Проблемы diablo 3 которые уже никогда не будут решены часть ii

Обновлено: 04.07.2024

Это вторая и финальная часть статьи «Проблемы Diablo 3, которые уже никогда не будут решены». В прошлом материале я затронул такие аспекты игры, как предметы, сезоны и уровни сложности. Ознакомиться с первой частью вы можете

. Теперь же мы поговорим о высокоуровневом контенте, системе уровней совершенствования, монстрах и о многом другом.

Высокоуровневый контент и все, что с ним связано

Изначально представители команды Diablo заявляли, что игрокам будет невероятно интересно заниматься поисками экипировки на максимальном уровне, а в дальнейшем торговать различными трофеями на аукционе. Данный сценарий понравился далеко не всем игрокам, и поэтому спустя 2 года появился режим приключений, а аукцион канул в небытие.

Про поручения и нефалемские порталы в целом мне сказать нечего, в отличие от великих порталов и всего, что с ними связано.

Идея введения такого высокоуровневого контента, как великие порталы была неплоха. Сообщество тепло встретило данное нововведение, несмотря на некоторые оплошности, которые были решены в дальнейшем. Тем не менее, данный тип контента мог бы быть значительно лучше, чем является в настоящее время. Один уровень великого портала от другого ничем не отличается, кроме увеличения показателей урона и здоровья монстров, а также показателей поиска магических предметов и опыта. Получается, что одна игровая ситуация от другой мало чем отличается, что не есть хорошо.

Если бы на определенных диапазонах уровней порталов менялись различные способности монстров (в дополнение к имеющимся), менялись бы условия, появлялись бы случайные события, присутствовал уникальный лут, который можно было бы получить только достигнув определенного уровня (первые шаги в этом направлении были, когда первозданные предметы падали только после закрытия 70 портала), то великие порталы преобразились бы до неузнаваемости. Я не хочу сказать, что великие порталы «сломаны», как многие другие системы Diablo 3, но они могли были быть намного разнообразнее и интереснее, предоставляя более реиграбельный опыт при каждом посещении данного контента. Diablo 3, как и любая другая игра нуждается в огромном количестве вариантов развития игровой ситуации, иначе она будет довольно быстро надоедать.

легендарных самоцветах

, которые тесно связаны с великими порталами. И да, значения наносимого урона в Diablo 3 также связан с этими системами. Blizzard не просто так его лишь повышает, а вовсе не наоборот. При уменьшении урона игрок будет проходить более низкие порталы и прокачивать легендарные самоцветы до более низких значений, чем прежде. Игроки не будут иметь возможности развивать свои текущие самоцветы, при которых необходимо проходить великие порталы таких уровней, до которых невозможно дойти ввиду понижения общего урона. Вектор развития персонажа поменяет свое направление. Получается, разработчики загнали себя в тупик. Именно по этой причине, удаление древних и первозданных версий легендарных предметов невозможно, если не касаться всего остального. Решение одно: полный ребаланс систем, реализовать который в данном случае крайне сложно.

Несколько слов о такой валюте, как

«золото»

. Ни для кого не секрет, что после удаления аукциона золото потеряло всякую ценность. Введение в обновлении 2.4 возможности дополнительно повысить уровень легендарного самоцвета эту ситуацию практически не изменило. Сам факт того, что единственный способ уменьшить запасы валюты представляет собой дополнительную попытку увеличить уровень самоцвета после завершения великого портала — смехотворен. Даже банальное расширение ассортимента предметов у Кидалы за золото уже решит данную проблему.

Система уровней совершенствования

Система уровней совершенствования в классической версии Diablo 3 координально отличалась от той, которую мы видим сейчас. Каждый уровень совершенствования давал бонус к поиску магических предметов и золоту (по 3%), а количество самих уровней имело предел (100).

В Reaper of Souls эта система была полностью переработана. Игроки получают очки совершенствования за каждый новый уровень. Эти очки затем можно использовать для повышения характеристик персонажа в одной из нескольких категорий. Максимальный уровень совершенствования тоже изменили. Он стал бесконечным. Вот только после 800 уровня выбор инвестиций новых очков совершенствования стал не слишком-то разнообразным: основная характеристика персонажа или же живучесть. Напоминает ситуацию с артефактами из WoW, где вы также по итогу упирались в небольшое увеличение характеристик. Но и в дополнении Legion, и в дополнении Battle for Azeroth у артефактов присутствует предел по уровню развития, в отличие от системы совершенствования 2.0 в Diablo 3.

Подобное бесконечное усиление персонажа рушит баланс игры, а также содействует появлению ботоводов. По этой причине ни в Diablo 4, ни в любой другой игре Blizzard мы больше не увидимым подобных систем. У всего будет свой предел, так что не удивляйтесь, если увидите множество ограничений прогресса в новой Diablo, подобных тем, что используются в World of Warcraft (к примеру, уменьшение вознаграждения в виде очков завоевания после первой победы на поле боя). Если бы в Diablo 3 не было соревновательных элементов с рейтинговыми таблицами, то на подобную проблему можно было бы закрыть глаза.

В дополнении Battle for Azeroth для World of Warcraft появилась система прогресса в PvP — уровни чести. Она общая на всю учетную запись, имеет предел (добраться до которого крайне сложно), а награда за определенные уровни — различные декоративные предметы, которые не оказывают влияния на игровой баланс. Похожая система прогресса аккаунта используется и в другой игре Blizzard — Overwatch. Как по мне, именно подобная система развития с вознаграждением в виде косметических предметов и должна использоваться в Diablo 3, как замена системы уровней совершенствования. Либо же как дополнительная, а саму текущую систему прогресса ограничить 800-ым уровнем. Но так или иначе, игре не хватает такой системы развития персонажа, которая бы оказывала сильное влияние на билдостроение.

Монстры Примечание:

информация из данного пункта не относится к проблемам игры, а скорее лично мое замечание относительно наложения эффектов контроля на боссов, о котором я не мог не упомянуть.

В игре существует так называемое сопротивление жесткому контролю, при котором у монстров постепенно увеличивается сопротивление эффектам контроля (оглушение, замедление и прочее), вплоть до 95%. Дело в том, что и у редких монстров, и у боссов ситуация одинаковая: первое время в битве с данными типами противников игрок может использовать такой эффект контроля, как оглушение. Например, если оглушить монстра на 5 сек., показатель сопротивления увеличится до 50%. Если сразу же повторно оглушить данного монстра, то оглушение продлится 2,5 сек., а показатель сопротивления эффектам жесткого контроля увеличится до 75%. При его повышении одновременно уменьшается время действия подобных эффектов, накладываемых на монстра.

Формула такова: чем чаще вы накладываете эффект контроля, тем меньше его длительность с каждым последующим применением. Если это время уменьшается до критической отметки (0,65 сек. для обычных и элитных монстров, а также для прислужников и 0,85 сек. для редких монстров и боссов), то эффекты жесткого контроля перестают действовать на монстра. Когда же это происходит, его показатель сопротивления соответствующим эффектам уменьшается на 5% в секунду, пока не достигнет нулевого значения или не будет наложен новый эффект жесткого контроля. К чему я веду: было бы неплохо сделать боссов полностью неуязвимыми перед таким эффектом контроля, как оглушение. Иначе выходит так, что за пределами великих порталов боссы ничем не отличаются от обычной группы элитных противников, а иногда даже слабее. Подобное изменение сделало бы боссов более «угрожающими». Да и в целом многих боссов хотелось бы значительно усилить. Ну это же боссы, а не какие-то жЫрные личинки.

Пришло время подводить итоги.

К моему сожалению, на текущий момент большинство игровых систем Diablo 3 не работают должным образом. У игры на релизе было много проблем, но назвать ее сломанной у меня уже язык не поворачивается. Дополнение Reaper of Souls не только решило многие проблемы проекта, но и привело к новым, более серьезным, решить которые задача не из легких для инженеров и геймдизайнеров.

На протяжении всего развития Diablo 3: RoS ситуация только усугублялась, что особенно чувствуется начиная с 2016 года, когда команда распалась. Тем не менее, до 2016 у команды, которая занималась обновлениями, не стояло целей решить текущие проблемы проекта. Их целью было поддержание игры до определенного момента, обозначенного руководством Activision Blizzard. Но даже если сейчас вновь создать команду, которая занималась бы развитием Diablo 3, многие проблемы так и остались бы не решенными.

Становится обидно, что недавнее обновление 2.6.6 — одно из немногих, которое действительно делает игру лучше и даже дает надежду некоторым игрокам на счастливое будущее игры, вот только мы его уже не увидим по одной простой причине: проект больше не интересен компании и на него не выделяются соответствующие ресурсы. World of Warcraft взял многое из Diablo 3 (во многом из-за того, что часть разработчиков перешла в команду WoW) и было бы неплохо увидеть заимствование идей в точности наоборот. К примеру, сплющивание всего и вся (отдельное для каждого аспекта, а не общее) послужило бы решением многих проблем Diablo 3. Я говорил и буду говорить, что Diablo 3 нуждается именно в изменениях большинства игровых систем, а вовсе не в новом контенте (по крайней мере, не в первую очередь).

Несмотря на озвученные ранее проблемы, вовсе не означает, что Diablo 3 — плохая игра. Кто бы что ни говорил про Diablo 3 (в том числе и я), но само ядро игрового процесса, — убийство орд монстров — выполнено на самом высочайшем уровне, до которого не приблизился ни один представитель жанра. Возможно, что именно это и продолжает удерживать игроков, ведь в том же Path of Exile, несмотря на обилие контента, корень геймплея серьезно уступает Diablo 3. Также могу похвалить UX/UI дизайн игры. Если не ошибаюсь, то UX/UI дизайн Diablo 3 приводился в пример на некоторых игровых конференциях, в том числе и российских.

Не могу не выделить удобство Diablo 3, связанное с совместной игрой. Буквально в один клик игрок попадает в группу таких же приключенцев на необходимый уровень сложности и тип контента. В той же Path of Exile подобные возможности мы если и увидим, то только в версии 4.0, которая запланирована на вторую половину 2020.

Отдельно хочу сказать пару слов о кубе Канаи, который был заявлен (хоть и в ином виде) еще на этапах альфа/бета тестирований. Несомненно, это одно из самых значимых нововведений, которое неплохо «встряхнуло» игру. Но вместе с этим, еще сильнее упростило добычу экипировки. Но я не стал приписывать это как минус, ведь «ноги растут» совершенно из других мест, так что введение куба — лучшее, что произошло с игрой после добавления великих порталов. Хоть процесс получения предметов стал еще проще, зато появилась ценность крафтовых реагентов, что не может не радовать.

Так какие же цели преследовала эта статья? Рассказать сообществу об ошибках геймдизайна, которые уничтожили потенциальное развитие, будущее Diablo 3. Будем надеяться, что Blizzard не станут наступать на одни и те же грабли в будущем, а Diablo 4, помимо прочего, будет сильна в тех моментах, где слаба ее предшественница.


Меньше чем через полтора года после выхода Diablo 3 в свет было анонсировано первое и единственное дополнение для Diablo 3 — Reaper of Souls, которое было тепло встречено сообществом. Была проведена большая работа над ошибками, хоть и часть нововведений были анонсированы еще до выхода самой игры. Но, по моему мнению, сами обновления для Reaper of Souls медленно, но верно вели игру совершенно не в том направлении. Да, каждое обновление вносило что-то хорошее, будь то великие порталы или оружейная, но вот ситуация с самим «ядром» игры становилась все хуже и хуже.

Все это привело к тому, что в настоящее время данная игра в некотором смысле является «сломанной». И это действительно обидно, особенно на фоне того, что ни одна из проблем, о которых я буду рассказывать в течение двух статей, никогда не будет решена, в связи с тем, что над проектом не ведется работа уже который год.


Начнем со всего, так или иначе связанного с предметами.

В классической версии игры ситуация с предметами была совершенно иной, чем сейчас. Легендарные предметы выпадали крайне редко, а их ценность не была столь высока. Очень часто предмет экипировки редкого качества был предпочтительней легендарного. Да и вообще в оригинальной Diablo 3 основным источником получения предметов было вовсе не убийство орд демонов, а знаменитый аукцион, после чего жанр игры можно было смело менять с Action-RPG на Auction-RPG. Если уж и говорить об аукционе, то уже через пару месяцев после релиза игры Blizzard не очень положительно отзывались о своем нововведении. Тогда они стали искать способ «оторвать» игроков от аукциона, т.е. сделать основным источников добычи предметов привычный для предыдущих игр серии и жанра в целом игровой процесс. Как известно, Blizzard не сильно преуспели в этом и в 2013 году, через несколько недель после анонса дополнения Reaper of Souls, было объявлено о скором закрытии аукционного дома. Разработчики признали, что данный элемент лишал игроков интереса к сути игрового процесса — выбиванию предметов из монстров: «Diablo строится на том, что надо постоянно сражаться с монстрами и убивать демонов, чтобы получить заветные трофеи. Но с аукционом игровой процесс стал гораздо проще».

Как я уже говорил выше, изначально команда Diablo придерживалась того, что легендарные предметы должны были быть по-настоящему редкими. После анонса дополнения Reaper of Souls Джош Москейра не раз говорил, что эпичные трофеи с введением системы Loot 2.0 будут выпадать реже, но их качество существенно повысится. Да, ценность легендарных предметов и комплектов экипировки значительно выросла с выходом дополнения, а вот с состоянием их «редкости» вышла совершенно иная ситуация. ­
Начиная с системы Loot 2.0 игра навсегда потеряла редкость легендарных предметов. «Обычные», «магические» и предметы уровня «редкий» потеряли свою ценность. Обращать внимание на эти типы экипировки вы будете лишь в процессе прокачки вашего персонажа, которая, к слову, занимает от силы 3 часа до максимального уровня в текущей версии игры. На 70 уровне все, что не является «оранжевым» или «зеленым» (если это не комплект Блекторна, разумеется) — одним кликом отправляется в утиль. За разбор предметов игрок получает реагенты, необходимые для создания экипировки у кузнеца Хедрига, изменения свойств предметов у гадалки Мирьям, а также для рецептов куба Канаи.

Кстати, а знали ли вы, что в этой игре есть торговцы? Ничего кроме аксессуаров для начальных этапов игры, различных эссенций и эскизов для амулета и кольца адского пламени они не предложат, но они есть. Весь остальной ассортимент этих NPC — бесполезный хлам. Предметы экипировки, которые они предлагают, намного хуже того, что вы можете получить из монстров или изготовить с помощью кузнеца.

В чем же главная проблема системы лута Diablo 3? Легендарные предметы «сыпятся» с такой частотой, что даже предметы обычного качества можно встретить гораздо реже. Заходя в игру возникает ощущение, что я зашел на PTR первых обновлений Reaper of Souls с эффектом на +2000% к вероятности получения магических предметов. В группе из четырех человек на уровне сложности Истязание XVI за 1 заход в нефалемский портал можно вынести пару десятков легендарных предметов. На закрытие подобного портала вам понадобится около 4 минут. Можно ли после такого называть эти предметы действительно легендарными? По большей части, данная проблема вытекает из системы уровней сложности, которую я затрону по ходу статьи.

В ответ на это разработчики выкатили древние, а после и первозданные версии предметов легендарного качества, что в целом равнозначно введению системы закаленных в бою и кованых титанами предметов в World of Warcraft, которую критиковали и будут критиковать. Кто-то может сказать, что не хочет тратить много времени на «гринд» предметов. Серия Diablo и жанр в целом построен вокруг добычи различной экипировки, создания билдов, развития персонажа. Какую радость вы испытываете, когда распознаете 100500 предмет легендарного качества, а после не глядя разбираете его? Чувство того, что вы чего-то достигли — отсутствует. Вы быстро собираете один из топовых комплектов на свой класс, необходимые легендарные предметы и. все. Игрок быстро получает все, что хотел и теряет интерес к игре. Развитие персонажа по сути встает в тупик. Именно поэтому древние и первозданные версии легендарных предметов не являются решением проблемы. Предмет то тот же, просто немного лучше. Можно ли взять и безболезненно удалить эти версии предметов легендарного качества? Не трогая некоторые другие системы — нет. Но к этому мы еще вернемся во второй части статьи.


Перейдем к предметам из комплектов.

В классической версии Diablo 3 комплектные предметы не были столь сильными и главное обязательными, как это происходит сейчас. На текущий момент комплекты являются основой всех билдов в игре, практически все из которых — классовые, требующие 6 предметов для получения всех бонусов. По сути, у каждого класса имеется по 4 основных билда. Позднее был добавлен комплект из двух колец «Наследие кошмаров», который мог бы внести значительно больше разнообразия в игровой процесс, путем добавления нескольких новых билдов на каждый класс (которые бы чувствовали себя более-менее на уровне классовых комплектов). Но, так как в Diablo 3 отсутствует баланс между классами (у некоторых более сильные легендарные предметы и урон от умений в целом), то некоторые классы действительно получили эти новые билды, а другие — ни одного (варвар). Да и то, в основном эти «новые» билды с бонусом от Наследия кошмаров ничем не отличаются от тех, которые предлагают классовые комплекты. Так или иначе, количеством разнообразия билдов игра «не блещет». Хотя не могу не отметить: ситуация с билдами в 17 сезоне выглядит неплохо в сравнении с тем, что было раньше. В классической версии Diablo 3 был совершенно иной подход к комплектам, из-за чего у игры не было такой проблемы до самого выхода дополнения.

Текущую ситуацию можно было бы улучшить введением новых комплектов, состоящих из двух-четырех предметов, которые можно было бы комбинировать между собой. Но лучшим решением стало бы удаление всех текущих комплектов и добавление небольших (к примеру, из двух предметов), которые стали бы дополнением к билду, а не его основой (т.е. не были бы столь сильными). Но реализовать и балансировать подобное не так-то просто.


Сезоны в Diablo 3 дают возможность начать игру с чистого листа: снова прокачать персонажа, постепенно одевать его, зарабатывать уровни совершенствования, проходить сезонный поход и получать за это награды в виде классового комплекта и косметических предметов. Это дает снова ощутить чувство прогресса персонажа, в отличие от очередной попытки заполучить древнюю/первозданную версию имеющегося предмета. Помимо этого, сезоны носят соревновательный характер, так как все стартуют в равных условиях с пустыми рейтинговыми таблицами. До 16 сезоны данный режим игры не имел значимых отличий от обычного режима, за исключение того, что по продвижению в сезоне вы получали различные награды. В целом, начиная с 2019 года ситуация с сезонами значительно улучшилась благодаря введению сезонных бонусов. Тем не менее, какого-то либо уникального контента в данном режиме игры так и не появилось. Но это я могу связать с тем, что команды Diablo 3 как таковой уже несколько лет не существует да и до этого она была небольшой, так что критиковать за это Blizzard будет нецелесообразно. Посмотрим, что предложит нам Blizzard в новой Diablo.

Если уж и можно за что-то критиковать систему сезонов, так это за награду в виде классового комплекта за прохождение глав сезонного похода. Хотя на самом деле, это палка о двух концах. С одной стороны, данная награда дает возможность сразу играть на высоких уровнях сложности и не тратить время на поиск комплекта очередной сезон подряд, а с другой — убивает плавное развитие персонажа. Эта сезонная награда напрямую связана с системой уровней сложности, о которой пришло время поговорить.


Система уровней сложности значительно менялась на протяжении всей жизни проекта. В оригинальной Diablo 3 эта система была идентична той, что существует в Diablo 2, только самих уровней было не 3, а 4. В начале игры вы также не могли выбрать определенный уровень сложности. Игроки всегда последовательно открывали их своим персонажем, переходя от более легкого к более сложному. На старте проекта последние из них — Ад и Пекло — были крайне трудно проходимыми. А вот обычный уровень сложности наоборот был слишком легким, из-за чего впечатления у многих игроков от первого прохождения игры были подпорчены. Позднее была добавлена дополнительная настройка «Сила монстров» для всех четырех уровней сложности. Эта функция позволяла увеличивать характеристики монстров в зависимости от выбранного уровня силы, а также увеличивала соответствующий бонус к поиску магических предметов, золота, а также к самому количеству трофеев. Игрок мог установить силу монстров на отметку от 1 до 10 или же выбрать стандартный уровень сложности. В целом, с этим нововведением ситуация с уровнями сложности оказалась на достойной высоте, чего не скажешь о текущем положении дел.

На текущий момент система уровней сложности в Diablo 3 нуждается в значительных изменениях. В первую очередь, в игре отсутствует плавный переход между уровнями сложности. На скольких из 16 истязаний вы побываете, начав новый сезон? Скорее всего, вы не затронете даже половину из них. Это вытекает из неравномерного развития персонажа. Одели на охотника на демонов два предмета из комплекта «Мантия тени»? Будьте готовы перепрыгнуть с Истязания I на Истязание VI. Все из-за слишком больших цифр урона. Разработчики с каждым патчем усиливали и усиливали умения, свойства легендарных предметов и комплектов. В итоге, цифровые значения урона измеряются в таких единицах измерения, о которых я даже не задумывался прежде. В следующей статье я расскажу, почему Blizzard лишь увеличивают наносимый урон по монстрам, а никак иначе.

Также можно упомянуть значительную прибавку к поиску магических предметов, опыту и золоту за каждую ступень Истязания, из-за чего на том же Истязание XVI легендарные предметы выпадают чуть ли не из каждого элитного монстра.

Хочу обратить внимание на бонусы силы монстров на примере уровня «Пекло», который был максимальным уровнем сложности во времена оригинальной Diablo 3:


А теперь сравните их с уровнями сложности до Истязания XIII в актуальной версии Diablo 3:


Узнать про бонусы с Истязания XIV до Истязания XVI вы можете по этой ссылке

По анализу эти двух изображений не трудно понять, в какой период жизни проекта ситуация с данным аспектом игры была в наилучшей позиции.

Конечно, есть и другие, менее значимые проблемы. К примеру, возможность в любой момент понизить уровень сложности не выходя из игры (если вы не в героическом режиме), но опять же, все это меркнет на фоне проблем, упомянутых выше.

Чтобы я сделал в текущей ситуации Diablo 3? Для начала, поэкспериментировал с таким уровнем сложности, в котором здоровье и урон монстров зависит от мощности вашей экипировки (здоровье, урон и прочие показатели персонажа). С ростом силы монстров (и вашей соответственно) будет увеличиваться количество получаемого опыта, золота, реагентов, а также вероятность выпадения легендарных предметов древнего и первозданного качества. Костыль, но все же. При правильной балансировки может получится что-то вменяемое.

На этом первая часть подходит к своему завершению. В следующей статье я затрону такие игровые аспекты, как уровни совершенствования, высокоуровневый контент и связанные с ним элементы, монстры Diablo 3 и многое другое.

Если у вас есть решение тех или иных проблем Diablo 3, то вы можете написать об этом в комментариях.

Авторский материал: "Проблемы Diablo 3, которые уже никогда не будут решены - часть II" от Lirsenise

Это вторая и финальная часть статьи «Проблемы Diablo 3, которые уже никогда не будут решены». В прошлом материале я затронул такие аспекты игры, как предметы, сезоны и уровни сложности. Ознакомиться с первой частью вы можете здесь. Теперь же мы поговорим о высокоуровневом контенте, системе уровней совершенствования, монстрах и о многом другом.

Проблемы Diablo 3, которые уже никогда не будут решены - часть II

Александр Лазарев

да там первая то не особо была, человек не понимает что такое разовая покупка и чем диабло отличается от игр сервисов

Diablo Immortal

Diablo — энергичная игра в стиле «action RPG». Силы Преисподней грозят уничтожить мир людей — Санктуарий, и могучим героям предстоит сражаться с полчищами демонов.
Показать полностью.
Простой интерфейс, стремительный ритм, интуитивно понятный и захватывающий игровой процесс.

World of Diablo | Diablo 2 | Diablo 3 | Diablo 4

World of Diablo | Diablo 2 | Diablo 3 | Diablo 4 запись закреплена

Николай Гатченко

А вот ещё интересные факты о персонажах первой части связанные с сюжетами диабло 2 и 3.

Айден - старший сын короля Леорика, который, как вы наверное знаете, сошел с ума. А его младший брат Альбрехт и был тем самым Диабло, точнее, Диабло был внутри него. После того, как Айден победил Диабло, он вонзил камень его души себе в лоб, чтобы противостоять этой злой силе и помешать ее распространению. Он был уверен, что справится с этой злой сущностью внутри себя.

Но это оказалось очень сложным испытанием. Было очень трудно сдерживать в себе такую сущность, и в итоге Айден отправился скитаться по миру, не забыв перед этим полюбить ведьму Адрию, что в итоге обернется ее беременностью. Но это уже совсем другая история.
Но как бы старший сын короля не пытался сопротивляться демонической сущности, она брала верх над ним и в итоге захватила его сознание. Именно таким мы его и застаем в игре Diablo 2. Где бы не проходил темный странник, который ранее был известен как принц Айден, это место наполнялось скелетами, зомби и прочей нечистью. В этот момент ниего человеческого, кроме исхудавшего тела от Айдена не осталось.

И лишь перед четвертым актом Diablo 2, Дьявол вырывается из человеческой оболочки и принимает свой истинный вид, полностью убирая из себя остатки всего человеческого. Ну а дальше вы знаете. Его убивает герой второй части, за которого вы и играете. На этом история принца Айдена заканчивается. Хотя я не удивлюсь, если в будущем в биографию персонажа что-нибудь добавят.

Марейна является Rogue. Я специально не стал переводить это слово, потому что для него есть очень много переводов (Бродяга, жулик, вор, шельма, отшельник, подлец, плут, норовистый). Решайте сами, как больше нравится.
Морейна пользовалась почетом и уважением среди сестер-бродяг, и они всегда отзывались о ней с любовью. Об этом можно судить по диалогам из первого акта второй части Diablo.
Лучница вместе с воином и магом противостояли злу и успешно победили Диабло. Но я напомню, что по канону камень в лоб вставил именно воин Айден. Тем не менее, из-за всех этих событий и такого близкого знакомства с Князем Тьмы, лучница тронулась умом и также начала со временем трансформироваться с демона.

К началу событий второй части ее уже знали под именем "Кровавый ворон". И именно ее мы и должны будем уничтожить во втором квесте первого акта Diablo 2.

Жезрет является самым умным из всей тройки игроков, и в целях политкорректности его сделали представителем негроидной расы. Жезрет является не последним членом самого могущественного клана волшебников.
После победы над Диабло, он, отправился в восточный город Лут Голейн в поисках высших знаний. Путешествие по подвалам дворца, он обнаруживает вход в тайное святилище, созданное величайшим магом Хоразоном. Но после активации портала во дворец врываются демоны, убивая всех на своем пути. Жезрета в это время поглощает зло и он начинает уметь контролировать всех монстров и призывать их. В итоге, его сознание полностью покидает его и он становится тем самым призывателем, которого герою второй части придется убить.

Читайте также: