Pathfinder оракул заклинания

Обновлено: 07.07.2024

Заклинание - это одноразовый магический эффект. Некоторые заклинатели выбирают заклинание из списка разученных, у других есть более широкий выбор. Большинство заклинателей готовят заклинания заранее - с помощью книги заклинаний или через молитвы - а некоторые умеют творить заклинания спонтанно, без подготовки. Есть много различий в путях, которыми персонажи создают заклинания, но сами заклинания имеют много общего.

Виды заклинаний [ ]

Мистические заклинания [ ]

Барды, магусы, маги творят мистические заклинания. По сравнению с сакральными заклинаниями, они производят куда более впечатляющие и разрушительные эффекты.

Тем не менее, у них есть один важный недостаток - при использовании мистических заклинаний персонажем в доспехах всегда есть шанс провала, при котором заклинание тратится, а его эффект не возникает. Этот шанс можно снизить с помощью особой черты максимально на 20%.

Сакральные заклинания [ ]

Жрецы, друиды, инквизиторы, опытные паладины и рейнджеры творят сакральные заклинания. В отличии от мистических заклинаний, их сила происходит из божественного источника. Магическая сила жрецов исходит от их божественных патронов, друиды и рейнджеры оперируют сакральной силой природы, а паладины - сакральной силой закона и добра. Сакральные заклинания в большей степени сфокусированы на исцелении и защите и куда менее ярки и разрушительны, чем мистические.

Сакральные заклинания не имеют шанса провала при использовании их в доспехах, а также большинство из них нельзя прервать внеочередной атакой.

Список заклинаний представлен в Особые способности [ ]

Некоторые классы и существа получают особые способности, многие из которых действуют как заклинания.

Псевдозаклинания [ ]

Обычно, псевдозаклинание работает так же, как и одноименное заклинание. У псевдозаклинаний нет устных, физических или материальных компонентов, они не требуют концентрации. Их применяют силой мысли. Броня никак не влияет на работу псведозаклинания, даже если оно похоже на мистическое заклинание с физической компонентой.

Чтобы использовать такую способность, нужно потратить 1 основное действие (если не указано иное). Во всем остальном, псевдозаклинание будет работать как просто заклинание.

Псевдозаклинания можно рассеять, на них действует устойчивость к магии. Они не работают там. где магия подавлена. Псведозаклинания нельзя использовать для контрзаклинания, также как и на них нельзя воздействовать контрзаклинанием.

Если класс персонажа дает способность псевдозаклинания, которое не имеет аналога среди заклинаний, то его уровень будет равен заклинанию наивысшего круга среди заклинаний, которые может сотворить персонаж. Для расчета используется классовый уровень, который даровал эту способность.

Сверхъестественные способности [ ]

Они не могут быть прерваны и не вызывают внеочередных атак. К таким способностям не применяются устойчивость к магии, контрзаклинания и рассеивание магии. В пределах антимагического поля они не работают.

Экстраординарные способности [ ]

Эти способности, в отличии от заклинаний, нельзя предотвратить в бою. Они в большинстве своем не провоцируют внеочередную атаку. Эффекты или местность, блокирующая магию никак не действует на экстраординарные способности. Их нельзя рассеять как магию, они действуют в условиях антимагии. Экстраординарные способности не считаются магическими, хотя некоторые из них могут ломать законы физики.

Естественные способности [ ]

В эту категорию включены способности, которыми существо обладает благодаря своей физической форме. Естественные способности не считаются экстраординарными, сверхъестественными или псевдозаклинаниями.

Антимагия [ ]

Эффект антимагии обладает следующими характеристиками.

В области, где действует антимагия, не работают никакие сверхъестественные способности, магические способности или заклинания (экстраординарные способности, тем не менее, работают).

Антимагия не рассеивает магию, но подавляет и блокирует ее. Когда антимагия перестает действовать (если антимагия падет или центр воздействия аффекта сместится), магия возвращается. Магические предметы и заклинания (если время их действуя не вышло) вновь обретают свою силу.

Если территория действия заклинания включает в себя и обычные, и антимагические зоны, но центр действия заклинания не попадает в зону воздействия антимагии, то в обычной зоне заклинание продолжает функционировать. Если центр заклинания попадает на антимагическую зону, заклинание глушится.

Действие антимагии не распространяется на големов, потусторонних существ, элементалей и нежить. Однако творить заклинания или применять свои магические и сверхъестественные способности они не могут.

Вступив в зону действия антимагии, все призванные и бестелесные существа растворяются в воздухе. Когда эффект антимагии проходит, они появляются снова в том же самом месте.

Магические предметы с эффектами продолжительного действия в таком месте не работают, но их эффекты не отменяются. Так, содержимое бездонной сумки не пропадает, оно просто становится недоступным, а все наложенные заклятья не исчезают навсегда.

Две антимагические зоны в одном и том же месте не отменяют друг друга, но и не складывают свой эффект.

Стена силы, радужная стена и радужная сфера не поддаются воздействию антимагии. А заклинания разрушение чар и рассеивание магии не могут снять эффект антимагии. Магическое разъединение дает шанс разрушить антимагию с вероятностью 1% за каждый уровень заклинателя. Если снять антимагию таким образом не получится, то и предметы внутри антимагической зоны разъединены также не будут.

Школы магии [ ]

Почти каждое заклинание принадлежит к одной из восьми школ. Магическая школа - это группа родственных заклинаний, которые работают схожим образом. Некоторые заклинания универсальны и не принадлежат ни к одной школе.

Воплощение [ ]

Каждое заклинание школы воплощения принадлежит одной из пяти магических подшкол. Такие заклинания могут перемещать существ с других планов в ваш; создавать различные объекты или эффекты (сотворение); исцелять (исцеление); призывать к вам воплощения объектов, существ или форм энергии (призыв); или перемещать существ и предметы на огромные дистанции (телепортация).

Подшколы воплощения: [ ]

Заклинания школы сотворения манипулируют материей, чтобы создавать предмет или существо в выбранном заклинателем месте. Если заклинание не является мгновенным, магия поддерживает сотворенное, и как только действие заклинания заканчивается, созданное существо или предмет рассеивается без следа. Если это мгновенно заклинание, магия используется только для того, чтобы создать предмет. Его время не ограничено и существование в дальнейшем не зависит от магии.

Некоторые сакральные заклинания школы воплощения могут излечивать раны или даже возвращать умерших к жизни.

Заклинание призыва мгновенно перемещает существо в указанное вами место. Когда заклинание перестает действовать, призванное существо тут же перемещается обратно. Призванный предмет не возвращается, если только это не один из описанных эффектов заклинания. Призванное существо также возвращается в то место, откуда оно прибыло, если оно было убито или его очки здоровья упали до 0. Однажды призванное существо нельзя призвать снова меньше, чем через 24 часа.

Когда действие призыва прекращается и существо исчезает, вместе с ним пропадают и все заклинания, которые оно сотворило. Призванное существо не может само призывать других существ, даже если у него есть такие способности.

Заклинание телепортации перемещает одно или несколько существ на большие расстояния. Самые могущественные заклинания этого типа могут преодолевать даже границы планов. В отличие от заклинания призыва, телепортация перемещает только в одну сторону (если не указано обратное). Заклинание телепортации нельзя развеять или отменить.

Телепортация - это мгновенное перемещение через Астральный план. Все, что блокирует перемещения в астральном плане - блокирует и телепортацию.

Иллюзия [ ]

С помощью заклинаний школы иллюзий можно обманывать чувства и затуманивать разум. Такие заклинания заставляют людей видеть вещи, которых нет, слышать фантомные звуки или же вспоминать события, которые никогда с ними не случались.

Некромантия [ ]

Заклинания некромантии манипулируют силами жизни, не-жизни и смерти. Изрядную долю заклинаний этой школы составляют заклинания призыва нежити.

Очарование [ ]

Заклинания школы очарования влияют на чужие умы, позволяя вам манипулировать или даже полностью управлять поведением жертвы.

Все заклинания школы очарования воздействуют на разум. Существуют две подшколы очарования, позволяющие влиять на сознание существ.

Подшколы очарования [ ]

Заклинание обольщения изменяет мнение жертвы заклинания о вас, как правило, заставляя ее считать вас своим добрым другом.

С помощью заклинания принуждения можно заставить существо изменить образ действия или мысли. Некоторые заклинания принуждения определяют поведение объекта или эффекты, действующие на него, другие позволяют вам задавать определенное поведение при сотворении заклинания, третьи - дают вам продолжительный контроль над целью заклинания

Преграждение [ ]

Школа преграждения творит защитные заклинания. Они создают физические или магические барьеры, нейтрализуют физические или магические способности, вредят незваным гостям и даже изгоняют врагов на иные планы.

Прорицание [ ]

Заклинания школы прорицания позволяют вам узнавать утраченные тайны, предсказывать будущее, находить спрятанные предметы и разрушать обманные заклинания.

Разрушение [ ]

Заклинания школы разрушения позволяют манипулировать магической энергией или задействовать незримые источники силы, чтобы достигнуть желаемого результата. В сущности, разрушение взывает к магическим силам, чтобы сотворить что-то из ничего. Многие из заклинаний школы производят красивые визуальные эффекты. Заклинание разрушения способно нанести невероятный урон.

Трансмутация [ ]

Заклинания школы трансмутации меняют размер, свойства и характеристики существ и вещей.

Мультиклассовые персонажи оракулы (Multiclass Oracle Characters)¶

Посвящение оракула (Oracle Dedication) / 2¶

Предварительные условия: Харизма 14

Источник: Advanced Player's Guide pg. 152

Выберите Таинство (Mystery) . Вы становитесь обучены Религии и навыку таинства; если вы уже были обучены, то вместо этого становитесь обучены навыку на свой выбор. Вы получаете мягкие, постоянные эффекты проклятия таинства, описанные в его первом абзаце, но не другие эффекты, которые обычно дает таинство. Вы сотворяете заклинания как оракул и получаете активность Сотворение заклинания (Cast a Spell) . Вы получаете репертуар заклинаний с 2 обычными чарами из списка сакральных или тех, которые вы изучаете или открываете. Вы обучены атаке сакральными заклинаниями и КС сакральных заклинаний. Ваша ключевая характеристика колдовства для заклинаний архетипа оракула - Харизма, а заклинания - сакральные заклинания оракула.

Особенность: Вы не можете выбрать другую способность посвящения, пока не получите 2 другие способности из архетипа оракула.

Основные тайны (Basic Mysteries) / 4¶

Источник: Advanced Player's Guide pg. 152

Вы получаете способность оракула 1-го или 2-го уровня.

Основное колдовство оракула (Basic Oracle Spellcasting) / 4¶

Источник: Advanced Player's Guide pg. 152

Вы получаете преимущества Способность простого колдовства (Basic Spellcasting Feat) . Каждый раз, когда вы получаете слот заклинания нового уровня от архетипа оракула, то добавляете в репертуар заклинание подходящего уровня: обычное сакральное заклинание или другое сакральное заклинание, которое вы выучили или открыли.

Первое откровение (First Revelation) / 4¶

Источник: Advanced Player's Guide pg. 152

Вы получаете начальное заклинание-откровение своего таинства. Сотворение этого заклинания усиливает ваше проклятие ( Проклятие оракула (Oracular Curse) ). Используйте слабое проклятие вашего таинства, но когда оно снова прогрессирует, то вместо эффекта среднего проклятия своего таинства, вы получает состояние застигнут врасплох в дополнение к эффектам слабого проклятия.

Вы получаете запас очков фокусировки с 1 очком, если у вас его еще не было. Вы можете Сфокусироваться (Refocus) , примиряя противоречивую природу вашего таинства, что еще снижает ваше проклятие до слабого уровня.

Продвинутые тайны (Advanced Mysteries) / 6¶

Источник: Advanced Player's Guide pg. 152

Вы получаете 1 способность оракула. С целью соответствия предварительным условиям, ваш уровень оракула равен половине уровня персонажа.

Особенность: Вы можете выбрать эту способность более одного раза. Каждый раз, выбирая ее, вы получаете другую способность оракула.

Таинственная широта (Mysterious Breadth) / 8¶

Источник: Advanced Player's Guide pg. 152

Увеличьте количество слотов заклинаний, которые вы получаете от архетипа оракула на 1, для каждого уровня заклинаний, кроме двух ваших наибольших слотов заклинаний оракула.

Изменено в версии /errata-r2-CRB: Изменено окончание последнего предложения, чтобы прояснить что делать если заклинатель с мультиклассом другого заклинательского класса (или нескольких).

Как и богоизбранные в D&D, оракулы получают свой дар не в результате собственного выбора, но по желанию богов и зачастую против собственной воли. Дар оракула сопровождается проклятием (Oracle’s Curse), которое, однако, двояко и служит не столько однозначным злом, сколько знаком связи с иной стороной жизни. Никакие средства слабее прямого божественного вмешательства не могут снять проклятие, однако со временем оракул учится извлекать всё больше преимуществ из своего состояния. Примером может служить проклятие мутного зрения (Clouded Vision) — оракул с этой особенностью не может видеть дальше, чем на 30 футов, однако свободно видит в темноте. С ростом уровня увеличивается дальность обзора, а также оракул обретает способность ощущать присутствие невидимых существ. Возможные проклятия весьма разнообразны — опалённые руки, преследующие оракула призраки, хромота и так далее.

Оракул применяет заклинания из списка священника, но, как и все «спонтанники» ограничен набором знаемых заклинаний. Вместо доменов священника, игрок за оракула выбирает тайну (mystery) — предназначение персонажа и силу, которая стоит за его контактом с миром тайного. По мере роста в уровне оракул получает дополнительные заклинания, связанные с тайной тематически, а также разнообразные способности, называемые откровениями (revelations). Тайна также определяет финальное откровение, которое оракул получает на двадцатом уровне и которое во многих случаях полностью преображает персонажа.

Уровень заклинателя [ ]

Сила заклинаний во многом зависит от уровня заклинателя. Для большинства персонажей, обладающих магическими способностями, уровень заклинателя равен их классовому уровню (класс, к которому относится применяемое заклинание).

В любом событии, где классовая черта или особая способность оказывают влияние на уровень заклинателя, это влияние распространяется не только на эффекты, непосредственно связанные с уровнем заклинателя (например, дистанция, длительность, урон), но и на проверки его уровня. Это могут быть проверки для преодоления устойчивости магии или преодоления рассеивания магии.

Устойчивость к заклинаниям [ ]

Устойчивость к магии - это особая защитная способность. Если существо, на которое вы пытаетесь наложить заклинание, обладает устойчивость. к магии, вы проходите проверку уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя), и заклинание начинает действовать, если ваш результат, как минимум, равен уровню его устойчивости. Устойчивость работает как Защита против магических атак. Для этой проверки уровня заклинателя можно применять все существующие у вас соответствующие бонусы.

Жезлы и свитки [ ]

Заклинание на свитке можно использовать лишь один раз, в то время как жезл можно использовать несколько раз. Для успешного использования необходимо пройти проверку навыка Использование магических устройств.

6 сен в 4:20

Собственно поиграв 45 часов пришел к не утешительному выводу в следующих аспектах игры, далее по порядку
1 Игра за мага дд ( он же элементалист) если хотим играть за дд мага, то мы вынуждены играть за мертвый класс т.к. система магии наносит урон по своим тиммейтам и большая часть заклинаний на дамаг/ контроль это аое с большой площадью, отсюда вопрос в первую очередь к разработчику, пожалуйста объясните мне задроту чем вы думали вводя такую систему? олд скул? ребят не весь олдскул является эталоном и бездумный копипаст старых механик приводит к появления мертвых классов в игре
2 Экипировка, бог с ним с отсутствием крафта, терпимо, НО, разработчик, объясните пожалуйста отсутствие роб и прочей брони на МАГ классы?
3 Общие впечатления от игры магом - такое ощущение, что маг дд класс добавлен для галочки, не продумано, криво, сыро

Кто что думает про это? и очень бы хотелось увидеть тут ответы РАЗРАБОТЧИКА

Таинственная сила даровала вам божественную магию и проклятие.

Читайте также: