Poe продажа рецептов жатвы

Обновлено: 05.07.2024

Тот самый пост о Жатве

БОЛЬШАЯ ПРОСЬБА зрителям и людям интересующимся PoE, вникнуть в этот текст и дочитать до конца, прежде чем делать выводы, если вам хочется узнать, что сейчас происходит в РоЕ и как я ко всему этому отношусь.

Дисклеймер:
Path of Exile моя любимая игра и у меня нет никаких сомнений в её дальнейшем развитии. Этот пост написан, потому что меня волнует её судьба. В нём я высказываю своё личное мнение, потому что считаю своим долгом говорить правду об игре, благодаря которой меня смотрят.

Тогда вы можете возразить - но ведь карантин повлиял и на GGG, часть времени разработки им пришлось проводить дома на самоизоляции. Это правда и мы делаем скидку на это, но тут есть два момента.
Во-первых, работа над лигами у GGG начинается задолго до старта и какие-то наработки у них наверняка уже были до карантина, это подтверждается словами ведущего англоязычных подкастов по РоЕ, который устраивался на работу к GGG, но сейчас не будем отклоняться от темы.
Во-вторых - основные проблемы этой лиги связаны не с нехваткой времени или ресурсов, потому как уже были лиги, на которые по словам разработчиков было мало времени, но они получались очень даже неплохими. Дело тут не в нехватке времени, а в фундаментальных ошибках в разработке и сейчас объясню почему.

Пять причин почему Жатва одна из худших лиг, за историю PoE:

1. Контент лиги по сути отсутствует.
Лига по факту отсутствует в игре, она просто не ощущается как контент. Есть влияние крафта лиги на баланс и экономику - это да, но физическое воплощение лиги абсолютно пустое.
В Жатве мы получаем награду не за челленж, а за преодоление скуки - и скука наш главный противник в этой лиге, которого мы должны победить, чтобы получить награду, а не беззубые мобы и боссы огорода.
При этом награда в Жатве существенная - его крафты полезны, но процесс их получения максимально уныл, однообразен и приедается крайне быстро.
Если бы GGG вместо врагов натыкали морковку, при сборе которой прокали бы те же самые крафты, практически ничего бы не изменилось.

Даже в Синтезе, который нельзя назвать успешной лигой, был контент, было чем заняться, были сложные боссы и интересные дропы. Харвест же лучше всего можно сравнить с лигой Пророчество. Вот только Пророчество вышло четыре года назад, когда GGG были ещё маленькой инди-компанией и за эти годы они существенно расшили команду и набрались опыта.

2. Активность в торговых лигах и экономика абсолютно убиты
Если до последнего патча GGG просто игнорировали наличие экономики и торговли в своей в игре, позволяя ей существовать в каком-то полувялом состоянии, в этой лиге они пошли дальше и решили её целенаправленно уничтожить.
Мне кажется разработчики не осознают, насколько экономика - важная часть игры, в которой практически всё можно купить и продать, и обмен предметами является основой взаимодействия между игроками.
Игра сбалансирована под торговлю, люди идут на торговую лигу, чтобы иметь возможность продать ненужные им ценности и купить на полученную валюту апгрейды для своего персонажа.
Для всех, кого это не привлекает существует SSF (соло) режим, но в этой лиге, торговый режим стал походить на соло. Крафт Харвеста вытесняет многие аспекты игры, что выливается в драматическое падение активности в экономике и дизмораль людей, которые ничего не могут купить или продать, что приводит к ещё более скорому оттоку игроков.

GGG сознательно отказались от введения возможности выставлять станки Харвеста на продажу и не добавили функцию запечатывания крафтов в сферу, как потом сделали в Бестиарии. Люди вынуждены торговать через чаты и каналы дискорда, что ещё сильнее добавляет геморроя в, и так, душном контенте лиги. К сожалению ничем, кроме как, плевком в лицо игроков торговых лиг я это назвать не могу. ХК вымер уже на вторую неделю лиги, Софт трейд скоро последует за ним. Такого стремительного вымирания трейд лиг ещё не бывало.

3. Крафт игры заруинен.
Крафт - это одно из главных достоинств Path of Exile.
Есть основные концепции, которые делают крафт в этой игре столь интересным и особенным, а теперь давайте посмотрим как на них влияет Харвест:

1) Все виды крафта в игре дополняют друг друга.
Иногда стоит спамить фозилы, иногда полезны эссенции, бывает что выгоднее просто поспамить хаосы, закинуть экз или воспользоваться различными приёмами со станком и бистами, какой способ выбирать зависит от ситуации и желаемого результата. Но суть в том, что ВСЕ существующие виды крафта в игре применимы, дополняют друг друга и делают крафт интересным, разнообразным и непредсказуемым.

2) Крафт Харвеста совершенно не вписывается в концепцию игры.
В РоЕ все виды крафта это физические предметы, которые можно выбить, можно продать или обменять, можно почувствовать их вес, они существуют в игре. Харвест же выглядит нашлёпкой на игру, все эти стены текста не имеют физического воплощения, крафт Харвеста больше похож на включение консоли в игре, для прописывания чит-кода. Когда ты выбиваешь какую-то сферу, ты чувствуешь её ценность, её вес. Самое смешное, что это даже не мои слова, Крис говорил об этом ещё давно и в итоге сделал наоборот.

3) Непредсказуемость.
Крафт в РоЕ всегда был непредсказуем. Чтобы поймать какое-то редкое свойство, надо постараться, чтобы помимо него словить ещё больше полезные свойств, надо постараться вдвойне и когда тебе прокает годный предмет, это приносит радость, потому что ты не знаешь когда это случиться.
Жатва же с её "аугментами" и "ремувами" конкретных точечных свойств очень сильно бьёт по этой концепции крафта. Получение очень многих сложнодобываемых свойств утратило интригу. Теперь во многих ситуациях ты точно знаешь, что словив нужный аугмент несколько раз ты гарантированно получишь нужные тебе максимальные свойства на предметах, что превращает крафт из непредсказуемого занятия в унылую рутину.

4) Перегруженность крафтом.
Крафт - это важная составляющая игры, но, как известно, всё хорошо в меру. Обычно люди крафтят когда им этого захочется, Харвест же предлагает делать это постоянно, так как другого контента в лиге нет. Что выливается в ситуации, как если бы вы в детстве сказали маме, что хотите мороженое, а она стала бы кормить вас мороженым ежедневно на завтрак, обед и ужин, думаю дальше здесь не надо расшифровывать.

5) Подавление остальных активностей.
Из-за того что крафт этой лиги настолько сломанный, не использовать его - безумие, слэмить экзы в шмот, вместо аугментов, не вариант, спамить хаосы в эквип, вместо рефорджей, глупо. То есть, лига очень сильно байтит на саму себя своим дисбалансом относительно остальных видов деятельности и получается, что тот кто не взаимодействует с лигой, очень сильно проигрывает, однако процесс взаимодействия с лигой максимально унылый, что приводит к противоречию: "Не пользоваться Харвестом - глупо, но при этом пользоваться им - скучно", это тупиковая развилка, разработчики не дают нам адекватного выбора.

4. Взаимодействовать с контентом Харвеста банально не интересно.
Вся эта система, как будто специально делалась, чтобы отсеять как можно больше игроков. Путь к цели не менее важен чем сама цель и если путь не захватывает, то и достижение не принесёт удовольствия, это правда жизни, про которую разработчики возможно забыли.
Да, в Харвесте есть множество мощных и сломанных крафтов, но вся эта система, всё это взаимодействие не доставляет никакого удовольствия, что приводит к разочарованию от процесса и потере желания двигаться к какой-то цели.

5. Заманивание на соло режим.
Я это понял далеко не сразу, но патч 3.11.1 окончательно развеял все сомнения - Харвест дизайнится под соло режим и это странно, потому что я помню слова Криса, о том что не нужно заставлять или заманивать игроков в определённый режим, они должны играть там где им нравится, но кажется эта концепция дала сбой. И большая активность в моей приватной соло лиге, косвенное тому подтверждение.

Подавляющее большинство игроков играет не на соло режиме и многие считают торговлю, экономику и взаимодействие с игроками непреложной частью игры, но GGG с этой лигой банально забили на эту огромную часть игроков.
Мне кажется, что это было сделано не целенаправленно, просто люди отвечающие за важные решения в игре видят это всё под совсем другим углом. У них в головах, скорее всего даже не фигурирует такое понятие как "экономика лиги" или "активность торговли", а также "удобство взаимодействия", но это уже извечная тема РоЕ, которая связана не конкретно с этой лигой, она неоднократно обсуждалась на стримах, подкастах. Так что сейчас мы в это углубляться не будем, скажем только, что в этом плане ничего в лучшую сторону в этой лиге не изменилось, а скорее наоборот.

Перечёркивание предыдущих наработок игры, это тупиковый путь для Path of Exile, эта игра всегда славилась огромным количеством контента, который лишь расширяется и дополняется с каждой лигой.

Path of Exile становится популярнее, но по многим внешним признакам создаётся впечатление, что управление и целеполагание у GGG осталось как у "маленькой инди-компании", делающей игру для узкого круга игроков.

Что-то из вышеописанных проблем можно списать на ситуацию с карантином, у разработчиков было меньше времени и возможностей, что заметно, однако это не отменяет того факта, что основные проблемы лиги связаны не с нехваткой времени, а с фундаментальными ошибками в разработке.
Это становится более очевидно, сейчас, если представить, что в 3.11 в качестве механики лиги, они бы просто перезапустили одну из старых, полюбившихся игрокам лиг, если возможностей сделать что-то нормальное не было и результат был бы намного лучше, а времени бы потребовался минимум.

Я откладывал этот пост, чтобы не руинить экспириенс для людей, которые сейчас играют на моей приват лиге, но затягивать этот пост я больше не мог, у людей скопилось слишком много вопросов, на которые нужно было дать ответы.

Знаю что многие по-новому взглянули на игру, впервые попробовав ХК режим и это здорово, значит я не зря старался, я рад что смог показать многим другую сторону Path of Exile, ведь она остаётся великолепной игрой.

Я сокращу время на получение наград за лигу, однако буду продлевать приватку, пока люди будут в неё играть, так что за это не волнуйтесь.

Стримы с начала лиги.

Недавно я осознал, что моё нарастающее подавленное состояние было вызвано осознанием, что мне придётся играть в эту лигу по многу часов, ещё много недель подряд и меня это сильно угнетало. Я пытался сломать себя, потому что ДОЛЖЕН стримить лигу несмотря ни на что, ведь я РоЕ стример.

Чтобы добавить веса своим словам, скажу что я НИКОГДА, даже близко так не ругал лигу. За все эти годы, что я играл в PoE, выходили различные лиги, некоторые были хорошими, некоторые не очень, но я никогда не поддавался на чей-то хейт игры и старался смотреть на вещи объективно.
Чтобы сделать лигу, в которую мне не захочется играть на вторую неделю после релиза, нужно было очень сильно постараться. Потому что, мне в принципе достаточно даже средненькой более-менее адекватной лиги, чтобы получать удовольствие от игры, но дно моих, и так заниженных ожиданий (из-за карантина), было пробито.
Всё это ещё сильнее заметно на фоне разительного отличия с предыдущими двумя лигами, которые я стримил до конца на одном дыхании.

Напоследок немного позитива.

По-поводу стримов.
Напишу чуть позже отдельно, а то в этом посте и так много всего получилось.

Не секрет, что в обновлении 3.13 Жатва была добавлена в кор игры в переработанном виде. И хотя, судя по тому, как это было сделано, можно было предположить, что основная цель Жатвы - это крафт вещей для своих персонажей, на практике многие рецепты оказались достаточно хороши для того, чтобы попытаться их продать (чем многие и занимаются). А так как сейчас в игре нет возможности передать сам рецепт другому игроку, приходится продавать услугу, в момент оказания которой покупатель всецело доверяется продавцу, что открывает широкие возможности для скама. Что же можно сделать для улучшения ситуации, ведь, как говорится "критикуешь - предлагай"?

Что, если в конце поля рецепта жатвы сделать небольшое окошко, в котором владелец рецепта сможет выставить вид валюты и её количество, которая будет обозначать стоимость рецепта. Затем в игровом чате владелец рецепта пишет "wts aug crit 2ex", ему прилетает приглашение, он его принимает, покупатель прыгает к нему в убежище, кладёт в это окошко 2ex, добавляет крит на свою вещь, два экза становятся для него недоступными, он забирает свою вещь и идёт дальше по своим делам. Владельцу рецепта в чате игры приходит уведомление, что у него купили aug crit, он забирает из этого окошка два экза и также идёт дальше по своим делам. Никакого скама, никаких мисскликов, не требуется присутствие владельца рецепта, все довольны.

Далее рассмотрим контрдоводы, которые сходу приходят в голову:

"Игроки не могут использовать верстаки других игроков" - Уверен, что для рецептов с предустановленной ценой без проблем можно сделать исключение.

"Что, если покупатель положит свои экзы на мой рецепт и уйдёт по своим делам, не сделав крафт?" - Исключить такую возможность, сделав невозможным оставления валюты на чужом рецепте без использования крафта.

"Уже есть возможность торговать рецептами зверинца с помощью Сферы Бестиария, к чему изобретать велосипед?" - Велосипед лучше самоката, возможность заработать торговлей пару экзов не отрываясь от фарма лучше возможности заработать торговлей пару экзов отрываясь от фарма. Прогресс должен идти вперёд.

"Это уменьшит социальную составляющую игры, а это плохо!" - В первую очередь это уменьшит скам на рецептах Жатвы, а скам - это не та социальная составляющая игры, по которой вы будете скучать.

"Уж очень сильно это смахивает на аукцион, неизвестно, как это повлияет на игру.." - Ограничить использование такой торговли только для рецептов Жатвы, остальную торговлю оставить без изменений.

"А что с этого будем иметь мы, разработчики? Любой труд должен быть оплачен." - Вы будете иметь с этого дополнительную возможность монетизации игры. Вы сможете продавать, скажем, Плодоремесленный стан с вместимостью в 50 рецептов и возможностью выкупа рецептов с предустановленной ценой другими игроками без вашего участия, и всё это за символические 200 монет (для СНГ региона). Для обеспеченных иностранцев цену можно будет увеличить.


Разумеется, всё это просто небольшая фантазия на тему того, какой бы мы хотели видеть ПоЕ. Конечно, игра будет развиваться и улучшаться и Жатву доведут до ума, я уверен, что в текущем виде она не останется. Хотелось бы только, чтобы это произошло поскорее.

+ у меня есть лишние которые я либо не знаю куда девать, либо не мой профиль.

820 ? особый чат ? или можно как-то на оф сайте искать ? Вот темке одной про дискорд слышал, но там ни ссылки, ничего. А в дискорде каналов как грязи, правда я все равно в своем сижу гильдейском.






Доброго времени суток, барыги =D

Крч, а где и как торговать рецептами ?

А то, у меня есть тапки интересные, а нужные крафты не попадаются

Мне надо римув дефенс статы! Да и лайтнинг убрать, а то тыкнул нумерик лаки лайтнинг и на тебе топовый рез хД

+ у меня есть лишние которые я либо не знаю куда девать, либо не мой профиль.

820 ? особый чат ? или можно как-то на оф сайте искать ? Вот темке одной про дискорд слышал, но там ни ссылки, ничего. А в дискорде каналов как грязи, правда я все равно в своем сижу гильдейском.


Доброго времени суток, барыги =D

Крч, а где и как торговать рецептами ?

А то, у меня есть тапки интересные, а нужные крафты не попадаются

Мне надо римув дефенс статы! Да и лайтнинг убрать, а то тыкнул нумерик лаки лайтнинг и на тебе топовый рез хД

+ у меня есть лишние которые я либо не знаю куда девать, либо не мой профиль.

820 ? особый чат ? или можно как-то на оф сайте искать ? Вот темке одной про дискорд слышал, но там ни ссылки, ничего. А в дискорде каналов как грязи, правда я все равно в своем сижу гильдейском.

Далее рассмотрим контрдоводы, которые сходу приходят в голову:

Разумеется, всё это просто небольшая фантазия на тему того, какой бы мы хотели видеть ПоЕ. Конечно, игра будет развиваться и улучшаться и Жатву доведут до ума, я уверен, что в текущем виде она не останется. Хотелось бы только, чтобы это произошло поскорее.

Далее рассмотрим контрдоводы, которые сходу приходят в голову:

Разумеется, всё это просто небольшая фантазия на тему того, какой бы мы хотели видеть ПоЕ. Конечно, игра будет развиваться и улучшаться и Жатву доведут до ума, я уверен, что в текущем виде она не останется. Хотелось бы только, чтобы это произошло поскорее.

Ice Catos HD 05:24

Описание:

Подпишись на Telegram канал c вкусными рецептами и выпечкой! @recepty_online открыть

Добавить временную метку

Как Торговать Рецептами С Сада В Пое Жатва. Продажа Крафта С Сада. Path Of Exile Harvest/Пое Жатва, Ice Catos


Показать панель управления

Кулинария, рецепты © 2021
Внимание! Информация, опубликованная на сайте, носит исключительно ознакомительный характер и не является рекомендацией к применению.

А еще крафты жатвы можно использовать на карты вместо алхимок и хаосов. (кто то писал, что алхимок не хватает) Уот так уот.

Новые предметы

В лиге Жатва будут добавлены 12 новых уникальных предметов, несколько из них:


В дополнении 3.14.0, которое выйдет в апреле, мы внесем дальнейшие изменения в ремесло Жатвы. Вкратце: мы обеспокоены предсказуемостью результатов некоторых ремесленных свойств Жатвы и легкостью, с которой некоторые игроки могут создать почти идеальные предметы. Мы считаем, что система предметов в Path of Exile не должна работать таким образом. Перед тем как объявить о грядущих изменениях, мы бы хотели немного рассказать об изначальном внедрении Жатвы в игру и наших взглядах на дизайн предметов и ремесла.

Наш изначальный план на ремесло в Жатве

Во время дизайна ремесленных механик которые стали бы системой наград в лиге Жатва, мы хотели поэкспериментировать с системой, позволяющей вам создавать предметы во время прокачки (используя свойства, равные по силе валюте вроде сфер возвышения). Таким образом игроки могли бы получить опыт использования ценной валюты и не расстраиваться, что упустили будущую выгоду. Нашей целью была разработка системы настолько привлекательной, чтобы игроки в почти каждой области хотели бы улучшить свои предметы использованием на них нескольких ремесленных свойств.

Ближе к концу разработки Жатвы стало очевидно, что система получилась очень мощной. Нам удалось сделать даже больше, чем было запланировано. Вопрос заключался в том, нужно ли нам заранее ослабить систему прежде чем игроки её испытают, или оставить её в лиге как есть. Мы решили оставить как есть. Данные, которые мы бы получили от взаимодействия игроков с сильной механикой ремесла, очень бы пригодились в принятии решений о подходящем уровне силы ремесленных возможностей в Path of Exile 2.

В результате мы запустили лигу с нетронутой версией системы, в которую в том числе входили ремесленные свойства, изменяющие предметы более конкретными и предсказуемыми способами, чем всеми доступными до этого.

Пока лига была активна, её ремесленная составляющая сразу же стала хитом. Игроки с легкостью заполняли пробелы своих билдов во время прокачки и создали много-много предметов стоимостью в зеркало. По мере роста нашего беспокойства из-за происходящего, началось обсуждение способов исправления ситуации на момент внедрения Жатвы в основную игру.

Внедрение ремесла Жатвы в основную игру (3.13.0)

Мы решили внедрить Жатву в основу игры исключительно в виде контента для карт. Ремесло Жатвы во время прокачки хорошо подходило для самой лиги Жатва, однако практически в каждой лиге есть собственная система получения предметов на низких уровнях, так что мы подумали, что добавление к этому ещё и Жатвы было необязательным.

На высоких уровнях ремесло Жатвы допускало создание абсурдных предметов, в основном благодаря набору ремесленных свойств с гарантированным исходом, которые взаимодействовали с конкретными типами свойств предметов. Это необходимо было ослабить, и нам пришлось выбирать между двумя способами: удалением опасных ремесленных свойств или их сохранением в качестве редких и последующей корректировкой редкости.

Мы остановились на редкости. Хорошие ремесленные свойства останутся в игре, но будут встречаться очень редко. Мы не убирали никаких ремесленных свойств кроме тех, что были связаны с процессом выращивания сада, поскольку с удалением механики обустройства сада они оказались бесполезными.

В 3.13.0 мы представили версию Жатвы, в которой игроки встречали готовые рощи, полные ремесленных свойств, и надеялись на получение наиболее ценных свойств с гарантированным исходом. Мы рассчитывали, что благодаря такому решению ценные ремесленные свойства по-прежнему будут доступны, а самые мощные из них будут попадаться только очень удачливым или успешным игрокам.

Оценка внедрения Жатвы в основу игры

С внедрением Жатвы в основу игры в 3.13.0, игроки по-прежнему могли создавать до абсурда мощные предметы. Даже те ремесленные свойства, которые мы сделали редкими, выглядели довольно распространенными, когда все сообщество собирало их и использовало на подходящих предметах.

Второй проблемой стало перенасыщение игроков настолько большим количеством ремесленных свойств. В одной роще игрок мог получить до 100 ремесленных возможностей, из-за чего люди чувствовали себя обязанными их потратить во избежание их упущения.

В результате действия обоих факторов игроки получили доступ к практически неограниченному ремеслу средней силы, а чтобы получить редкие свойства, которые можно сохранить на будущее, игрокам приходилось рассчитывать исключительно на счастливый случай.

Игроки также выразили недовольство тем, что наиболее эффективным способом получения лучших предметов в Path of Exile было общение в специальном чате в discord и попытки покупки этих невероятно важных ремесленных свойств.

С наличием в игре Жатвы в её текущем виде вся остальная часть системы ремесла в Path of Exile становится бесполезной. Хотя мы и рады, что поэкспериментировали с сохранением в игре всех ремесленных свойств и корректировкой их редкости, к сожалению, мы вынуждены это изменить.

О предметах в Path of Exile

Критическим аспектом во время дизайна Path of Exile стало получение предметов случайным образом. Когда вы убиваете монстров и боссов, вы получаете случайные предметы. Когда вы идете к Кадиро за ценным предметом, он предлагает вам случайный и вы не можете это контролировать. Когда вы изменяете предмет ремеслом, вы получаете случайное свойство. В тех редких случаях, когда вы можете выбрать конкретное свойство, обычно оно оказывается хуже нежели то, которое вы получили бы случайным образом. Удача вовлечена даже в те игровые системы, которые специально предназначены для полу-гарантированного получения конкретных предметов, к примеру, гадальные карты или инкубаторы.

Важно и то, что предметы сложно сделать безупречными. В идеале, в процессе ремесла с использованием валюты содержится значительная убывающая доходность, что позволяет большинству игроков получить нечто хорошее относительно легко, а опытные игроки могут похвастаться действительно стоящими предметами, на создание которых ушло много усилий. В идеале, получение безупречных предметов должно быть практически невозможным, чтобы лишь единицы игроков могли похвастаться наличием подобных сокровищ.

Мы считаем, что ремесло Жатвы в его текущем виде противоречит обоим вышеупомянутым мнениям. Мы знаем, что многим игрокам хотелось бы, чтобы мы оставили ремесло с предсказуемым исходом в игре, поскольку оно позволяет доводить их предметы до ума гораздо быстрее, чем всеми уже имеющимися способами. Но тогда не останется долгосрочных целей для игроков. Эксперимент получился интересным, и мы понимаем, что некоторые игроки, возможно, привязались к такому уровню невероятно легкого ремесла, но это будет уже не той Path of Exile, которую мы стремились создать.

Грядущие изменения Жатвы в Path of Exile 3.14.0

В 3.14.0 мы вводим несколько изменений. Первые три напрямую ослабят Жатву, а оставшиеся два её улучшат. Стоит отметить, что пассивные умения Атласа для Жатвы были соответственно скорректированы.

  • Раньше каждое семечко на грядке давало гарантированное использование ремесленного свойства. Теперь это происходит только с некоторыми семенами (таким образом, вы получите гораздо меньше ремесленных свойств, количество которых до этого обескураживало игроков). Высокоуровневые семена будут давать ремесленное свойство почти всегда.
  • Удалены некоторые свойства с очень предсказуемыми результатами. Это касается всех свойств отмены (кроме тех, которые убирают свойство не конкретного типа перед добавлением нового) и всех ремесленных свойств, действующих как божественная сфера на свойства конкретного типа.
  • Все ремесленные свойства на добавление свойства конкретного типа (например, физические) теперь можно использовать только на предметы без влияния. Исключением является только ремесленное свойство на добавление свойства влияния на предмет с влиянием.
  • Шанс встретить портал в Священную рощу на карте увеличен на 60%.
  • Битва в Сердце Рощи теперь доступна в виде фрагмента карты, который иногда будет выпадать из боссов Жатвы 4 уровня взамен случайного появления на карте. Это позволит вам продавать доступ в битву, если вы не хотите встречаться с этим боссом. Кроме того, оказавшись на карте со сложными свойствами и встретив Сердце Рощи, вам больше не придется сражаться в слишком трудной битве.

В целом, все это без сомнений значительно ослабит высокоуровневое ремесло в Жатве, но мы твердо уверены, что эти изменения остаются в интересах Path of Exile, а в Жатве все ещё есть множество привлекательных ремесленных свойств, которые делают прохождение рощи оправданным в любой момент прогресса на картах.

Купить сферы возвышения на лиге Жатва


Общая информация

Начало лиги на ПК: 19 июня 2020 года, в 23 часа по МСК.
Конец лиги на ПК: 14 сентября 2020 года.

Начало лиги на консолях PlayStation 4 и Xbox: 24 июня 2020 года.
Конец лиги на консолях: 23 сентября 2020 года.

Что нас ждет в лиге Жатва:

Механики лиги Делириум будут перенесены в основную игру, так же как и кластерные самоцветы. Вероятность столкнуться с Делириум будет повышаться по мере увеличения числа различных механик лиг в локации.

Дерево талантов изменят. В него перенесут некоторые ключевые умения из вневременных самоцветов, а также добавят новые.




Механика лиги Жатва



Семена обладают различными свойствами. Всего в игре три вида семян: первобытные , дикие и буйные ; каждое из которых может быть трех разных тиров (1-2-3).
Семена первого тира прорастают без каких-либо проблем. Семена 2-го и 3-го тира требуют определенных условий для того чтобы прорасти. Например уже собранную жизненную силу определенного типа либо наличие других посаженных семян определенного типа рядом.
Семена можно собирать и использовать позже, когда соберете семена с нужными свойствами. Семена можно передавать и продавать другим игрокам.




На высоких уровнях священная роща будет выглядеть примерно так:





Боссы лиги Жатва

В лиге Жатва будет 4 новых босса, по боссу для каждого вида семян: Эрси, Джанаар и Намхарим ( первобытные , дикие , буйные ) и один особо редкий босс.
Из боссов будут выпадать особые награды.




Камни умений

Читайте также: