Pathfinder kingmaker удар щитом

Обновлено: 05.07.2024

Оружие - это предметы, которые наносит урон противнику в Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous. Ниже представлена таблица с перечислением видов оружия в играх и ссылками на них, а также основные механики, с ними связанные.

Таблица оружия [ ]

Бросок Крит бросок Навык обращения Тип урона Вес

(Заблокирован) 20 окт. 2018 в 14:07

1 . Жестокий удар
. атака проводится с наибольшим базовым модификатором атаки (БМА). Наибольшим из каких?

2. Рубящий удар
. атака проводится с полным БМА.
Что значит полным?

3. Какова дистанция работы черт, требующих присутствия рядом союзника с аналогичной чертой?

4. Что такое кость здоровья, например в описании черты Живучесть?

5. Вопрос к тем, кто уже далеко продвинулся в игре с применением боевых маневров:
насколько сильна защита мобов от маневров, часто ли фейлятся эти самые маневры и стоит ли в них вкладываться?

1 и 2. Наибольший БМА - становится актуальным по достижении БМА 6. Тогда появляется 2я атака в раунде, где 1я атака идет с БМА 6, вторая - с БМА 1. При достижении уровней БМА 11 и 16 атаки будут идти соответственно с БМА 11,6,1 и 16,11,6,1. Т.е. "наибольший" - это такой, как для первой атаки. Эта инфа вся расписана на вкладке персонаж-бой. Полный - тут не уверен, но по идее то же самое.

3. Сам очень хотел бы знать. Но что-то мне подсказывает, что это то же самое, что "близкая дистанция", т.е. на глаз 20-30 футов. Но это не точно.

4. "кость здоровья" или "кость хитов" - количество здоровья, которое перс дополнительно получает при повышении уровня. Зависит от класса (от 1d4 у мага до 1d12 у варвара). Как правило, кол-во костей равно уровню, но сюда же считается доп. здоровье от спеллов/шмота. Не помню, указаны ли в данной игре классовые кости при создании перса. но если что, можно нагуглить эти значения.

5.Маневры работают нормально. У меня ГГ заточен под сбивание с ног - и двуногие противники по кд валяются, если это дело на автоудар выставить. Хотя с многоногими врагами могут возникнуть трудности. Другой перс заточен под рубящий удар, и творит неслабую грязь, будучи окруженным несколькими врагами (совет - выбрать древковое оружие с радиусом 6 футов, иначе эффективность очень сильно падает). Жестокий удар (особенно у воина на привычном оружии) тоже наносит кучу урона, если попадает.

Однако есть 1 момент. Все маневры - это действие на все 6 сек раунда. И если на старте это не важно, то когда перс получает 2ю, 3ю и 4ю атаки за ход, приходится выбирать - 1 маневр или несколько обычных ударов. Так что это довольно ситуативные умения. Но порой полезные.

20 окт. 2018 в 17:11 1) Наибольшим - это наибольшим. Если у тебя БМА 16/11/6/1, то с 16.
2) То же самое
3) А черт его знает. Наверно, прямая видимость (

30 метров), если не сказано иного.
4) Это какая "кость" бросается, чтобы вычислить прибавку к здоровью при каждом уровне. У каждого класса своя. У магов и прочих хлюпиков 1d4, у воинов 1d10, у варваров 1d12. Это значит, что при каждом повышении уровня маг получит от 1 до 4 здоровья, воин - от 1 до 10, варвар от 1 до 12 плюс модификатор выносливости. Соответственно, некоторые заклинания, которые мгновенно убьют цель, чья кость здоровья не выше 4, будут убивать всякую мелочь и всяких хлипких персонажей. Предвидя вопрос: нет, не надо сохраняться перед повышением уровня, для игровых персонажей повышение фиксированное и зависит от класса.

1 и 2. Наибольший БМА - становится актуальным по достижении БМА 6. Тогда появляется 2я атака в раунде, где 1я атака идет с БМА 6, вторая - с БМА 1. При достижении уровней БМА 11 и 16 атаки будут идти соответственно с БМА 11,6,1 и 16,11,6,1. Т.е. "наибольший" - это такой, как для первой атаки. Эта инфа вся расписана на вкладке персонаж-бой. Полный - тут не уверен, но по идее то же самое.

3. Сам очень хотел бы знать. Но что-то мне подсказывает, что это то же самое, что "близкая дистанция", т.е. на глаз 20-30 футов. Но это не точно.

4. "кость здоровья" или "кость хитов" - количество здоровья, которое перс дополнительно получает при повышении уровня. Зависит от класса (от 1d4 у мага до 1d12 у варвара). Как правило, кол-во костей равно уровню, но сюда же считается доп. здоровье от спеллов/шмота. Не помню, указаны ли в данной игре классовые кости при создании перса. но если что, можно нагуглить эти значения.

5.Маневры работают нормально. У меня ГГ заточен под сбивание с ног - и двуногие противники по кд валяются, если это дело на автоудар выставить. Хотя с многоногими врагами могут возникнуть трудности. Другой перс заточен под рубящий удар, и творит неслабую грязь, будучи окруженным несколькими врагами (совет - выбрать древковое оружие с радиусом 6 футов, иначе эффективность очень сильно падает). Жестокий удар (особенно у воина на привычном оружии) тоже наносит кучу урона, если попадает.

Однако есть 1 момент. Все маневры - это действие на все 6 сек раунда. И если на старте это не важно, то когда перс получает 2ю, 3ю и 4ю атаки за ход, приходится выбирать - 1 маневр или несколько обычных ударов. Так что это довольно ситуативные умения. Но порой полезные.

1 круг (для боя практически все бесполезны)
- верный удар (чтобы хоть раз попасть)
- ураганный лук (чтобы порой чуть сильней с лука/арбалета палить)
- поспешное отступление (чтобы не наваляли)
- волшебная стрела (чтобы по черепам иногда стрелять)
- щит и доспех (на первое время для защиты )

2 круг (на 3 уровне мага) (для боя брать опять особого смысла нет)
- защита от мировоззрения. коллективное (чуть выше защита)
- зеркальное отражение (маст хэв)
- почувствовать уязвимое место (нужная вещь, чтобы сделать больно изподтишка)

было бы неплохо «увидеть невидимое», но по факту оно не работает

3 круг (на 5 уровне мага) (хоть что-то полезное появляется, но для боя опять всё негодное)
- защита от стрел, коллективное
- устойчивость к стихии, коллективное
- замедление
- ускорение
- марево (чтоб враги чаще промахивались)
- рассеивание магии (чтобы снимать дебаффы, особенно примененные по местности)

4 круг (на 7 уровне мага) ( появляется и кое-что для боя)
- вулканическая буря (осложняем жизнь врагу)
- ледяная буря
- защита от стихии, коллективное
- каменная кожа
- оживить мертвецов
- снятие проклятия
- высшая невидимость

5 круг (на 9 уровне мага) (уже польза от мага появляется)
- возвращение (маст хев в гробнице вордакая)
- теневое разрушение (гадости на все случаи жизни)
- каменная кожа, коллективное
- губительный полиморф (но срабатывает редко и только на людей)

6 круг (на 11 уровне мага) (а вот тут уже широкий спектр)
- высший героизм
- медвежья стойкость массовая
- сирокко (бесполезно для големов )
- смоляная лужа (хорошо останавливает всех, в том числе големов)
- дезинтеграция
- круг смерти (только на живых)
- луч адского пламени
- превращение камня в плоть (очень редко нужное, если медуза в камень превратит)
- рассеивание магии высшее

7 круг (на 13 уровне мага) (ничего особо хорошего нет)
- легендарные размеры (для милишников силовиков)
- огненное клеймо (чтобы по своим огнем шмалять)
- радужные брызги
- создать нежить
можно взять также перст смерти удар тени

8 круг (на 15 уровне мага) (маг уже полезен и в бою)
- ангельский аспект (для повышения защиты)
- сокрытие разума
- высшее теневое разрушение
- солнечная вспышка (особенно хороша для нежити)
- драконий род 3 (этот дракон хоть реально полезен в бою)

9 круг (с 17 уровня мага) (и вот это растили мага для нескольких крутых заклинаний. )
- вой баньши (очень хорошо за 170 урона выдает, главное по своим не попасть)
- цунами (забавно смотреть как сносит врагов)
- героическое воззвание (маст хэв)
- сокрытие разума коллективное
- подчинение чудовища


Собственно кто разобрался как активировать этот гребаный шквал? Ожидал увидеть привычную иконку на панели, а нет её. Думал каждая базовая атака автоматом считается шквалом, если не выбрано иное действие. Тоже нет, анимация за ход не меняется. Забагован монах что ли? Без шквала он и даром не нужен.


St_Slave
У меня монк 2 уровень иногда бьет два раза за раунд.


Да с монахом все через жопу сделали. Ничерта не понятно. Есть скилл боевые рефлексы. Судя по описанию с 18 ловкости он должен бить по 4 удара за раунд. Естественно ничего этого нет. Есть какие то стили, молотилы например. Я читаю- я нихрена не понимаю, как оно работает. Какие еще ослабляющие атаки, о чем речь -хз. Или скилл подсечка. Логично же что скилл должен сбивать с ног противника. Да нифига. Вы почитайте описание, это же дичь какая то. Какая еще свободная атака сбивания с ног?. Что вы там курите? Или это- запас энергии ЦИ. Естественно нигде ее нет. О ее наличии мы можем только догадываться. Ну и так- по всем скиллам и навыкам.
Впрочем не только у монаха. У всех других проф точно такое же дебильное описание скиллов и навыков, из которого нихрена ничего не понятно. Ну за редким исключением.


Обновлю ка я информацию. Шквал ударов все таки работает. И работает точно так как я и думал

St_Slave написал:
каждая базовая атака автоматом считается шквалом, если не выбрано иное действие.


Но, чтоб она работала нужно чтоб выполнялся ряд условий:
1. Персонаж должен быть без брони;
2. У персонажа не должно быть экипировано щитов в слотах для оружия, даже если этот слот не активный (не знаю почему, но пока - щит дает свой бонус защиты, будучи экипирован в один из наборов оружия )
3. Чтоб шквал ударов работал с оружием, оружие должно быть только со списка что доступно классу монах, с самого начала (Это не точно, но очень похоже что работает именно так). Тестил три раза с фалькатой, тычковым ножом и обычным кинжалом, Фальката и тычковый нож являются экзотическим оружием, но даже с взятой чертой на владение вышеперечисленного оружия - шквал ударов с ним не работает. Но зато отлично работает с кинжалами)
От монка мультиклассового я просто в восторге, есть возможность создать просто реактивную "торпеду" с,внимание, девятью атаками за ход. Чуть позже распишу билд.



St_Slave
а что там с билдом на 9 ударов за ход? Любопытно, как так?


Dante_Avitus написал:
а что там с билдом на 9 ударов за ход? Любопытно, как так?


Собственно ничего нового я не придумал (в NW был точно такой же былд).
Билд завязан на способности "шквала ударов" работать с некоторым оружием (в NW это была кама, сай и что-то еще), при условии что экипировано в обе руки. В этой игре, я никак не могу протестить с каким точно оружием она работает (поскольку очень хочется чтоб работала с кукри, тогда и вора - мастера ножей смело брать, а главное: крит. диапазон можно 16-20 получить с профильной чертой).
Но даже на заставе у Олега продается по 1 ед. соответствующего оружия, а дальше по сюжету я не ушел.
Теория билда такова. Количество атак и общее значение атаки за ход на 20 уровне будет равняется:
1) 20/15/10/5 - стандартные атаки ведущей рукой(БМА =20, взят для примера, бонусом от модификатора ловкости, при расчете общего показателя атаки пренебрегаем для упрощения, оставляем только БМА)
2) + 3 атаки неведущей рукой со штафом - 2 (при всех взятых чертах для парного оружия и использовании "легкого" оружия). Будет 18/16/13/11/8/6/3/-
Cобственно любой "дуальщик" должен атаковать 7 раз.
3) +2 атаки от шквала ударов (1 и 11 уровень монаха) с максимальным модификатором.
Итого:(18/18/18/16/13/11/8/6/3/-) -9 атак.
Альтернативой монаху с парным оружием может быть варвар с его "тотемами ярости". Количество атак должно быть одинаковым.

Содержание

Навык обращения [ ]

Навык обращения оружия определяет сможет персонаж использовать данное оружие или нет. На данный момент представлены навыки:

Изначально разные классы имеют разное владение оружием. При получении черты, персонажу можно взять черту, которая даст возможность использовать соответствующее оружие. При выборе владения простым или особым оружием персонаж получает возможность использовать любой из видов оружия той или иной категории. При выборе навыка владения экзотическим оружием необходимо указать конкретное оружие.

Урон бывает нескольких типов. Противники могут быть лучше защищены от одного типа урона, но хуже от другого, поэтому рекомендуется иметь оружие с разным типом урона. Типы урона от оружия бывают:

  • Дробящий
  • Колющий
  • Режущий
  • Магический

Типы оружия [ ]

Оружие в Pathfinder имеет несколько видов.

1) По числу рук, необходимых для использования.

  • Одноручное
  • Двуручное
  • Смешанное

Одноручное оружие можно использовать как в одной руке, так и в обеих, но в последнем случае на персонажа накладывается штраф к броскам атаки -4 для ведущей и -8 для не ведущей руки, который компенсируется взятием черт и некоторыми классами.

Двуручное оружие можно использовать лишь в обоих руках, что лишает возможности надевать щит.

Смешанное оружие можно использовать как с щитом, так и без его - в последнем случае показатель урона увеличивается. На данный момент в Pathfinder: Kingmaker только одно такое оружие - Меч-Бастард.

2) По физическим показателям.

  • Легкое
  • Композитное
  • Искусно сделанное
  • Гибкое
  • Монашеское
  • Острое

Легкое оружие, при наличии соответствующей черты, позволяет использовать при проверках броска кубика модификатор Ловкости, если он превышает модификатор Силы.

Композитное оружие позволяет добавлять бонус Силы к урону от лука.

Искусно сделанное оружие дает бонус +1 к модификатору атаки.

Гибкое оружие позволяет при расчёте урона добавлять модификатор ловкости вместо силы.

Монашеское оружие отличается тем, что его могут использовать монахи, так как по общему правилу, они не могут пользоваться никаким иным оружием, кроме естественного (то есть кулаков).

Острое оружие увеличивает шанс нанесения критического удара.

3) По материалу изготовления.

Оружие из определенного материала нивелирует снижение урона некоторых видов противников, а также и иные их свойства вроде регенерации.

Читайте также: