Pillars of eternity стоит ли играть

Обновлено: 04.07.2024

Иногда кажется, что если кто и способен вернуть к жизни ролевое наследие Interplay, то это Obsidian. Под крылом студии собрались многие ключевые разработчики той эпохи — от Криса Авеллона до Тима Кейна. Сравнительно недавно они вернули в Fallout дух Fallout, и теперь, с четырьмя миллионами долларов, полученными через Kickstarter, взялись за Baldur’s Gate. Правда, под другим названием и в другой вселенной, но характерные черты угадываются с налету. Все такое знакомое и приятное — кто бы мог подумать, что ко всему этому мы вернемся спустя добрые пятнадцать лет?

Топтать тропинки Забытых королевств. нам предстоит как-нибудь в другой раз. Потому что место действия Pillars of Eternity — совершенно новый мир Эора (Eora), несколько континентов, архипелагов и две луны. Населяет эти земли толпа разномастных народов: от привычных людей, эльфов и гномов до жутко похожих на орков омауа (aumaua), одаренных — или проклятых — божественной искрой богоподобных (godlike) и низкорослых орланов (orlan).

Представители этих рас еще и внутри своего вида не под копирку сделаны: например, богоподобные могут кардинально отличаться друг от друга и внешне, и по привычкам, в зависимости от того, с каким божеством связаны. Окружающие будут реагировать на вас по-разному, в зависимости от того, какую расу вы выберете: например, богоподобных обычные люди будут встречать с восхищением и благоговением, а орланов — маленьких и жутко не любимых в народе человечков с волосатыми ушками — многие сторонятся.

Pillars of Eternity

Главная особенность Эоры в том, что в ней нет смерти как таковой. То есть умереть, конечно, можно, но потом обязательно завертится местный аналог колеса сансары, и погибший переродится в новом обличье. Проблема только в том, что процесс перерождения весьма слабо изучен, и угадать, кем ты будешь в следующей жизни, довольно сложно. Кто-то об этом вообще не задумывается, кто-то считает, что всем заправляют боги, а кто-то, грызя гранит науки, вплотную подошел к разгадке тайны. но нам она не известна. Подсказку, вероятно, дает название игры: дескать, с этим бесконечным жизненным циклом как-то связаны некие столпы. Какие — узнаем по ходу дела.

События Pillars of Eternity происходят в южном полушарии континента в лесистых землях, называемых Дирвуд (Dyrwood). Здесь с трудом уживаются колонизаторы и местные племена эльфов и орланов. И все было бы не так страшно, если бы в лесных дебрях не скрывались руины древней расы эйр-гланфат (Eír Glanfath) — был когда-то такой могущественный народ, постигший тайну перерождения душ. Естественно, за их знаниями и артефактами охотятся все кому не лень, а аборигены тому активно препятствуют, хотя втихомолку и сами пытаются что-нибудь из тех руин утащить.

Pillars of Eternity

Так бы и тлел потихоньку этот междусобойчик, если бы в один прекрасный день здесь не появился наш герой. Что там с ним приключилось на самом деле, разработчики старательно скрывают, но в общих чертах сюжетная завязка звучит так: «Пренеприятнейшая завихрень мистического характера, с паршивыми последствиями, которые нам придется разгребать».

Кем будет герой, вы, по всем канонам жанра, определяете сами. Его предстоит создать с нуля, выбрав имя, пол, расу, подрасу, класс (а возможно, еще и подкласс) и все вплоть до отдельных параметров и характеристик. Никаких Геральтов, Хоуков, Шепардов и воспитанников Горайона с заранее прописанной историей. В диалогах с напарниками, отвечая на их вопросы, мы будем как бы вспоминать отдельные факты из своей биографии и тем самым складывать из фрагментов историю главного героя. Впоследствии все это обязательно даст о себе знать.

Без ярких личностей мы не останемся. Pillars of Eternity — это партийная ролевая игра. Таскаться с толпой необязательно, но одиночки многое потеряют. Герои будут активно взаимодействовать друг с другом и окружающим миром: ругаться или дружить, изо всех сил демонстрировать свой (почти наверняка сложный) характер, раскрывать дополнительные сюжетные линии и просто скрашивать ваш досуг болтовней. Со всеми можно будет завязать прочную дружбу, но романтических линий Obsidian просят не ждать. Видимо, последние скандалы вокруг однополых отношений убедили их не ступать на тонкий лед.

Pillars of Eternity

А с помощью Зала авантюристов (Adventure’s Hall) можно будет создать напарника самому — так Obsidian, видимо, хотят порадовать тех, кому манчкинство и оптимизаторство Icewind Dale нравилось больше ролевой драмы Baldur’s Gate. Естественно, у таких напарников не будет истории, что сделает их компанию куда скучнее, зато вы сможете создать самую умелую и сбалансированную команду на свете.

Pillars of Eternity

Почти с самого начала у нашей команды появится замок — почти как в Neverwinter Nights 2. В течение всей игры нам предстоит его развивать и заботиться о благоприятной обстановке на его территории: гонять ворье с улиц, принимать странников и беженцев, взимать налоги. Постепенно вы будет достраивать этажи и всякие полезные помещения, обставлять крепость дизайнерской мебелью и военными трофеями. Безусловно, найдется и тот, кто посчитает ваш дом исконно своей территорией и вежливо так припрется с армией под стены. Что делать с такими гостями, вы знаете.

Разработчики не стали лицензировать уже существующие ролевые системы вроде той же D&D, а сделали собственную. Изначально планировали обойтись пятью классами, но по итогам ошеломительно успешной кампании на Kickstarter перечень решили расширить до одиннадцати. Ничего сверхъестественного в нем нет, типажи в основном хорошо известные по той же D&D: варвар (Barbarian), чародей (Chanter), псионик-сайфер (Cipher), друид (Druid), боец (Fighter), монах (Monk), паладин (Paladin), жрец (Priest), следопыт (Ranger), разбойник (Rogue) и маг (Wizard).

Pillars of Eternity

Чтобы подробно рассказать обо всех нюансах ролевой системы, понадобится много-много текста — недаром их описанию посвящена целая игровая энциклопедия. Но если вкратце, то у персонажа есть навыки, которые делятся на боевые и не боевые. Есть таланты (местный аналог перков), специфические умения, обеспечивающие преимущество в одной области и ущерб в другой, — и, наконец, способности, дающие особые навыки или улучшающие уже имеющиеся. В отличие от талантов они жестко завязаны на класс и раскрывают его особенности.

В довесок ко всему этому идут разные колдовские штуки. Система сотворения заклинаний — это некий компромисс между классикой D&D и тем, что мы видели в Dragon Age. Чары слабого и среднего порядка можно произносить, пока не закончится мана, но есть так называемые «высшие заклинания», которые полагается предварительно записать в специальный гримуар и не забыть захватить его в сражение. В процессе боя рыскать по сумкам в поисках других колдунственных книжек некогда, так что применять такие заклинания нужно осмотрительно — повторить их с ходу не выйдет.

Pillars of Eternity

Сами сражения — это отлично знакомые по Baldur’s Gate бои «как бы» в реальном времени, с активной паузой, помогающей раздать бойцам команды. Где-то «за кадром» шайтан-машина все равно считает очередность ходов и инициативу и тем самым определяет степень причиненного добра и масштабы разрушений в зависимости от суммы всех навыков, способностей и талантов. Чудовищного «рандома», мгновенно убивающего того, кому повезет (что особенно докучало в начале первой Baldur’s Gate), Obsidian стараются избежать — и отлично.

Пока что невозможно избавиться от впечатления, что Obsidian заново делает Baldur’s Gate — разве что с небольшой поправкой на современные технические достижения. У Pillars of Eternity новая история, новый мир, но ровно те же порядки и жизненные ориентиры. Но мы как игроки от этого только в выигрыше: ролевых игр подобного толка нынче совсем немного, и мы, по правде говоря, по ним уже соскучились.

В любом случае, оснований полагать, что Obsidian разучились делать качественные ролевые игры, у нас пока что никаких. Почти наверняка у этой истории будет счастливый конец.

Что самое главное в классических ролевых играх? Правильно – сюжет. И я возлагал на сюжет Pillars of Eternity очень большие надежды, но напрасно, ибо он вторичен до нельзя. Просто представьте – мы снова играем за избранного. В Pillars of Eternity избранный умеет разговаривать с душами уже умерших людей, поэтому теперь он хочет выяснить, что с ним не так и что с этим всем делать. Звучит больше, как предлог для игры, чем реальная завязка сюжета. При этом надо признать, что поначалу история мне не казалась такой уж плохой. Главному герою даровали сносную предысторию – он перебирался на новое место жительства и нам даже дали через диалог выбрать, почему и откуда, но чем дальше по игре я продвигался, тем больше все скатывалось в эпичный, запредельно пафосный сказ про избранного героя, вокруг которого крутится мир.


На самом деле, даже с подобным сюжетом может получиться отличная игра – Morrowind и Skyrim живые тому подтверждения. Однако ведь не за основную сюжетную линию так любимы эти игры, верно? В том же Морровинде была целая туча побочных квестов и целых сюжетных линий, которые мне лично казались намного интереснее основной. В Pillars of Eternity посредственны почти все побочные квесты, а те, что не вызывают зевоту, сильно ситуацию не спасают. Классические подай/принеси/убей здесь не работают. Скорей всего, потому что это не MMORPG и уже давно не 2001 год. Как итог в Pillars of Eternity мы имеем сюжет, который уже к концу первой трети игры перестает вызывать вообще хоть какой-нибудь интерес.


Мир и персонажи

Увы, и здесь все тоже не так радужно, как вам расскажет процентов 85% обзорщиков в Steam и игровых изданий с ними за компанию. Лор Pillars of Eternity – это, пожалуй, наиболее скучная попытка создать фэнтези вселенную, что я видел. За 30 с лишним часов игры в моей голове не отложилось почти ничего из того, что я прочитал, а я усердно читал большую часть времени. Тут есть всякие книги, написанные, как будто, для профилактики бессонницы, а не для того, чтобы заинтересовать и познакомить игрока с миром.

Каждый диалог в Pillars of Eternity – это на 50% экспозиция, от которой начинает тошнить уже через часов 5 игры, на 40% графомания и на 10% набирается того, что вам действительно может пригодиться и показаться интересным.

Ни в коем случае ни кликайте на персонажей, которые стоят по всей карте и с которыми нельзя поговорить, потому что там вам предстоит почитать расплату Obsidian за Kickstarter – тоскливо написанные истории каких-то непонятных людей.


А вот персонажи не так уж и плохи. Некоторые из них шутят, некоторые наоборот слишком серьезные – у них есть история, которая отличает их и даже индивидуальность присутствует. Здесь можно смело поставить плюсик. Зато с их мотивацией к вам присоединиться в Pillars of Eternity просто огромные проблемы. В большинстве случаев это выглядит примерно так: “Хочешь, чтобы я пошел с тобой? Хм, в любом случае, мне больше нечего делать, а там может и ответ на мой вопрос найдем по дороге. Согласен!”. Нет, ну серьезно? В довесок у вас в команде могут быть персонажи, которые в принципе не должны уживаться друг с другом, но ничего не происходит – никакого конфликта, все ок. Примерно по такой же системе работает в Pillars of Eternity репутация и характер персонажа. На что конкретно они влияют в большинстве случаев сказать трудно, но когда ты видишь, что твой герой имеет вот такой набор характеристик, как на картиночке чуть выше, то возникает очень много вопросов. Нет, я, конечно, понимаю, что эта система начисляет тебе по баллу за каждое решение, соответствующее тому или иному характеру, но как в одном человеке могут сочетаться в одинаковой степени честность и склонность к обману? Пользуясь случаем, передаю привет Билли Миллигану.



Сделали Obsidian и несколько попыток разнообразить геймплей, осовременить даже. Но и тут что-то пошло не так. Так, например, нам достается замок, который мы можем развивать и вот, вроде бы, попытка сделать то, что работало почти 20 лет назад, но на современный лад. Вот только в Morrowind и Skyrim мы могли выбирать, где строить себе дом. Мы могли выбирать, как его обустраивать и т.д. Pillars of Eternity предлагает нам выбирать только последовательность апгрейдов, которые мы можем сделать, а сам замок и вовсе нам достается даже без нашего согласия на его принятие: нравится, не нравится – жри, моя красавица.

То есть, это такая попытка показать, что в игре есть свобода выбора, какие-то элементы жанра Sandbox, когда на самом деле их нет.

Та же история с крафтом, который бесполезен и лутом, который настолько скучен, что я даже не хочу углубляться в эту тему. Просто представьте – легендарные, редкие вещи, выглядят точно так же, как обычные. Просто у иконки фон другого цвета. Каково?


Выглядит Pillars of Eternity хорошо. Классическая, изометречиская графика, красивая анимация заклинаний и более или менее прилично нарисованные персонажи и окружение. Для людей, которые не знакомы с классическими РПГ, такая графика может показаться устаревшей, но для меня лично это совершенно не проблема – проблем у Pillars of Eternity хватает в других местах. Музыка хороша, но, иронично, так же вторична, как и большая часть наполнения игры. Некоторые темы в буквальном смысле копируют саундтрек из кино-трилогии Lord of the Rings.


Итоги обзора Pillars of Eternity – стоит ли играть?

Pillars of Eternity многие называют современной классикой, лучшей изометрической игрой, которая вышла чуть ли не за последние 10 лет и т.д. и т.п. Если второе еще можно как-то понять и простить, потому что выходит таких игр крайне мало, то первое просто смехотворно. Достаточно включить Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura или Neverwinter Nights, вышедшие более 15 лет назад, и все мысли о современной классике улетучатся в мгновение ока. Pillars of Eternity – это имитация классической РПГ, которая делает отличную работу в том, для чего она и создана – в пародировании и притворстве. В игре нет ничего нового, и даже то старое, что она позаимствовала у классических игр жанра, здесь либо не работает, либо работает странно. Боевая система не вызывает ничего, кроме боли и желания кричать: “За что?”. Сюжет вторичен, скучен и безлик и лично у меня не вызвал вообще никакого интереса. Манера повествования и то, как написаны диалоги – это издевательство, потому что если я захочу почитать плохое фэнтези, я куплю книгу любого современного российского автора.


Obsidian четко обозначили, какова будет Pillars of Eternity: ролевая игра с масштабами Baldur’s Gate, сценарной работой как в Planescape: Torment и сражениями как в Icewind Dale. Цели, которую они поставили перед собой в рамках Kickstarter-кампании, они держались до последнего.

Но Pillars of Eternity не просто возвращается к Infinity-классике — она старается преуспеть там, где раньше что-то шло не так. Где интерфейс мешал игре, сражения начинали тяготить, а правила Dungeon & Dragons не слишком удачно ложились на программный код. Эта игра выглядит очень знакомо и играется почти так же, но уроки последних пятнадцати лет не прошли для нее даром.

Pillars of Eternity обращается к тем инстинктам, что во многих давно уже уснули. Если вы вздумаете взять ее нахрапом, то будете раз за разом заслуженно терпеть поражение. Это опасный мир, и спустя пару часов вы привыкнете путешествовать так, как не путешествовали уже тысячу лет: аккуратно, украдкой, тщательно выискивая ловушки и избегая сражений, в которые вам пока лучше не ввязываться.

С этим хорошо сочетается возможность почти в любой момент пойти куда вздумается. Основной сюжет тянется сквозь игру тонкой нитью и составляет от силы одну ее треть. Остальные две — это сторонние квесты, дополнительные истории: большие и маленькие, амбициозные и проходные. В них легко потеряться, но, пока вы продвигаетесь по сюжету, они следуют бок о бок с вами. Легко забыть, что огромный замок лорда Редрика, со всеми его тайниками и альтернативными путями, — всего лишь часть стороннего квеста. Все это вписывается в историю, становится ее неотъемлемой частью.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Скрытная манера действия уместна почти всегда. Pillars of Eternity нельзя пройти совсем без сражений, но можно избежать большей их части.

В том, что касается отыгрыша, Pillars of Eternity тоже дает вам полную свободу. Сильный волшебник в латном доспехе, или хлипкий, но уверенный в себе разбойник, или, скажем, паладин-безбожник — эта игра находит применение почти любому созданию. Каким бы оно ни было, оно сможет здесь выжить (более или менее) и непременно впишется в логику мира.

Ролевая система Pillars of Eternity мотивирует создавать нестандартных персонажей. В отличие от той же D&D она почти всегда оперирует универсальными способностями, которые могут так или иначе пригодиться всем. Например, высокий показатель интеллекта полезен не только магам, жрецам или псионикам-сайферам — он даже варвару будет очень кстати. Умения умного варвара покрывают гораздо большую площадь; кроме того, он сможет выдать что-нибудь мудрое в диалогах. Потому что — почему бы и нет. Это же ролевая игра, с какой стати вам ограничивать себя в выборе ролей?

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Если вас не устраивают умения готовых напарников, можно создать своих. Очень кстати, если вы экспериментируете с составом партии или хотите пройти игру шестеркой волшебников.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Действующие эффекты, шкалы действия, линии, указывающие, кто с кем сражается в ближнем бою (попытка разорвать такую линию наградит противника свободной атакой), отчет о действиях — на виду все, что нужно.

Сражения построены по знакомым вехам: вы командуете партией из шести бойцов, постоянно пользуясь паузой, чтобы раздать приказы. Управление всем этим назойливо вызывает в памяти Infinity-классику, и, к счастью, Obsidian неплохо поработали с интерфейсом, чтобы возвращение в прошлое было гладким: как только вы уловите принципы, филигранно разыгранные сражения войдут у вас в привычку.

Механика не прощает ошибок. Здесь легко проиграть из-за того, что, скажем, ваш волшебник на мгновение оказался в первых рядах или случайно накрыл половину команды огненным шаром. Маленький блуждающий огонек способен вывести из боя половину отряда — если вы вовремя не прикажете жрецу произнести наговор на силу воли. А еще у вас на середине подземелья могут попросту закончиться припасы.

Схватки требуют тщательного позиционирования и контроля ресурсов, каждая стычка — это маленькая тактическая головоломка. Главное — не играть на низком уровне сложности: когда вам ничего не угрожает, планирование теряет всю свою прелесть.

Ролевые игры стали предсказуемыми.

Pillars of Eternity постоянно об этом напоминает. В том, что касается тех же побочных квестов, она будто подначивает Dragon Age Inquisition и ее «песочницу» почтовых приключений. Здесь все устроено хитро: вам не дадут просто убить очередных бандитов, укравших очередную священную книгу, и просто вернуться за наградой. Стоит вам подобрать книгу, как раздастся глас с небес, который поставит вас перед очередным выбором без очевидного «правильного» пути.

И это прекрасно. Такими должны быть квесты в ролевых играх.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Инстинкты подсказывают, что ответ, привязанный к высокому параметру решительности, поможет вам легко разрешить конфликт — ведь это не простой вариант, а особенный. Но здесь подобные вещи ничего не значат. Будь этот ответ хоть сто раз не таким, как все, орать на удерживающего заложников разбойника — не самая умная идея.

В диалогах Pillars of Eternity заставляет забыть о цифрах и переменных, перестать думать категориями вроде «я отыгрываю злого персонажа, поэтому буду выбирать злые ответы». Вы выбираете то, что действительно кажется вам правильным, только так и не иначе.

Вместо осей мировоззрения из D&D в Pillars of Eternity очки характера. Будете врать на каждом шагу — прослывете лжецом, полюбите драки без причины — вас прозовут агрессивным. Аукается это нечасто: ситуации, когда вам, скажем, позволяют избежать боя, припугнув оппонента своим бычьим реноме, достаточно редки, чтобы не было смысла целенаправленно накручивать очки. Но когда они случаются, у вас остается впечатление, что это было действительно не зря. Что миру в самом деле не наплевать на ваши действия.

Конечно, отнюдь не все ответы приведут к далеко идущим последствиям, да и ваша репутация на деле волнует немногих. Но Pillars of Eternity и так удалось куда больше, чем многим и многим ролевым видеоиграм. В ней, когда перед вами встает выбор, не имеет значения прагматизм — вы поступаете исключительно по совести.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Традиционный эпилог, описывающий судьбы тех, кого вы встретили, здесь как нигде более к месту. Итоги порой неожиданны, но логичны. И вы наверняка захотите вернуться в прошлое и проверить, как все можно было изменить.

С напарниками в Pillars of Eternity у вас довольно странные отношения. Все они приятные и интересные ребята, но вы никогда не станете с ними так же близки, как, скажем, с компаньонами из Baldur’s Gate 2. Если им позволить, они выльют на вас океаны своих сетований на жизнь и мыслей о сути мироздания. Их рассказы тесно связаны с богатой предысторией мира, и проливают свет на многие интересные события. Но напарники не вмешиваются в ваши дела — лишь следуют за вами, наблюдают и комментируют. Не ждите от них запутанных интриг в духе Джахейры. Или любовных трагедий, как с Аэри. Или ожесточенного выяснения отношений, как между Келдорном и Виконией.

На фоне той же Dragon Age, изо всех сил толкающей вас к подчеркнуто личным отношениям, подход Pillars of Eternity несколько сбивает с толку. Но это не хорошо и не плохо — это другая история. Здесь проявляется родство с Planescape: Torment — Pillars of Eternity напоминает не эпическое приключение, а хмурые, экзистенциальные поиски себя. Вы необязательно спасаете мир — вы стремитесь найти ответы. Так же, как и ваши спутники.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► В самом начале игры вам достанется крепость, но о ней вполне можно забыть вплоть до конца игры. В отличие от замка из Neverwinter Nights 2 от той же Obsidian, вокруг Каэд Нуа не происходит вообще ничего важного.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Пути Од Нуа — пятнадцатиэтажное подземелье, в котором Pillars of Eternity отвешивает поклон Icewind Dale. Поменьше истории, побольше ловушек, нехитрых загадок и сражений. Совершенно необязательная вещь, но хорошо пойдет, если хочется потешить внутреннего манчкина.

Ваши компаньоны — не друзья, но попутчики. У каждого из них, как и у вас, свой груз на душе, некий незакрытый гештальт. В их коротких квестовых арках вы, по большому счету, заняты психоанализом: нехитрым образом вправляете им мозги и идете дальше, нигде надолго не задерживаясь.

И да, вы не спасаете мир (хотя поначалу дело явно к тому стремится), но влияете на него. Смещаете баланс. Даже главный антагонист, которого по старой балдуровской традиции показывают в самом начале, оказывается кем угодно, но только не очередным обиженным злом. Это не второй Саревок или, не приведи боги, Корифей, а скорее Крея из Knights of the Old Republic 2. Несмотря на всю его спорную мораль, ближе к концу вы, возможно, захотите с ним согласиться — опять же искренне, а не потому что отыгрываете злодея.

То, что мертво, умереть не может. Обзор Pillars of Eternity

► Большую часть времени компаньоны существуют как будто в персональном вакууме. Один только орлан Хиравиас способен отвлечься от философских рассуждений и рассказов о прошлом и поведать, что он думает об остальных спутниках.

В Pillars of Eternity есть всё, в чем она нуждалась, чтобы походить на классику, но она почти избавилась от атавизмов Infinity-ролевок и вышла на свой уровень. В ней больше свободы, больше факторов, поддающихся контролю, и меньше клише.

Она не идеальна. Хотелось бы, чтоб напарники играли в истории более активные роли. Чтобы в последних часах игры было больше жизни. Чтобы личная крепость (а у нас тут есть личная крепость) давала геймплею что-то еще, кроме привязанных к таймеру строек и миссий. Хотелось бы многого. И это не имеет значения.

Во многом Pillars of Eternity ощущается как проба пера. но все же предельно удачная. Нам нужно больше таких игр, теперь уже точно.

Pillars of Eternity

Ролевая игра обычно начинается с создания персонажа — и Pillars of Eternity не исключение. Как и полагается, здесь дается на выбор много готовых голов и причесок, но самый большой интерес все-таки представляют гиперссылки, которыми начинены описания классов, рас и культур. Пока делаешь протагонисту биографию, получаешь вводную в мир Эора.

Примерно полтора часа я напитывался страноведческой информацией

Вникал в различия между островными и прибрежными аумауа (этакими На’Ви с акульими зубами и полинезийскими именами). Разбирался, почему óрланов — ушастых пегих хоббитов — угнетают все прочие расы (из-за покладистого нрава и неспособности сбиваться в толпы). Раздумывал, не сделать ли героя Богоподобным — гуманоидом, наследственность которого покорежили потусторонние силы — напоминает, тифлингов и аасимаров в Planescape: Torment, которые получались от секса с чертями и ангелами соответственно. Дети богов небесталанны: огненный Б-гоподобный может зажигать светильники без факела.

Увы, пылающий или поросший мхом субъект пугает обывателей и привлекает к себе внимание

Поэтому в итоге мой главгерой стал человеком-магом. Конечно, в Pillars of Eternity есть уникальные классы. Например, Певчий, на поверку оказавшийся обычным воином, распевающим песенки, дающие бонусы союзникам. Есть Сайферы — вроде как манипуляторы душами союзников и врагов, но на самом деле обычные псионики. А маг — он в PoE носит с собой гримуар (красивую книжку-раскладушку с заклятьями) и может (один раз за бой) кого-нибудь ей сильно приложить. Да и заклинания очень пафосные — молнии из рук а-ля Палпатин, отвлекающие фейерверки (Гэндальф! «Земля мертвых»!) и вампирический посох (!).

Расписывание явных преимуществ магов перед остальными классами не должно отвлекать нас от ключевого момента. Когда началась собственно игра, я испытал легкий шок (вероятно, культурный). NPC почти не шевелятся, костер похож на нарисованный очаг на стене у Папы Карло, все немного серовато… Вот здесь важно напомнить себе, что Pillars of Eternity сделана по ретро-технологии (двумерные рисованные задники, псевдотрехмерные герои и монстры), немного привыкнуть и… дальше все будет хорошо. Потому что действие в Pillars of Eternity подхватывает сразу.

Начинается все с довольно банальных приемов. «Враги сожгли родную деревню, пока мы ходили за ягодами» и «Спасись через ужасное неизведанное подземелье с монстрами низкого уровня». Но ситуация резко исправляется, когда на нас наваливают сюжетное бремя: герой получает способность общаться с душами живых и усопших, вытаскивая и переживая воспоминания их текущей жизни и прошлых. Процесс болезненный как для героя, так и для нас — во время сеанса экран светится тошнотворными оттенками фиолетового, в наушниках звучит неразборчивый шепоток. Атмосферно!

На создание атмосферы работает и то, каким герой добирается в первое для нас человеческое поселение — одиноким, продрогшим под ночным дождем, покусанным волками, порезанным бандитами. Неприкаянность персонажа мне передалась — поэтому увешанное телами дерево на центральной площади городка произвело сильное впечатление (хоть я и пережил Красную свадьбу). Что замечательно, сцена не только настраивает на серьезный лад («а игра-то нуарная!»). Она дает толчок развитию сюжета. Биаваки (ветры, отрывающие душу от тела), местные законы реинкарнации (души могут дробиться), странная болезнь (дети рождаются без душ), Адра (полурастение-полуминерал, формации которого лезут из-под земли повсюду в окрестностях) — все это связано с геноцидом, который местный феодал устроил несчастным крестьянам. А также со старинным конфликтом между поселенцами и аборигенами, и с недавним восстанием, устроенным местным мессией. Все это изрядно мотивирует на чтение книг, которые мы собираем в храмах и донжонах.

Главная сюжетная линия и разматывание центральной головоломки игры — не единственное, чем цепляет Pillars of Eternity. Здесь есть Тяжелый Моральный Выбор (не легче, чем в Planescape: Torment). Разобраться, кого казнить, а кого миловать, по идее должно быть легко: герой же читает не только книжки, но и души. Но просканировать каждого NPC нельзя: игра предполагает, что протагонист читает только интересное. Поэтому «неинтересные» (но сюжетно значимые) персонажи беззастенчиво занимаются искажением истины. Видения героя, меж тем, укрепляют в мысли, что все здесь сволочи и все врут. Так, во время одного из припадков призраки оправдывают и массовые изнасилования, и ответную зачистку лесов методами генерала Ермолова.

Впрочем, решение у проблемы «Кого мочить?» (в моем случае — «Кого жарить?») есть: судить всех по делам, а не по наговорам окружающих

Да, претендент на трон властолюбив, но он пока что никого не повесил и не резал ножиком своих близких. Старый жрец, может быть, и мракобес, но поточное производство нежити из пленных наладил не он.

Еще одна сильная сторона Pillars of Eternity — так называемая «боевка». Она требует сообразительности и реакции — одни и те же схемы подолгу не работают. Я быстро выработал формулу успеха: поставить партию в арке или узком проходе, выдвинув вперед и в стороны воина и варвара — и накатывать на врагов тяжелые огненные шары (чистый боулинг; знал бы, назвал бы мага Лебовски). «Силовые» классы умеют держать на себе нескольких противников; недобитых оппонентов можно подчистить энергетическими плюхами и конусом огня. Боулинг помог избавиться от упомянутого выше тирана — охрана у него была большая, но в тесном пространстве довести ее (и хозяина) до состояния well done было просто.

Но чуть погодя — в многоэтажном подземелье под крепостью Каэд Нуа (которая была почти ничья, а стала наша) — ту же тактику применили против моих героев. Шустрые мелкие рептилоиды с копьями, противно вереща, связывали первую линию, а мелкие дракончики издалека (и очень быстро) заплевывали партию огнем. Пришлось исхитряться — заранее вешать на одного-двух бойцов с мечами убыстряющее заклинание и науськивать их на вражескую артиллерию. Позднее игра заставила меня внимательно относиться к баффам и дебаффам, а также показала, что прерывание вражеских заклинаний иногда бывает критически важным. Как и своевременное переключение между наборами оружия.

Важная (или нет?) подробность о боевой системе: герои и их противники выбивают друг из друга не очки жизни, а очки выносливости. Если все члены партии валяются на полу — придется загружать сохраненную игру. Вероятно, разработчики хотели придать сражениям динамизм: выносливости у персонажей гораздо меньше, чем «хитов». Но по ощущениям хитроумная новая система ничем не отличается от традиционной — ну подумаешь, хилеры восстанавливают в бою «дыхалку» товарищей, а не здоровье. Единственно что — повреждения накапливаются. Вместе с долговременной усталостью они заставляют героев иногда ставить палатки и зажигать костер.

Для боевого баланса разработчики придумали еще одну «фишку» — в тавернах можно сгенерировать себе дополнительного члена партии за умеренную плату. «Сюжетные» сообщники по приключениям находятся достаточно быстро, но в начале игры все-таки может пригодиться лишний дуболом (если главгерой худосочный интеллигент) или спеллкастер (если протагонист качок). Да и просто приятно это — создать лысого варвара-аумауа по имени Na’Vinsc (жаль, морскую свинку за пазухой добавить нельзя). При желании можно ходить на задания с персонажами собственной выделки, оставив собранных в игре партнеров в своей крепости. Потому что (в лучших традициях старых двумерных RPG) у союзников есть фобии, убеждения, мании и скрытые намерения.

Общество снобящего метросексуального эльфа, самоанского археолога-энтузиаста и совершенно поехавшего попа может и надоесть

Что еще в Pillars of Eternity хорошо — так это совсем простые человеческие радости. Пафос общения с душами и духами, вершения судеб сильных и слабых мира того, подчас выматывает, и тогда можно переключиться на собирание магического шмота — за хорошим мечом можно и в колодец с кровью нырнуть. Или на грабеж — такой простой, но теплый и домашний. В ходе боевых действий обнес чужой замок на пять тысяч медяков — построил в своем таверну, таунхолл и пару башен. Жадность, конечно, ужасная вещь: некоторые (например, я) способны прочесывать локации, держа партию на полусогнутых. Когда герои крадутся, они не только прячутся от врагов, но и обнаруживают различные секретные нычки.

По совокупности впечатлений — у Pillars of Eternity нет слабых мест. Видимо, потому что делали ее опытные люди. Еще раз загибаем пальцы: сюжет — хорошо качает, моральный выбор — тяжелый, боевая часть — интересная, маленькие радости — присутствуют. Руку со все еще оттопыренным большим пальцем мы простираем в сторону заката: Obsidian отработали мои двадцать кикстартерских долларов на совесть.

Читайте также: