понять архитектуру: надо сначала рассматривать ПО как черный ящик получающий входные сигналы (стрелки вверху слева) и генерирующий выходные (стрелки внизу):


Теперь посмотрим внутреннюю структуру в виде белого ящика с 6 модулями(quake3.exe, renderer.lib, bot.lib, game, cgame и q3_ui) взаимодействующими следующим образом:


Нужно понять 2 важные вещи в проекте:

• Явное разделение клиента и сервера (это было изложено в общих чертах в Q&A, который я сделал с Джоном Кармаком.

— Серверная часть ответственна за поддержание состояния игры, определение, что нужно клиентам и соединения их по сети. Она статически линкуется с bot.lib, который является отдельным проектом из-за его хаотической истории разработки.

— клиентская часть ответственна за предсказание, где находятся объекты (для компенсации задержки) и рендеринга изображения. Она статически линкуется с проектом рендеринга: отдельный проект, который позволил бы Direct3D или даже ПО для рендеринга включить очень просто.

С точки зрения кода, здесь частично развернутый цикл, иллюстрирующий обрабатываемые и отправляемые события клиента и сервера:

Вот полностью развернутый цикл, который я использовал как карту, пока изучал код.
Интересную вещь можно заметить здесь, которая прекрасно иллюстрирует как важны виртуальные машины: нигде мы не видим вызова RE_RenderScene(функция, которая отбирает и дает команды OpenGL). Что вместо этого происходит:


Статистика

Вот некоторые статистические данные от cloc:



На круговой диаграмме прекрасно видно, насколько необычны пропорции, так как 30% кода занимают инструменты.

Это объясняется отчасти потому, что в idtech3 реализованы функции ANSI C компилятора: Little C Compiler (LCC) с открытым исходным кодом используется, чтобы генерировать байт-код для виртуальных машин.

Выделение памяти

Здесь использовались два обычных аллокатора:
Zone Allocator: работает во время выполнения, выделение маленькой и кратковременной памяти
Hunk Allocator: работает во время загрузки уровня, большое и долговременное выделение памяти, в которую загружается содержимое pak файлов(геометрия, карты, текстуры, анимация).

Рекомендую почитать

По истории Quake — Masters of Doom.
Две лучшие книги по компиляторам, чтобы лучше понять виртуальные машины Quake.
Статья, чтобы понять что такое LCC Intermediate Representation



25 лет назад, 22 июля 1996 года, произошло событие, которое в тот момент осталось почти незамеченным мировой айтишной общественностью, но вместе с тем оказало значительное влияние не только на гейм-девелопмент, но и на мировую культуру вообще. В этот день компания Id Software выпустила Quake — игру, буквально перевернувшую наше представление о шутерах от первого лица, ставшую одной из самых популярных игр в 90-е и послужившую фундаментом для зарождения киберспорта.

Помнится, в 1998 году я проходил преддипломную практику на одном жутко режимном предприятии. Высокоинтеллектуальных развлечений у старшекурсников-практикантов было немного: заклеить начальнику отдела скотчем шарик в мышке, или втихаря подложить кому-нибудь из инженеров в сумку мужское половое достоинство, аккуратно вылепленное из пластилина, которым по вечерам опечатывались помещения конструкторского бюро. Но была у нас одна развлекуха и покруче создания пластилиновых инсталляций. В КБ работала сеть, состоявшая из весьма серьезных на тот момент машин — Pentium 166 MMX. После 18:00, когда сотрудники понемногу снимались с насиженных мест и направлялись в сторону проходной, у нас появлялась возможность немного поиграть. Рубились мы в Quake. Разумеется, в deathmatch.

Лично я порой засиживался за компом до закрытия метро, и «наквакивался» до самых натуральных глюков. Бывало, идешь поздним вечером в уборную по длинному конторскому коридору, скрытому в таинственном полумраке: свет уже погашен, работает только тусклое дежурное освещение. Перед глазами мерещится крестик прицела, а в ушах стоит звон падающих гильз. В дверные проемы предусмотрительно заглядываешь, прежде чем зайти, да по привычке оглядываешься, чтобы кто-нибудь ненароком не шмальнул в спину из рокетгана.


Для меня, человека, последовательно игравшего в Wolfenstein 3D и Doom, Quake показался истинным откровением. Это был уже по-настоящему трехмерный шутер, в котором появилась возможность «посмотреть» себе под ноги (сами ноги при этом, правда, оставались невидимыми), или «в зенит». Еще можно было запрыгнуть куда-нибудь на антресоль или на голову другому игроку. В этой игре было нечего делать без мыши — будучи «клавишником-трактористом», я осознал это очень быстро, увидев, с какой невообразимой скоростью перемещаются и стреляют более опытные товарищи, правильно настроившие mouselook. Да и вообще, перед нами открылся дивный новый мир: криповый саунд-трек, прекрасно прорисованные локации, тени и освещение, меняющееся при пролете ракеты… Боты, моды, возможность нестись по уровню, оставляя за спиной кровавую кашу… Стоило полюбить Quake только за это!

Сюжет

Безымянный солдат (Рейнджер), был разбужен утром своим командиром телефонным звонком в 4 часа утра. В 5:30 он прибыл на секретную базу. Командир кратко объясняет ситуацию:

Он решается возглавить операцию, пройти через эти врата на территорию врага в другом измерении и уничтожить его. Он знает, что сердце установки хранит в себе Slipgate. После того, как через него прошли солдаты, чтобы уничтожить Quake, он всё ещё остался настроен на то, что они ещё живы. Он вставляет патрон в свой дробовик и входит.

Осматривая окрестности, он услышал выстрелы позади, на базе. «Чёрт, эта сволочь Quake работает быстро! Он узнал об операции Контрудар и ударил первым.»' Прибежав назад, он видит лишь опустошённые места. Он почти наверняка единственный выживший. Операция Контрудар провалена. Но не для него.

Остальной сюжет проходит через уровни тёмных лабиринтов, в которых необходимо найти ключи или повернуть рычаги, чтобы пройти дальше.

Трюки

Strafe jump - техника дальнего прыжка. Основа б-хопа.

Rocket jump - делается с помощью Ракетницы. Самый известный трюк в Quake. Хорошо совмещается с прыжками на рампах.

▍ Немного истории

За три года до выхода Quake компания Id Software сама задрала планку, выпустив другой известный шутер от первого лица – Doom. «Стрелять и расчленять монстров бензопилой, носиться по мрачным коридорам и подземельям, и все это в атмосфере фильма ужасов? Замечательно!», — сказало игровое сообщество и плотно подсело на игру. Оценив растущую популярность «стрелялки», Id Software принялась за разработку, внезапно, РПГ под названием «Quake: Fight Fot Justice». Геймдизайнеры – Джон Ромеро, Америкэн Макги, Сэнди Петерсен и Тим Уиллитс – видели игру каждый немного по-своему. Изначально планировалось сделать несколько персонажей со своими отличительными особенностями. И чтобы там обязательно был боевой молот. И кольца регенерации. И пусть вокруг героя топор вращается. И все это в открытом мире, где можно смотреть на 365 градусов, а также вверх и вниз. «И грабить корованы. », — жалобно запищало руководство компании, когда до предполагаемого релиза оставалось полгода, а игра все еще была реализована только на бумаге.

В итоге получился наглядный пример одной из самых успешных «халтур» в истории — ведь всего за полгода из имеющихся наработок слепили Франкенштейна: герой остался один, топор ему все-таки выдали (рубить рубит, вращаться не вращается), открытый мир урезали до 28 уровней, разбитых на 4 эпизода, красиво оформили все это в 3D – и отправили по готовым рельсам шутера от первого лица. Обычно подобные фокусы заканчиваются провалом и банкротством компании (да-да, New World Computing, это я вам!), но благодаря множеству нововведений Quake удалось не только выйти из тени старшего брата, но и опередить его со значительным отрывом в деле завоевания фанатских симпатий.


Впервые – ура! – нам завезли настоящее 3D. Сейчас это «тридэ» кажется довольно-таки примитивным, но для тех лет подобная графика стала настоящим прорывом. В Квейке персонаж наконец-то получил возможность по-настоящему передвигаться вверх-вниз в пространстве. А зачем нужны игры, где нельзя прыгать? Это, в свою очередь, дало возможность создавать многоуровневые локации с подводными пространствами и «чердаками», на которые предприимчивые игроки быстро научились взлетать на «рокет-джампе» — выстреливая себе под ноги, и с веселым «уиииии!» улетая в голубые дали (при этом рискуя в прямом смысле убиться об стену). Кроме того, новый движок кардинально изменил мультиплеер, в котором — тоже впервые — появилась возможность командной игры. Война одним кланом против другого вдохнула в геймплей принципиально новое содержание.

Бесполезный факт: «распрыжка» впервые появилась именно здесь – в результате ошибки в реализации физики игры. Это уже потом разработчики сделали вид, что оно не баг, а фича, и начали нарочно добавлять в игры возможность перемещаться прыжками с околосветовой скоростью, в том числе, и по стенам.

К игрушке разработчики прикрутили консоль с командами и гибкими настройками. С помощью нее можно было сохраняться, назначать клавиши, управлять серверами, ну и, понятное дело, наколдовать себе бесконечную жизнь и патроны. Полный список команд и читов можно найти в сети – весьма увлекательное чтение. Так совпало, что вскоре после релиза Quake широким массам трудящихся завезли интернет по вполне вменяемым ценам, что тоже не могло не отразиться на популярности игры. Если в Думе онлайн-режим был доступен только в формате «клиент-клиент» по локальной сети, то тут, наконец, реализовали привычную современным игрокам схему «клиент-сервер». За несколько месяцев до официального релиза в сеть была выложена версия без поддержки одиночной игры, зато с возможностью мультиплеера – и игровые сервера принялись плодиться как грибы. Некоторые игроки ради фрагов запускали «квяку» в разрешении 320x200 с размытием текстур, чтобы добиться максимально высокого FPS — карты уровней они выучили наизусть. Другие приходили в игровые клубы с собственной клавой, мышью и ковриком — дабы мочить врагов привычным инструментарием. Собственно, именно так и зарождался современный киберспорт. Разумеется, соревнования проводились и раньше, но именно с подачи Quake они вышли на принципиально новый уровень.


Еще один бесполезный факт: на одном из турниров и закрепилась классическая ныне раскладка WASD под левой рукой с мышью в правой. Продемонстрировал ее миру Деннис «Thresh» Фонг – победитель турнира «Red Annihilation», состоявшегося 21 июня 1997 года. За что получил памятное место в наших сердечках, а также суперприз: а-а-автомобиль «Феррари», принадлежавший ранее одному из разработчиков, Джону Кармаку. А вот левши получили еще одно напоминание о том, что мир несправедлив.

Для тех, чей стол привычно завален бумажками с записями, добавили разнообразных монстров со своими особенностями и уязвимостями к определенному виду оружия. Движок игры позволял создавать различные модификации — так на свет появилось множество ботов, модов и игровых карт. А для тех, кто любит ушами, музыкант Трент Резнор написал саундтрек из десятка композиций и сопроводил оригинальной озвучкой игровые действия. По легенде, чтобы добиться сочного звука разрываемой плоти, предприимчивый композитор швырялся об пол арбузами, засунув внутрь микрофон. Конечно, потом на коробочке с диском укажут программистов, дизайнеров, продюсеров… но никто не вспомнит имя уборщицы, отмывавшей после подобных экспериментов студию!

Смена курса

Несмотря на то, что в id уже вовсю кипела работа над сиквелом, в 1997-м к первой части вышло целых два официальных дополнения, разработанных сторонними студиями. В тот же год на свет появилась Quake 2. Изначально id вообще подумывала о создании нового IP, поскольку никто не хотел развивать видение ушедшего Ромеро и делать ещё одну игру в фэнтезийном сеттинге. Однако раскрученность бренда побудила студию изменить планы и подать новую игру как сиквел. При этом связь с предшественницей была скорее условной: авторы отказались от лавкрафтовской эстетики в пользу футуризма, а вместо путешествий по измерениям предпочли в очередной раз рассказать историю о нападении пришельцев на Землю. Правда, действие разворачивалось на родной планете захватчиков, куда люди решили нанести ответный удар. Фанатское сообщество подобное решение приняло неоднозначно — многие до сих пор предпочитают первую часть второй из-за более разнообразного сеттинга.

В техническом плане геймеров ждал ещё один мощный скачок вперёд: недаром Quake 2 поддерживала 3D-ускорители уже в релизной версии. А разработанный студией движок id Tech 2 позже был задействован в ряде культовых шутеров, включая SiN от Ritual Entertainment иSoldier of Fortune от Raven Software. Также игра получила три дополнения: два сюжетных и одно с набором карт для мультиплеера. И, разумеется, вспоминая про Quake 2, нельзя не отметить поистине роскошный саундтрек от Саши Дикисияна, более известного под псевдонимом Sonic Mayhem. Ему удалось куда лучше поймать настрой динамичных боёв, нежели Тренту Резнору, — и забойный индастриал, которого все ждали от Nine Inch Nails, заиграл именно в сиквеле.





Что же до консолей, то (если оставить за скобками творения доморощенных программистов и провальную консоль Zeeboo) у игры было три официальных порта. Первой вышла версия для Nintendo 64 — сильно упрощённая по графике, но в целом тепло принятая аудиторией. Но российским игрокам по понятным причинам куда больше известен порт на PlayStation. Несмотря на более слабое железо, разработчикам из Hammerhead удалось сделать так, чтобы данная версия смотрелась куда выигрышнее своего аналога для N64. Это касается и более высокой частоты кадров, и более детализированных текстур, пусть и с поправкой на отсутствие фильтрации. Завезли даже цветное освещение, которое на ПК было доступно лишь владельцам дорогостоящих 3D-акселераторов. Платой за такой комфорт стали непомерно частые, но всё же короткие загрузки по нескольку раз за уровень. А ещё версия для PS1 поддерживала редкую на постсоветском пространстве мышку от Sony. К слову, в игровых клубах Quake 2 была одной из самых популярных игр для PlayStation по причине наличия в ней мультиплеера с поддержкой разветвителя и, соответственно, четырёх участников. Азарт был таким, что молодежь нисколько не пугали ни просевший до минимума fps, ни резко ухудшившееся в угоду экономии ресурсов качество графики. А вот порт для Xbox 360, вышедший уже много лет спустя в составе специального издания Quake 4, был фактически идентичен ПК-версии. В завершение темы можно упомянуть ещё и недавно появившуюся RTX-версию: уже совсем старенькая вторая Quake стала бенчмарком новой технологии от NVIDIA.

▍ И все же…

Quake — это явление. Сама по себе игра, хоть и является легендарной, но все же представляет собой классический шутер. Однако в комплексе со всеми созданными для нее модами, ботами, картами и прочими дополнениями она меняется кардинально. Игрок по-другому использует оружие, по-другому двигается, иначе строит тактику ведения боя. Профессиональные игроки учат наизусть карты, считают время появления игровых предметов, используют особенности игрового антуража и локаций для перемещения и защиты. Фактически, у Id Software благодаря открытому движку сам собою получился первый в истории «спортивный шутер», который сделали таковым сами пользователи. Игра, которую ты можешь не просто проходить, но и создавать своими руками — такого до Quake еще не было!

Quake стал революционным продуктом, который фактически создал не только киберспорт, но еще и целое семейство других игр, породив целый жанр шутеров нового поколения. А лаконичная эстетика Quake, демонстрирующая игроку минимум деталей, дабы не отвлекать его от самого главного — игрового процесса — сделалась законодателем этого жанра. Quake появился к месту и ко времени, разделив историю гейм-девелопмента на «до» и «после». Те, кто играл в классическую «Квяку», невольно будут сравнивать новые шутеры именно с ним. И не всегда это сравнение будет в пользу новинок.

Q1.jpg

Является первой игрой в серии, пусть даже и разительно отличается от будущих частей кваки в плане. Сюжета. Первым зародил понятие в мире "Киберспорт", что даже по сей день ведутся турниры в Quake Champions, и так-же, возник Трикинг в понятии к Компьютерным играм, что давало возможность игрокам использовать баги в движении, к примеру тот-же самый легендарный Bunny-Hop

Оружие

Топор - оружие ближнего боя. Полезно при недостатке патронов. Отсутствует у врагов. Появляется с игроком.

Дробовик - оружие для средних дистанций. Слабое оружие, но для начала в самый раз. Появляется с игроком. Есть у солдат.

Двуствольный дробовик - оружие для средних и ближних дистанций. Отличная пушка в начале и хорошая добивалка с середины игры. Первая пушка которую можно подобрать. Отсутствует у врагов.

Гвоздомёт - оружие для дальних дистанций. Первая скорострельная пушка. Может дать конкуренцию двустволке. Отсутствует у врагов.

Супер-Гвоздомёт - оружие для дальних дистанций. Большая точность и скорострельность делает эту пушку одной из самых сильных. Отсутствует у врагов.

Гранатомёт - оружие для средних дистанций. Первое оружие связанное со взрывчаткой. Ей можно стрелять из-за угла. Есть у огров.

Ракетница- оружие для дальних дистанций. Символ серии. Благодаря ей был создан трюк - rocket jump. Одна из самых сильных пушек. Отсутствует у врагов.

Громотрон - пожалуй, самое сильное оружие в Quake. Подходит для любых дистанций. У врагов конечно отсутствует, но Шамблеры стреляют молниями, а у Энфорсеров есть заряды энергии для громотрона.

Scourge of Armagon

Миномёт - оружие которое стреляет минами. Мины могут прилипать к стенам, полу, потолку. Схож с гранатомётом. Отсутствует у врагов.

Лазерная пушка - энергетическое оружие, стреляющее лазерами. Лазеры могут отскакивать от стен. Используется энергию. Есть у Армагона.

Мьёльнир - мифическое оружие из легенд про Тора, бога грома и молнии. Стреляет сразу несколькими молниями. Отсутствует у врагов.

Dissolution of Eternity

Сама игра не имеет своего оружия, но имеет специальные патроны, поэтому про них не имеет смысла делать статью.

Лавовые гвозди - раскалённые до красна гвозди. Наносят на две трети больше урона за один гвоздь. Бессмысленно против Гефестуса.

Мульти-ракеты - для гранатомёта это граната с кластерами, а для ракетницы как несколько маленьких ракет. Мульти-гранаты подходят для зачистки групп врагов. Мульти-ракеты подходят для того же, а также для жирных врагов и боссов, так как прямое попадание наносит вдвое больше урона.

Плазма - модификатор для Громотрона. Стреляет зарядом, который взрывается при прикосновении с чем либо. Снаряд может испускать молнию.

Театр одного актёра

Если Quake 2 уже не казалась чем-то из ряда вон выходящим в плане геймплея, то подоспевшая спустя всего два года Quake 3: Arena вывела мультиплеер в шутерах на новых уровень. При этом нужно отметить, что над ней уже не работал практически никто из первоначальной команды. Между выходом первой и третьей частей серии студия понесла колоссальные потери, лишившись трёх ключевых сотрудников. И виноват в этом Джон Кармак, на правах ведущего программиста и главного идеолога ставивший ультиматумы и не особо считавшийся с мнением коллег. Практически сразу после релиза первой Quake дверью громко хлопнул Джон Ромеро по причине того, что коллеги не особо разделяли его идей. По тем же соображениям чуть позже (ещё до выхода Quake 2) студию покинул Сэнди Питерсен. Много лет спустя он назовёт Quake «игрой, убившей id Software». Финальный аккорд сыграл Кармак, уволивший МакГи за «неоправданные ожидания».

Но вернёмся к Quake 3. Стабильный и высокоскоростной интернет в ту пору всё ещё был пределом мечтаний для большинства игроков, но вот от игровых клубов с десятками объединённых в локальную сеть ПК уже не было отбоя. Поэтому id Software пошла на риск и убрала из новой Quake сюжетную кампанию. Теперь вся игра представляла собой ещё более драйвовые сражения на аренах, а те, кто сидел дома в одиночку, могли потренироваться на ботах. Занятно, что на ту же тропу вышли и ближайшие конкуренты id из Epic Games, всего на месяц раньше отстрелявшиеся не менее выдающейся Unreal Tournament со всё тем же акцентом на мультиплеере. Несмотря на солидный возраст, Quake 3 смогла перещеголять по популярности не только прошлые части, но и своего конкурента — киберспортивные матчи по игре проводятся до сих пор, а id Software впоследствии выпустила улучшенную версию игры — Quake Live.





▍ Под капотом

В основе игры лежал Quake Engine — разработанный Id Software трехмерный игровой движок, написанный Джоном Кармаком на языке Си. Одним из оригинальных архитектурных решений Кармака (во многом ставших залогом успеха Quake) стала идея отделить собственно движок от используемых им игровых ресурсов, хранившихся в отдельных файлах с расширением .PAK. Это, в свою очередь, открыло возможность модификации и доработки игры, в том числе, сторонними разработчиками, создававшими для нее различные дополнения — новое оружие, локации, персонажей. Говорят, некоторые наиболее успешные создатели модов для Quake впоследствии основали собственные игровые компании.

Еще одной важной фишкой Quake стало появление пользовательских конфигурационных файлов, которые можно было менять в любом текстовом редакторе. Опытные игроки порой делились друг с другом конфигами, определявшими настройки управления. Правильные конфиги часто становились залогом успеха в мультиплеере и командных играх.

В Quake Engine использовался оригинальный алгоритм обсчета трехмерной графики: часть локаций обсчитывалась заранее, что позволяло снизить нагрузку на аппаратные ресурсы компьютера. Ускорение работы движка достигалось еще и за счет того, что при обработке карт препроцессор убирал из рендеринга те поверхности окружения, которые игрок никогда не увидит (например, потому, что они находятся внутри стен). А в самом процессе игры ради экономии ресурсов из рендеринга исключались части пространства, которые в настоящий момент не видны игроку. Этот подход позволяет значительно ускорить обработку 3D-объектов даже при быстром перемещении игрока по локации.


В отличие от предыдущих движков (в том числе, лежащего в основе Doom), где каждый виртуальный источник света освещал определенный участок локации, в Quake разработчики применили специальную технологию карт освещения, которые накладывались на карту уровня, и трехмерных источников света. Это позволило не только сделать освещенность локаций еще более реалистичной, но также снизить нагрузку на процессор.

Ко всему прочему, игровой движок Quake первым в истории поддерживал аппаратное 3D-ускорение графики. Во времена популярности игры существовало не так уж много 3D-акселераторов: самой популярной железякой на тот момент была плата Voodoo от компании 3DFX, соединявшаяся специальным переходником с обычной видеокартой. Плата стоила, как самолет, но, тем не менее, ее приобретали многие игровые клубы — именно с тем, чтобы завлечь к себе «квакеров».

С ростом популярности 32-разрядной винды к Quake Engine прикрутили поддержку OpenGL. Спустя некоторое время движок стал доступен под открытой лицензией GNU General Public License, что позволило, во-первых, портировать Quake на другие платформы, а во-вторых, подарило жизнь множеству оригинальных игровых проектов и форков — игровых движков, основанных на Quake Engine.

▍ Франшиза

Оригинальный Quake, хоть и замахнулся на полноценный онлайн-режим, до конца не учитывал специфику нового формата – при попытке выйти в большие интернеты часто начинались проблемы. Из-за того, что разные игроки имели разную скорость соединения, у некоторых пользователей игра изрядно лагала, а если на сервере присутствовали одновременно игроки, имеющие высокую и низкую скорость соединения, первые получали ощутимое преимущество. Пришлось спешно выпускать вдогонку к игре версию QuakeWorld с переработанным кодом и поддержкой протокола UDP. Умная машина отныне предсказывала положение игроков на карте и позволяла играть даже обладателям медлительного диал-апа. QuakeWorld, к слову, жив и вполне неплохо чувствует себя и сегодня. Можно скачать клиента, заглянуть на один из серверов, и вспомнить молодость.

Между Quake и Quake II для тех, кто не наигрался, были выпущены небольшие дополнения: Quake: Scourge of Armagon и Quake: Dissolution of Eternity. Аддоны включали пару новых сюжетных миссий, новые уровни и оружие. Фанатам развлечение, разработчикам денежка. Однако выход Quake II далеко не всеми был воспринят однозначно: заядлые игроки в «первую квяку» обзывали новинку «раскрашенным мультиком». И, в общем-то, было за что.


Позднее разработчики говорили в интервью, что хотели разделить франшизу так, чтобы третья часть продолжала первую, а вторая и четвертая выступили отдельными произведениями – но что-то пошло не так. Помимо новой графики в Quake II неожиданно появился сюжет: игрок должен защищать Землю от инопланентного нашествия цивилизации строггов. В игру добавили миссии, которые игроку надо выполнять в свободное от «кровь-кишки» время. Следуя славной традиции, компания выпустила исходный код игры на потеху мододелам на правах свободной общедоступной лицензии – и не прогадала. Сами разработчики признаются, что были в восторге от находок сообщества, а постоянные дополнения и ответвления позволили игрушке дымиться еще десяток лет на чистом энтузиазме.

Для третьей части культовой саги в Id Software не стали изобретать велосипед, а выпустили концентрированное мочилово с прицелом на дуэльные и командные сражения. Одиночный режим в игре тоже присутствовал, но напоминал скорее «тренировку с ботами» в рамках подготовки к матчам с игроками. Возможно, именно поэтому третий «квейк» характеризуют, как отличный дуэльный шутер, но жалуются на слабый мультиплеер.


Коммерческий успех был несколько подпорчен уже имеющимися в открытом доступе модами ко второй части – зачем платить за то, во что уже давно бесплатно поиграл? Плюс не все фанаты охотно пересаживались на новый движок, считая его неудобным и излишне прожорливым. Но несмотря на недочеты, Quake III активно ворвался в мир киберспорта. Чемпионаты по нему проводились несколько раз в год, в том числе, игра засветилась на World Cyber Games и Cyberathlete Professional League. В 2010 году Quake III мутировал в Quake Live со множеством сетевых режимов, и сейчас эта игра доступна в Steam за вполне вменяемые деньги.

Заключительная (на сегодняшний день) часть франшизы носит порядковый номер IV, и разработана она компанией Raven Software. Сюжет продолжает вторую часть франшизы – после того, как атака инопланетного разума на Землю была успешно отбита, мы высаживаемся в стиле «Звездного десанта» на планету строггов и выполняем заданные миссии, которые сводятся в целом к уничтожению живой силы противника. Движок игры позаимствовали у сводного брата – Doom 3, но разработчики хорошо поработали над дизайном и оптимизацией производительности. Мультиплеер в четвертой части – это та же третья, только динамичнее. В итоге получилась коммерчески выверенная поделка без намека на оригинальность. Красивая, глянцевая, яркая и красочная. Но без души.


Для желающих не просто «пострелять», а «прикоснуться к легенде», доступна еще одна версия игры под названием Quake Champions. К разработке вернулись уже знакомые нам id Software, а пригрела их под крылышком в качестве издателя большая важная Bethesda. Игра распространяется условно-бесплатно: на старте игроку доступен только один персонаж, остальных можно докупить за игровую валюту (но не сразу), либо за реальные деньги (зато быстро). Примечательно, что в разработке Quake Champions принимали участие профессиональные игроки в предыдущие части Quake, что как бы намекает на серьезный подход к достижению высокой «играбельности». Помимо классического deathmatch в Quake Champions доступны дуэльный и командный режимы, а также увлекательный бой на рельсотронах, убивающих с первого попадания. В общем, интересный проект — особенно для любителей классического Quake, которым по какой-то причине не зашел QuakeWorld.

Читайте также: