Подготовка заклинаний на день pathfinder

Обновлено: 06.07.2024

1 круг (для боя практически все бесполезны)
- верный удар (чтобы хоть раз попасть)
- ураганный лук (чтобы порой чуть сильней с лука/арбалета палить)
- поспешное отступление (чтобы не наваляли)
- волшебная стрела (чтобы по черепам иногда стрелять)
- щит и доспех (на первое время для защиты )

2 круг (на 3 уровне мага) (для боя брать опять особого смысла нет)
- защита от мировоззрения. коллективное (чуть выше защита)
- зеркальное отражение (маст хэв)
- почувствовать уязвимое место (нужная вещь, чтобы сделать больно изподтишка)

было бы неплохо «увидеть невидимое», но по факту оно не работает

3 круг (на 5 уровне мага) (хоть что-то полезное появляется, но для боя опять всё негодное)
- защита от стрел, коллективное
- устойчивость к стихии, коллективное
- замедление
- ускорение
- марево (чтоб враги чаще промахивались)
- рассеивание магии (чтобы снимать дебаффы, особенно примененные по местности)

4 круг (на 7 уровне мага) ( появляется и кое-что для боя)
- вулканическая буря (осложняем жизнь врагу)
- ледяная буря
- защита от стихии, коллективное
- каменная кожа
- оживить мертвецов
- снятие проклятия
- высшая невидимость

5 круг (на 9 уровне мага) (уже польза от мага появляется)
- возвращение (маст хев в гробнице вордакая)
- теневое разрушение (гадости на все случаи жизни)
- каменная кожа, коллективное
- губительный полиморф (но срабатывает редко и только на людей)

6 круг (на 11 уровне мага) (а вот тут уже широкий спектр)
- высший героизм
- медвежья стойкость массовая
- сирокко (бесполезно для големов )
- смоляная лужа (хорошо останавливает всех, в том числе големов)
- дезинтеграция
- круг смерти (только на живых)
- луч адского пламени
- превращение камня в плоть (очень редко нужное, если медуза в камень превратит)
- рассеивание магии высшее

7 круг (на 13 уровне мага) (ничего особо хорошего нет)
- легендарные размеры (для милишников силовиков)
- огненное клеймо (чтобы по своим огнем шмалять)
- радужные брызги
- создать нежить
можно взять также перст смерти удар тени

8 круг (на 15 уровне мага) (маг уже полезен и в бою)
- ангельский аспект (для повышения защиты)
- сокрытие разума
- высшее теневое разрушение
- солнечная вспышка (особенно хороша для нежити)
- драконий род 3 (этот дракон хоть реально полезен в бою)

9 круг (с 17 уровня мага) (и вот это растили мага для нескольких крутых заклинаний. )
- вой баньши (очень хорошо за 170 урона выдает, главное по своим не попасть)
- цунами (забавно смотреть как сносит врагов)
- героическое воззвание (маст хэв)
- сокрытие разума коллективное
- подчинение чудовища

Anton Vinogradov

Возможно уже было, но подскажите, пожалуйста, сколько заклинаний может подготовить жрец во время медитации на первом уровне? В коре говорится, что священники могут подготавливать то количество молитв, или
заклинаний 0-ого уровня, каждый день, сколько указано в Таблице 3-5 под "Заклинаний в
День". Тоесть (на первом уровне жреца) мы имеем 3 слота для спела 0 круга и 1 слот для спела 1круга? И столько же раз можем припенять их в день?

Anton Vinogradov

Михаил Анатиенко

Anton, да, верно, но уточню для ясности
Ты готовишь 3 заклинания 0 круга - и каждое их них можешь использовать бесконечное количество раз(как молитву)
Заклинаний 1 круга ты готовишь одно, плюс одно доменное, и они как потратишь - так и потратишь. То есть ты заготовил одно лечение - потратив Слот будет пуст до конца дня

Алексей Смирнов

Михаил, а можно кастовать верхом? И еще в описании рас на оф сайте есть заклинания расовые, например у полуорка: battle trance, ghost wolf, Half-Blood Extraction, savage maw, Linebreaker. Как она работают? Они добавляются в список классовых заклинаний, если условия выполнены? И вот еще, Half-Blood Extraction превращает в орка навсегда? И PFS не нарушает, если на игрока применить?

Михаил Анатиенко

Алексей, кастовать верхом можно, но с концентрацией. РАсовые заклинания добавляются в лист доступных для тех, кто знает все заклинания(Клирики, Друиды), в список доступных для изучения для спонтанных кастеров(Сорки, Оракулы) и доступными для записи в спеллбук (Визард, Ведьма). Ну, при условии что они выполняют все условия (класс, уровень и тп)

Алексей Смирнов

Михаил, еще вот интересно, у полуорков есть фит Beast Rider, он на выбор добавляет одно из существ в список компаньонов, маунтов и дает им +2УЗ на призыв. Так же там написано что этих существ можно оседлать если они достаточно крупные для персонажа и обладают всеми нужными навыками боевой езды бесплатно, но не указано что это только в случае списка маунтов. Получается что я смогу оседлать его, призвав друидом/ренджом как компаньона, если он L?

Михаил Анатиенко

Алексей, можно оседлать не только маунта, да. Уточню что он получает просто боевые навыки как прописано в скилле, а не верховые(хотя вроде никаких навыков для верховой езды кроме седла для самого питомца не надо)

Михаил Анатиенко

Не понял правда что такое УЗ, там просто +2 к уровню питомца (но не выше твоего уровня)

Алексей Смирнов

Михаил, седло наверное не обязательно, оно небось только нивелирует какие-нибудь штрафы или проверки на Ride, иначе точно нельзя было бы оседлать именно компаньона, если только не возить с собой седло) Да вроде чтобы на маунте можно было сражаться ему нужна какая-то подготовка и именно она имелась в виду. Из описания фита: "If the creature is large enough for you to ride, it gains the combat training general purpose (see Handle Animal) at no cost."

Михаил Анатиенко

Алексей, combat training просто набор боевых команд питомцу) An animal trained to bear a rider into combat knows the tricks attack, come, defend, down, guard, and heel. Ого работает и для верхом, и для просто так если я правильно помню

Алексей Смирнов

Михаил,
А поддомены выбираются для домена, как архетип для класса?

Михаил Анатиенко

Алексей, ну типо. Они заменяют одни вещи на другие в оригинальном домене

Роман Ильин

Как работает обнаружение ловушек у вора?
Делая заявку он осматривает всё помещение в котором находится или лишь соседние с ним клетки?
P.S. Обладаю стартовой версией, в ней этот вопрос не уточняется.

Алексей Смирнов

Роман,
так поиск ловушек идет по комнате от восприятия, вор просто добавляет часть своего уровня, если именно ловушки в комнате.
Например разбойник 4 уровня обыскивает комнату, там есть тайный проход dc 15 и ловушка DC15, после броска восприятия с бонусом мудрости у него вышло 14, но он получает +2 против ловушек за уровень, следовательно ловушку он находит, а проход нет. По-моему все так.
А чутье на ловушки просто облегчает спасброски, если они все-таки сработают.

Алексей Смирнов

Скажите, друид должен заранее подготавливать заклинания на день, или он может прямо любое заклинание в любое время использовать, но разных заклинаний не больше количества слотов между привалами?

Михаил Анатиенко

Игорь Татарников

Подскажите, пожалуйста, вопрос про изготовление зелий.
Бывают заклинания, когда нужно сделать выбор. Этот выбор делается изготовитель зелья ДО окончания варки? Или уже тем, кто пьёт это зелье?
Например, заклинание Восстановление, низшее. Позволяет снять 1д4 урона с одной характеристики (жрец при касте выбирает, какой именно). Но вот алхимик-жрец решил сварить зелья заранее, чтобы не тратить ячейки закла в бою и раздать каждому сопартийцу. И тут встаёт вопрос, кто выбирает характеристику для восстановления?
В каком-нибудь жезле, волшебной палочки или свитке выбор остаётся до последнего, там заклинание только начато, но не закончено. А в зельях наоборот, заклинание полностью закончено и для его применения не нужно никаких способностей.

Михаил Анатиенко

Игорь, в случае с восстановлением выбор остаётся за тем кто выпьет, ТК де факто он сам на себя кастует это заклинание выпив банку.

Николай Павлов

Михаил, хехе, RAW это не так :) однако все забивают (и правильно делают).

Мистические заклинания творят волшебники, чародеи и барды. Мистические заклинания в сравнении с сакральными обычно выглядят эффектнее и зрелищнее.

Ячейки заклинаний: В таблицах классов персонажей указано, сколько заклинаний каждого круга может сотворить персонаж за один день - иными словами, сколько он имеет ячеек заклинаний. Вместо заклинания указанного круга при желании в ячейке можно подготовить известное вам заклинание любого из более низких кругов - это может быть полезно, к примеру, для заклинателей с недостаточно высокими значениями характеристик.

Подготовка заклинаний волшебника

Уровень волшебника - один из основных факторов, влияющих на количество и круг заклинаний, которые он способен подготовить и сотворить. Высокое значение Интеллекта дает дополнительные ячейки заклинаний. Волшебник может подготовить одно заклинание несколько раз - каждая подготовленная копия при этом занимает отдельную ячейку. Чтобы подготовить заклинание, волшебник должен обладать значением Интеллекта не ниже чем 10 + круг заклинания.

Отдых: Прежде чем приступить к подготовке заклинаний на этот день, волшебник должен хорошо отдохнуть 8 часов. Ему необязательно беспробудно спать все эти восемь часов, но в это время он не должен путешествовать, сражаться, творить заклинания, применять навыки, вести беседы или совершать любые другие действия, требующие физических или умственных усилий. Каждый раз, когда обстоятельства вынуждают волшебника действовать, необходимая продолжительность отдыха увеличивается на 1 час. Кроме того, между последним перерывом и началом подготовки заклинаний также должен пройти как минимум 1 час отдыха. Если персонаж по какой-то причине не нуждается во сне, эти 8 часов он должен просто отдыхать.

Недавнее сотворение/прерванный отдых: Творя заклинания, волшебник тратит силы, и если они не успевают восстановиться, его дневной лимит заклинаний может уменьшиться. Подготавливая заклинания, волшебник не может ни подготовить заново, ни заменить заклинания, которые он творил менее 8 часов назад, - эти ячейки так и останутся недоступными до следующего восьмичасового отдыха.

Окружающая обстановка: Чтобы подготовить любое заклинание, волшебник должен найти достаточно тихое и комфортное место, в котором он сможет сконцентрироваться. Обстановка необязательно должна быть роскошной. Достаточно, если она будет просто спокойной, - волшебника ничто не должно отвлекать. Концентрация автоматически считается нарушенной, если в процессе подготовки персонаж подвергается воздействию плохой погоды, получает ранение или проваливает испытание. Кроме того, волшебник должен иметь при себе свою книгу заклинаний и располагать источником света - достаточно яркого, чтобы при нем можно было читать. Из этого правила существует только одно исключение: заклинание чтение магических текстов волшебник может подготовить даже без книги заклинаний.

Время подготовки заклинаний: Отдохнув, волшебник, стремящийся восполнить дневной лимит чар, должен погрузиться в чтение своей книги заклинаний. Если волшебник хочет подготовить все свои чары, этот процесс займет 1 час. Если волшебник хочет подготовить только какую-то их часть, продолжительность этого периода пропорционально уменьшится. Помните, однако, что подготовка даже одного заклинания не может длиться меньше 15 минут - это минимальный промежуток времени, за который волшебник способен достичь должного состояния концентрации.

Выбор и подготовка заклинаний: Пока волшебник, вооружившись книгой заклинаний, не приступил к обновлению дневного лимита заклинаний, единственными доступными ему заклинаниями остаются те, что он подготовил с прошлого раза и еще не успел сотворить. При обновлении дневного лимита заклинаний волшебник сам решает, какие именно чары он будет готовить.

Если еще не все заклинания, подготовленные в прошлый раз, израсходованы, волшебник может отказаться от любого количества этих заклинаний, чтобы освободить ячейки для новых.

Обратите внимание, что волшебник не обязан сразу заполнять все отпущенные ему ячейки заклинаний. В течение дня он может заполнять их новыми чарами сколько угодно раз, если, конечно, позводят обстоятельства. Но пополнять можно только те ячейки, которые волшебник не использовал в этот день: он не может ни отказаться от уже подготовленного заклинания, чтобы освободить место для нового, ни заменить новым заклинанием уже сотворенное. Для подобных действий необходима свежая голова. Процесс пополнения ячеек занимает как минимум 15 минут - или больше, если волшебник подготавливает больше четверти своего дневного запаса заклинаний.

Сохранение подготовленных заклинаний: Как только волшебник заканчивает подготавливать заклинание, оно, практически завершенное, оседает в его памяти. Волшебник может от него отказаться, освободив место для нового заклинания, либо сотворить его, совершив определенные действия и применив нужные компоненты. Помните, что некоторые события (вроде воздействия волшебных предметов или особых атак некоторых чудовищ) могут попросту стереть подготовленное заклинание из памяти персонажа.

Смерть и сохранение подготовленных заклинаний: Если заклинатель погибает, все подготовленные заклинания, хранившиеся в его памяти, немедленно теряются. Могущественные чары (вроде заклинаний возвращение к жизни, воскрешение или истинное воскрешение) при возвращении персонажа к жизни могут вернуть и подготовленные заклинания, хранившиеся в памяти персонажа на момент его смерти.

Письменность мистических заклинателей

Чтобы перевести мистическое заклинание в письменную форму, персонаж должен прибегнуть к сложной системе знаков и формул, обрисовывающих включенные в заклинание магические силы. Эта общая для всех система не зависит от языковой и культурной принадлежности того, кто ею пользуется, однако каждый понимает и применяет эту систему по-своему. Чужие магические записи останутся загадкой даже для самого могущественного волшебника, пока тот не потратит некоторое время на их вдумчивое и тщательное изучение.

Чтобы расшифровать отдельную магическую запись (например, заклинание со свитка или из чужой книги заклинаний), персонаж должен пройти проверку Колдовства (СЛ 20 + круг заклинания). При провале следующую попытку расшифровки этой записи можно предпринять не ранее чем через день. Проверка Колдовства не требуется, если персонажу помогает тот, кто сам сделал эту запись, или если персонаж применяет заклинание чтение магических текстов.

Расшифровав запись, существо понимает, о чем в ней говорится, - ему не придется расшифровывать ее заново, чтобы прочесть еще раз. Расшифровка заклинания позволяет распознать записанное заклинание и получить о нем общее представление (как если бы персонаж прочитал описание соответствующего заклинания). Существо, способное творить мистические заклинания, может использовать свитки с заклинаниями только после того, как успешно их расшифрует.

Заклинания волшебников и чужие книги заклинаний

Волшебник может использовать чужие книги при подготовке известных ему заклинаний, уже имеющихся в его собственной книге, но в этом случае процесс подготовки заклинания совсем необязательно будет успешным. Прежде всего, волшебник должен расшифровать написанное (см. «Письменность мистических заклинателей» выше). Расшифровав заклинание из чужой книги, волшебник получает возможность его подготовить - для этого он должен пройти проверку Колдовства (СЛ 15 + круг заклинания). Эту проверку придется проходить каждый раз, когда волшебник захочет подготовить заклинание, вне зависимости от того, сколько раз он успешно подготавливал его в прошлом. Если проверка заканчивается провалом, следующую попытку подготовки этого заклинания из этой книги можно предпринять не ранее чем через день. Повторная расшифровка в любом случае не потребуется.

Добавление чар в книгу заклинаний волшебника

Волшебники могут черпать новые заклинания для своих книг из целого ряда источников. Помните, однако, что перечень этих чар ограничен теми, что относятся к списку заклинаний волшебника.

Заклинания, получаемые с новым уровнем: Между приключениями волшебники проводят массу времени за различными магическими исследованиями и экспериментами - каждый раз, когда ваш персонаж получает новый уровень в классе волшебника, он добавляет в свою книгу два новых заклинания по своему выбору. Оба этих заклинания должны принадлежать к доступному для него кругу.

Чары, скопированные со свитков или из чужих книг заклинаний: Волшебник может пополнять свою книгу заклинаниями, найденными в свитках или на страницах чужих книг заклинаний. В любом случае первым делом записанное заклинание необходимо расшифровать (см. «Письменность мистических заклинатехей» выше). Затем требуется потратить 1 час на тщательное изучение расшифрованного заклинания. По истечении этого часа волшебник должен пройти проверку Колдовства (СЛ 15 + круг заклинания). Волшебник, специализирующийся в школе, к которой принадлежит изучаемое заклинание, получает +2 к этой проверке. В случае успеха волшебник понимает написанное и получает возможность поместить это заклинание в свою книгу заклинаний (см. «Запись новых чар в книгу заклинаний» ниже). Если источником скопированного заклинания служила чужая книга, с ней ничего не происходит. Если речь идет о свитке, магические письмена исчезают с него сразу по завершении процесса.

Если эта проверка заканчивается неудачей, волшебник не понимает и, соответственно, не может скопировать это заклинание. Более того, следующую попытку изучения или копирования данного заклинания он сможет предпринять не ранее чем через неделю. Если источником заклинания служит свиток, при провале с ним ничего не происходит.

В большинстве случаев волшебники взимают определенную плату за дозволение скопировать заклинание из своей книги. Плата эта, как правило, равна половине суммы, которую нужно потратить при записи этого заклинания в книгу заклинаний (см. «Запись новых чар в книгу заклинаний»). Конечно, в случае с редкими и уникальными заклинаниями эта услуга может обойтись вам значительно дороже.

Независимое исследование: Волшебники способны самостоятельно разрабатывать новые заклинания, которые могут быть как копиями существующих в игре, так и совершенно новыми чарами. Стоимость и продолжительность таких исследоваиий целиком отдаются на усмотрение ведущему, но время исследования, скорее всего, составит как минимум 1 неделю за круг исследуемого заклинания, а его стоимость - как минимум 1 000 за круг. Кроме того, может понадобиться целый ряд проверок Колдовства и Знания (магия).

Запись новый чар в книгу заклинаний

Расшифровав и изучив новое заклинание, волшебник может записать его в свою книгу заклинаний.

Время: Процесс занимает 1 час на круг заклинания. Для фокусов (заклинаний 0 круга) требуется 30 минут.

Место в книге заклинаний: Чтобы записать заклинание, понадобится 1 чистая страница на круг заклинания. Каждый фокус (заклинание 0 круга) занимает 1 страницу. Книга содержит 100 страниц.

Стоимость и материалы: Стоимость записи нового заклинания в книгу зависит от круга этого заклинания (см. таблицу ниже). Обратите внимание, что волшебник не тратит ни время, ни деньги на запись в книгу заклинаний, полученных им при достижении нового уровня.

Круг заклинанияСтоимость записи
05 зм
110 зм
240 зм
390 зм
4160 зм
5250 зм
6360 зм
7490 зм
8640 зм
9810 зм

Восстановление и копирование книг заклинаний

Чтобы восстановить утраченную книгу заклинаний, волшебник может прибегнуть к той же тактике, что и при изучении заклинаний. Если у него в запасе еще остались подготовленные заклинания, он может просто переписать их в свою книгу, заплатив указанную выше цену. Заклинания при этом стираются из памяти волшебника, как если бы он их сотворил. Остальные заклинания он может подготовить при помощи чужой книги заклинаний и затем переписать их в свою новую книгу, как описано выше.

При копировании имеющейся книги заклинаний механика процесса остается той же, что и при восстановлении утраченной, но сам процесс становится гораздо легче - временные и денежные затраты уменьшаются вдвое.

Продажа книги заклинаний

Трофейные книги заклинаний можно продавать за половину от стоимости, в которую обошлась покупка и запись содержащихся в них заклинаний.

Чародеи и барды

Чародеи и барды творят мистические заклинания, но книги им для этого не нужны. Их уровень класса просто налагает ограничение на количество заклинаний, которые они могут сотворить за день (см. описания соответствующих классов). Высокое значение Харизмы может расширить дневной лимит заклинаний. Чтобы подготовить заклинание, чародей (или бард) должен обладать значением Харизмы не ниже чем 10 + круг заклинания.

Обновление дневного лимита заклинаний: Каждый день чародеи и барды должны концентрироваться на своем магическом даре. Как и волшебникам, им для этого нужен восьмичасовой отдых, за которым следует краткий пятнадцатиминутный период глубокого сосредоточения (если речь о чародеях) или пения, декламаций и игры на музыкальных инструментах (если речь о бардах). Эти 15 минут позволяют чародеям и бардам настроиться и полностью восстановить отпущенный им дневной лимит заклинаний. Если персонажу не удается отдохнуть и настроиться на нужный лад, его дневной лимит заклинаний не восполняется.

Недавнее сотворение/прерванный отдых: Заклинания, сотворенные менее чем за 8 часов до начала пятнадцатиминутного периода сосредоточения, уменьшают дневной лимит заклинаний соответствующего круга до следующего восьмичасового отдыха.

Расширение арсенала заклинаний чародея или репертуара барда: Чародеи и барды получают новые заклинания только по достижении нового уровня и никак иначе. Каждый раз, когда ваш чародей или бард достигает нового уровня, обращайтесь к таблице «Заклинания барда» или «Количество известных чародею заклинаний», чтобы узнать, сколько новых заклинаний из своего классового списка узнает ваш персонаж. Ведущий вправе расширить любой из этих списков новыми заклинаниями, которые персонажи могут обнаружить в ходе приключений.

Мистические заклинания и ношение доспехов

Доспехи мешают совершать сложные жесты, необходимые при сотворении заклинаний с жестовым компонентом. В описаниях доспехов и щитов указывается вероятность провала мистического заклинания в зависимости от вида доспеха или щита.

Если у чар нет жестового компонента, заклинатель может применить их без опасности потратить впустую из-за наличия доспеха. Такие заклинания можно применять даже со связанными руками или держа кого-нибудь в захвате (хотя проверок концентрации это не отменяет).

Метамагическая черта Безжестовое заклинание позволяет подготовить заклинание без жестового компонента, но в ячейке на круг выше. Эта же черта позволяет применять заклинания в доспехах, не рискуя потратить их впустую.

Магия - источник невообразимой силы, способной как зажечь крошечный язычок пламени, так и сотрясти саму земную твердь. Заклинанием называют однократный магический эффект. Они делятся на два типа: мистические (заклинания бардов, чародеев и волшебников) и сакральные (заклинания жрецов, друидов, а также опытных паладинов и следопытов). Магический арсенал одних заклинателей сильно ограничен, в то время как другие могут выбирать из огромного числа доступных чар.

Большинство заклинателей вынуждены подготавливать свои заклинания заранее (обычно читая книги или вознося молитвы), но некоторые способны творить заклинания спонтанно, безо всякой подготовки. Несмотря на все эти различия, механика сотворения заклинаний остается практически неизменной для всех.

Все заклинания сотворяются одним и тем же образом - будь они мистические или сакральные, подготовленные заранее или примененные спонтанно.

Выбор заклинания

В первую очередь вы должны решить, какое именно заклинание хотите сотворить. Если вы жрец, друид, волшебник, достаточно опытный паладин или следопыт, вы выбираете заклинание из тех, что подготовили заранее и еще не успели потратить (см. раздед «Подготовка заклинаний волшебника» и «Подготовка сакральных заклинании»). Если вы бард или чародей, то можете выбрать любое известное вам заклинание, но только если еще не израсходовали свой дневной лимит заклинаний этого или более высокого круга.

Чтобы сотворить заклинание, вы должны иметь возможность говорить (для заклинаний со словесным компонентом), жестикулировать (для закдинаний с жестовым компонентом) и манипулировать реагентами и фокусирующими энергию предметами (если для заклинания нужны реагенты или фокусирующий предмет). Кроме того, закдинатель должен сконцентрироваться.

Если заклинание подразумевает выбор из нескольких различных эффектов, вы делаете этот выбор в момент сотворения заклинания - для этого не нужно подготавливать (или изучать, в случае с бардом или чародеем) несколько разновидностей одного и того же заклинания.

Подготовленное заклинание можно сотворить только один раз. Чтобы сотворить это заклинание еще раз, его нужно подготовить повторно. Если вы подготовили несколько одинаковых заклинаний, каждое из них считается отдельными чарами, которые также можно сотворить только один раз. Если вы бард или чародей, вы можете творить нужное вам заклинание сколько угодно раз, пока не исчерпаете свой дневной лимит на сотворение заклинаний этого или более высокого круга.

Концентрация

Чтобы сотворить заклинание, нужно сконцентрироваться. Если что-то мешает вам, вы должны пройти проверку концентрации: в случае провала заклинание будет потрачено впустую. При проверке концентрации вы бросаете 1d20, прибавляя к выпавшему результату свой уровень заклинателя и модификатор характеристики, от которой зависит количество доступных вам заклинаний того же типа. Жрецы, друиды и следопыты прибавляют модификатор Мудрости, барды, паладины и чародеи - Харизмы, волшебники - Интеллекта. СЛ проверки концентрации зависит от серьезности отвлекающего фактора и силы заклинания, которое вы в этот момент творите (см. таблицу «СЛ проверок концентрации»). Если эта проверка окажется неудачной, заклинание тратится впустую, как если бы вы успешно сотворили его, но оно не произвело никакого эффекта.

ОбстоятельстваСЛ проверки
Оборонительное сотворение15 + удвоенный круг заклинания
Ранение10 + полученный урон + круг заклинания
Получение продолжительного урона10 + 1/2 полученного урона + круг заклинания
Воздействие заклинания, не наносящего уронаСЛ испытания против заклинания + круг заклинания
Захват или обездвиживание10 + МБМ схватившего + круг заклинания
Тряска10 + круг заклинания
Сильная тряска15 + круг заклинания
Очень сильная тряска20 + круг заклинания
Сильный ветер со снегом или дождем5 + круг заклинания
Сильный ветер с градом10 + круг заклинания
Плохая погода, вызванная заклинаниемСм. описание заклинания
Опутывание15 + круг заклинания

Ранение: Если в процессе сотворения заклинания вы получаете урон, то должны пройти проверку концентрации, СЛ которой равна 10 + полученный урон + круг заклинания, которое вы пытаетесь сотворить. В случае провала заклинание тратится впустую. Такое бывает, только если вам нанесут урон в промежуток времени между началом концентрации и концом сотворения заклинания (например, если время сотворения заклинания равно 1 раунду или более) или если урон является следствием чьей-то реакции на вашу попытку сотворить заклинание (например, если вы подверглись внеочередной или подготовленной атаке).

Если вы получаете продолжительный урон - например, от заклинания кислотной стрелы или стоя посреди озера лавы, - считается, что половина этого урона приходится на время сотворения заклинания. Вам нужно пройти проверку концентрации со СЛ 10 + 1/2 продолжительного урона, полученного последним + круг заклинания, которое вы пытаетесь сотворить. Если это был последний урон, полученный от данного источника, он более не наносится и не нарушает концентрацию.

Заклинание: Если в процессе сотворения заклинания на вас воздействуют другим заклинанием, вы также должны пройти проверку концентрации, в случае провала ваше заклинание будет потрачено впустую. Если отвлекающее вас заклинание наносит урон, СЛ проверки концентрации равна 10 + полученный урон + круг заклинания, которое вы пытаетесь сотворить.

Если же заклинание воздействует на вас иначе, СЛ проверки концентрации равна СЛ испытания против этого заклинания + круг заклинания, которое вы пытаетесь сотворить. Если заклинание не предусматривает испытаний, его СЛ для проверки концентрации рассчитывается так, как если бы испытание имело место (10 + круг заклинания + модификатор характеристики заклинателя).

Захват или обездвиживание: Если вы в захвате или обездвижены и при этом пытаетесь сотворить заклинание, вы должны пройти проверку концентрации (СЛ 10 + МБМ схватившего/обездвиживающего существа + круг заклинания). Обездвиженные существа могут творить только заклинания без жестовых компонентов.

Тряска: Если вы, к примеру, скачете на лошади, едете в повозке по неровной дороге, плывете в лодке по неспокойной воде или находитесь в трюме корабля, идущего по штормовому морю, и пытаетесь при этом сотворить заклинание, то должны пройти проверку концентрации (СЛ 10 + круг заклинания, которое вы пытаетесь сотворить). В случае провала заклинание тратится впустую.

Сильная тряска: Если вы, к примеру, скачете галопом, мчитесь в повозке по ухабистой дороге, плывете на лодке в бурю или по бурной порожистой речке, находитесь на палубе корабля, идущего по штормовому морю, и пытаетесь при этом сотворить заклинание, то должны пройти проверку концентрации (СЛ 15 + круг заклинания, которое вы пытаетесь сотворить). В случае провала заклинание тратится впустую. Если тряска особенно сильна, как, например, во время землетрясения, СЛ этой проверки возрастает до 20 + круг заклинания, которое вы пытаетесь сотворить.

Плохая погода: Проверку концентрации нужно проходить и при сотворении заклинаний в неблагоприятных погодных условиях. Если эти условия ограничиваются сильным ветром со снегом и/или дождем, СЛ проверки концентрации будет равна 5 + круг заклинания, которое вы пытаетесь сотворить. Если же вокруг бушует снежная или пыльная буря, а ветер то и дело швыряет в лицо мелкий мусор, СЛ будет немного выше: 10 + круг заклинания, которое вы пытаетесь сотворить. Как бы то ни было, при провале проверки концентрации заклинание тратится впустую. Если плохая погода вызвана магией, читайте описание соответствующего заклинания.

Оборонительное сотворение: Чтобы сотворить заклинание, не провоцируя внеочередных атак, вы должны пройти проверку концентрации со СЛ 15 + удвоенный круг заклинания, которое вы пытаетесь сотворить. В случае провала заклинание тратится впустую.

Опутывание: Если вы опутаны сетью или содержимым смоляного кулька (либо находитесь под воздействием заклинания со схожим эффектом) и пытаетесь при этом сотворить заклинание, вы должны пройти проверку концентрации со СЛ 15 + круг заклинания, которое пытаетесь сотворить. В случае провала заклинание тратится впустую.

Контрзаклинания

Любое заклинание можно сотворить в качестве контрзаклинания - при этом оно не производит своего обычного эффекта, а вместо этого нейтрализует заклинание, которое пытается сотворить другое существо. Контрзаклинания действуют, даже если одно из заклинаний сакральное, а другое - мистическое.

Как работают контрзаклинания: Чтобы сотворить контрзаклинание, вы должны выбрать одного из персонажей целью подготовленного действия. При этом вы просто выжидаете, когда избранная вами цель попытается сотворить заклинание.

В процессе ожидания вы вполне можете перемещаться с вашей обычной скоростью, поскольку процесс выжидания - это основное действие.

Если цель вашего контрзаклинания пытается сотворить заклинание, немедленно пройдите проверку Колдовства (СЛ 15 + круг заклинания). Эта проверка - свободное действие. В случае провала ваша попытка сотворить контрзаклинание не удается. При успехе вы правильно распознаете заклинание и можете попытаться его нейтрализовать.

Как правило, для этого нужно точно такое же заклинание. Если оно входит в число подготовленных и пока не сотворенных вами заклинаний (или если оно вам известно и вы еще не исчерпали свой дневной лимит заклинаний этого круга), вы можете попытаться сотворить его. В случае успеха (и если цель находится в пределах дистанции этого заклинания), считайте, что оба заклинания (ваше и вражеское) срабатывают, но не производят при этом никакого эффекта.

Нейтрализация метамагических заклинаний: При определении, может ли одно заклинание нейтрализовать другое, метамагические черты в расчет не берутся.

Исключения: Иногда контрзаклинаниями может быть пара совершенно разных заклинаний. Как правило, это заклинания, которые производят диаметрально противоположные эффекты.

Рассеивание магии как контрзаклинание: Обычно рассеивание магии можно использовать как контрзаклинание для любого другого заклинания, причем в этом случае необязательно даже предварительно распознавать вражеское заклинание, прибегая к проверке Колдовства. Обратите внимание, что рассеивание магии, в отличие от обычного контрзаклинания, срабатывает не всегда (см. описание заклинания).

Уровень заклинателя

Сила заклинания зачастую зависит от уровня заклинателя (УЗ), который его творит. В большинстве случаев УЗ персонажа равен его уровню в классе, давшем ему доступ к этому заклинанию.

При жедании вы можете сотворить заклинание, намеренно понизив его УЗ, но не настолько, чтобы его сотворение стало бы невозможным. Все эффекты заклинания при этом соответствуют одному и тому же пониженному УЗ.

Если некое обстоятельство, классовая способность или иная особая способность увеличивает ваш УЗ, это улучшение касается не только эффектов заклинания (дистанции, длительности и/или урона), но и проверки УЗ при преодолении УкМ и проверок рассеивания магии (вам эти проверки будут даваться легче, а вашим врагам, соответственно, труднее).

Провал заклинания

Если вы творите заклинание, эффекты которого неприменимы в текущей ситуации, оно не срабатывает и тратится впустую.

Провал при сотворении заклинания может постичь также персонажа, провалившего проверку концентрации и/или пытающегося сотворить заклинание с жестовым компонентом, облачившись в доспех или взяв в руки щит.

Результат заклинания

Часть эффектов заклинаний привязана к определенной магической школе, а часть встречается в рамках разных школ.

Атака: Использование некоторых заклинаний считается атакой. К ним относятся любые чары, подразумевающие агрессивное воздействие на противника, даже те, что не наносят урона как такового. Атакой также считается проведение энергии, если она причиняет вред хотя бы одному существу, а также все заклинания, которые заставляют противников проходить испытания, наносят урон или причиняют любой другой вред. Заклинания призыва чудовищ и других союзников не считаются атаками, так как никому не причиняют прямого вреда.

Типы бонусов: Бонусы различаются по типу в зависимости от того, что их дает. Важно помнить, что бонусы одного типа обычно не складываются друг с другом: срабатывает только наибольший из бонусов каждого типа (исключением являются бонусы народа, уклонения и большинство ситуативных бонусов - см. «Сочетание магических эффектов» ниже). Для штрафов одного типа применяется тот же принцип - действует только наибольший из штрафов. Впрочем, штрафы в большинстве своем не относятся к определенному типу, а потому просто складываются друг с другом. Бонусы без типа также складываются, если только они не происходят из одного источника.

Воскрешение мертвых: Существует несколько мощных заклинаний, которые могут вернуть погибшего персонажа к жизни.

Когда живое существо умирает, его душа покидает тело, затем - Материадьный план, проводит некоторое время в путешествии сквозь Астральный план и наконец находит пристанище в обители своего бога. Если существо при жизни не почитало богов, его душа отправляется в место, соответствующее его мировоззрению. При воскрешении существа из мертвых заклинание находит его душу и возвращает ее в его земное тело. Более подробная информация об иных планах.

Отрицательные уровни: Возвращенное к жизни существо обычно получает один или несколько отрицательных уровней. Эти уровни налагают штрафы на большую часть проверок, и снять их можно только заклинанием восстановление или подобным. Если существо не может их получить (число отрицательных уровней станет равно или превзойдет его количество КЗ), то вместо этого теряет по 2 пункт Выносливости за каждый отрицательный уровень, который не получило.

Предотвращение воскрешения: Враги могут предпринять некоторые меры, способные сильно затруднить процесс возвращения павшего персонажа. Так, в отсутствие тела погибшего невозможно применить заклинания возвращение к жизни и воскрешение, поскольку воскрешать просто нечего. Существо нельзя воскресить, пока его душа находится в плену заклинания ловушка для души.

Принудительное воскрешение: Существо нельзя вернуть к жизни, если оно само (точнее, его душа) того не пожелает. Душе всегда становится известно имя персонажа, который пытается ее воскресить, его мировоззрение и (если есть) божество, которому он поклоняется. Душа может не откликаться на зов, если не пожелает.

Сочетание магических эффектов

Заклинания и магические эффекты обычно работают согласно описанию, вне зависимости от того, сколько других заклинаний или магических эффектов воздействует на ту же область пространства или на ту же цель. Если в описании заклинания не сказано обратное, считайте, что ни одно из заклинаний не влияет на срабатывание и действие любых других чар. Впрочем, существует и несколько общих правил взаимодействия некоторых магических эффектов:

Сложение эффектов: Эффекты заклинаний, обеспечивающих бонусы или штрафы к атакам, урону, испытаниям и другим параметрам, обычно не складываются с эффектами того же заклинания. Более того, два модификатора одного типа не складываются, даже если их дают два разных заклинания.

Различные типы модификаторов: Бонусы и штрафы, получаемые от двух разных заклинаний, складываются, если они относятся к различным типам. Бонус, не имеющий типа, складывается с любым другим бонусом.

Одинаковые эффекты различной силы: Если на цель или область воздействуют два одинаковых заклинания, срабатывает только самое сильное из них.

Разные эффекты одного заклинания: Некоторые заклинания при повторном применении к одной цели могут давать разные эффекты. При этом, как правило, эффект последнего сотворения подавляет эффекты предыдущих. Обратите внимание, что предыдущие эффекты никуда не исчезают и не рассеиваются - они просто не действуют, пока остается в силе самый новый из них.

Подавленные эффекты: Иногда одно заклинание не рассеивает другое‚ но делает его бесполезным. Оба заклинания остаются в силе, но эффект подавленного заклинания не применяется.

Одновременное воздействие нескольких заклинаний контроля разума: Иногда количество влияющих на разум заклинаний, примененных кодной цели, просто не имеет значения - например, если заклинания лишают цель возможности действовать. Во всех остальных случаях эти эффекты просто влияют одновременно. Скажем, если разум существа находится под контролем сразу двух заклинателей, оно в меру своих способностей будет подчиняться приказам каждого из них в соответствии с эффектами сотворенных ими заклинаний. Если существо получит противоречащие друг другу приказы, заклинатели должны пройти встречную проверку Харизмы - существо подчинится победителю.

Заклинання с противоположньми эффектами: Если два заклинания имеют противоположные эффекты, то они срабатывают, как любые другие, а их эффекты (дающие бонусы, штрафы и т. д.) применяются в порядке наложения заклинаний. Некоторые такие заклинания, однако, нейтрализуют или рассеивают друг друга. Это свойство относится к числу особых эффектов и всегда упоминается в описании соответствующих заклинаний.

Мгновенный эффект: Эффекты заклинаний с длительностью, указанной как «мгновенная», направленных на одну цель, срабатывают по очереди в порядке сотворения заклинаний.

Читайте также: